Was wird Momentan gezockt?

  • Als würde man ein frisch gebackenes Schokobrötchen essen wo manche der vermeindlichen Schokoladenkleckse plötzlich Rosinen sind...

    Ich möchte nur kurz anmerken, dass ich diese Metapher absolut hervorragend finde. =D



    Um die auch direkt dreist zu klauen: So eine Rosine im Schokomantel gibt es auch bei Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

    Dessen 3D Vorgänger Yooka-Laylee kam nur durchschnittlich an, weswegen sich für das Sequel YLIL wieder auf 2D zurück besinnt wurde, mit dem ein oder anderem besonderen Kniff.


    Bösewicht Capital B will das Bienenkönigreich unterjochen und klaut der Königin all ihre Wächterbienen. So weit die grobe Story. YLIL ist tatsächlich meine erste Berührung mit dem Franchise, und auch den Vorgänger habe ich nicht gespielt. Was stellenweise etwas stören kann, da wirklich ständig Verweise auf das erste Spiel gemacht werden, die natürlich bei mir gar nicht zünden. Aber Story ist traditionell bei Jump'n'Runs ja ohnehin eher zweitranging.


    Das Besondere an YLIL ist seine Struktur, denn im Prinzip sind 99% des Spiels optional.

    Während des Tutorials, das zugleich als Intro fungiert und nicht übersprungen werden kann (man kann währenddessen nicht mal das Spiel an sich beenden, ohne auf Alt+F4 zurückzugreifen), ist man zunächst unverwundbar, bis zum Bossfight mit Capital B, der das Ende des Tutorials einleitet. Ab hier kassiert man Treffer und kann recht schnell tot sein. Besiegt man ihn zunächst, geht es nahtlos weiter durch das namensgebende Impossible Lair, das wortwörtlich darauf ausgelegt ist, schier unmöglich zu sein. So bald man stirbt, wirft es einen auf die Oberwelt, wo der eigentliche Löwenanteil des Spiels auf einen wartet.

    Um eine bessere Chance im IL zu haben, gilt es, die entführten Bienen der Königin zu befreien, die dann im finalen Level als Schutzschild fungieren. Also schlicht Hitpoints darstellen. Besagte Bienen erhält man am Ende eines jeden Levels, die über die Oberwelt verstreut sind.

    Sowohl auf das IL als auch die Oberwelt komme ich später nochmal genauer zu sprechen.


    Schauen wir uns zunächst erstmal die Level an. Tatsächlich haben die mich, optisch wie spielerisch, etwas an Giana Sisters: Twisted Dreams denken lassen.

    In klassischer Seitenansicht in 2D geht es von links nach rechts. Dabei suggeriert die Optik teils Tiefe in Richtung 2.5D, es bleibt aber alles auf einer Ebene. Zwar gibt es immer wieder Verstecke und kleine Abzweigungen, grundsätzlich ist die Levelstruktur aber angenehm klar und linear.

    Die Welt ist super hübsch, kunterbunt, voller Effekte und sehr detailverliebt. Sowohl Yooka und Laylee sind sehr umfangreich und liebevoll animiert, als auch die verschiedenen Gegner. Trägt Yooka ein Item im Maul herum, klingen sogar die Laute, die er von sich gibt, dumpfer. Man kann quasi richtig hören, dass er gerade den Mund voll hat.


    Grundsätzlich reagiert die Steuerung sehr zackig und gut, allerdings mit Abzügen im Detail.

    Läuft man "normal", kam mir Yooka teils etwas langsam und träge vor. Viel mehr will man die ganze Zeit rollen, was einen nicht nur schneller macht, sondern auch Kisten zerstört und Gegner zerdeppert. Alternativ gibt es natürlich noch den klassischen Sprung auf den Kopf, und mit dem Schwanz kann Yooka ebenfalls einen Hieb ausführen.

    Obendrein gibt es zwei Aktionen, die nur möglich sind, wenn man Laylee bei sich hat. Dann kann in der Luft ein kurzer Twirl ausgeführt werden, der ein wenig wie ein schwacher Doppelsprung wirkt. Das zweite ist eine Stampfattacke, die als zusätzliche Attacke fungiert, primär aber benutzt wird, um durch Falltüren im Boden zu brechen.

    Bei einem gegnerischen Treffer fliegt Laylee aufgeregt umher, und man hat eine gewisse Zeit, sie wieder einzusammeln, bevor sie endgültig davon fliegt. Ohne Begleitung bedeutet der nächste Treffer den sofortigen Tod. (Das Prinzip erinnert an Baby Mario in Yoshi's Island.) Im Level verteilt gibt es Glocken, die Layle wieder herbeirufen. Stirbt man, respawnt man mit ihr zusammen am letzten Checkpoint. Eine sonstige Begrenzung über Leben gibt es nicht.

    Das Problem hier ist, dass man eigentlich die meiste Zeit mit ihr unterwegs ist, und gerade der Twirl extrem existenziell ist. Ohne die zusätzlichen Aktionen gehen einem nicht nur Geheimverstecke durch die Lappen, die man dann nicht erreichen kann, das Level insgesamt wird sofort eine Spur schwerer. Oben drauf kann es sehr schnell die Muscle Memory durcheinander bringen, wenn man automatisch wie immer den Twirl machen will - aber ja gerade Laylee verloren hat.

    Die Laylee-Glocke ist gar nicht mal so selten und vor allem immer taktisch klug in den Leveln platziert, so als ob auch die Entwickler anerkennen, wie wichtig ihre Rolle für das Leveldesign ist. Da verwundert es mich ein Stück weit, dass sie dieses Konzept überhaupt so durchgezogen haben, sie verlieren zu können, und ob man da nicht eine elegantere Lösung hätte machen können.


    Eine andere Schwachstelle der Steuerung ist die starke Verwendung von Momentum. Ob man läuft, rollt, gerade von einem Seil abspringt - bei allen Aktionen nimmt man Schwung mit, der Sprünge und Flüge sehr unterschiedlich beeinflussen kann, was es mitunter schwierig macht, seine eigenen Möglichkeiten einzuschätzen. Manche Sprünge, vor allem für Extras, müssen obendrein extrem präzise und perfekt ausgeführt werden.

    Mit zu viel Schwung fliegt man gerne mal über eine Platform hinweg, hat aber nicht genug, um die nächste zu erreichen, und so landet man schnell im Abgrund.

    So entstehen immer wieder sehr rasante Passagen. Das Spiel ermutigt auch aktiv dazu, rollend den Boden entlang zu rasen und alles wegzubashen, was da im Weg liegt. Gleichzeitig stellt es einem bewusst Fallen, primär auf Extras bezogen. Oft braucht man Kisten oder Gegner, um sie als Sprungbrett zu höher gelegenen Ecken zu nutzen. Rasch passiert es einem, dass man durch alles durch rast und zu spät erkennt, dass man sich gerade alles kaputt gemacht hat. Nicht selten werden Gegner extra so platziert, einen zu einer Rolle zu verführen, was einen in prekäre Situationen bringen kann.

    Die Rolle ausführen und mit dem Schwanz schlagen liegt übrigens auf dem selben Button. Das eine macht Yooka nur, wenn er still steht, das andere in Bewegung. Und ich sag's mal so: Jedes Mal 1€ dafür, wenn ich das eine machen wollte, aber das Spiel es als das andere erkannt hat, ich hätte einen ordentlichen Sack Kleingeld hier stehen.

    All diese Kleinigkeiten sorgen dafür, dass ich nicht immer das Gefühl der 100% Kontrolle hatte und am Anfang auch einige Eingewöhnungszeit brauchte.


    Als Währung gibt es Federn zum einsammeln, und das typische Sammelobjekt darf auch nicht fehlen: In jedem Level sind 5 Münzen versteckt. Dabei entwickelt man sehr schnell ein Gefühl für mögliche Verstecke. Am Ende wird gespeichert, welche man gefunden hat. Man muss also nicht alle in einem Rutsch einsammeln, sondern kann sich beim nächsten Durchlauf auf die konzentrieren, die einem noch fehlen.


    Jedes Level hat eine zweite Variante, die man freischalten kann. Und diese unterscheidet sich durchaus deutlich von der vorherigen, so dass es sich auch wirklich wie ein neues Level anfühlt und nicht zu sehr wie das gleiche in Grün. In der Regel ist diese B-Seite auch einen Hauch schwerer, als das Original.

    In manchen Fällen lauert hier aber auch Potential für Verwirrung. Öfter mal kann man Platformen und Gänge erahnen, hinter denen man ein Extra vermutet und sucht sich dumm und dusselig, wie man da hin kommen soll und überhaupt. Um später festzustellen, dass es sich dabei um Dinge handelt, die mit der anderen Level-Variante zusammen hängen.

    Ähnliche Unsicherheiten kann es bei Items geben, die man manchmal bekommt. Diese können als Geschoss benutzt werden, Gegner abzuwerfen, aber auch wichtig sein, ein Hindernis zu zerstören, um eine Münze einzusammeln. An vielen Ecken stellt sich somit die Frage: Was ist das hier, welchen Zweck hat es, brauch ich das für ein Geheimnis oder kann das weg? Ich habe gar nicht mal so unselten sinnlos etwas mit mir durch diverse Meter Level getragen.


    Der Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an durchaus fordernt aber angenehm, und Checkpoints sind immer zahlreich gesetzt. Ab ca. der Hälfte aller Level wird es nochmal einen Ticken knackiger und die Kapitel etwas länger. Neben sonstigen Schwierigkeitsspitzen in den Leveln wird es vor allem dann haarig, wenn man darauf abzielt, Federn und Münzen zu sammeln, die natürlich oft an extra fiesen Stellen platziert sind.

    Bossfights gibt es im übrigen keine.

    Manche Gegner fliegen besiegt auf den Bildschirm zu und hinterlassen eine dicke Rauchwolke. Gerade in schnellen Passagen kann das sehr ablenkend sein und zu viel verdecken. Und obwohl das Spiel auf hohes Tempo ausgelegt ist, kann es Stellen geben, wo die Kamera einen Hauch zu lang braucht, hinterher zu kommen.

    Den Großteil der Extras habe ich gut gefunden, aber andere hätte ich ohne Guide nie im Leben entdeckt. Manches ist so absurd gemacht, da wäre ich nie drauf gekommen. Andere erfordern so präzise Aktionen, wenn man nicht genau weiß, dass es so gedacht ist, man würde irgendwann abbrechen in dem Gedanken, man solle da gar nicht hinkommen.

    to be continued...

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • ...

    Kommen wir nun aber zur Oberwelt.

    Hier schauen wir aus der Isoperspektive auf unsere Helden hinab. Bis auf den Twirl stehen uns alle Aktionen zur Verfügung, um nach Herzenslust zu erkunden. Sprünge sind dabei allerdings deutlich kürzer, und durch die Perspektive sind Höhenunterschiede nicht immer so gut einsehbar.

    Um neue Gebiete mit Leveln freizuschalten, muss entweder ein kleines Rätsel gelöst werden, wie zB eine Bombe auf einen Felsen werfen, oder auch schlicht eine wortwörtliche Paywall mit Hilfe der im Level gesammelten Münzen freigeschaltet werden. (Dabei gibt es weit mehr Münzen, als für die Paywalls nötig.) Und noch eine dritte Möglichkeit gibt es: NPC Pagie wartet immer wieder an diversen Stellen, und gibt einem eine kurze Herausforderung. In einem Screen, der ein wenig wie ein Hindernisparcour aufgebaut ist, gilt es, eine bestimmte Anzahl an Gegnern platt zu machen. Das besondere an diesen Mini-Challanges ist der Puzzle-Charakter, der oft damit einher geht. Sie machen nicht nur extrem viel Spaß, sondern sind auch sehr abwechslungsreich. Nach erfolgreicher Beendigung verändert sich etwas in der unmittelbaren Umgebung, was neue Weg eröffnet.

