Was wird Momentan gezockt?

  • Erst 7 Jahre später, 2007, erschien Dracula 3: The Path of the Dragon und stellte vieles vorherige auf den Kopf.

    Man spielt Priester Arno, der über Umwege anfängt über Vampire nachzuforschen und Dracula stürzen will. Statt wie zuvor im Universum des Romans zu spielen, wird dieser nun meta-mäßig im Spiel erwähnt, als ob alles in der "echten" Welt stattfindet und hat somit nichts mit den vorherigen zwei Teilen zu tun.


    Die Steuerung und Cursor sind gleich geblieben, und auch mit den alten Schwächen, wenn auch nicht mehr so vehement wie in Teil 2.

    Völlig neu ist hingegen das Inventar, das jetzt tatsächlich an das aus Dracula: Origin erinnert - nur leider in deutlich schlechter und umständlicher.

    Nimmt man ein Item auf oder versucht es, in der Umgebung zu nutzen, kommt es in die Zwischenablage, von der man die Items erst wieder ins eigentliche Inventar zurück packen muss, was nur unnötige Mehrklicks bedeutet.

    Es gibt einen eigenen Abschnitt für Dokumente, mit denen man hier auch konstant zugeschissen wird. Auch wenn man sie auf unterschiedlichste Weise sortieren kann, ist es hier kaum möglich, den Überblick zu wahren und wichtig von unwichtig zu trennen.

    Dialoge werden ebenfalls festgehalten, aber es ist unmöglich, darin nachträglich was wiederzufinden.

    Zum ersten Mal gibt es eine interne Hilfe: Bibelzitate können als Tip abgerufen werden. Die sind aber so lächerlich vage, dass man sich glatt verarscht vorkommt.


    Das Gameplay ist ein Mix aus 3 Elementen, die ich nachfolgend an ein paar Beispielen erläutern möchte.

    Streckenweise fühlt sich alles extrem linear an. Man macht die einfachsten Sachen und wird dabei von A nach B und wieder zurück geschickt, nur für simple Klicks und den nächsten Trigger. Weder spannend noch fordernd.


    Dann sind da die Rätsel und Puzzle, von denen es angenehm viele gibt. Und manche machen dabei durchaus Spaß.

    Aber viele sind auch extrem schwer und komplex und mehr für Leute mit viel Grips und Geduld, die sich in Myst daheim fühlen. Da bin ich raus. Selbst wenn ich schon einiges an Hinweisen entschlüsselt habe, sind da immer noch diese 1-2 Schritte mehr, an denen ich scheiter. Die erwähnte Unübersichtlichkeit all der Zettel und Dokumente macht es da nicht leichter.

    Vor allem bei der finalen Prüfung habe ich beim Lesen des Walkthrough mehrfach ungläubig den Kopf geschüttelt, was für Herleitungen da von einem erwartet werden.

    Es gibt im übrigen auch ein paar optionale Rätselchen links und rechts zu finden.


    Das letzte ist merkliche Spielzeitstreckung.

    An einer Stelle muss man sich selbst Blut abnehmen - nur um das später nochmal zu tun, auf die exakt gleiche Weise.

    Anstatt 1-2 Blutproben zu untersuchen, sind es 5. Später sind es dann sogar 6, an denen ich den immer gleichen Test durchführen muss.

    Von einem dechiffrierten Code muss ich fast 3 volle Zeilen abtippen, bis das Spiel den Rest automatisch macht. Und auch hier nicht einmal, sondern von 2 Briefen.

    So oder so ähnlich gibt es diverse Beispiele, wo ein bekanntes Prinzip, das man längst durchschaut hat, einfach nur repetitive in die Länge gezogen wird.


    Auch in diesem Teil darf wieder bei falschem Klick gestroben werden, allerdings respawnt man direkt. Also keine große Sache.


    Die Grafik kommt natürlich deutlich hübscher daher, wenn auch weiterhin recht steif und leblos. Aber die Umgebungen sind alle sehr stimmungsvoll gestaltet und gruselige Effekte unterstreichen die Atmo. So kann man komische Schatten entdecken, da flackert ein Trugbild auf oder man wird von bösen Raben beäugt.


    Unter Win10 läuft das Spiel teils unspielbar unsauber und startet direkt mit Schwarzbild. Aber da bietet ein Fix von PCGamingWikischnell und einfach Abhilfe.


    Mit 9 Stunden ist es der längste Teil der Reihe.

    Die Atmosphäre weiß ich sehr zu schätzen, genau wie die Rätseldichte. Wären selbige nicht leider oftmals zu hoch für mich und nicht manches so ermüdend gestreckt. Tatsächlich gilt es unter Fans aber als der beste Teil.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Die Dracula Reihe gönnte sich wieder eine kleine Pause, bis es 2013 mit Teil 4+5 weiter ging. Ursprünglich sollten die beiden ein ganzes Spiel sein, wurden dann aber doch getrennt und dicht hintereinander veröffentlicht, ähnlich Teil 1 + 2. Entsprechend gleichen auch die sich wieder sehr.

    Ab hier gibt es im übrigen keine deutsche Sprachausgabe mehr.


    Die Story von Dracula 4: The Shadow of the Dragon spielt diverse Jahre nach Teil 3. Als Ellen Cross sucht man gestohlene Gemälde, trifft dabei Bram Stokers Urenkel (lol) und hört vom Pfad des Drachen.


    Man kann zwischen Abenteuer Mode und Casual wählen. Bei letzterem werden Hotspots hervorgehoben und man kann Puzzle überspringen. Dafür sind aber die Ingame Trophies und der Highscore (für jedes gelöste Rätsel bekommt man Punkte) deaktiviert.

    Es gibt einen spielbaren Prolog, der schon diverse Rätsel enthält und mit zur Story gehört. Man sollte also unbedingt damit das Spiel starten, anstatt auf "Neues Spiel" zu gehen. Diese Unterteilung macht in meinen Augen keinen Sinn.


    Steuerung und Cursor ist wie immer wie früher, mit weiterhin namenlosen Hotspots. Teils ändert der Cursor nicht mal seine Form. Dafür ist Ellen aber viel redseliger als ihre Vorgänger und kommentiert hilfreich mit.

    Neu ist, dass man zum Umschauen jetzt den Mausbutton gedrückt halten muss, was eher unhandlich ist.

    Das Inventar ist jetzt angenehm übersichtlich gestaltet und einmal mehr dem aus Dracula: Origin ähnlich. Klickt man ein Item an, wird es hervorgehoben und ist damit bereit, in der Umgebung benutzt zu werden. Kann ein Item mit anderen im Inventar kombiniert werden, hat es eine kleine Markierung.

    Sterben kann man nicht mehr, dennoch gibt es eine Lebensanzeige. Ellen leidet an einer Krankheit, die ihr die Puste ausgehen lässt. Dann kann man nichts mehr machen, bis man Energie auffrischt. Dafür gibt es Medikamente im Inventar, die man auch miteinander kombinieren kann, um den Effekt zu verstärken oder verschlechtern.

    So komplex wie das erst scheint, so irrelevant ist es unterm Strich, denn außerhalb von gescripteten Events, muss man eigentlich kein Auge darauf haben. Man findet auch mehr als genug Heilitems. Ist also überflüssig, aber immerhin auch nicht nervig.


    Das Gameplay ist recht simple, der Fokus liegt vor allem auf den Puzzlen und zu lösenden Codes und ähnliches. Und das macht wirklich Spaß. Davon ist nichts zu schwer, aber abwechslungsreich und unterhaltsam. Einige mag man dabei auch aus Teil 3 wiedererkennen.


    Bei der Story habe ich mich primär an den Verweisen auf Teil 3 erfreut, ansonsten ließ es mich eher kalt. Grafisch sind die Umgebungen nochmal deutlich hübscher geworden, voll liebevoller Details, was atmosphärisch durchaus was her macht. Auch wenn es insgesamt weiterhin leblos und steif wirkt.


    Nach ca 30 min Prolog und 2,5 Stunden Hauptspiel endet alles abrupt mit einem Cliffhanger.


    Dracula 5: The Blood Legacy knüpft dann nahtlos an, wo 4 aufhörte, und Ellen verstrickt sich weiter in den Kampf gegen Dracula.


    Casual Mode und Prolog gibt es nicht mehr, ansonsten sind die beiden Spiele auf den ersten Blick aber kaum von einander zu unterscheiden.

    Und die Änderungen, die es gibt, sind leider eher zum schlechten hin. So ist Ellens Krankheit jetzt deutlich nerviger. Immer noch gescriptet sinkt ihre Gesundheit häufiger, und man hat viel weniger Medikamente. Anstatt bewegungsunfähig zu werden, kann man nun zwar weiterspielen, aber über den ganzen Bildschirm liegt dann ein unangenehmer roter Filter. Unterm Strich kommt man mit seinen Medis zwar gut hin und muss sich eigentlich keine größeren Sorgen machen, aber es wirkt diesmal echt störend.


    Die Rätsel ziehen vom Schwierigkeitsgrad her etwas an, wobei sie dabei aber eher unklar und etwas abstrus werden, was weniger Spaß macht. Zwar erreichen sie nicht annähernd die Komplexität von Teil 3, hätten an der ein oder anderen Stelle aber ruhig etwas klarer sein können. Es gibt auch wieder ein paar Easter Eggs und Rätsel, die ein wenig an den dritten Teil erinnen.


    Storytechnisch ist es leider enttäuschend. Es gibt diverse interessante Hinweise, die man im Verlauf findet, unterm Strich ist alles aber völlig egal und alles wirkt dann doch recht random und banal. Ziemlich antiklimaktisch.

    Immerhin ist die Story ganz okayisch in sich abgeschlossen, mit 2 unterschiedlichen Enden, zwischen denen man wählen kann und die beide recht kurz sind. Der letzte Checkpoint ist so gesetzt, dass man beide ausprobieren kann.