    Sämtliche Level sind durchnummeriert, abgesehen von der Paywall ist der Fortschritt in der Oberwelt aber völlig losgelöst von allem, und so kann man regelrecht open worldig selbst entscheiden, welches Level man angeht.

    Neben diesem reinen erschließen neuer Gebiete gibt es Truhen zu finden, Geheimverstecke mit Sammelkram, schräge NPCs und diverse andere kleinere und größere Puzzle.

    Die alternative Version eines Levels schaltet man ebenfalls über das Lösen kleinerer Aufgaben und Rätsel in der Oberwelt frei. Um ein ganz plattes Beispiel zu nennen: Ein Leveleingang ist im Teich gelegen. Wirft man da eine Eisbombe drauf, um das Wasser einzufrieren, schaltet man die B-Seite frei, in der alles im Level mit Eis überzogen ist. Daneben befindet sich auch ein Busch mit Feuerbomben, so dass man den Teich wieder auftauen und so jeder Zeit zwischben beiden Varianten wechseln kann.

    Die Erkundung und all die kleinen Puzzle haben mir so viel Spaß gemacht, ich musste mich teils fast stoppen, um auch mal wieder ein "normales" Level zu absolvieren und nicht nur in der Oberwelt rumzulaufen.

    Über die Weltkarte kann man sich zu jedem freigeschaltetem Level direkt hinteleportieren, damit man nicht ständig über die halbe Map laufen muss. (Ein Feature, das ich leider viel zu lange übersehen habe...)


    Überall in der Oberwelt sind Tonics versteckt, die in den Leveln verwendet werden können. Bis zu drei Stück können gleichzeitig ausgerüstet werden.

    Einige sind rein kosmetischer Natur und geben den Hauptfiguren zB andere Farben. Andere haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad und machen das Spiel bei Bedarf leichter oder schwerer. Beispielsweise kann die Anzahl der Checkpoints erhöhrt oder verringert werden.

    Bei den Tonics, die das Spiel leichter machen, bekommt man idR einen Malus aufgedrückt, und am Ende wird einem ein gewisser Teil der eingesammelten Federn abgezogen. Bei Tonics, die es schwerer machen, passiert widerum das Gegenteil, und man bekommt zusätzliche Federn oben drauf.


    Zu guter letzt wollen wir nun endlich über das Impossible Lair sprechen, und damit dann auch über die angesprochene dicke Rosine im Schokobrötchen.

    Das Lair ist ein extra langes Level mit bockschwerem Platforming, immer wieder unterbrochen von Bossfights gegen Capital B, die jedes Mal schwerer werden. Mit jedem Treffer verliert man eine Biene, bis man nur noch Laylee als Puffer hat, wie in den normalen Leveln. Alles ohne Unterstützung durch Tonics.

    Das Ganze steht in keinem Verhältnis zum Schwierigkeitsgrad des restlichen Spiels. Wenn die normalen Level als eine 3 eingestuft wären, das Lair wäre eine 10. Da Klaft wirklich eine gigantische Lücke, und obwohl ich um die Kritk am Lair wusste, hat es mich trotzdem überrascht, wie absurd schwer es im Vergleich wirklich ist. Tatsächlich habe ich nach nur einem einzigen Versuch schon aufgehört, mich am Lair zu probieren, weil ich darin für mich keinen Spaß sah.

    In der aktuellen Version gibt es vor jedem Kampf gegen Capital B einen Checkpoint. Dies wurde auf Grund der vielen Beschwerden nachgepatcht,.im Original gab es keinen einzigen. Der Checkpoint speichert immer die höchste Anzahl an Bienen, die man zur Zeit des Passierens bei sich hat. Man kann immer entscheiden, ob man von dort aus weiterspielt, oder neu von vorne beginnt, in der Hoffnung, diesmal mehr Bienen bis dahin zu retten.


    Alle Charaktere, die man auf der Oberwelt trifft, sind toll gemacht und super symphatisch. Wirklich lustig fand ich sie aber nur in den seltensten Fällen, mehr als ein Schmunzler war oft nicht drin. Und gerade die Anspielungen auf das vorherige Spiel empfand ich als recht lustlos und flach. Die Einkaufswagen am Strand sind aber mein kleines Highlight.

    Völlig verschenktes Potential sehe ich bei den Beschreibungen der Bienen. Jede Biene, die man befreit, hat einen eigenen kurzen Eintrag, der sie etwas vorstellen soll. Und da ist wirklich so ziemlich gar nichts lustig. Vielleicht ging da auch bei der Übersetzung was verloren und ich verstehe die ein oder andere Anspielung nicht, aber im besten Fall ist der Eintrag nur nett, nicht mehr.


    Auf technischer Seite neigt YLIL leider zu kleinen Unsauberkeiten. Das implementierte VSync ist kaputt und verursacht Ruckeln, sollte daher deaktiviert werden. Aber auch bei konstanten 60 FPS kann es sein, dass es unsauber aussieht. Mir hat hier ein kleiner, einfacher Fix für Steam geholfen.

    Bei Spielstart ist die erste Ladezeit doch recht lang, im späteren Verlauf aber völlig ok. Vor allem das Respawnen nach dem Ableben geht relativ zügig von statten.


    Es wird konstant alles wichtige gespeichert, und man hat verschiedene Speicherslots zur Verfügung. Leider muss man immer wieder durch recht lange Logo-Einblendungen durch, bis man endlich einen Spielstand auswählen, oder das Spiel beenden kann.


    Nach etwa 20-22 Stunden hatte ich alle Bienen befreit, alle Münzen gesammelt und den Großteil der Tonics entdeckt. Danach habe ich noch einiges an Zeit darin investiert, die restlichen Tonics zu finden und die ganzen Federn zu farmen, die zum Freischalten nötig sind.


    Die Oberwelt war ohne Frage mein Highlight. Ich hätte nichts gegen ein Spin-Off, das selbige noch mehr ausbaut, und dafür weniger "normale" 2D Level hat. Aber auch diese haben Spaß gemacht, waren angenehm fordernt, und das Münzen Suchen ist ebenfalls eine feine Sache. Die Steuerung hat mich etwas Gewöhnung gekostet, da sind mir andere Spiele etwas lieber, unterm Strich aber eine dicke Empfehlung für jeden Jump'n'Run Fan. Dass das Impossible Lair so absurd herausbricht in Sachen Schwierigkeit sollte man aber mit einplanen, um sich davon nicht am Ende noch das Spiel verderben zu lassen.


    (Ein Hoch auf die Zeichenbegrenzung. :S)

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Yoka

    Als würde man ein frisch gebackenes Schokobrötchen essen wo manche der vermeindlichen Schokoladenkleckse plötzlich Rosinen sind...

    Ich möchte nur kurz anmerken, dass ich diese Metapher absolut hervorragend finde. =D

    :hkdLol::hkdLove:

    Zu Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Hatte da auch richtig bock drauf gehabt nachdem mir DK Tropical freeze so gut gefallen hat, aber irgendwie wurde ich leider so gar nicht warm damit. Glaub es lag zum großen teil and en Leveldesigns und auch die Oberwelt hatte mir nicht sooo gut gefallen. Irgendwie hatte es sich nicht so gut gespielt wie ich es mir vorgestellt hatte. Zum Glück kam dann Kaze and the Wild Masks welches auch in sone Donkey Kong-esque Kerbe schlägt und mir sehr gut gefallen hat.


    Was mir auch mehr als gut gefallen hat ist Kirby und das vergessene Land


    Ich habe nun mehrfach Credits in dem Spiel gesehen und bin begeistert. Das Spiel sieht toll aus, alles ist süß und drollig und toll designed. Viele alte Gesichter aber auch neue oder auch alte mit neuem Anstrich. Es inszeniert sich dabei auch noch super mit atmosphärischen Levelopenings und einem fantastischen Soundtrack. Der OST ist für mich momentan wohl auch neben dem von OlliOlli World mit der Beste des Jahres (so far).
    Spielerisch tritt Kirby diesmal in die Fußstapfen von Mario 3D World und setzt es m.M.n. auch noch besser um. Es gibt viel zu entdecken in den Leveln, der 6 verschiedenthematischen Welten. Jeder Level hat seine extraziele die man erreichen kann indem man die verschiedensten Dinge tut. Vieles findet man durch zufall aber nach dene rsten malen fängt man aufgrund dieser Optionalen Sachen an sich die Level noch viel genauer anzusehen. Man probiert dinge aus mit der Hoffnung, dass es ein Bonus ist. Und damit es nicht frustrierend wird, wird am Levelende auch eine der Zielbedingungen aufgedeckt die man nicht erreicht hat. Und da die Level auch nicht zu lang sind macht man diese gerne mehrfach um es zu komplettieren. Zumindest erging es mir so.

    Spielerisch macht es einfach ne ganze Menge spaß. Die Fähigkeiten in 3D zu nutzen ist fun, diese upzugraden und mit ihren kleinen Änderungen zu entdecken macht viel spaß. Die Bosskämpfe sind gut designed und vorallem zum Ende hin auch recht imposant. Postcredit werden diese sogar noch ziemlich herrausfordernd. Das Spiel ist ja generell nicht so schwer, wie Kirby nunmal einfach nie war, aber Postcredit zieht es nochmal richtig an und wird so schwer wie Kirby nie war. Postcredit gibt es auch noch son paar Sachen zu machen, die nochmal ne Menge Spaß brachten.
    Die Challenge Level mit der optionalen Zielzeit zu komplettieren hat mir auch viel Freude gbereitet,


    Die Waddle Dee Stadt auferblühen zu lassen war auch ein nettes feature. Immer mehr Gebäude und kleine Aktivitäten ploppen nach und nach auf. Das Sammeln der Figuren wird mich sicher auch nochn bissl beschäftigen.

    Ich war seit Kirbys Fun Pak auf dem SNES großer Kirbyfan. Hab zwar nicht jedes Spiel gespielt bisher und Star Allies schnell abgebrochen, weil es zu trivial einfach war, aber Das Vergessene Land bringt wieder einer großen teil der Freude zurück die ich damals mit Fun Pak hatte, was für mich auch zu den besten SNES Spielen generell zählt.

    Kirby und das Vergessene Land zieht damit auch knapp an Olli Olli World vorbei in meinem Goty Ranking.:hkdLove:

  • Nun auch durchgespielt: Tiny Tina's Wonderlands


    Bin einfach mega der Sucker für die Borderlands Spiele, so cringe sie oft auch sind. Wonderlands geht nochmal ein bisschen eine andere Richtung ohne aber eben nicht Borderlands zu sein und das ist spitze.
    Die Story ist okey i guess, tut ihren Zweck um einen durch die welt zu bewegen. Dafür ist die art wie erzählt wird umso besser, da Tina das geschehen ständig so umgestaltet wie es ihr gerade passt. Die Charaktere machen auch spaß. Man selbst spielt einen selbst erstellten char mit wenig persöhnlichkeit und ohne Namen, dafür hat man neben Tina noch 2 neue Figuren welche mit einem die Geschichte erleben. Der Bösewicht ist kein Handsome Jack, aber macht an einigen stellen auch einiges Richtig mit seiner Präsenz und auch nem kleinen kniff zum Ende hin. Die deutschen Sprecher sind okay bis gut aber die englischen dafür richtig spitze (Wobei die kurzen one-liner sterbender Feinde auf deutsch tatsächlich lustiger sind).