    Nach gut 3,5 Stunden ist auch dieser Teil geschafft, und damit meine große Reise am Ende.


    Zeit für einen kurzen Rückblick:

    Teil 1 spielt sich gut weg, kann sein Alter aber nicht verstecken.

    Teil 3 hat das meiste Fleisch auf den Knochen, verlangt aber auch sehr viel Geduld und Hirnschmalz.

    Teil 4 ist die moderne Version von 1 - angenehm wegzuspielen und nett anzuschauen. Tatsächlich am Ende mein Liebling.


    Und nochmal der Hinweis, dass ich mich hier auf die Original Versionen von GOG beziehe, während man bei Steam iOS Ports bekommt, denen Teils Cutscenes und Rätsel fehlen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Vor den tödlichen Gefahren von Sonnenbrand warnt der Puzzler Felix the Reaper.

    Als Sensenmann darf Felix sich nur im Schatten aufhalten, was zu kniffligen Rätseleinlagen bei seinen Jobs führt.


    Das Spiel ist in Kapitel unterteilt, die alle eine kleine Geschichte erzählen, die mit dem Ableben einer Person endet - wir sind schließlich der Schnitter. Widerum in kleine Level unterteilt, bringen unsere Aktionen Schritt für Schritt den Tod näher, oftmals in absurden Formen. Zu jeder Figur gibt es im Menü einen schnippisch geschriebenen Nachruf und kleine Biografie.

    Felix wird dabei von einem Erzähler begleitet, der von Patrick Stewart gesprochen wird.


    Jedes Level setzt Felix in eine Umgebung, die rasterartig aus einzelnen kleinen Blöcken zusammengesetzt ist. (Bester Vergleich: Bastion.) An diesem Raster orientiert sich sämtliche Fortbewegung und Platzierung.

    Die Aufgabe ist immer, ein Objekt zu holen und an einen bestimmten Punkt auf der Map zu platzieren. Die Schwierigkeit liegt darin, dass Felix sich nur im Schatten aufhalten darf. Man muss also geschickt die Umgebung nutzen, um sich schattige Pfade zu bauen. Dafür kann man Items umplatzieren, damit sie einen Schatten an eine bestimmte Stelle werfen und zwischen zwei Positionen der Sonne wechseln, damit der Schatten in eine andere Richtung geht. Dazu kommen auch mal Mechanismen, die etwas im Level auslösen.

    Ist man völlig ratlos, kann man sich jeder Zeit anzeigen lassen, was man als nächstes machen sollte. Nicht jeder Zwischenschritt wird einem dabei immer vorgegeben, wodurch noch die Frage sein kann, wie man das hinbekommen soll. Grundsätzlich aber eine tolle Hilfe, einem etwas auf die Sprünge zu helfen.

    Insgesamt ist mit einigem Knobeln und mal einem Tip alles machbar. Es kann aber durchaus vorkommen, dass man gedanklich auf eine völlig andere Lösung aus ist und schier verzweifelt, und den vom Spiel vorgesehenen Weg übersieht.


    Wenn das Rätsel gelöst ist, wird abgerechnet. Hat man bestimmte Forderungen erfüllt, kann man bis zu 3 Bonuspunkte bekommen. Dafür darf man zB nicht sterben, nur X Aktionen ausführen oder muss ein sehr knappes Zeitlimit unterbieten. Je nach Level fällt das mal leichter, mal schwerer oder erscheint schlicht unmöglich.

    Mit den Bonuspunkten schaltet man ein paar wenige Speedrun Herausforderungen frei. Eine kleine Map, für deren Lösung man ein sehr knappes Zeitlimit vorgegeben bekommt.

    Und von jedem normalem Level gibt es dann noch eine sogenannte Hardcore Variante, in dem die Hilfen deaktiviert sind. Dabei sind sie genug abgewandelt, um sich neu anzufühlen, und beinhalten sogar neue Mechaniken. Zu Beginn haben sie mir sogar noch etwas mehr Spaß gemacht, als die normalen Level. Nach hinten heraus wurde es mir in vielen aber zu konfus und schwer, wodurch ich die Lust verloren habe.

    Aber an Content mangelt es Felix nicht.


    Die Steuerung ist leider etwas gewöhnungsbedürftig.

    Statt Felix direkt zu kontrollieren, hat man einen Cursor und klickt damit die Bodenplatte an, zu der er gehen soll. Den Rest macht er dann von allein. Das geht am schönsten mit der Maus, und auch die Menüs lassen sich damit am besten bedienen.

    Die Tastenbelegung für die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten empfand ich dann allerdings als zu unhandlich, und spätestens bei der Kamera habe ich viel lieber zum Gamepad gegriffen.

    Einen frei beweglichen Cursor mit dem Analogstick zu bedienen ist immer so eine Sache, und da er kaum bis gar nicht magnetisch auf das Raster reagiert, ist die Platzierung teils etwas fummelig. Auch die Kamera kann zuweilen störrisch und sehr sprunghaft agieren, und gerne ist plötzlich der Cursor außerhalb des Bildes und man findet ihn erstmal nicht wieder.

    Das kann nerven, ist normal aber nicht weiter schlimm. Erst wenn man auf Bonuspunkte aus ist und alles perfekt sein muss, ist es natürlich ärgerlich, wenn der Klick nicht sitzt.


    Grafisch ist alles in einem leichten Cellshade Look gehalten, mit einem Figurendesign, so schräg und absurd wie der Humor. Obwohl selbiger tief schwarz ist, ist die Welt farbenfroh, und die Maps sind schön gestaltet, mit liebevollen Details.

    Eine markante Besonderheit ist, dass Felix die ganze Zeit Musik hört und tanzt. In seine Animationen sind dabei viel Liebe und Arbeit geflossen, und es ist ein wirklich putziges Detail. Eigentlich will man ihn genau beobachten, aber dann bin ich so sehr von dem Rätsel vereinnahmt, dass das zuweilen zu kurz kommt.

    Manchmal wünschte ich, wichtige Objekte wären etwas genauer hervorgehoben, um sie leichter zu entdecken.Ob eine Platte von Felix betreten werden kann, ist auch nicht immer ganz eindeutig zu sehen. Beim raschen Wechsel des Sonnenstandes kann es uU leicht ruckeln.


    Macht man nur die Hauptstory, ist man in 5-6 Stunden durch. Die Hardcore-Level legen Minimum nochmal das selbe oben drauf. Und dann kann man natürlich noch unendlich Zeit in der Jagd nach den Boni und Speedrun Leveln versenken.

    Die Puzzle Idee ist spaßig, und ich fühlte mich sehr gut unterhalten. Man sollte aber etwas Hang zu dem Mix aus liebevoll-knuffig und zugleich pechschwarzem Humor mitbringen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Stasis ist eine Reihe von Point n Click Adventuren aus der Iso-Perspektive.

    Grundlegend dreht sich alles um eine böse Firma, voller verrückter Wissenschaftler, die an weiß der Geier was forschen, das dann, wie könnte es anders sein, zu Tod und Verderben in den Laboren führt. Alles geht immer mit Gore und Body Horror einher.

    Beim ersten Stasis, welches ich (noch) nicht gespielt habe, ist man mit einem recht labilem Hauptcharakter unterwegs, der durch die völlig verwüstete Anlage stolpert und über Notizen uä erfährt, was eigentlich hier passiert ist. Ein besonderes Merkmal ist dabei, dass man auf unterschiedlichste Arten und Weisen sterben kann.

    Dann haben die Entwickler Cayneveröffentlicht, ein kostenloses Spin-Off, das im selben Universum spielt.

    Diesmal spielt man eine Frau, die eigentlich abtreiben will. Als sie wieder aufwacht ist sie jedoch hochschwanger und in einer der fürchterlichen Labore gefangen und versucht zu entkommen.

    Man trifft keinerlei Menschen, alles erzählt sich wieder über Notizen und Tagebucheinträge. Die Steuerung hat ein paar Macken und die Rätsel schwanken stark an Qualität. Insgesamt fand ich es ganz okayisch - ist ja auch umsonst - aber nicht überzeugend genug, mir Stasis zu kaufen.

    Mit am meisten hat mich die Story gestört. Das wirkt schon alles sehr wie eine 08/15 böse Wissenschaftler Horror-Story, wie ein 12 Jähriger sie sich als cool und edgy vorstellt. Da wird kaum eine eklige Beschreibung ausgelassen, Beschimpfung und fragwürdige Tropes.


    Mit Beautiful Desolation haben sie zwischendurch was anderes gemacht, was auch ganz gut ankam, für mich aber nicht interessant wirkt. Jetzt kommen sie aber zu Stasis zurück mit Stasis: Bone Totem. Und davon habe ich mir mal die Demo geschnappt.


    Im groben ist es wie die Vorgänger: Iso-Perspektive, verlassene Forschungsstation voller Leichen, düstere Atmo und alle 2 Meter eine zurückgelassene Notiz als Story-Fetzen.

    Neu ist, dass man 3 Charaktere gleichzeitig spielt. Ein Ehepaar und ihren intelligenten Robo-Teddy.

    Er wirkt wie aus Gears of War entsprungen und seine Spezialfähigkeit ist, mit roher Manneskraft Items manipulieren zu können.

    Sie ist die Schlaue, nur sie kann Items miteinander kombinieren und zudem schmale Balken entlang balancieren.

    Der KI Teddy kann Terminals hacken.

    In der Demo schaltet man einen nach dem anderen frei, die dann getrennte Wege gehen. Dabei kann und muss man ständig Items zwischen ihnen hin und her tauschen. Das geht jederzeit, auch wenn sie an getrennten Orten sind. Was es etwas sinnlos macht, dass jeder sein eigenes Inventar hat, statt es sich direkt mit allen zu teilen.

    Dieses Zusammenspiel der Figuren, und der tolle britische Akzent vom Teddy, waren für mich schon so die Highlights des Spiels.


    Die Steuerung ist mit das größte Manko. Statt wie gewohnt mit dem Mauszeiger über den Bildschirm zu fahren, um nach Hotspots zu suchen, werden diese erst angezeigt und aktiv, wenn der Charakter nah dran ist. Das führt dazu, jeden Quadratzentimeter in Trippelschritten abzulatschen, um ja nichts zu übersehen. Klick klick klick klick klick. Dieses System ist eher was für direkte Steuerung des Charakters mit WASD, statt dem klassischen Point n Click System. Warum sie sich dafür entschieden haben ist mir nicht klar.

    Nervig ist dabei auch, dass alles in sehr kleine Areale unterteilt ist, die durch eine Ladezeit getrennt sind. Zwar ist diese super kurz, nervt aber trotzdem sehr beim Erkunden. Und erscheint auch völlig unnötig, zumal das Spiel nicht wirlich anspruchsvoll ist, was die Hardware angeht. Ein nahtloser Übergang wäre sehr viel angenehmer.

    Die Hotspotanzeige ist ebenfalls eher semi gut. Vom Charakter ausgehend zieht sie kurzzeitig gerade Luftlinien zu allem Interagierbarem in der näheren Umgebung.


    Klickt man auf einen Hotspot, bekommt man 1-2 Sätze an Beschreibung, die manchmal ein nicht uninteressantes Detail vermissen lassen. Auch die Charaktere geben nur bedingt hilfreiche Kommentare von sich. Das kann Rätsel teilweise undbefridigend schwer machen, wenn man einfach nicht weiß, was genau hier gerade das Problem ist.

    An anderer Stelle können die Hinweise auch sehr kryptisch sein, oder in langen Tagebucheinträgen in einem Nebensatz versteckt.

    Wie eingangs erwähnt wird man mit solchen Notizen geradezu zugeschissen, was es auch nicht gerade leicht macht, wichtig von unwichtig zu trennen. Und will man eine Nachricht nochmal lesen, muss man physisch hinlaufen. Zwar hat man einen PDA, in dem alles und nichts festgehalten wird, allerdings gerade diese Notizen nicht. Auch hier ist mir nicht ganz klar, warum sie sich dafür entschieden haben.


    Also Steuerung mies, Rätsel durchwachsen. Aber die Atmo knallt wieder ordentlich rein. Das können sie einfach. Alles gruselig, düster, blinkende Lichter, zuckende Blitze, merkwürdige Artefakte, deformierte Leichen...

    Und das ist dann auch der Punkt, warum ich trotz all meiner Kritik immer wieder zu Stasis rüberschule.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Kommunismus vor! Das Point n Click Adventure Irony Curtain: From Matryoshka with Love spielt in 1951, mit dem eisernen Vorhang in vollem Gange. Obwohl Hauptfigur Evan in den Staaten lebt, ist er ein großer Anhänger des Kommunismus und dem Führer von Matryoshka. Seine Träume werden wahr, als er in die Stadt eingeladen wird. Während er glaubt, einen Anschlag auf sein Idol zu verhindern, dämmert es ihm langsam, dass hier vielleicht doch nicht alles so toll ist, wie gedacht.


    Das Spiel ist in einem schönen handgezeichnetem 2D Comic-Look gehalten. Vor allem die Hintergründe erinnern optisch sehr an Deponia. Die Charaktere sind in einer Art Chibi-Look gehalten, mit rudimentären Animationen. Beim hin und her laufen sieht Evan selbst leicht 3Dig aus.

    Kann man mit einem Hotspot auf mehr als eine Weise interagieren, zeigt er als Symbol eine Matroshka Puppe an, aus der dann die anderen Symbole für Benutzen/Sprechen etc rauskommen, was ein schönes Detail ist.


    Insegsamt ist es spielerisch recht basic, mit immer mal wieder ein paar netten Ideen. Meist nicht zu herausfordernd, eher mal etwas unklar. Außerdem erscheint es sehr linear. Die bereisbaren Gebiete sind alle sehr klein und die Möglichkeiten eingeschränkt. Alles ist sehr gescriptet, und vieles wird erst durch einen bestimmten Trigger freigeschaltet, quasi aus dem Nichts.

    Das ist auch schon mein größter Kritikpunkt am Spiel. Man kann selten vorraussehen, was so ein Trigger ist und was er einem dann neues freischaltet, und ganz schnell übersieht man auch mal, dass ein nutzloser Hotspot nun etwas neues zu bieten hat. Zuweilen kann das sehr irritieren.

    Puzzle gibt es so nicht, dafür aber einige Mini-Spiele, die ganz ok sind. Teils sich aber zu ähnlich und etwas wiederholend. Ähnliches gilt für einige Aktionen. So muss man zB jemanden 3 mal ablenken oder muss einen Hotspot mehrfach nutzen, für den gewünschten Effekt.

    Eine andere Schwachstelle ist das Pacing. An manchen Stellen muss man den rechten Moment abwarten, um etwas zu tun, oder um von einem Ort zum anderen zu kommen, oder muss sich einen ganzen Song vorsingen lassen. Das wirkt etwas zäh.

    Dialoge können etwas ausufernd und lang sein. Das krasseste Beispiel wäre ein Wettbewerb, bei dem Evan automatsich einen Monolog hält und gewinnt. Es gibt auch ein paar Dialogrätsel, bei denen man die richtigen Antwortmöglichkeiten wählen muss. Die sind nicht wirklich schwer - bis auf eines, das wirklich nur Trial n Error ist. (Zwischen Gibberish muss man ohne Sinn und System die richtigen Wörter raussuchen, damit ein Baby lacht.)

    Obwohl das Gameplay insgesamt sehr solide ist, sind es diese kleinen Kritikpunkte, die es mir teils etwas madig machen.


    Eine sehr schöne Idee ist widerum die integrierte Hilfe. Überall hat man Zugriff auf eine Helphotline, die man für Tips anrufen kann. Und es macht tatsächlich Spaß, selbige zu benutzen, da alles super in die Spielwelt passt und quasi in character bleibt. Ein Walkthrough brauchte ich dennoch, da es keinen Tip zu meinem speziellem Problem gab.

    Es gibt auch die gewohnte Hotspotanzeige per Leertaste - und ein NPC erzählt einem davon durch einen Song, ganz zu Beginn des Spiels. :D

    Inventar-Items haben eine Nahansicht, in der sie genauer untersucht und teils weiter manipuliert werden können.


    Der Humor ist sehr solide. Zwar nichts brüllend komisches, aber immer wieder für einen Schmunzler gut. Es gibt sehr viele pop-kulturelle Anspielungen, meist zu Videospielen, die mir sehr gut gefallen haben. Die sind nicht zu plump in your face, sondern mehr Details am Rande. So heißt die Metro zB Metro 2033, oder ein Orden ist geformt wie Purple Tentacle.

    Die Synchronsprecher sind ebenfalls sehr gut.


    Zum Durchspielen habe ich nicht ganz 9 Stunden gebraucht.

    Es gibt mir insgesamt ein paar zu viele Ecken und Kanten, aber es ist deutlich Potential erkennbar und bietet gute Unterhaltung.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Kleiner Horror mit großer Wirkung. In Little Nightmares versucht man als kleines Mädchen Six in markant gelbem Regenmantel einer düsteren und feindlichen Welt zu entkommen. Jedes Kapitel ist dabei ein Albtraum für sich, einer schauriger als der nächste.

    Vergleichbar mit Spielen wie Inside bleibt dabei alles mysteriös und kryptisch. Es gibt keine echte Einleitung, keine Dialoge, keine Erklärungen. Alles bleibt der Fantasie des Spielers überlassen, aus allem seine Schlüsse zu ziehen.


    Die Welt ist in 2,5D gehalten. Primär läuft man von links nach rechts, kann aber auch leicht in die Tiefe gehen. Die Kamera schaut dabei konstant fix von der Seite drauf und kann nur leicht manipuliert werden, um sich etwas umzuschauen. (Six bewegt den Kopf dann leicht in die entsprechende Richtung.) Dabei kann man auch mal einen Blick auf den Raum nebenan erhaschen. Es wirkt oft so, als ob man auf den Querschnitt eines Puppenhauses guckt.

    Der allgemeine Look unterstreicht diesen Vergleich noch, alles wirkt ein Stück weit künstlich. Auch die grotesken Bewohner sehen wie aus einer Art Knetmasse gestaltet aus.

    Eine Besonderheit ist zudem, dass alles deutlich größer ist, als Six selbst. Ein wenig, als sei man in der Welt der Riesen unterwegs.

    Auf den teils harten Film Grain könnte ich persönlich jedoch verzichten.


    Immer wieder gilt es, kleine Rätsel zu lösen, um weiterzukommen. Dazu gehört leichtes Platforming und Klettern, sowie Schleichen. Man muss den Bösewicht des jeweiligen Kapitels ablenken, geschickt an ihm vorbei schleichen, sich verstecken, und manchmal auch ein wenig die Beine in die Hand nehmen.

    Das alles in einer wirklich dichten Atmosphäre, die einem von Minute eins an das fürchten lehrt. Alles wirkt feindlich und surreal. Die Soundkulisse trägt ihren Teil dazu bei, sich nie sicher zu fühlen (wobei ich mir wünschen würde, die Lautstärke einzelner Effekte etwas aufeinander abstimmen zu können). Dazu kommt die kryptische Story, die im Verlauf rasch Fragen aufwirft und weiter das unangenehme Gefühl in der Magengrube schürt.


    Alles könnte also perfekt sein, wäre da nicht die Steuerung. (Btw, Gamepad ist zu bevorzugen.) Die ist leider das größte Manko des Spiels.

    Durch die fixe Kamera hat man nicht immer den nötigen Überblick, und jeder Tod, der dadurch entsteht, ist ein wenig nervig.