    Zum spielerischen, es ist Borderlands. Die Technik von Borderlands 3, welche die Reihe aufjedenfall smoother gemacht hat. Eine sehr schöne änderung sind die Zauber, welche die Granaten ersetzen. Diese bringen recht viel Abwechslung rein. Auch der kleine Fokus auf Nahkampfaktionen. Das Nerserker habe ich nicht mal gespielt, aber meine Schurkenklasse hat auch viel perks welche den Nahkampf stärken und dieser fühlt sich tatsächlich sehr gut an, wa sin Spielen aus der First-Person eher selten der Fall ist. Die Skilltrees sind recht simpel gehalten, aber dafür bekommt man im Laufe des Spiels die Möglichkeit eine weitere Klasse hinzuzufügen und dann eine Mischung aus beiden aufzubauen. Das Wechseln der Spezielfähigkeiten geht jederzeit im Menü, was es einfach macht damit etwas rumzuprobieren.

    Was mir nicht sooo gut gefallen hat, ist die Overworld. Eine Neuerung für die reihe, in der man zwischen den Leveln über eine Karte läuft und kleine Evnts hat und sogar eine Form von random encountern. Diese fühlt sich aber sehr belanglos und steuerungstechnisch auch etwas janky an. War eine nette idee, aber hätte ich in dieser Umsetzung wirklich nicht gebraucht. Dann lieber wieder die zusammenhängenden Areale und irgendeine Form von Fahrzeugen/Reittieren.

    Auch ein großer Minuspunkt ist, die Gegenr leveln mit. Wenn man zum schluss mit lvl 40 ins erste gebiet geht sind dort auch alle Feinde Level 40. Im Rollenspielsektor ist sowas für mich eigentlich ein absolutes No-Go. Bei sonem Actionreichen Shooter kann ich damit aber noch ganz gut leben. So ergibt es immerhin dann auch später noch Sinn, alte Sidequests zu machen. Aber ein bisschen vermisse ich es dann doch auch, einfach als der King durch nen alten bereichz u gehen und alle stirbt wenn es mich nur anschaut. Aber immerhin wird man nach dem max level 40 auch so noch stärker mit dem Mythos Rang und besseren Waffen/equipment, sodass man auch so noch sehr viel stärker wird als die alles was rumläuft. Und der Postcredit Kontent bietet dann auch noch genug zu tun mit einem quasi Rogue-Lite Modus, bei dem man nur so mit Loot beschmissen wird und man auch etwas gezielter an bestimmten Loot kommen kann.

    Insgesammt hat mir also Wonderlands als Borderlands Fan richtig gut gefallen. Spiele es auch noch weiter jeden Tag, mache Sidequests oder den besagten Rogue-Lite Modus. Denke es reiht sich in meinem Jahresranking irgendwie an der Seite von Olli Olli World auf Platz 2 oder 3 ein. Muss ich noch drüber nachdenken.

  • Ich habe mir die Tage ein paar Demos angeschaut.


    A Tale of Paper ist ein seichter (Puzzle)Platformer, der stark an Little Nightmares erinnert, nur ohne dessen Grusel.

    Als kleines Wesen aus Papier gebaut laufen wir durch die große Welt der Menschen, wobei es ein wenig so wirkt, als schaue man auf ein offenes Puppenhaus. Dabei können wir uns in 2,5D umher bewegen. Halt alles wie bei Little Nightmares, und dabei auch mit sehr ähnlichen Problemen.

    Die Steuerung fühlt sich nicht immer so genau und präzise an, wie man es gerne hätte, und nicht jeder Sprung kann zielsicher ausgeführt werden. Die Kamera kann nur ganz leicht bewegt werden, und schnell verschwindet unser kleiner Charakter hinter den Hindernissen im Level.


    Eine weitere Gemeinsamkeit ist der rasche Tod. Es gibt die berühmten runden Staubsaugerroboter, die einen verfolgen und bei Berührung sofort schreddern. Das passiert nicht nur sehr schnell, sondern wird auch bei jedem Ableben mit einer kurzen Cutscene begleitet, was es rasch recht nervig macht. Die andere Todesfalle sind Pfützen. Eine kurze Zeit kann man sich im Wasser bewegen und so auch noch wieder rauskommen, wenn der Rand nah ist. Fällt man aber durch einen verpatzten Sprung von oben herunter in die Mitte, ist man zum Tode verdammt und kann nur darauf warten, dass endlich die Sekunden verstreichen bis man endgültig stirbt und respawnt. Dieses Gewarte ist einfach immer nervig.


    Im Lauf der Reise bekommen wir neue Fähigkeiten und auch die Möglichkeit, uns in andere Dinge zu verwandeln - oder vielmehr zu falten. In der Demo kommt zB ein Frosch vor, in dessen Gestalt wir höher springen können. Oder wir machen Samus berühmten Morphball nach und rollen durch Röhren.

    Blöd ist hier, dass man sich in diesen Formen nur stark eingeschränkt bewegen kann. Mit dem Frosch geht wirklich nur springen. Kein Gehen oder kleinere Hüpfer, die Gehen simulieren. Auch als Kugel kann das Rollen nicht gesteuert werden. Es passiert automatisch an den dafür vorgesehenen Stellen, ohne weitere Kontrolle von uns. Und außerhalb dessen kann man sich als Kugel keinen Millimeter rühren. Dadurch kommt es zu ständigem hin und her wechseln, um sich neu zu positionieren, was mühselig sein kann.

    Als Collectible gibt es im Level versteckte Origami Figuren zu einsammeln.


    Trotz all der Kritikpunkte empfand ich das Spiel als sehr charmant und mochte die Ideen dahinter. In rund 20 Minuten kann man die Demo durch haben.



    Lumote: The Mastermote Chronicles ist ein 3D Puzzle Spiel, das auf den ersten Blick vor allem durch seine leuchtenden Farben besticht.

    Als ein kleiner Tentakel-Blob hüpfen wir auf Platformen umher, die in endlosen Nichts zu schweben scheinen, als wären wir in einer anderen Dimension. Es gilt, bestimmte Blöcke auf Schalter zu schieben, um die Energie der Platform von Rot zu Blau zu ändern. Dadurch öffnet sich die große Blume am Ende, die uns auf die nächste Platform lässt.

    Als Hindernis gibt es Felder, die aus Blumen bestehen, und unterschiedlich auf die rote und blaue Energie reagieren. Um die Blöcke durchs Level zu bewegen, muss man die Blumen geschickt beeinflussen und sie sich haben und senken lassen.

    Die Kamera ist frei drehbar, und versteckt in einer Ecke lässt sich auch mal ein Collectible finden.

    Die Demo bietet die ersten paar Level und kann in 15 Minuten durchgespielt werden.

    Zwar stach nichts besonders beeindruckend hervor, die Mechanik hinerließ aber einen sehr soliden Eindruck. Oben drauf macht unser Blob immer niedliche Geräusche beim Rumhüpfen.



    SILT ist ein 2D Rätsler, der extrem an Limbo erinnert, was allen voran mit dem fast identischen schwarz-weiß Look beginnt, wobei SILT dabei wie von Hand gezeichnet aussieht. Beide Spiele teilen sich auch die düstere, ja fast gruselige Atmosphäre, einer fremdartigen Welt, hinter der mehr zu stecken scheint, als man ahnt.


    Wir sind ein Taucher, der die Fähigkeit hat, von Lebewesen in seiner Nähe Besitz zu ergreifen, um dann deren Spezialfähigkeit zu nutzen. Unsere allererste Aufgabe ist zum Beispiel, die Kontrolle über einen Piranha zu übernehmen, um mit ihm die Kette durchzubeißen, die uns festhält. Auf diese und ähnliche Weise rätseln wir uns von Bildschirm zu Bildschirm und müssen am Ende auch eine große Kreatur besiegen, in dem wir sie austricksen.


    Ähnlich wie bei Limbo will alles da draußen einem ans Leder, und man kann sehr schnell tot sein. Innerhalb der Demo gibt es auch einen Verfolgungsabschnitt, mit doch recht engem Zeitlimit. Wenn man da nicht perfekt schwimmt, wird man schnell weggeknuspert. Das hat mich anfänglich so irritiert, dass ich dachte, ich übersehe etwas und müsste irgendwas anders machen.


    Angesichts der eigentlich recht simplen Optik scheint das Spiel doch recht Hardware hungrig, und auf der Storepage werden Grafikkarten zwischen einer 1050 und 1650 empfohlen, was überraschend hoch erscheint. Das wirkt auf mich wie schlecht optimiert, und diverse Screens, bei denen die Demo zu ruckeln anfing, füttern meinen Verdacht da noch, zumal die Grafik runterzustellen keine Änderung brachte. Das einzige Ergebnis war, dass die Atmo ein Stück weit verlor, durch noch weniger stimmungsvolle Details auf dem Bildschirm.

    Das lässt mich noch mit Vorsicht auf das Spiel gucken, ansonsten hat es einen durchaus positiven Eindruck hinterlassen. Auch diese Demo ist recht kurz. Wenn man weiß, was zu tun ist, kann alles in 10 Minuten vorbei sein.



    Catie in Meowmeowland ist ein Point'n'Click Adventure im Stile von Samorost, Chuchel oder Bonaticula.

    Innerhalb eines Bildschirms klickt man Hotspots ab und schaut, was man unvorhersehbares damit triggert, bis man dann die richtige Reihenfolge gefunden hat, damit man in den nächsten Bildschirm weiter kann. Ab und an gibt es auch ein Puzzle zu lösen. In der Demo enthalten ist zB eine Stelle, an der man Ohren auf die gleiche Höhe bringen muss. Aber bewegt man das eine, bewegt sich auch ein anderes - ein Klassiker.


    Wie der Titel vielleicht schon vermuten lässt, handelt es sich hier um eine Hommage an Alice in Wonderland, mit lediglich dem Kniff, dass sich vieles um Katzen dreht. Berühmte Figuren wie zB das weiße Kaninchen oder die rauchende Raupe sind hier Katzen. Auch die grundlegende Prämisse ist die selbe: weil sie der weißen Katze folg fällt Catie ins Erdloch hinab und muss nun ihren Weg aus der schrägen Welt heraus zurück nach Hause finden.


    Alles ist dabei 2D in einem sehr hübschen, handgemalten Look. Catie selbst sieht etwas gewöhnungsbedürftig aus, aber ansonsten versprüht die Welt mit ihrem Quatsch viel schrägen Charme und hat natürlich die ein oder andere knuffige Mieze zu bieten. Vor allem die Hintergründe können zu weilen richtig schick aussehen. In der Demo gibt es ein Panorama mit Sternenhimmel im Abendrot an einem Seeufer, was einfach nur super hübsch anzuschauen ist.


    Spielerisch ist mir diese Richtung oft zu flach, auch wenn mich die vorkommenden Absurditäten ab und an haben schmunzeln lassen. Vermutlich werde ich mir mal ein Walkthrough anschauen, selber spielen aber eher nicht.