    Dazu kommt die ungenaue Erkennung. Six packt nicht richtig zu, wenn sie soll, aber dann, wenn sie nicht soll. Da scheint man erst nicht hochklettern zu können, aber eigentlich doch. Man war nur einen Hauch zu weit links. Mal muss man drücken, damit sie sich festhält, mal zieht sie sich an der Kante von alleine rauf. Es hilft auch nicht, dass manche Buttons doppelt belegt sind und kontext sensitiv sind. So ist zB Ducken/Schleichen auch ein Slide - aber nur, wenn sie gerade schnell genug läuft.

    Immer wieder war ich dadurch verunsichert, ob ich nun was falsch mache oder eine Sache einfach nicht klappen soll. Und gerade, wenn man unter Zeitdruck steht - und das Spiel neigt generell dazu, einem wenig Spielraum zu geben - ist es natürlich ärgerlich, wenn Six nicht so recht machen will, was sie soll.

    Timing, KI und Zufall spielen ab und an auch eine Rolle. Nicht immer laufen Situationen nach dem Ableben gleich ab.


    So oder so stirbt man oft und schnell. Was so schon frustrierend sein kann, teils sind aber auch noch die Checkpoints sehr mies gesetzt und zwingen einen, längere Parts zu wiederholen, am besten noch mit geskripteter Cutscene, die man abwarten und nicht überspringen kann.

    Die Umgebung ist zudem sehr dunkel. Zwar kann Six jederzeit ein Feuerzeug zücken - und schützt beim Rennen mit der Hand die Flamme, was ein super Detail ist - aber das kann sie eben auch nur, wenn sie die Hand dafür frei hat. Sobald man was greift oder klettert steht man schon wieder im Dunkeln.


    Ebenfalls suboptimal ist die Einblendung der Tutorial Massages am Anfang, die einem an den nötigen Stellen zeigen sollen, welcher Button für was wie genutzt werden kann.

    Allerdings erst viel zu spät, so dass man schon eine Weile festhängt und am besten längst selbst per Trial n Error entdeckt hat, dass Six dieses oder jenes machen kann.

    Ich bin ja auch dafür, den Spieler nicht übermäßig zu bemuttern, aber so ist das nun auch Quatsch.


    In jedem Level sind Statuen und Gnome versteckt, die man optional "einsammeln" kann. Ein paar sind fies versteckt, der Großteil lässt sich aber ganz gut finden. Es kann einem passieren, dass man an einer Abzweigung nicht ganz weiß, wo die Hauptstory weiter geht und wo es ein Collectible gibt.

    Dahinter verbirgt sich aber nichts für die Geschichte relevantes, und über die Kapitelanwahl kann man jederzeit einen Level wiederholen, um noch einzusammeln, was man zuvor verpasst hat.


    Der Alptraum kann 4-5 Stunden in Anspruch nehmen.

    Die ganze Welt, die Atmosphäre, das Sounddesign, die Story - Little Nightmares ist von Anfang bis Ende absolut packend. Da ist es sehr schade, dass die teils hakelige Steuerung einem gerne mal einen Strich durch die Rechnung macht. Denn wenn man gefrustet festhängt, leidet auch die Atmo. Das ist den Rest der surrealen Reise mit all seinen WTF Momenten aber durchaus wert.

    Als DLC gibt es zusätzlich 3 separate Kapitel, die ich mir definitiv noch holen werde.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Jump'n'Run oder Point'n'Click Adventure? Why not both?! Lair of the Clockwork God ist das neueste Spiel der Entwickler-Buddies Ben & Dan. Ihre Alteregos samt britischem Humor sorgten schon mit den PnCs "Ben There, Dan That" und "Time Gentlemen, Please!" für viel schrägen Quatsch.

    Aber PnCs und Items kombinieren ist out. Stattdessen craftet man jetzt und Platforming ist der heiße Scheiß. Während Dan den neuen Trend umarmt, klammert sich Ben an alte Adventure Tugenden.

    Das ganze Spiel ist ein einziger Meta-Kommentar; die eigentliche Rahmenhandlung ist sprunghaft, wirr und nur Mittel zum Zweck für all die Gags, coolen Setpieces und unendlichen Brüche der 4ten Wand. Hier brilliert das Spiel vorne und hinten. Teilweise möchte man aufstehen und ihnen applaudieren, für so viel Hingabe und Aufbau eines Jokes. Ein bisschen Pipi-Kacka Humor lässt sich ab und an aber auch blicken.


    Alles ist in 2D Pixellook gehalten. Sehr comichaft vereinfacht und farbenfroh, mit immer wieder ein paar netten Effekten. Das sieht alles sehr solide aus und stimmig zum gesamten Ton des Spiels.

    Das Hauptmenü hingegen ist langweilig schlicht, und die Schrift dort stellenweise viel zu klein. Aber man muss absolut lobend erwähnen, wieviele Optionen zum einstellen es gibt, um das Spiel für jeden so zugänglich und spielbar zu machen, wie nur möglich. So kann man zB die Untertitel in diversen Weisen anpassen, es gibt Hilfe für Farbenblinde, und wer mit dem Platforming nicht klar kommt, kann den Schwierigkeitsgrad senken. Dann verschwinden zB tödliche Sägeblätter, und Dan bleibt bei einem Wall-Jump deutlich länger an der Wand kleben, bevor er zu rutschen beginnt.


    Wie eingangs angedeutet verkörpert Dan den Platformer. Hotspots kriegt er gar nicht angezeigt, seine Aufgabe ist das Springen, Rennen und Schieben.

    Ben kann nur gemütlich schlendern, und schon die kleinste Stufe ist ein unüberwindbares Hindernis für ihn. Dafür übernimmt er das Reden mit NPCs, sammelt Items, kombiniert und interagiert mit Hotspots.

    Man ist gezwungen, konstant zwischen beiden hin und her zu wechseln. Muss mit Dan dafür sorgen, dass Ben irgendwo hin kommt und sich immer wieder gegenseitig helfen. Das kann leider etwas zäh wirken, wenn man sie wie Schachfiguren einzelnd nachziehen muss. Es dauert eine ganze Weile bis man Fähigkeiten freischaltet, die das Umhergehen angenehmer machen, und auch dann fühlt sich die Steuerung dafür noch einen Ticken zu suboptimal an, so dass es weiterhin etwas fummelig und unhandlich bleibt.


    Die Rätsel, in denen man diese unterschiedlichen Fortbewegungsmöglichkeiten kombinieren muss, sind aber so mit die cleversten. Der sonstige PnC Anteil ist eher mau. Das meiste ist sehr einfach, und teilweise bekommt man laut "Hinweis!" ins Gesicht gerufen. Ab und an ist die Lösung etwas versteckter, und ein Kommentar kann schnell mal verpasst oder missverstanden werden.

    Und dann mal wieder ist es absurd hanebüchen, und teils trägt man Items sehr lange mit sich rum, bis sie zum Einsatz kommen. Der Schwierigkeitsgrad ist leider sehr durchwachsen.

    Für einzelne Abschnitte werden unsere beiden Helden auch mal komplett getrennt und haben dann jeder ein auf sie allein zugeschnittenes Areal zu bewältigen.

    Das Spiel wechselt konstant zwischen extrem langsamen Abschnitten und rasantem Platforming hin und her. Und teils passiert auch kaum was, und es geht einzig und allein darum, einen Gag zu transportieren. Das Pacing ist ein wenig all over the place.


    Die Größte Spaßbremse im Spiel ist die Steuerung. Für das Platforming ist auf jeden Fall das Gamepad am besten. Der PnC Anteil ist theoretisch mit Maus besser, aber wird komisch mit der Tastatur gemixt. Beides hat seine Vor- und Nachteile, insgesamt halte ich Controller aber für den besten Weg.

    Pfatfomer Dan steuert sich ok, aber auch nicht mehr. Und für "nur ok" sind die Jump'n'Run Passagen teils zu anspruchsvoll. Wenn man primär mit der Steuerung kämpft, wird es auf eine Weise frustig, die keinen Spaß mehr bringt. An einer Stelle habe ich dann die Schwierigkeit runtergedreht, weil es mir einfach zu blöd wurde. Das ist wirklich sehr schade.

    Und auch Ben wirkt umständlich und unhandlich. Statt mit Buttonprompts muss man in seinem Ineraktionsmenü mit dem Analogstick hantieren, und auch die Nutzung des Inventars erscheint umständlich. In der Spielwelt wird einem immer nur ein Hotspot auf einmal angezeigt, und wenn mehrere dichter beieinander sind, muss man zwischen ihnen hin und her schalten. Das ist nicht nur umständlich, sondern man läuft auch Gefahr, so mal schnell etwas zu übersehen.

    Es hilft nicht, dass die Erklärung zur Steuerung teils das ein oder andere wichtige Detail weglässt und ein wenig rumprobieren angesagt ist.


    Leider gibt es auch ungewollte Glitches. Zur falschen Zeit das falsche zu drücken, kann das Spiel schnell mal irritieren. Gerade die Teleport-Fähigkeit ist da anfällig für, da man diese leicht ungewollt auslösen kann, durch die Tastenbelegung. Und ab und an wollte die Kanone nicht in die Richtung schießen, in die gezielt wird.

    Zum Glück speichert das Spiel regelmäßig, so dass mir idR kaum Fortschritt verloren ging, auch wenn ich neu starten musste.


    Man kehrt immer wieder in ein zentrales HUB zurück, von dem aus man die unterschiedlichsten Setpieces besucht und durch neue Items und Fähigkeiten dann im HUB neue Gebiete erreichen kann.

    Das Spiel ist in viele kurze Kapitel unterteilt, und es gibt eine Kapitelanwahl im Hauptmenü.

    Zum Durchspielen braucht es ca 8-9 Stunden.


    Es gibt wirklich einiges, was ich an Lair of the Clockwork God zu mäkeln habe und was den Spielspaß ins Stocken bringt, allen voran die viel kritisierte Steuerung. Der Genre-Mix ist interessant, geht aber nicht immer so galant auf. Auf ihren Humor muss man klar kommen, und wenn sie sich über etwas lustig machen, ist manchmal nicht ganz klar, ob sie nun dafür oder dagegen sind.

    Aber das ist es alles wert, für die wirklich tollen Meta-Gags und Brüche der 4ten Wand. Wer darauf steht kann hier einige der brilliantesten Ideen seit langem finden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Wer eine Schwäche für Pixelart und PnC Adventure hat, sollte mal ein Auge auf If On A Winter's Night Four Travelers werfen.

    Das Spiel ist kostenlos auf itch.io runterladbar (kein Account nötig) und ist gut 2 Stunden lang. Der wirklich, wirklich hübsche Pixelartstyle steht dabei im Vordergrund. Dazu eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre, düster und beklemmend. In der Hinsicht hat es mich an The Last Door erinnert.

    Spielerisch ist es leider etwas schwach auf der Brust, da ist noch deutlich Luft nach oben. Insgesamt lässt sich aber viel Potential erkennen.


    In drei Kapitel erzählt IOAWN4T die unabhängigen Geschichten drei unterschiedlicher Charaktere, was lose von einer Rahmenhandlung zusammengehalten wird.

    Das erste Kapitel ist spielerisch am schwächsten und wirkt mehr wie ein Narrative Game. Hier kann man Entscheidungen in den Dialogen treffen. Zwar läuft es immer auf das selbe Ende hinaus, nur der Weg dahin ändert sich leicht. Und es lohnt sich durchaus, das Kapitel 2x zu spielen.

    Im zweiten gibt es ein paar nette Rätsel, die jedoch teils einen Ticken zu fummelig und Trial'n'Error sein können. Hier wartet aber optisch einer der schönsten Effekte des Spiels auf.

    Das letzte Kapitel beginnt recht schön: Aus verschiedenen Notizen muss man Hinweise sammeln, um ein Ritual durchzuführen. Danach flacht es aber sofort wieder ab, wirkt etwas nach Fleißarbeit und repetetiv, und endet mit einem langweiligen Simon Says Puzzle.



    Ähnliches lässt sich über Metaphobia erzählen. Ebenfalls ein unkompliziertkostenenlos herunterladbares PnC Adventure im Pixellook.

    Die Story erzählt sich recht ambitioniert mit einem leichten Cuthulu Mythos Flair. Stellenweise wirkt alles etwas cheesy und wirklich interessiert habe ich mich für die Charaktere nicht. Aber trotzdem ist es durchaus unterhaltsam.

    Es gibt gute Sprachausgabe und sieht schick aus. In Dialogen haben die Charaktere kleine Portraits - und ich habe Luke Skywalker und Dana Scully drin gesehen. :D


    Spielerisch schwankt es recht stark. Die meiste Zeit ist alles sehr simpel, und wenn dann wirklich mal ein "größeres" Rätsel wartet, fühlt es sich oft etwas erzwungen und weiter hergeholt an.

    Gut gefallen hat mir, Codes zu entziffern. Allerdings kommt es einmal zu oft und zu lang vor.

    Hotspots haben keine Namen, was es manchmal etwas schwierig macht zu wissen, worauf der Cursor gerade explizit reagiert.

    Die Spielzeit beträgt ca. 3 Stunden.



    8Doors: Arum's Afterlife ist ein 2D Metroidvania, das auf den ersten Blick am besten mit Hollow Knight zu vergleichen ist (wobei nicht ganz so anspruchsvoll im Schwierigkeitsgrad.)

    Man steuert Arum, ein junges Mädchen, das den Geist ihres verstorbenen Vaters im Jenseits sucht. Das ganze Spiel ist von koreanischen Sagen über das Jenseits inspiriert.

    Die Demo lässt einen den Anfang bis zum ersten Boss spielen - oder besser ließ, denn nach Release der Vollversion wurde sie leider entfernt.


    Sofort ins Auge sticht der handgemachte 2D Look, der nur aus weiß, rot und Graustufen besteht. Dazu brilliert das Spiel mit Liebe zum Detail und sehr flüssigen Animationen.

    Obowhl die ganze Welt feindlich und düster wirkt, ist alles zugleich sehr wholesome. Als Begleiter bekommt man rasch einen kleinen Frosch zur Seite gestellt - oder viel mehr auf den Kopf, der eigene Fähigkeiten freischaltet. Dann wird er zB groß und man reitet auf ihm, statt umgekehrt.


    Das Kampfsystem empfand ich als etwas gewöhnungsbedürftig. Statt einzelne Schläge zu spammen, geht Arum in eine Combo, wenn man mehrfach drückt. Bei einzelnen Gegnern kein Problem, da diese auch gestunned werden. Aber bei mehreren wird's schwierig, da man die Combo nicht abbrechen kann. Prügelt man gerade auf einen Gegner ein, ist es dadurch nicht möglich, rasch auf den Angriff eines anderen zu reagieren. In solchen Situationen muss man vorsichtig mit Pausen einzelne Schläge setzen, um jeder Zeit ausweichen zu können.

    Bosse werden nicht gestunned, also auch hier ist Vorsicht geboten. Und wie schon bei Hollow Knight finde ich es schade, dass man bei ihnen keine Healthbar angezeigt bekommt.


    Arum hat 3 Heiltränke in der Tasche, die man an jedem Checkpoint wieder aufgefüllt bekommt. Besagte Checkpoints sind übrigens merklich häufiger zu finden, als bei Hollow Knight. Beim Ableben verliert man auch nichts; es gibt keine Form der Bestrafung.

    An speziellen Säulen erhält man einen Erfahrungspunkt, mit dem man zusätzliche Fähigkeiten in Talentbäumen freischalten kann.

    Im weiteren Verlauf werden einem unterschiedliche Waffen zur Verfügung stehen - der Trailer gibt schon einen guten Eindruck davon, was da noch alles so wartet.

    Links und rechts gibt es überall kleine Geheimnisse und Belohnungen.


    Der Controller-Support hat in meinem Fall leider gar nicht richtig funktioniert, und am Ende musste ich mir mit Joy2Key aushelfen, um mein Pad nutzen zu können. Mit Tastatur ist soetwas leider unspielbar für mich.



    Mit Dorfromantik würde man Berlin wohl nicht in Verbindung bringen. Sollte man aber, denn das gleichnamige Spiel kommt von einem berliner Entwicklerstudio. :S

    Ein chilliges Aufbau-Spiel mit Puzzle-Charakter und Brettspiel-Look. Es ist im Early Access zu erwerben, oder man testet erstmal die Demo.

    Man legt Hexagon-Feld an Hexagon-Feld und baut dadurch Städte, Wälder, Felder, Flüsse, Bahnstrecken usw. Per RNG bekommt man einen Feldstapel zur Verfügung und es gilt, alles so geschickt zu platzieren, die meisten Punkte zu erzielen. Nicht jede Karte kann überall gelegt werden, und immer wieder bekommt man kleine Aufgaben. Dann will zB eine Baumkarte an mindestens X andere Bäume anschließen.

    In der Demo kann man max. 75 Felder legen, dann ist automatisch Ende. Da man aber auch hier schon zufallsgenerierte Karten bekommt, ist es jedes Mal etwas anders.

    Super chillig, super entspannend und auch überraschend niedlich: Da fährt eine kleine Lok auf den Schienen rum, und Schiffchen auf den Flüssen.

    Ein echtes Ziel gibt es dabei nicht, es ist im Grunde nur eine gewisse Highscore Jagd.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Einfach mal zurücklehnen und auf eine entspannte Pilgerreise gehen - oder viel mehr fliegen. In AER: Memories of Old gibt es keine Gefahren, nur chilliges Erkunden mit leichtem Platforming, Rätseln und vor allem Fliegen.

    Die Welt ist in kleine Inseln zerbrochen, die magisch in der Luft schweben. Wir spielen Auk, eine Gestaltenwandlerin, die sich auf Knopdruck in einen Adler verwandeln kann, um galant durch die Lüfte zu segeln. Und das Umherfliegen ist auch so ziemlich das Highlight des Spiels.


    Um das Böse zu bannen gilt es, auf den Inseln verteilte Tempel zu besuchen und die Tiergötter zu erwecken. Dafür hat man eine magische Lampe. Mit ihr in der Hand können leuchtende Platformen am Boden aktiviert werden, was einem dann Türen öffnet. Kombiniert wird dies mit kleinen Rätseln, zB. das richtige Symbol irgendwo einstellen. Nichts davon ist wirklich schwer oder anspruchsvoll, aber es unterstreicht ganz nett den Erkundungsflair und die mystische Aura in den Tempeln.


    Abseits der Tempel gibt es leider nicht wirklich viel zu sehen und zu tun. Zwar macht das Spiel total auf Open World, aber freies Erkunden bringt einem nichts, wenn es nichts zu entdecken gibt. Da sind nur Lore-Fetzen, und die Story an sich war mir zu altbekannt und uninteressant, als ob mich das wirklich hätte reizen können. Außerdem sind diese Fetzen auch einfach zu klein. Da entdecke ich ein Paar, das sich heimlich trifft. Ja, und nu? Wer sie sind, warum sie das heimlich machen müssen, keine Ahnung. Und so verhält es sich eigentlich mit allem die ganze Zeit.

    Auch die größeren Tafeln und Schirftrollen, die etwas mehr von sich geben, sind nicht viel spannender. Es wirkt, als wird mir hier verstreut und kompliziert erzählt, was man in 2 Sätzen als TL;DR zusammen fassen könnte.

    Das Spiel ist zudem auch sehr linear und die Dinge müssen in der richtigen Reihenfolge getriggert werden. Es bringt mir nichts, wenn ich eine Höhle entdecke, Auk darüber mit X sprechen möchte, ich extra zu ihm zurückreise - aber mit X nicht interagieren kann, weil es eben doch noch nicht Zeit dafür ist.

    Ein kleines Highlight sind die immer wieder knuffige Tierchen überall. Aber auch mit denen kann ich überhaupt nicht interagieren.