    Wer dafür mehr einen Faible hat, sollte aber auf seine Kosten kommen und sich die rund 20 minütige Demo ruhig mal angucken.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Lebendige, grummelige Teddybären bekommen ihre eigenen Filme, warum nicht auch ihr eigenes Videospiel? In dem episodischen PnC Adventure Bear With Me spielen wir das junge Mädchen Amber und Ted E. Bear, ein verbitterter Detektiv im Ruhestand.

    Die grundsätzliche Storyidee ist, dass alles aus der Sicht von Ambers kindlicher Fantasie gezeigt wird, in der ihre Spielzeuge lebendige und komplexe Charaktere sind. Sie leben in Paper City, eine Stadt, die wortwörtlich aus Papier besteht, von Amber für sie gebaut.

    Doch ein mysteriöser roter Mann geht plötzlich dort umher und verbreitet Angst und Schrecken. Die Plüschtiere fliehen zu Amber, auch um sie zu warnen, denn der Bösewicht scheint hinter ihr her. Amber selbst macht sich aber mehr Sorgen um ihren großen Bruder Flint, der verschwunden scheint. Für die Suche nach ihm muss sie sich mit dem alten Grummelbären Ted wieder versöhnen, mit dem sie einst Fälle gelöst hat, bis man sich entzweite.


    Das ganze Spiel legt extremen Wert auf die Detektiv-Noir Stimmung. Alles ist in schwarz/weiß bzw grau gehalten, mit nur einigen roten Farbakzenten. Der Look ist sehr einfach und comichaft in 2D mit überschaubaren Animationen.

    Ted ist der absolute Klischee-Detektiv: Trinkt, ist miesepetrig, führt ständig düstere Monologe voller Metaphern und bezeichnet jeden weiblichen Charakter als Puppe.

    Ab und an gibt es eine Cutscene, die aus Szenenfotos an einer Pinnwand besteht, in der Ted aus dem Off zusammenfast, was zuletzt passiert ist, in dieser überzogenen Sprechweise. Da wir all das gerade eben erst gespielt haben, erschien es mir oft etwas langatmig und redundant.


    Spielerisch ist alles eher einfach gehalten, mit immer stark eingeschränkten Arealen und sehr linearem Verlauf. In Einzelfällen sagt einem das Spiel auch direkt die Lösung für ein Rätsel ins Gesicht, was mir besonders komisch vorkam. Als ob sie kein Vertrauen in ihr Rätsel hatten, aber sich auch nicht in der Lage sahen, es besser zu gesetalten.

    Auf der anderen Seite gibt es welche, die wie ein unnötiges Hindernis zur leichten Spielzeitstreckung wirken. So will zB ein Charakter ein bestimmtes Item von mir, damit er mir einen Gefallen tut. Im Normalfall wäre es jetzt eine Questline für sich, besagten Gegenstand zu beschaffen. Doch hier habe ich ihn längst bei, da Ted ihn automatisch in der Intro-Cutscene eingesammelt hat. Das wirkt sehr sinnfrei und fast wie eine kurzfristige Notlösung, für verworfenen Content.


    Mit Linksklick auf Hotspots öffnet man die üblichen Icons zur weiteren Interaktion. Um das Inventar zu öffnen, muss man immer auf das Symbol in der Bildschirmecke klicken. Eine der typischen Alternativen wie Rechtsklick oder Mausrad gibt es nicht. Und ein anderes winziges Detail, das mich gepiesackt hat: Nimmt man ein neues Item auf, beginnt ein rotes Leuchten um das Inventarsymbol zu kreisen, was so lange anhält, bis man es wieder öffnet. Das empfand ich als leicht irritierend und hab teils nur draufgeklickt, damit es weggeht.

    Items können im Inventar nicht näher untersucht werden. Benutzt man sie via Drag'n'Drop sind Ambers und Teds Kommentare nur selten hilfreich, wenn es darum geht, warum sie etwas nicht machen wollen. An einer Stelle musste ich sogar eine Lösung zücken, weil ich nahezu davon überzeugt war, einen Bug getriggert zu haben, weil die offensichtliche Lösung einfach nicht gehen wollte und ihre Sätze keinen Sinn ergaben. Als ich wieder an so einem Punkt kam, wusste ich zum Glück schon etwas besser, wie das Spiel tickt, und kam durch rumprobieren weiter.

    Sowas war zum Glück sehr selten. Die meiste Zeit geht alles sehr einfach von der Hand, und durch die limitierten Möglichkeiten hilft auch Trial'n'Error im Zweifelsfall.

    Mit den Hotspots haben sie aber etwas übertrieben. So ziemlich jedes Fenster und jede Pflanze können angeschaut werden, aber nur ein Bruchteil von allem ist wirklich relevant.


    Kapitel 1 findet hauptsächlich in Ambers Haus statt, mit einer handvoll Räumen zum untersuchen. Es ist die kürzeste Episode mit nur ca 1,5 Stunden. Hier und da benutzt man mal ein Item und löst ein Mini-Rätsel, vor allem aber werden Dialoge geführt und manchmal spielt sich das Spiel gar halb von allein.

    Kapitel 2 öffnet die Welt ein wenig. Schauplatz ist Paper City, mit einer Übersichtskarte, um zwischen den verschiedenen Schauplätzen dort zu wechseln. Trotzdem bleibt jeder Bereich aber sehr klein und überschaubar, alles ist weiterhin limitiert und linear gescriptet. Die Puzzle und Rätsel werden etwas größer, der Hauptfokus bleibt aber bei den Dialogen. Stellenweise geht man an einen Ort, nur um einem ausufernden Dialog zu lauschen und maximal noch ein oder zwei Items aufzuheben. Die Spiellänge beläuft sich hier auf 2,5 Stunden.

    Kapitel 3 spielt weiterhin in der Stadt und fühlt sich nochmal deutlich linearer an, als zuvor schon. Items sind sehr selten, stattdessen stehen jetzt mehr Mini-Spiel Puzzle im Vordergrund, wie zB einen geheimen Mechanismus enträtseln. Diese Rätsel waren nie sonderlich schwer, haben mir aber durchaus Spaß gemacht. Ansonsten, ihr ahnt es schon, gibt es viele Dialoge. Das Finale hat mich grob 3 Stunden gekostet.


    Offensichtlich ist die Story das Hauptverkaufsargument. Für mich hat sie aber leider nur in Teilen funktioniert.

    Die Synchro ist gut gemacht und passt gut zu den verschiedenen Charakteren. Viele Mysterien werden angedeutet, und zu Beginn gibt es einige "gruselige" Effekte. Immer wieder wird aufgegriffen, wie Kinder sich mit dem Aufwachsen ändern und alte Spielzeuge zurück lassen. Und auch wie eng die Bindung zu einem Kuscheltier sein kann.

    All diese Punkte haben mich bei der Stange gehalten, fallen am Ende aber ziemlich hinten über. Das Spiel geht dann doch in eine ganz andere Richtung. Zwar will ich die Geschichte nicht als schlecht bezeichnen, hatte mir aber etwas komplexeres und neuartigeres gewünscht. So erschien es mir dann doch mehr wie eins von vielen, mit obendrauf dem Luxus, alles so hindrehen zu können, wie man will, ohne größeren Sinn. Denn alles kann mit "Ist halt nur etwas, das ihrer Fantasie entspringt" begründet werden.

    An seltenen Punkten gibt es eine Entscheidung zu treffen. Eine im ersten Kapitel wird im zweiten dann auch am Rande ab und an nochmal erwähnt. Nichts großes, aber ein nettes Detail. Alles danach hatte aber keine erkennbaren Auswirkungen mehr, was dann etwas enttäuschend wirkte.

    Sämtliche Dialoge neigen dazu, sehr lang und ausufernd zu sein. Viel Progression findet dabei rein automatisch statt, ohne großes Zutun, mit Charakteren, die ständig eine 180° Wendung machen. Man geht zu A, der für B arbeitet. Besucht daraufhin B, der plötzlich entscheidet, A nicht mehr zu helfen. Also zurück zu A, der mittlerweile auch seine Meinung geändert hat und seinen Plan aufgibt. So ein hin und her ließ die Story schnell dünn wirken.

    Oft wird erwähnt, dass Amber erst 10 Jahre alt ist und zeigt stellenweise auch sehr kindlichen Humor. Aber die meiste Zeit wirkt sie deutlich älter und erwachsener, was diese Momente etwas rausbrechen lässt.

    Es gibt zwei Enden, im Prinzip ein gutes und ein schlechtes, wobei letzteres einen ganz netten "Twist" hat, wie ich finde.


    Gar nicht hat der Humor für mich funktioniert. Es gibt viele Easter Eggs und pop-kulturelle Anspielungen im Hintergrund, die ok waren, und ich fand es nett, nach ihnen zu schauen. Was herausstach war das extreme Brechen der 4ten Wand, das einfach tonal nicht passen wollte.

    Die Atmosphäre ist meist düster und beklemmend. Und dann aus dem Nichts, macht Ted plötzlich das CSI Miami Sonnenbrillen Meme nach. Oder nach einem Dialog fangen Amber und Ted an miteinander zu reden, als wäre es ein Dreh am Filmset, inklusive Stimme aus dem Off.

    Einen Joke empfand ich auch als etwas fragwürdig. Wenn Ted mal wieder einen seiner Monologe hält, in denen er die Story nacherzählt, wird er in der Sprecherkabine von Amber unterbrochen, die das Ganze "sein Tagebuch Ding" nennt. Als er sich beschwert lässt sie ihn allein mit den Worten: "Take your time Anne Frank".

    Gut, Anne Frank hat Berühmtheit durch das Tagebuch schreiben erlangt. Das ihren Überlebenskampf während des Holocausts schildert. Kann man machen - muss man nicht.


    Die Prequel-Episode Lost Robots ist unterm Strich mehr vom gleichen, mit den selben Höhen und Tiefen. Wir spielen hier Flint, Ambers älteren Bruder, der einen Fall mit Ted löst.

    Ich war durchaus enttäuscht, dass sich keine Verbesserung im Gameplay zeigte, wo es doch später entwickelt wurde. Auch die Story hat mich wieder nicht richtig bekommen. Der Fall, den sie lösen, wirkte nicht sonderlich interessant, und mit dem Wissen aus dem Hauptspiel, was gerade in der realen Welt passiert, wirkte manches wie die Holzhammermethode.

    Lost Robots ist ca. 2 Stunden lang.


    Zwar gibt es immer wieder coole Ideen und Momente, insgesamt war es mir aber spielerisch nicht stark genug, und die aufgebauten Mysterien in der Story zerfielen irgendwann. Darüber hinaus braucht man einen Faible für den Detektiv-Noir Flair, der aus allen Ritzen tropft.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Da außergewöhnliche Spiele nicht in 10.000 Zeichen passen, muss ich nachfolgend auch wieder aufteilen.


    Schiff Ahoi! Komm an Bord des herzerwärmenden Genre-Mix Spiritfarer mit Erkundung, Crafting, Auf-, Aus- und Umbau. Als junge Frau Stella ist es unsere Aufgabe, antropomorphe Tierwesen auf unserem Schiff zur Pforte ins Jenseits zu geleiten. Dabei lernen wir ihre Geschichte kennen, erfüllen ihnen letzte Wünsche, bauen ihnen eine Unterkunft, bekochen sie und besuchen die unterschiedlichsten Insel. Bis dann am Ende der emotionale Abschied wartet.