    Diese Leere wird vor allem dann deutlich, wenn man mal wieder etwas ziellos umher irrt, weil man nicht so wirklich weiß, wo man als nächstes hin soll. Zwar kriegt man konstant Himmelsrichtungen angesagt, aber wo dann wie was genau in welcher Reihenfolge zu machen ist - da kann man schnell mal was missverstehen und sich verwundert am Kopf kratzen. Dass die leuchtenden Schalter erst dann wirklich interagierbar werden, wenn man die Lampe in die Hand nimmt (was völlig unnötig wirkt), verschweigt einem das Spiel leider auch. Am Anfang stand ich doch ziemlich dumm da.


    Grafisch kommt das Spiel in einem gewissen Low-Poly Look daher. Figuren haben keine Gesichter, alles sind texturlose Flächen. Dieses "eckige" hat durchaus seinen eigenen Charme, und ich möchte mal unterstellen, dass sie sich mit der Einfachheit auch ein wenig die große, zusammenhängende Welt erkaufen.

    Geladen wird nur, wenn man Tempel oder Höhlen betritt, bzw verlässt. Das kann dann einen Hauch länger dauern, ist aber selten genug, nicht zu stören.

    Dreht man die Kamera schneller um sich zum Umschauen, kommt es gerne zu kurzen Rucklern.

    In den Tempeln wird der Grafikstil deutlich aufgewertet durch wunderschöne Lichtstimmungen. Da fallen Strahlen durch Öffnungen hindurch, Lichtquellen erhellen den Weg, Glitzer wird simuliert und Partikel fliegen durch die Lüfte. Zusammen mit der teils toll gemachten Architektur kommt da wirklich Flair auf. Es kann schön, episch und auch durchaus düster und etwas bedrohlich wirken.

    Bei der Oberwelt im gleißenden Tageslicht sieht das allerdings schnell anders aus. Hier wirkt es rasch langweilig und fad. Zudem sieht alles sehr gleich aus. Es dauert recht lang, bis man in eine Ecke kommt, die einen etwas anderen Look und Stimmung einschlägt.


    Auf der Erde steuert Auk sich etwas schwammig und bleibt gern an Ecken und unsichtbaren Wänden hängen, und das Sprungverhalten wirkt floaty. Das macht es zwar etwas fummelig, da es aber nie zu anspurchsvoll wird und man nicht sterben kann, ist das nicht weiter schlimm. Nervig ist es nur, wenn man bei einer Sprungpassage herunterfällt und dann den ganzen Weg nochmal machen muss.

    Im Inneren ist Fliegen tabu, das geht nur draußen. Und da kann man sich aus dem Stand heraus jederzeit in die Lüfte schwingen und mit dazu passend entspannender Musik über die Inseln gleiten. Das hat wirklich sofort seine ganz eigene Schönheit, es wundert mich nicht, dass so mancher schreibt, das Spiel ab und an hauptsächlich dafür anzuschmeißen. Auf Dauer hat es für mich aber auch ein wenig den Reiz verloren und ist dann doch nur eine gute Möglichkeit, rasch von A nach B zu kommen - wenn auch eine durchaus schöne.

    Ansonsten wäre noch positiv anzumerken, dass man in den Optionen jede Kamera Achse separat einstellen kann und auch die Steuerung im Flug. Ein Gamepad ist im übrigen zu bevorzugen.


    Wie zuvor schon mal erwähnt, erzählt sich die Lore nicht wirklich spannend und ist inhaltlich nichts neues. Auch die finale Cutscene endet recht abrupt, wodurch sich das Ende nicht wirklich rund anfühlt.


    Mit gemütlichem Erkunden Richtung 100% kann eine Pilgerreise ca 5 Stunden dauern.

    AER hat immer wieder sehr stimmungsvolle Momente, die ich wirklich sehr genossen habe. Leider gibt es dazwischen zu viel - haha - Luft.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Zombie-Apokalypse die 256ste. Der 2D Action-Platformer Deadlight Director’s Cut erfindet das Rad an keiner Stelle wirklich neu.

    Man steuert Randall Wayne, den typischen roughen, bärtigen Daddy, der durch die Zombie verseuchte Stadt zieht, auf der Suche nach seinen Freunden sowie Frau und Kind. Dabei macht er die Bekanntschaft mit der üblichen Böse-Leute-Gruppe. Hier wird kein Klischee ausgelassen. Sie halten sich auch an das ungeschriebene Gesetz, Zombies niemals Zombies zu nennen – hier heißen sie Schatten.

    Überhaupt ist die Story ziemlich dumm und wirkt nur wie loses Beiwerk, um den nächsten Abschnitt zu begründen.


    Ingame wird ein sehr realistischer Look verfolgt, mit vielen Details überall. Das sieht alles schon ganz ordentlich aus, auch wenn etwas AA nicht schaden könnte. Dass Randall und auch so mancher Zombie in Einzelfällen etwas glitcht ist dabei zu verschmerzen.

    Die Cutscenes haben einen Comic-Look: Rough gezeichnete Standbilder, nur vage animiert. Hat mich an Metal Gear Solid Peace Walker denken lassen. (Randalls Synchronstimme hat mich schon ein wenig an David Hayter erinnert. ^^)


    Side-Scroller mäßig geht es in 2D primär von links nach rechts durch die unterschiedlichen Abschnitte mit leichtem Platforming. Hier rauf, da runter, da rüber, mal ein kleiner Wandsprung. Die Wegfindung kann dabei einen leichten Rätselcharakter haben, wenn man erstmal ausklabüstern muss, wie man wo lang soll und sich erstmal einen Weg schaffen muss. ZB durch die Aktivierung eines Generators oder Wegschießen eines Schlosses.

    Zombies will man grundsätzlich vermeiden. Am besten lockt man sie in Fallen oder springt von erhöht über ihre Köpfe hinweg. Schleichen gibt es nicht, stattdessen bekommt man sehr schnell eine Axt an die Hand, womit sich gut 1-2 Untote noch toter machen lassen. Aber so bald es mehr sind, wird's schwierig.

    Später erhält man zusätzlich eine Schusswaffe. Damit kann man sich schon deutlich besser wehren, muss aber aufs Nachladen achten und hat natürlich nur begrenzt Munition. Regelmäßig bekommt man sein Equipment auch abgenommen.

    Zwischendurch gibt es dann noch Verfolgungssequenzen, bei denen es gilt, einfach nur so schnell wie möglich alle Hindernisse zu überwinden und in Sicherheit zu gelangen.

    Man stirbt recht schnell, idR sind die Checkpoints aber sehr fair gesetzt, und man ist recht schnell wieder im Spiel.


    Bei solchen Spielen bevorzuge ich grundsätzlich das Gamepad, Maus und Tastatur werden aber auch unterstützt. Hier mit freier Tastenbelegung. Beim Controller geht das zwar nicht, aber man hat immerhin drei leicht verschiedene Schemata, zwischen denen man wählen kann.

    Bewegt wird sich mit dem Analogstick, was bei 2D eine eher gewöhnungsbedürftige Wahl ist. Überhaupt fühlt sich die Steuerung bei allem leicht schwammig an. Zwar wird nichts super präzises von einem erwartet, trotzdem nervt es ein wenig. Mit der Waffe Zielen geschiet über den rechten Analogstick, auch das kann fummelig sein. Hier ist sicher die Maus besser. Für die Male, wo man die Waffe aber tatsächlich einsetzt, geht auch das einigermaßen.

    Obwohl man selbst rein auf die 2D Ebene reduziert ist, suggeriert das Level Tiefe, und teils kann es etwas schwer zu erkennen sein, wie Dinge zueinander platziert sind. Bei den Zombies kommt erschwerend hinzu, dass diese sehr wohl in die Tiefe gehen können, und es dann gar nicht so leicht ist zu erkennen, ab wann sie auf deiner Höhe angekommen und damit interagierbar sind.

    Die Kamera zoomt selbständig rein und raus, was manchmal dazu führen kann, dass alles doch recht klein auf dem Bildschirm wird.


    Am meisten gefallen hat es mir in den ruhigen Passagen, an denen man leicht puzzelig seinen Weg sucht, rauf und runter klettert und links und rechts nach Collectibles schaut. Frustrierend wird es schnell, wenn man mal wieder gejagt wird oder generell unter extrem engen Zeitdruck steht.

    Deadlight ist in 3 Akte unterteilt, von denen die ersten beiden ganz unterhaltsam waren. Im 3ten kommt dann all das verstärkt zum tragen, was mir nicht gefällt: Ständig Zeitlimits, deutlich mehr Schusspassagen und am Ende noch eine Eskortmission, bei der sich die Sätze der Begleitperson schnell wiederholen.

    Sehr merkwürdig sind auch so manches Mal Collectibles oder Medipacks platziert, nämlich mitten in einer Verfolungsjagd. Und Randall braucht eine gute Zeit, solche Dinge aufzuheben, so dass die Zombies viel zu nahe kommen. Was ich an Health gerade durch das Medipack gewonnen habe, ist womöglich direkt wieder weg.

    An anderer Stelle war ich kurz vorm Rage-Quit, als ich auf kleinem Raum dermaßen mit unendlich spawnenden Zombies beworfen wurde, dass ich kaum Zeit zum schießen und neue Muni aufheben hatte, Geschweige denn die eigentliche Aufgabe zum weiterkommen in Angriff zu nehmen.

    Oder ich lande in einem Raum mit angreifenden Zombies, habe aber keine Zeit, die zu bekämpfen, da ich einen Schrank vor die Tür schieben muss, da sonst die Zombiewelle nachkommt. Das dauert aber so lange, dass ich von den Zombies im Raum angefallen werde.

    So manches Mal habe ich mich gefragt, was das Spiel sich denkt, wie man eine Situation lösen soll.