    Die Grafik ist 2D in einem handgezeichnetem Cartoon-Look, der einfach atemberaubend schön ist. Die ganze Welt steckt voller Details und filigraner Zeichnungen. Teils wirkt es leicht wie mit Aquarell ausgemalt. Dazu gibt es ab und an wunderschöne Effekte. (Einzig der weiße Flash bei manchen Crafting Aktionen ist etwas zu penetrant.)

    Sämtliche Charaktere, die man trifft, sind fantasievoll gestaltet und strahlen durch ihre Art schon richtig viel Charme aus. Dialoge sind nicht vertont, stattdessen geben die Figuren einen gewissen "Laut" von sich, der hervorragend ihren Charakter unterstreicht.

    Und dann sind da die Animationen. Wenn Stella springt und rennt geht alles flüssig ineinander über und ändert sich teils kontext sensitiv ab. Eine absolute Augenweide. Das gilt auch für alle anderen Figuren. Ein Spielelement ist zB, seine Wegbebleiter umarmen zu können, und jeder hat seine ganz eigene Animation dafür.

    Ein Kritikpunkt wäre, wie ähnlich sich manche Inseln untereinander sehen können, da erkennt man rasch copy-paste. Dann kommt aber der Tag und Nacht Wechsel, am Himmel leuchten Sterne, Lichter gehen an, Gardinen werden zugezogen, die Abendsonne taucht alles in wundervolle Rottöne - da ist das schon fast wieder vergessen.

    Einen eigenen Abschnitt muss ich Daffodil widmen, Stellas Vanille-farbener Wuschelkatze, die sie auf Schritt und Tritt begleitet. War ich schon von Kitteh bei Gibbeous hin und weg, Daffodil legt da locker nochmal einen oben drauf. Allein seine Idleanimation sind hervorragend, und wenn er anfängt, mit seinem Bällchen zu spielen, sieht das auch so richtig "typisch Katze" aus. Das beste: Man kann sich jeder Zeit hinknien und ihn knuddeln! Springt Stella ins Wasser, folgt Daffodil auch hier, allerdings mit leicht panischem Blick und Flaschenbürsten-Schwanz auf seinem Ball balancierend, um das unschöne Nass zu vermeiden.

    Wieviel Herzblut in die Figuren und Animationen geflossen ist, kann ich kaum genug betonen.


    Neben der Optik soll die Musik nicht unerwähnt bleiben. Immer wieder spielen schöne Melodien im Hintergrund, die hervorragend den Flair des Moments einfangen. Und auch das Sounddesign an sich kann sich hören lassen. So wird oft eine Art Feuerwerk-Sound verwendet, den ich immer als ungemein befriedigend empfand.


    Man startet also mit seinem Boot und hat schnell den ersten Gast an Bord, der einen dann Stück für Stück durch das Tutorial geleitet, das einem die Basics nahe bringt.

    Es braucht eine Unterkunft auf dem Boot, gekocht werden muss auch, und Gemüseanbau darf ebenfalls nicht fehlen. So baut und platziert man die verschiedensten Gebäude auf seinem Schiff. Mit der Zeit schaltet man immer mehr Baupläne frei, Verbesserungen, neue Funktionen und vergrößert auch allgemein sein Schiff.

    Das geht natürlich primär über Rohstoffe, die man in der Welt findet oder kauft und dann ggf in einem seiner Gebäude weiterverarbeitet. Wie zB einen Baum fällen für Stämme, die man zu Brettern macht.

    Stück für Stück öffnet sich so die Weltkarte immer mehr, und man kann sich rasch in der Erkundung verlieren. Die einzige Begrenzung, die das Spiel einem setzt, erfolgt über noch nicht entdeckte Ressourcen. So fährt man umher, besucht unbekannte Inseln, sammelt Schätze ein und baut sein Boot weiter aus.

    Eine Schnellreisefunktion deckt dabei das Meer angenehm großzügig ab.


    Auf den Inseln kommt leichtes Platforming zum Einsatz, wobei man für Stella im späteren Verlauf neue Fähigkeiten freischaltet. Es gibt überall versteckte Geheimnisse zu entdecken, Rohstoffe zu sammeln und quirrlige Charaktere. Vor allem sucht man nach neuen Gästen für sein Boot. Manchmal muss man eine kleine Quest erledigen, um sie an Bord zu bekommen.

    Jede Figur hat eigene Vorlieben und Fähigkeiten. Sind sie guter Laune, können sie eine kleine Hilfe sein und reichen einem zB Ressourcen oder lassen die Pflanzen schneller wachsen. Man kann jeder Zeit sehen, was sich wie auf ihre Stimmung ausschlägt. Ab und an sollte man sie umarmen und auf ihren Hunger achten, das hält das Gemüt oben. Sie können einen um bestimmte Dinge bitten, einem neue Baupläne geben oder die Weiterverarbeitung von Ressourcen lehren.

    Immer wieder rufen sie einen zu sich, und erzählen ein klein wenig aus ihrem alten Leben. Oftmals geben sie einem dann einen Ort vor, zu dem sie gerne reisen möchten. Auf die Art hangelt man sich langsam aber stetig an ihrer Quest entlang, bis sie irgendwann bereit sind, endgültig ins Jenseits überzugehen.


    Micromanagement spielt auf dem Boot eine sehr große Rolle. Zur rechten Zeit wollen die Bewohner per Glocke geweckt werden. Wer ist hungrig? Die Pflanzen wollen gegossen und geerntet werden, das Essen muss gekocht werden, und Angeln kann man natürlich auch. Schnell noch Ressourcen weiterverarbeiten, und schon ist der Tag auch wieder rum! Es gibt wirklich ständig was zu tun, das kann schnell überwältigen. Gerade wenn gefühlt jeder Charakter gleichzeitig nach einem schreit.

    Dabei ist aber gut zu wissen, dass es keine zeitliche Bestrafung gibt. Jede Figur wartet geduldig, bis ihre Anfrage erfüllt wurde. Essen verbrennt nicht sofort, wenn man es im Ofen vergisst. Statt zu vertrocknen wachsen Pflanzen einfach nicht weiter.

    Es ist eher der eigene Perfektionismus, der schnell zu Stress führen kann. Hat man erstmal seinen Rhytmus gefunden, pendeln sich die Dinge rasch ein.

    Trotzdem empfand ich den Tag-Nacht Wechsel stellenweise als etwas störend. Die Zeit läuft permanent weiter und steht nie still, und ein Ingame Tag ist mir persönlich etwas zu rasch um. Kaum habe ich eine Insel betreten, wird es auch schon wieder dunkel. Es gibt ein Zeitfenster in der Nacht, in dem man nicht weiterfahren kann und alle Bewohner schlafen. Die Zeit kann man gut für ungestörte Arbeiten nutzen oder auch einfach selbst schlafen gehen, um den nächsten Morgen zu triggern.

    An der Stelle ist leider auch sehr nervig, dass nicht nur das Boot einfach stehen bleibt, sondern man nicht mal mehr die Karte einsehen darf. Mehr als einmal bin ich beim planen meiner nächsten Schritte plötzlich rausgeworfen worden.


    Im späteren Spielverlauf nimmt all dies zum Großteil ab, ua. durch Upgrades und zahlreich angehäufte Ressourcen. Nach einem recht starken Anfang, der einem ordentlich zu tun gibt, kommt das Pacing später tatsächlich ins Stocken und wirkt nicht mehr so ausgeglichen, wie zuvor.

    Mancher Fortschritt ist an bestimmte Questlines gebunden und teils auch an Zeit, die im Spiel verstreichen muss. So kann es vorkommen, dass man plötzlich nirgends so recht weiterkommt, weil man erstmal eine bestimmte Ressource freischalten und diese grinden muss, währenddessen aber kaum was anderes zu tun hat. Und dann mal wieder, wollen 3 Gäste gleichzeitig das Boot verlassen. Zwar kann man frei entscheiden, wie schnell man sie zur Immerpforte bringt, haben sie einmal den Wunsch geäußert, endet damit aber auch ihre Questline, und selten wird man nochmal einen Dialog von ihnen hören. Sie sind dann sozusagen einfach nur noch da.

    Die Pacing-Achterbahn kann mal mehr und mal weniger zum Tragen kommen, manchmal auch etwas abhängig davon, wen man wie schnell findet. Grundsätzlich geht nach hinten heraus aber etwas die Puste aus, im Vergleich zum Start.


    Neben den vielen Erkundungs- und (einfachen) Platforming Passagen auf den Insel, ist das Spiel von diversen Minispielen durchsetzt, die meist mit dem Sammeln oder Weiterverarbeiten von Ressourcen zusammen hängen. Ein wiederkehrendes Thema ist zB für eine bestimmte Zeit quer über das Boot zu laufen um Ressourcen abzufangen, die auf unterschiedliche Weise erscheinen. Das ist mit das aufwendigste, und nicht jede Variante davon hat mir so gut gefallen, aber gerade diese sind schnell optional und müssen nicht häufiger gemacht werden. Das Weiterverarbeiten von Ressourcen, das idR nur wenige simple Knopfdrücke benötigt, begleitet einen widerum das ganze Spiel über.

    Komisch ist die inkonsequente Nutzung von Stellas Gitarrenspiel. Am Anfang wird es als Guitar-Hero mäßiges Mini-Spiel eingeführt, um Pflanzen schneller wachsen zu lassen. Man kann aber auch so jeder Zeit die Gitarre zücken (und Daffodil singt dazu!), und später gibt es immer wieder Stellen, an denen Stella Musik macht, als Teil einer Quest. Nur das es dann automatisch abläuft. Das wirkt wie eine verpasste Chance, weitere kurze Guitar-Hero QTEs einzubauen, was ich durchaus schade fand.

    Ansonsten gibt es Nebenquests, versteckte Schätze, optionale Aufgaben, Sammelkram und andere größere und kleinere Belohnungen und Details.


    tbc...

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das Spiel ist sehr Menü lastig. Stellas Inventar hat diverse Reiter zum durchswitchen, für all die unterschiedlichen Materialien und Dinge. Zusätzlich gibt es noch ein Questlog für verschiedene Aufgaben.

    Einige Menüs können leider nur an bestimmten Stellen eingesehen werden. Z.B. gibt es eine Übersicht der Rezepte nur bei der Interaktion mit dem Ofen - wenn gerade nichts darin köchelt. Die Karte kann nur am Kartentisch angeschaut werden, Gebäude nur an der Blaupause, anderes in der Werft. Wieviel ein Item beim verkaufen bringt, ist primär beim Händler sichtbar.

    Ein ganz großes Problem beim Thema Menü ist aber die Schriftgröße. Grundsätzlich wird die Schrift kleiner, je mehr Text in ein Feld passen muss. Das fällt schon bei den Dialogen mit den Charakteren auf, wobei es hier nie zum Problem wird. (Die Größe der Sprechblasen kann bei Bedarf auch verändert werden.) Ganz anders im Menü, wo der Text ohnehin schon einen Ticken kleiner ist und dann noch kleiner wird. Gerade bei der Anzeige benötigter Ressourcen werden längerer Wörter wie zb "Aluminiumbarren" so absurd klein, als sei ein versteckter Sehtest integriert. Da wird man doch des öfteren mal in den Bildschirm krabbeln müssen.

    Das Menü-Fenster dürfte zusätzlich gern insgesamt größer sein, um einem mehr auf einmal zu zeigen.


    Eine große Rolle spielt natürlich die Geschichte, mit dem hoch emotionalem Thema der Sterblichkeit. Das im übrigen gar nicht so düster ist, wie man vielleicht denken würde. Alles bleibt eingehüllt in einer fast lebensbejahenden Grundstimmung.