    Wie schon mal am Rand erwähnt, gibt es immer wieder Collectibles zu finden. Mal etwas versteckt, mal mitten auf dem Weg. Unter anderem hebt man dabei die Ausweise von Leuten auf, die die Namen von amerikanischen und kanadischen Serienmördern enthalten – ich weiß nicht so recht, was ich von der Wahl halten soll.

    Nebenher schaltet man diverse Concept Arts frei, ein paar Videos von zB Trailern und Making Of Gedöns. Ein 92 Seiten starkes Tagebuch (einige Seiten davon müssen ingame gefunden werden) gibt es ebenfalls.

    Und dann gibt es noch einen Highscore-Jagd Survival-Modus, und mit einmaligem Durchspielen schaltet man den Hardcore Modus frei - schlicht das Hauptspiel ohne Checkpoints. Spielt man den durch, gibt es als Belohnung ein alternatives Ende der Story.

    Auch dieses Ende kann man nicht als originell bezeichnen, aber wären sie damit all in gegangen und hätten die restliche Story noch ein wenig mehr darauf zugeschnitten, das hätte durchaus nochmal einen kleinen netten Kniff geben können.


    Mit gründlichem Absuchen links und rechts habe ich nicht ganz 4 Stunden zum Durchspielen gebraucht.


    Deadlight ist der absolute Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Alles funktioniert gerade gut genug, um einigermaßen unterhaltsam zu sein und nicht zu scheiße, dass man aufhört. Die ersten beiden Akte waren so gesehen ganz nette Unterhaltung. Zu Schade, dass es im letzten Akt dann auseinanderbricht.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Die Geschichte von Giana Sisters ist eine Geschichte voller Missverständnisse.

    Als das erste Spiel 1987 erschien war es eine derart dreiste Super Mario Bros. Kopie, dass Nintendo mit rechtlichen Schritten drohte und der Vertrieb des Spiels vorsorglich eingestellt wurde. Viele Jahre später haben sich die Wogen allerdings geglättet und die Schwestern erlebten das ein oder andere Comback - ua. auch auf dem NDS.

    Giana Sisters: Twisted Dreams erschien 2012 für PC und Konsolen, ein Jump'n'Run in guter alter Mario-Tradition von einst, aber mit ganz eigener Identität.


    Die Schwestern werden in eine Fantasy-Traum-Welt gesogen, Maria dort von einem Drachen entführt, und Giana muss nun durch alle Level, sie am Ende zu retten - your sister is in another castle!

    Giana kann dabei ihre Träume manipulieren und wechselt zwischen einer braven Version von sich selbst und einer Heavy Metal Variante hin und her.

    Von dieser tiefgründigen Lore erfährt man einige Details jedoch nur, wenn man sie aktiv nachliest. Im Spiel kommt eine kurze, rudimentäre Cutscene ohne Dialoge, die man jedes Mal wegglicken muss.


    Ganz klassisch geht es in 2D von links nach rechts, und Gegnern springt man auf den Kopf. Als Special Attack hat Giana in "brav" einen Wirbelsprung, der sie ein Stück höher in die Luft bringt und sanft nach unten gleiten lässt. Ihre "rebellische" Seite hat stattdessen einen Dash, mit dem sie ua. Steine kaputt machen kann.

    Jeder Wechsel zwischen ihren Persönlichkeiten lässt auch Musik und Hintergrund wechseln. In böse läuft Rock-Musik, die Umgebung wandelt sich aber im Gegensatz dazu in eher freundlich um. Ihre gute Seite hat chilliges Klimpern, aber die Umgebung wirkt düster und feindlich.

    Dabei ändern sich auch Dinge im Level. In der einen Welt sind Hindernisse da, die in der anderen Version verschwinden. Statt den guten alten Münzen sammelt man hier Kristalle. Die blauen sind immer da, die roten nur für die Böse sichtbar, die gelben nur für die Gute. Auch Platformen reagieren teils anders je nach Ausrichtung. Dies erfordert immer wieder den Wechsel zwischen beiden Varianten - das Konzept hat mich tatsächlich total an Outland erinnert.


    Optisch machen die sehr abwechslungsreichen Welten einiges her, sind knallbunt und voller Details und Warnschilder machen klar, wenn ein tödlicher Abgrund wartet.

    Die Spielwelt wirkt dabei teil 2,5Dig, was etwas verwirrend sein kann, man selbst bewegt sich rein auf der 2D Ebene.

    In dem ganzen Effektkino ist es oft nicht leicht, alles genau zu erkennen, vor allem bei schnelleren Passagen. Gerade die halb durchsichtigen Sachen, die erst aktiviert werden, wenn man die Dimension wechselt, sind schnell zu übersehen.


    Die Steuerung reagiert sehr genau und zackig. Und das muss auch so sein, denn der Anspruch geht schnell hoch und die Hitboxen sind absurd unverzeilich.

    Dabei ist es löblich, dass komplettes Remapping möglich ist und man zwischen verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten wählen kann. Allerdings ist das sehr umständlich in einem separatem Menü versteckt und etwas fummelig. On the fly im Spiel ist da nicht viel zu machen.

    Normal bedeutet jede Berührung für Giana den sofortigen Tod. Ab und zu kann man einen rosa Kristall einsammeln, der einen einzigen Treffer blockt.

    In den Leveln sind die Checkpoints meist fair gesetzt, Begrenzung über Leben gibt es keine, und vor dem Ableben eingesammelte Diamanten bleiben eingesammelt. So sind auch schwere Stellen nicht zu frustig. Wer auf 100% geht, wird aber einiges zu knabbern haben.

    Nach dem Tod respawnt man angenehm schnell, das Level resetet sich aber nicht direkt mit, was dazu führt, dass man teils erstmal warten muss, bis eine Platform neu erscheint, die man benötigt - und das kann übelst nerven.

    Die Levelstruktur wird oftmals recht konfus. Zwar weisen Pfeile oft den Weg, aber links und rechts gibt es immer so viel Kram, dass es sehr verwirrend sein kann, wo man am besten zu erst hingeht, wo es nur ein Extra gibt, wo man wieder rauskommt, wie man wo hinkommen soll usw usf.

    Immer wieder gibt es Passagen, wo man sich einfach durchwuseln muss. Entweder kann man mit den Reflexen eines jungen Panthers reagieren oder muss sich Stück für Stück vorsterben, da man einfach nicht wissen kann, was da plötzlich wie auf einen zukommt und wie genau gedacht ist.

    Am Ende des Levels wird man bewertet. Je nach Menge der Diamanten und Tode bekommt man mehr oder weniger Sterne. Der letzte Level der jeweiligen Welt muss erst mit genug dieser Sterne freigeschaltet werden. War man zuvor also zu schlecht, würde man nicht weiter kommen und muss die Level wiederholen. Unter normalen Umständen sollte das aber nicht vorkommen. (Spielt man auf Einfach, entfällt dieses Freischalten.)


    Der grundsätzliche Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache für sich.

    Welt 1 bietet einen guten Einstieg, der einem ohne viel Schnick-Schnack schnell alle Mechaniken beibringt und rasch die ganze Palette abverlangt.

    Welt 2 zieht dann schon deutlich an, bleibt aber immer noch im Bereich "hart, aber fair".

    In Welt 3 wird diese Grenze jedoch leider immer wieder deutlich überschritten. Ob nun mit RNG unter Zeitdruck, was einen in unnötig unfaire Situationen bringt, oder die neu eingeführte Mechanik der Kaugummiblase. In ihr muss man harte Hindernisparcoure durchfliegen, wobei sich die Blase so unglaublich schlecht steuert, dass mir fast die Worte fehlen.

    Bei den Bossen am Ende jeder Welt sieht es keinen Deut besser aus. Die sind von Beginn an knüppelschwer und teils von RNG abhängig, was es nicht leichter macht. Da kann man sich schon mal ordentlich die Haare raufen. Wenigstens gibt es davon nur drei Stück - reicht dann aber auch völlig.


    Jedes auf Normal geschaffte Level wird parallel für Einfach freigeschaltet. Man kann also jederzeit downgraden. Hier wird mit leichten Veränderungen das Level machbarer gestaltet, die grundsätzliche Struktur bleibt aber identisch.


    Wer will kann Giana ein anderes Outfit geben, und wen der ständige Wechsel der Musik stört, kann auch das deaktivieren und entweder nur die rockige oder die chillige Musik laufen lassen.

    In jedem Level sind große, blaue Kristalle versteckt, die ein Concept-Art in der Galerie freischalten. Die zu finden ist teils super schwer. Wiederholt man ein Level, sind auch alle wieder da, ohne dass ersichtlich ist, welchen ich davon zuvor schon mal eingesammelt habe. Das macht das Suchen nach ihnen nicht unbedingt leichter, und irgendwie habe ich schnell die Lust daran verloren.

    Selbst wenn man das Hauptspiel durch hat, gibt es noch mehr zu entdecken: Highscore Jagd, Time-Trial, Mehrspieler-Modi und Hardcore-Schwierigkeitsgrade. Wer sich an diesem Spiel festbeißen und es meistern will, bekommt dafür alles an die Hand.


    Die Ladezeiten sind kurz, das Spiel läuft flüssig. Nur das Menü ruckelt übelst und der Mauszeiger laggt leicht. Keine Ahnung, was da schief läuft.

    Nach Ende eines Levels wird man in eine etwas lieblos wirkende Übersicht geworfen, über die man einfach das nächste Level startet, von links nach rechts aneinander gereiht.


    Für die drei Hauptwelten habe ich etwas mehr als 9 Stunden gebraucht. Die ganzen anderen Modi sowie ein paar Extra-Level können einen bei Bedarf noch weit länger beschäftigen, nicht zuletzt auch die Jagd nach 100%.