    Im Verlauf der Reise trifft man ganz unterschiedliche Charaktere, mit ganz unterschiedlichen Geschichten und Toden, womit eine durchaus große Anzahl an Facetten abgedeckt wird. Ab und an werden auch typische "Sterbebettthemen" aufgegriffen. Gibt es etwas, das bereut wird? Was bleibt von mir? Und vieles mehr. Eine Questline hat mich auch dadurch stark beeindruckt, sehr gut die Auswirkungen des Alterns ins Gameplay einzubinden.

    Jede Figur erzählt einem immer nur Fragmente ihres Lebens, oft Zusammenhangslos und mit Abständen. Da fand ich es nicht immer leicht, mir alles zu jedem korrekt zu merken und vollständig zu verstehen. Rasch entsteht auch mal ein Missverständnis. Etliche Aspekte zum Hintergrund der Figuren werden erst im digitalen Artbook erwähnt, das man separat kaufen kann (oder sich die Einträge im Spiritfarer Wiki durchliest...), was ich tatsächlich sehr schade finde. Diverse Zusatzinformationen haben mir nicht nur geholfen, die Geschichten besser zu verstehen, sondern mit dem so gewonnenen Kontext fand ich einige Aspekte im Spiel nochmal nachvollziehbarer und stärker in ihrer Wirkung, als zuvor. Entsprechend schade ist es da, dass mir dies beim spielen an sich gefehlt hat.

    Stella selbst ist Dreh- und Angelpunkt, und ihre eigene Lebensgeschichte wird ebenfalls hier und da eingewoben.

    Obwohl der Tod so viele Ansatzpunkte bietet, kann man kritisieren, dass sich so manche Figur etwas doppelt und zu nah an einer vorherigen dran ist. Manche wirken auch deutlich weniger ausgearbeitet, bleiben etwas blass und gehen rascher von Bord als andere. Bei den Todesarten wäre ebenfalls mehr Spielraum gewesen. Generell kann man den nur in seltenen Fällen näher definieren, auf Grund der teils vagen Stories.

    Grundsätzlich sind alle Dialoge aber hervorragend geschrieben, wirken durchaus natürlich und geerdet und bringen ihre Themen gut rüber. Und nie wirkte es, als würde zu sehr auf die Tränendrüse gedrückt werden. Alle Momente sind ehrlich emotional und angenehm bodenständig und menschlich.


    Generell ist Spiritfarer ein exzellent geschriebenes Spiel. Allen voran der Humor hat mich hier total begeistert und genau meinen Nerv getroffen. Trotz der schwere der Themen wartet ein ehrlich witziges Spiel auf einen, das mich mehrfach zum lachen gebracht hat. Teilweise kann auch richtig schön schräger Blödsinn passieren. Allein schon für all die Witze habe ich es geliebt, mit jedem NPC zu quatschen und selbst die nutzloseste Sidequest mitzunehmen.

    Hier muss ich auch ein besonderes Lob an die Übersetzung aussprechen. Es gibt zB einen Charakter, der für seine schlechten Wortspiel-Witze bekannt ist, und jeder weiß, wie schwer gerade so etwas zu übersetzen ist. Aber ich hatte selten das Gefühl, dass irgendwo irgendwas verloren geht.


    Wer nicht allein auf Weltreise gehen mag, kann dies auch zu zweit tun. Spiritfarer ist komplett im lokalen Koop spielbar, wobei der zweite Spieler die Steuerung von Kater Daffodil übernimmt. Der kann so ziemlich alles tun, was Stella auch kann. Und das beste daran: Er hat für alles seine eigene, liebevoll gestaltete Animation! Wo Stella einfach die Gießkanne zückt, wirft Daffodil sich zB auf den Rücken, um mit allen vier Pfoten die Kanne zu stemmen. Hier zeigt sich erneut die unglaubliche Liebe zum Detail und die unglaubliche Arbeit, die in die Animationen gesteckt wurde.

    Gerade zu Beginn mag es sehr hilfreich sein, diverse Dinge auf dem Schiff parallel machen zu können. Und auch bei diversen Mini-Spielen ist Daffodil eine gute Unterstützung. Auf lange Sicht macht man von all diesen Dingen aber eher weniger, wodurch es eventuell für einen der beiden Spieler zwischendurch zu Flauten kommen könnte.

    Statt Splitscreen zoomt die Kamera raus, wenn die Figuren sich voneinander entfernen, was alles entsprechend klein werden lässt und dann durchaus ein Problem darstellen kann. Zu weit sollte man sich nicht voneinander entfernen, um auch nicht ganz aus dem Bildschirm zu verschwinden.


    Beim Release war Spiritfarer technisch leider in keinem guten Zustand. Die Entwickler haben seit dem aber konstant Patches rausgehauen und zuletzt noch 3 DLCs nachgeschoben, die neben zusätzlichem Content auch weitere Bugfixes und QoL Improvements mit sich brachten. Große Probleme sind mir in meiner Spielzeit nie untergekommen, maximal kleine Unsauberkeiten. (Mittlerweile ist im übrigen noch wieder ein Patch erschienen. Sie bleiben also auch jetzt noch an Verbesserungen dran.)

    Ein Streitthema sind aber weiterhin Gamepads. Hier gibt es eine lange Historie von größeren und kleineren Problemen, vor allem für Nutzer von No-Name Produkten. Mein Logitech Pad wurde auf den ersten Blick perfekt erkannt. Jeder Knopf macht, was er soll, nur die Button Prompts sind völlig falsch. Das kann leicht behoben werden, denn im Menü zur Neubelegung der Tasten kann man von automatischer Erkennung auf die Buttonanzeige seiner Lieblingsmarke wechseln: XBox, PS oder Switch. Dann passt es.

    Abgesehen von der Zoom-Funktion, die es bei der Karte oder auch dem Bauen des Schiffs gibt und eigentlich per LT/RT läuft. Das hat bei mir nicht korrekt funktioniert, und bei Bedarf habe ich dann schlicht zur Maus gegriffen, wenn ich denn mal zoomen wollte. Später gibt es Fähigkeiten, die auf LT/RT liegen, wo es widerum keine Probleme mit der Erkennung gab. (Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden - außer der Zoom.)


    Man hat drei unterschiedliche Speicherslots zur Verfügung und kann jeder Zeit in den Koop springen. (Dafür muss man den Spielstand nur neu laden.)

    Am Ende warnt einen das Spiel explizit vor dem Point of no Return, der letzte Speicherpunkt liegt aber direkt davor, so dass man auch nach den Credits seinen Spielstand noch weiterführen kann.


    Ich habe locker Minimum 45 Stunden in Spiritfarer investiert, dabei allerdings wirklich alles gemacht, was es zu bieten hat. Selbst als der Spielstand schon 100% zeigte, habe ich noch Nebenquests beendet, die nicht mitgezählt werden. Zum Schluss war das allerdings etwas träge, denn als letztes habe ich Schatzkarten abgearbeitet, bei denen es eine halbe Echtzeitstunde dauert, bis man im Spiel die nächste bekommt. So haben meine letzten Spielstunden viel aus reinem Warten bestanden.

    Grundsätzlich kann man bei einem 100% Run schon mit bis zu 40 Stunden rechnen, und auch ein "normaler" Durchlauf umfasst immer noch 20-25 Stunden. Der grundlegende Gameplay-Loop ändert sich dabei natürlich nie groß. Zwar hätte man aus manchen Dingen mehr rausholen können, bis zuletzt werden aber immer wieder neue Figuren und Kleinigkeiten eingeführt, so dass mir nie die Lust verging.


    Trotz des leichten Aufs und Abs im Pacing hat der Gameplay-Loop und die Erkundung sehr gut für mich funktioniert, und auch wenn nicht jeder Charakter so einen großen Eindruck hinterließ, wie der davor, habe ich mehrfach mit den Tränen gekämpft und nicht immer gewonnen. Für mich ein ganz besonderes Spiel, das einen noch über den Playthrough hinaus beschäftigen kann.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Dann wollen wir nochmal was raushauen, bevor hier Schicht im Schacht ist, wa?


    An anderer Stelle habe ich schon groß die Werbetrommel für The Silent Age gerührt, ein Point'n'Click Adventure mit Zeitreisemechanik. Hier jetzt ein adäquates Review ganz für sich allein.

    Joe ist ein unscheinbarer Hausmeister, der in den 70ern die Räume eines Hightech-Konzerns sauber hält. Einer Blutspur folgend, stößt er auf einen verwundeten alten Mann, der behauptet, aus der Zukunft zu kommen. Eine Erfindung, die in der Firma entwickelt werden wird, wird nicht viel weniger tun, als die Auslöschung der Menschheit bringen. Da der Zeitreisende an seiner Verletzung sterben wird, muss nun Joe die Aufgabe übernehmen, dieses Schreckensszenario zu verhindern. Dafür bekommt er ein kleines Gerät in die Hand gedrückt, mit dem er im Verlauf seiner folgenden turbulenten Reise zwischen Gegenwart und apokalyptischer Zukunft wechseln kann.


    Das Spiel ist auf so ziemlich jeder Platform erschienen, inklusive iOS/Android/Kindl (wenn es da nicht sogar zuerst drauf erschien), was die sehr einfach gehaltene Gestaltung etwas durchblicken lässt.

    Grafisch ist es sehr schlicht gehalten und vor allem die Figuren erinnern stark an kantige Vektorgrafiken, mit einfarbigen Flächen. Die Hintergründe sind dennoch mit diversen Details gespickt und auch mal netten Effekten und Spiegelungen. Schlecht sieht es so gesehen also nicht aus und ist vor allem immer wieder sehr stimmungsvoll.


    Das Interface wirkt ähnlich simpel und lässt nur Linksklick zu, wobei alles recht kontext sensitiv reagiert. Der Bewegungsspielraum ist immer stark eingeschränkt und man hat grundsätzlich nur eine sehr kleine Menge an Items im Inventar. Komplex wird es nie, die Rätsel kann man durchaus als einfach bezeichnen.

    Einen besonderen Kniff bringt aber das kleine Zeitreise-Item mit sich, das sich wunderbar in die Rätsel einbindet. Regelmäßig muss zwischen Gegenwart und Zukunft gewechselt werden, um voran zu kommen. ZB manipuliert man eine Pflanze, damit sie nicht weiter wächst und somit in der Zukunft nicht mehr den Weg versperrt.

    Ab und an wird auch dieses Feature gescriptet deaktiviert, aber grundsätzlich habe ich eine Schwäche für diese Art Mechanik und finde, sie gibt eine nette Würze zum Gameplay.


    Was widerum nicht so gut funktioniert sind Joes Kommentare, wenn man auf einen Hotspot klickt. Die brauchen einen Hauch zu lang, um in der oberen Bildschirmecke zu erscheinen. Man kann sie auch nicht skippen, sondern muss warten, bis der nächste Satz von selbst erscheint, was ebenfalls teils zu lange dauern kann. Mehr als einmal ist es mir passiert, dass ich schon den nächsten Hotspot angeklickt habe, weil ich dachte, Joe sei fertig mit reden, ihn im Endeffekt damit aber unterbrochen habe.

    Diese Monologe sind im übrigen, im Gegensatz zu den Dialogen und Cutscenes, nicht vertont, und Joe gibt dann nur einen Seufzer oä von sich. Die Sprachausgabe an sich macht einen durchaus kompetenten Eindruck.

    Fährt man über einen Hotspot, wird dessen Bezeichnung oben links in der Ecke eingeblendet, was doch etwas gewöhnungsbedürftig und nicht zu komfortabel ist. In seltenen Fällen erschien mir die Anzeige auch etwas buggy. Wenn mir schon ein Hotspot eingeblendet wurde, den ich noch gar nicht sehen und benutzen konnte, oder mir auch einfach mal ungewollt verraten wurde, was für ein Item zu nutzen war. Aber wie gesagt: das passierte sehr selten.


    Die Atmosphäre ist wirklich sehr dicht und hat ein paar ziemlich coole Momente. Auch wenn ich jetzt nicht super emotional dabei war oä, konnte ich es dennoch sehr wertschätzen. Es kommen ein paar typische Zeitreise Themen vor, mit auch dem ein oder anderem typischen Widerspruch, und bis heute weiß ich nicht so recht, wie gut (oder schlecht) ich nun das Ende finde. Zwar ist es ein ganz netter "Twist", wenn man es so nennen will, reißt aber eine, in meinen Augen, ziemliche Logiklücke, die mich an der Stelle doch recht stört.


    Es gibt keinerlei Optionen, nicht mal eine richtige Speicherfunktion. Das Spiel ist in diverse kurze Kapitel unterteilt, die man beim Spielen freischaltet. Unterbricht man seine Session, hat man beim nächsten Spielstart nur die Möglichkeit, eins der bis dato freigeschalteten Kapitel anzuwählen, um so die Reise fortzusetzen. Würde man also mitten in einem Kapitel aufhören, müsste man es beim nächsten Mal von vorne beginnen und einen Teil wiederholen.

    Wenn das Spiel nicht starten will, sollte man es mit dem Kompatibilitäs-Modus versuchen (Win 8 oder 7), ggf noch als Admin ausführen. Hat man ein Gamepad eingestöpselt, kann das Spiel sofort abstürzen, wenn man die Maus bewegt. Also am besten den Controller rausziehen, dann ist alles gut. Oder einfach damit zocken, wer's mag - Gamepads werden vom Spiel unterstützt.


    Das Verhindern des Weltuntergangs kann rund 3 Stunden in Anspruch nehmen.

    Hier werden keine Bäume ausgerissen, Optik und auch Gameplay sind einfach gehalten, und auch drum herum bietet das Spiel keinen großen Komfort. Aber alles ist super solide, und der Zeitreisekniff ist einfach ein netter Dreh. Kann man herrlich einen Abend wegspielen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Shadow Warrior 3

    Hatte viel spaß mit Teil1 und 2 und mich nach den Trailern auch sehr auf den Dritten gefreut, welcher besonders durch coole Gegnerdesigns dort auffiel. Nachdem der erste Teil ein straightes Actionding von A nach B war, wurde Teil 2 zu nem leicht RPGigem Questbasierten Spiel mit etwas Loot zum sammeln, was vielen nicht so sehr gefiel (ich fands top). Teil 3 ist nun wieder linear ohne Rollenspielelementen. Und Linear wird hier richtig groß geschrieben. Ich weiß nicht wann ich zuletzt ein so derartig lineares Spiel gespielt habe. Linearer sind nur Endlessrunner und ich fand das auch mal wieder ganz gut eigentlich. Einfach nur auf dumme action einlassen ohne irgendwie nach links oder rechts zu denken oder generell irgendwas anstrengen. Top.


    Spielerisch macht es auch einiges richtig. Es ist ein wenig mehr richtung DOOM (2016) gegangen. Killrooms mit schnellem movement, eine Wave nach der anderen. Das fetzt, ist gory und ist blöde spaßig. SW hatte sich schon mit Teil 1 auch für sein spaßiges Nahkampfsystem ausgezeichnet. Dieses ist im 3. leider ein wenig runtergefahren. Am Anfang sogar sehr trivial und egal. Erst mit bestimmten Upgrades lassen sich durch die Elementarangriffe auch spaßige Moves damit machen, welche dann noch für viel Freude sorgen.
    Aber nicht alles ist so einwandfrei. Die Gegnerwellen sind oft schon etwas zu viel und die Gegnerkombinationen wirken etwas random und durch die MAsse irgendwann auch zu abwechslungsarm. Da war es schon ganz gut, dass das Spiel generell etwas kurz ist (glaube so 5 Stunden gehts). Ziwschen den Killrooms wird mit etwas Plattforming für Abwechslung gesorgt, allerdings ist dieses nicht gerade der Spielspaßkracher. Es spielt sich dann so weg, hat aber null Anspruch und wirkt dann auch schnell nur als sone art ;Buffer umd en nächsten Killroom zu laden. Aber immerhin manchmal ganz nett inszeniert und hat auch ein paar Woah-Momente.

    Aber nun zum größten Minuspunkt des Spiels: Es ist furchtbar geschrieben. Die Charaktere nerven alle, der Humor ist der unterirdischste Scheiße und die Dialoge tun oft weh. Der Humor war ja vorher schon son 13jähriges Kicherfest, aber Teil 3 setzt da noch gefühlt einen drauf. Vorallem hört es nicht auf zu reden. Dieses Spiel redet die ganze Zeit. Während der Kämpfe werden permanent die schlechtesten Deadpool für Arme Gags rausgefeeurt die sich dann auch noch permanent wiederholen. Es ist so furchtbar. Dabei ist die Grundstory, so als Aufhänger für alles garnicht soooo doof. Also es reicht halt als Gerüst um den Char wo durchzuschicken um ein paar coole Momente zu erleben, aber das spielt alles keien Rolle, wenn eben sonst alles was geschrieben wurde so furchtbar ist. Selten hat mich etwas so derart gestört. Vielleicht wenn ich nochmal in ein Lets Play von Sacred 3 reinschaue. Das dürfte ähnlich dumm sein.
    Aber ja ich hatte mich auch drauf eingestellt, dass es so ähnlich werden würde und daher konnte ich mich irgendwie mit dem spaßigen Gameplay drumherrumessen.

    War also voll okay, hatte auch viel spaß, aber in meiner Top 5 wirds wohl definitiv nicht landen dieses Jahr. Warscheinlich auch nicht in einer Top 10.

  • Hab im Steam Next Fest ein Paar Demos gespielt:


    You Suck at Parking
    Ganz witziges topdown Fahrgeschicklichkeitsspielgedöns, das schon ne Menge spaß macht... bis dann nach recht kurzer Zeit der Schwierigkeitsgrad so heftig anzieht, dass es eigentlich nur noch ein Frustding ist. Schade.


    Nine Sols
    Ein schön gezeichnetes 2D Action Platforming Sekiro aus Taiwan. Man schnetzelt sich so durch und legt dabei großen Wert auf Parieren, was auch richtig gut funktioniert. Bin beim Demoboss ein paar mal richtig hart gescheitert um ihn dann sowas von wegzuparieren, das hat sich sehr gut angefühlt. Freue mich auf die Vollversion.


    Moonscars
    2D Pixel Souls. Es sieht toll aus und hat schöne Animationen und es spielt sich auch echt gut. Es nimmt manche Mechaniken direkt von Souls und fügt ne Menge eigene Sachen dazu. Das ist auch in der demo mein riesen Minuspunkt. Es sind so viele Dinge die da erklärt werden und ständig passiert irgendwas, irgendeine Mechanik aktiviert sich dies das, ich raffe gar nichts mehr, aufeinmal ist mein Spezialangriff weg, weil ich nen Doppelgänger von mir töten muss, welcher denkt er sei der Echte oder häää? Mal im Auge behalten.

    Rog & Roll
    Ein süßer bunter Platformer der ein wenig Donkey Kong- Kirby- und Mega Man Vibes versprüht. Spielt sich richtig gut, hat ne nette kleine Story (man spielt nen generischen Feind aus nem typischen Platformer, der sonst nur auf seiner Plattform hin und hergeht und nun die Welt retten muss!) und versprüht etwas charme.


    Metal: Hellsinger
    Ein Doomartiger Shooter mit dem Kniff zum Rhythmus der Musik zu ballern und das ist einfach nur geil. Wie gut sich das anfühlt, wenn man voll drin ist und die Musik ist mega, einfach ja bitte. Das Spiel erscheint im September dieses Jahr. Mega bock drauf. Scheinbar Goty.


    Panic Porcupine
    Es ist Sonic. Nur als derpy Stachelschwein. Ein Evil Wissenschaftler entführt alle Tiere auf seiner schwebenden Plattform. Die erste Welt heißt "Hills that are green". Es ist echt nicht sonderlich gut, aber das sagte ich ja schon ganz zu anfang.

    Berserk Boy
    2D Pixel Platformer Action mit leichten Mega Man Vibes nur ohne Blaster sondern mit verschiedene anderen Fähigkeiten. In der Demo ist das son Blitz Dash, womit man ziemlich gut durch die Level flitzen kann, das auch echt spaß macht. Als Feuerboi darf man dann auch nochmal n bissl rumprobieren und in den 2 Leveln nochn paar secrets suchen. Leider sind die 2 Bosse der Testlevel echt lahm. Aber werds im Auge behalten.


    Midnight Fight Express
    Nach den trailern letztes Jahr schon bock drauf gehabt. Nu aber etwas ernüchtert. Besonders nach Sifu ist das hier irgendwie nicht sooo geil. Es ist viel mehr ein mashen auf eine Taste und Sachen wie Griffe/Konter und co fühlt sich nicht so gut an. Vorallem muss man erstmal ganz viel freischalten um überhaupt viel mehr machen zu können. Glaube da liegt auch der Hund begraben. Es wird einem wohl einfach zu viel weggenommen, was mehr spaß macht. Vielleicht dann mal im Sale oder auf Gamepass hoffen.


    Fech the Ferret
    Was ein unfertiges mess von einem Spiel. Man rennt einfach wie gebissen durch eine wie random zusammengestellte Welt und es passiert so gut wie nichts. Es gibt einen quasi musikextralevel wo auch nicht viel passiert. Es ist ultra verbugt und hat keine besondere Struktur oder irgendwas. Keine Ahnung wohin das will, aber das ist wirklich so der Anfang vom erstellen eines Spieles. Irgendwie hatte ich aber auch kurz spaß. Besser als Sonic.



    Pocket Wheels
    Ein Sandbox Auto Platformer in dem man in Spielzeuggröße den Raum erkundet und kleinere Aufgaben machen kann wie Zeitrennen oder Roboter kaputtfahren. Kam mir erst etwas meh vor und dann hatte ich aber doch sehr viel spaß damit, obwohl es auch noch sehr pre alpha zu sein scheint. Man kann als doublejump kleine Gleitflügel ausfahren und mit boost ein bischen durch den Raum fliegen und an manchen Punkten nen hookshot aktivieren, was cooles Movement zulässt. Denke da ist viel potential drin. Wird von einer Einzelperson aus Deutschland entwickelt.


    Selaco
    Ein retrolook Sci-Fi Shooter, der vielversprechend aussah, aber sich nicht sonderlich gut spielt. Der Level in der Demo ist einfach nur zum Verlaufen gebaut, weil alles gleich aussieht und verwinkelt ist. Die Gegner halten zu viel aus und treffen dich immer bei sicht. Generell auch kein so gutes Trefferfeedback. Oft sieht man auch nicht viel bei den Effekten. Nö.


    So. Ein paar Demos hab ich noch geladen, auch welche die Robin im Stream schon gezeigt hatte. Mal gucken ob ich die auch noch schaffe.

  • Mit Gadgets Paranormale Aktivitäten untersuchen ist der Kernpunkt von Dark Fall: Ghost Vigil, einem PnC aus der Egoperspektive.

    Als namenloser Neuling schließen wir uns einer dreiköpfigen Gruppe von selbsternannten Geisterjägern an, die über Nacht einen alten Gebäudekomplex mit düsterer Vergangenheit untersuchen wollen, in dem es spuken soll. Was ist hier einst geschehen, was die Seelen hier gefangen hält?


    Ghost Vigil ist der 4te Teil der Dark Fall Reihe, was Newcomer aber nicht abschrecken muss, denn sämtliche Spiele sind unabhängig voneinander. Sie teilen sich lediglich das gleiche Universum, und wiederkehrende Charaktere und Orte sind mehr nettes Easter Egg statt existenzieller Story Bestandteil. Dazu gehört im übrigen auch das quasi Spin-Off The Lost Crown. Während die Dark Fall Titel mehr an Myst angelehnt sind, mit First-Person und bockschweren Rätseln, fühlt sich Lost Crown sehr viel klassischer an und hat die übliche Third Person Ansicht.

    Ghost Vigil ist ein angenehmer Mix aus Dark Fall und Lost Crown, mit den Geisterjäger Gadgets als zentraler Dreh- und Angelpunkt, was die Hauptreihe eher fallen lies, das Spin-Off dafür aber groß gemacht hat und in meinen Augen auch der Main Sellingpoint des Titels ist.


    In Egosicht geht es ins Spukhaus und klicken uns von einem fixen Screen in den nächsten. Grafisch soll alles so fotorealistisch wie möglich sein, und alles sieht auch so aus, als handele es sich um Realfotos, die eingescannt und als Texturen etc verwendet wurden. Das funktioniert so semi gut. Zwar hat dieser realistische Look was für sich, sieht aber auch sehr flach 2D an vielen Stellen aus. Gerne sind Bereiche unscharf, und gerade beim Bewegen von links nach rechts, können sich Winkel und Proportionen am Rand merkwürdig verzerren. Ich kann den Look einfach nur als altbacken und überholt bezeichnen. Hat man sich daran aber erstmal gewöhnt, stört es die ansonsten sehr dichte Atmosphäre nicht. Das Setting selbst ist sehr stimmungsvoll gestaltet.


    Alles findet in der Nacht statt, und man benötigt fast konstant seine Taschenlampe, die einen ordentlichen Lichtkegel rausballert. Teils erschien sie mir schon zu stark und schnell überstrahlend, wenn man in eine hellere Nahansicht übergeht. Erschwerend kommt hinzu, dass der Cursor und auch Untertitel im blassen Weiß dargestellt sind, was auf hellem Grund natürlich schnell etwas unter geht.

    Ebenfalls schade ist, dass ohne Lampe eigentlich eine sehr düstere und gruselige Atmosphäre erzeugt wird, und mit gut gesetzten Lichtquellen noch unterstrichen werden kann.


    Zunächst weisen die anderen Geisterjäger einem den Dachboden zu, wo quasi das Tutorial stattfindet und man alle Gadgets einmal beigebracht bekommt. Schnell fällt hier auf, dass manche Aufgaben recht langweilig und zur Fleißarbeit werden können. Um weiter zu kommen, muss man die selbe Sache oft mehrfach hintereinander machen, bis einer der NPCs einem sagt, dass es jetzt reicht. ZB gibt es im Tutorial ein simples Memory Spiel, das man so oft machen muss, bis die Gruppe zufrieden ist. (Bei mir waren es drei Runden.) Das ist nicht nur langweilig, sondern es wird auch sehr schlecht kommuniziert, dass man wiederholt spielen muss. Ich habe tatsächlich eine Weile festgehangen, was auch leider nicht die einzige Stelle dieser Art war.

    Der absolute Tiefpunkt im späteren Spielverlauf war für mich die Stelle, an der man das Brettspiel "Snakes & Ladders" gegen ein Geisterkind spielen muss. Um weiterzukommen, muss man verlieren. Das Problem ist, dass hier tatsächlich hartes RNG am Werk ist. Da steuert keine KI den Verlauf im Hintergrund, jeder Würfelwurf ist wahrlich reinster Zufall. Und so kann man nichts weiter tun, als wieder und wieder auf den Würfel zu klicken, diesem dummen, langweiligen Brettspiel zusehen, und es so lange wiederholen, bis man eben verliert. Was bei mir mindestens eine halbe Stunde (!) gedauert und mich schier an den Rand des Wahnsinns getrieben hat. Ich habe tatächlich diverse Lösungen gegooglet, ob das wirklich ihr fucking Ernst ist, oder ich einfach noch was anderes machen muss. Aber nein, es ist wirklich einfach pures Glück an dieser Stelle.


    Hat man das Tutorial überstanden, bleibt das Spiel weiterhin merkwürdig eingeschränkt, oft auch auf plumpe Art und Weise. Die anderen haben Bereiche mit Schlössern versehen, deren Code sie dir erst verraten, wenn die Zeit reif ist. Oder man bekommt einfach so verboten, eine Treppe hoch zu gehen. Zwar verhindert das sinnfreies Umherirren auf dem Gelände, wirkt aber sehr plump, und die Trigger sind mitunter recht dämlich gesetzt.

    Die NPCs sind im übrigen mit der größte Stimmungskiller bei Zeiten. Es wäre so viel cooler, allein auf sich gestellt das Haus erkunden zu dürfen. Stattdessen geht alle paar Screens das Walkie-Talkie los, mit oftmals auch einfach dummem, unlustigem Gebrabbel. Dazu noch sehr amateurhaft vertont. Ich war dankbar für jeden Abschnitt, während dem aus Story Gründen die Kommunikation unterbrochen war.


    Während man sich durch das heruntergekommende Gebäude klickt und alles anschaut, hört man in Nahansichten ein geflüstertes "Here", was der Hinweis dafür ist, dass man an dieser Stelle mit Hilfe der Gadgets was entdecken kann.

    Ein paar von ihnen wird man nach dem Tutorial kaum noch anfassen. Die Hauptgadgets sind die Nachtsichtkamera, die verstecktes sichtbar machen kann, und ein Recorder, der Stimmen von Geistern aufzeichnet. Dies sind sehr verzerrt klingende Aufnahmen eines kurzen Satzes, den man auf seinem Ingame-Tablet entziffern muss. Ein Drop-Down Menü schlägt einem dabei mögliche Wörter vor, und so muss man das Gesprochene Raushören. (Manche fand ich dabei sehr gut zu lösen, andere waren akustisch deutlich schlechter, so dass ich mir mehr aus den Wörtern einen logischen Satz erschlossen habe, statt es wirklich zu 'erlauschen'.) Der Satz kann nur eine kleine Story-Info sein, aber auch oft ein Hinweis zu einem Rätsel nah bei.

    Genau wie bei Lost Crown bleibt die Nutzung der Gadgets ständigi gleich und kann durchaus als repetetiv bezeichnet werden. Mich stört das aber überhaupt nicht, und es ist tatsächlich mein Lieblingsfeature. Man weiß nie so recht, was man finden wird, und es vermittelt ein nettes Gefühl von Erkunden und Untersuchen.


    Die vorherigen Dark Fall Spiele haben einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad, Ghost Vigil ist da deutlich zahmer. Ein paar Schwierigkeitsspitzen gibt es aber dennoch, und Stift und Papier sollten bereit liegen.

    Ein paar kleinere (optionale) Sachen habe ich mehr durch Rumprobieren/Zufall getriggert und erst danach durch ein Walkthrough verstanden, wie das eigentlich gemeint war, und wäre von alleine so wohl nie drauf gekommen. Der Großteil der Rätsel und Puzzle ist aber durchaus machbar und fühlt sich befriedigend an.


    Ein ganz zentrales Problem ist der Sound. Das fängt schon damit an, dass Ghost Vigil als erster Teil des Franchises keinerlei Lokalisierung erfahren hat. Es gibt nicht mal deutsche Bildschirmtexte, alles ist nur in Englisch verfügbar.

    Und da kommt erschwerend hinzu, dass immer mal wieder Untertitel fehlen und man nur die Audio-Stimme hat, die oftmals auf irgendeine Weise verzerrt ist (weil Geist), was es absolut nicht einfacher macht, etwas zu verstehen. Ein Hinweissatz zu einem Rätsel konnte ich wirklich überhaupt nicht ausmachen.

    Am Ende bin ich durch alles gut durchgekommen, genervt hat es mich aber trotzdem.

    Der zweite Punkt sind Sound-basierte Rätsel/Musikrätsel. Hier gibt es eine Hilfe in den Optionen, die einem bei zwei Rätseln sehr hilft, sollte man es akustisch nicht hinbekommen oder beeinträchtigt sein. Allerdings gibt es noch andere Stellen, die mit Melodie arbeiten, wo die Hilfe nicht greift und erneut Trial'n'Error angesagt ist. Leider kommt hier zum Teil auch zum tragen, dass die Soundabmischung zwar in den Optionen regulierbar ist, im Spiel aber trotzdem schwanken kann. Hintergrundgeräusche sind teils störend laut, wenn man Töne raushören möchte.

    Witziger Weise ist das generelle Sounddesign aber zugleich eine absolute Stärke des Spiels: Überall hört man unheilvolle Geräusche, Schritte und dramatische Untermalung an bestimmten Stellen sorgen für eine dichte Atmosphäre.


    Stellenweise kann die Story ganz schön brutal und düster sein, und ich war immer daran interessiert mehr zu erfahren. Obwohl es dann auch manchmal etwas dumm wird. Wenn da zB der liebeskranke Lehrer ist, der einem Geist einen Antrag machen möchte...

    Am Ende hat man eine gute Vorstellung davon, was an dem Ort passiert ist, wobei ich zugleich das Gefühl hatte, man darf es nicht zu genau hinterfragen. Zwar werden Subplots leicht angerissen bezüglich der Geisterjäger und einen selbst, alles davon aber leider fallen gelassen ohne irgendwo wirklich hinzuführen.

    Das Spiel macht sehr deutlich, dass man zwei Enden - quasi ein gutes und ein böses - auslösen kann und wie. Wobei ich etwas enttäuscht war, wie ähnlich (und generell etwas blass) beide sind. Es gibt noch ein verstecktes drittes Ende, das ein Easter Egg für Lost Crown Fans ist. Zwar kann ich die generelle Idee sehr wertschätzen, aber auch diese Ende ist dann doch überraschend nichtssagend und uninteressant.


    Die Geisterjagd kann 10-11 Stunden in Anspurch nehmen und ist dabei eine wahre Achterbahnfahrt mit hohen Höhen, aber auch tiefen Tiefen. Teils war ich sehr genervt und gefrustet. Zugleich aber auch immer wieder total von der dichten Atmosphäre überzeugt und dem gruseligen Setting. Ghost Vigil schafft es immer wieder ehrlich beklemmende Momente zu kreieren und mich so an den Bildschirm zu fesseln. Das war mir all die sonstigen Schwächen total wert, und ich bin doch mit einem guten Gefühl rausgegangen.

    Wer jetzt Lust auf die Serie bekommen hat, aber nicht so recht weiß, wo er anfangen soll, dem empfehle ich The Lost Crown als Einstieg. Wenn das mit seiner eigenwilligen Art und schwankendem Pacing gefallen kann, dann ist Ghost Vigil der nächste logische Schritt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.