    Ein wirkllich guter Platformer, keine Frage. Klassisch und ohne viel Schnick-Schnack, mit wirklich hübschen Leveln. Das Wechseln zwischen niedlich und böse ist ein zusätzlich sehr netter Kniff. Bei der Steuerung brauchte es für mich etwas Gewöhnung, und die unausgewogenen Schwierigkeitsspitzen, vor allem bei den Bossen, vermiesen die Erfahrung nach hinten heraus jedoch merklich.


    Der Standalone DLC Rise of the Owlverlord knüpft nahtlos da an, wo Welt 3 aufhörte.

    Wenn man die am tollsten fand, bekommt man hier eine handvoll neuer Level, die nochmal mehr hohen Schwierigkeitsgrad mit Chaos mixen.

    Da es hier von Level 1 an schon voll aufs Ganze geht, gibt es hier neu ein separates (leicht fades) Tutorial für Neulinge, das nochmal alle Basics aufgreift. Ansonsten ist die Struktur völlig identisch, bietet all die selben Spielmodi und Concept Arts zum Freischalten.

    Nicht so gut gelungen sind hier die Schwierigkeitsgrade. Statt Einfach und Normal gibt es hier nur Normal und Schwer. Wobei die Beschreibung gleich geblieben ist, als ob sie einfach nur die Benennung geändert hätten; Normal ist jetzt schlicht das neue Einfach, und Hart war im Hauptspiel noch Normal.

    Der Unterschied zwischen beiden Graden ist diesmal leider auch nicht so schön gemacht. Auf Normal gibt es diesmal doch sehr starke Änderungen am Level, die es teilweise auch etwas brechen, und die Kluft zu Schwer ist deutlich größer.

    Im späteren Verlauf packt das Spiel ein paar neue Ideen aus, aber primär hat man hier "more of the same" in schwerer, aber mit den gleichen Problemen, wie im Hauptspiel.


    Kleine technische Anmerkung: Beim erstmaligen Spielstart kann man zwischen einer DirectX 9 und DirectX 10/11 Version wählen. Letzteres wird vom Spiel selbst empfohlen, kann aber zu Bildfehlern führen. Dann ist 9 die bessere Wahl.


    Wem Welt 3 immer noch zu harmlos war und sich noch mehr Herausforderung wünscht, bekommt hier ca 3 Stunden Zusatzunterhaltung an Leveln geboten. (Die anderen Modi + Collectible-Jagd nicht mitgerechnet.)

    Mir persönlich war es dann aber zu viel. Obwohl ich extra eine Pause zwischen Hauptspiel und DLC gemacht habe, konnte es mich nicht mehr richtig kriegen. Mein Bedarf war einfach mehr als gedeckt an so anstrengenden Leveln.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Wenn Sherlock Holmes eine Tochter hätte, ihr Name wäre Jenny, und sie wäre der Star ihres eigenen Point'n'Click Adventure: Jenny LeClue - Detectivu.

    Jenny hat alle Voraussetzungen, ein guter Detektiv zu sein, nur leider passiert in ihrem ruhigen Heimatort nichts, was einer Untersuchung würdig wäre. Bis ein Mord geschieht und Jenny plötzlich mehr Mysterien und Gefahren am Wickel hat, als sie sich je gewünscht hätte.

    All das ist jedoch eine Geschichte in der Geschichte. Tatsächlich ist Jenny die Protagonistin einer Romanreihe eines alten Autors. Da die Verkaufszahlen sinken, wird dieser von seinem Verleger gezwungen, düstere Stories zu schreiben als sonst, was zu eben jenem Fall führt, den wir aktiv spielen.

    Der Autor fungiert das Spiel über als Erzähler, der sich teils auch direkt mit Jenny unterhält und streitet, als Form des Bruchs der 4ten Wand.


    Alles ist 2D mit einem handgemachten, collage-artigen Stil, ähnlich wie Röki oder Night in the Woods. Es wirkt wie aus buntem Papier ausgeschnitten. Dabei gibt es sehr viel Textur, alles ist farbenprächtig und ist mit sehr tollen Lichtstimmungen versehen. Fast jede Szene wäre eines Wallpapers würdig. Einzig etwas ärgerlich ist, dass manche Elemente mal sehr unscharf wirken. Vor allem, wenn das Spiel ranzoomt.

    Die Figuren haben einen recht kantigen Look, mit cartoonig verzerrten Proportionen. Besonders aufwändige Animationen gibt es nicht, aber alles wirkt sehr charmant und zueinander passend. Auch die (englische) Sprachausgabe ist über jeden Zweifel erhaben und unterstreicht hervorragend die Persönlichkeiten der Charaktere.


    Jenny ist ein sehr nahbarer Charakter. Das Spiel ist überhaupt sehr liebevoll gemacht und bietet eine tolle Mischung aus Düsternis und Gags. Nun, abgesehen von einer Stelle. Was bei der Beerdigung passiert sein soll ist derartig billiger Slapstick-Humor, dass es mir sehr unpassend erschien, vor allem angesichts der eigentlich sehr ernsten Lage.

    Aber Geschichte, Welt und Charaktere lagen mir sehr schnell am Herzen.


    Bei der Steuerung gibt es jedoch erste Abzüge. Maus wird überhaupt nicht unterstützt. Ähnlich wie bei Röki muss man sich mit der Tastatur begüngen, oder am besten zum Gamepad greifen. Das ist vor allem frustrierend, weil man sehr viel mit dem Analogstick einen Cursor zu steuern hat, was noch mehr die Frage aufdrängt, warum ich am PC nicht meine Maus nutzen darf.


    Das sonstige Gameplay und seine Rätsel kommt überwiegend seicht daher.

    Es gibt kein Inventar, alles passiert direkt am Bildschirm. Am häufigsten geht man in eine Nahansicht und muss dort eine bestimmte Anzahl Hinweise einsammeln. Was letztendlich nur daraus besteht, mit dem Cursor die anklickbaren Dinge zu suchen. Manches muss erst durch den Einsatz einer Lupe aufgedeckt werden. Hier leuchtet dann ein entsprechendes Symbol auf, so bald man in der nähe der Stelle ist.

    Hat man alle Hinweise eingesammelt, muss man 2-3 davon sinnvoll kombinieren, um seine Schlussfolgerung zu ziehen. Das ist alles super nett, aber nicht wirklich anspruchsvoll.

    Ansonsten gibt es immer wieder kleine Minispiele (zB ein Schloss knacken), die ebenfalls nicht fordernd sind und sich leider auch viel zu häufig in immer gleich wiederholen. Wiederholung ist etwas, mit dem das Spiel grundsätzlich zu kämpfen hat.

    Ab und an gibt es dann noch ein Button-Mashing Event, bei dem man einfach nur häufig genug drücken muss, damit Jenny die Szene analysiert, was im Prinzip völlig automatisch abläuft. Das erschien mir derartig unnötig und sinnfrei, es hat mich ganz ehrlich teilweise wütend gemacht.

    Ein anderer Kritikpunkt sind die teils sehr langen Laufwege, gern mit Backtracking kombiniert und einer langsamen Geschwindigkeit. Zwar kann man Rennen, Jenny hat aber - völlig unnötig - Stamina und wird nach einer Weile langsamer. Und immer wieder gibt es Stellen, wo man auch einfach nicht rennen kann und sich grundsätzlich nur langsam fortbewegt. Das kann auch ansonsten tolle Passagen zäh wirken lassen.

    Insgesamt versucht das Spiel aber immer wieder Abwechslung zu bieten. Man bereist sehr viele verschiedene Orte, die alle eine eigene kleine Gameplay-Idee haben. Zum Beispiel ist man für einen Abschnitt mit einem Boot unterwegs.


    Das Herzstück liegt in der Narrative. In den vielen Dialogen gibt es alle paar Sätze eine Entscheidung zwischen zwei Antwortmöglichkeiten. Große Veränderungen bewirken die nicht, hauptsächlich verändern sie nur ein paar Sätze, das Ergebnis ist am Ende immer gleich. Alle Entscheidungen werden in Jennys Journal festgehalten, verändern ihre Charakter-Stats und sorgen für einen anderen Titel, der ihr gegeben wird. Wobei auch das alles nur Just for Fun ist und keine Auswirkungen hat.

    Teilweise wirken diese Entscheidungen auch sehr überflüssig. Zum Beispiel ermutigt einen der Autor an einer Stelle, doch nach einer anderen Lösung für ein Problem zu suchen, was mich glauben ließ, es gäbe tatsächlich ein optionales Puzzle hier. Auszuwählen, dass ich weitersuchen will, sorgte allerdings nur dafür, dass Autor und Jenny sich etwas länger stritten, bis sie am Ende doch einfach den Hebel zog.

    Solch hin und her zwischen ihnen erschien mir generell zum teil etwas unpassend, grundsätzlich mochte ich die Brüche der 4ten Wand aber recht gern.

    All die Dialoge sind nicht überspringbar und nehmen einiges an Zeit in Anspruch. Vor allem gegen Ende ist das Spiel mehr Cutscene als Gameplay - Kojima eat your heart out! Das kann vor allem dann nerven, wenn man einen Part "kurz" nochmal spielen will.


    Jenny notiert ständig alles in ihrem Journal, und ihr Geschreibsel hat richtig Charakter und ist irgendwie symphatisch. Man kann Buch und Seiten mit Stickern dekorieren, die man versteckt im Spiel findet. Ein anderes Collectible sind Stücke zerrissener Postkarten, die man dann wieder zusammensetzt. Beides findet man entweder beim Rumlaufen, wenn das Lupensymbol auftaucht, oder sie sind in Nahansichten von Rätseln versteckt. Es gibt die Option für ein New Game +, in dem alle schon gefundenen Collectibles erhalten bleiben.


    Speichern passiert automatisch, und im Pausemenü sieht man genau, wieviele Minuten der letzte Save her ist. Grundsätzlich hat man 3 verschiedene Saveslots zur Verfügung. In welchen gespeichert werden soll, kann man in einem separaten Menü auswählen und jeder Zeit ändern. So kann man theoretisch 3 unterschiedliche Spielstände anlegen, sollte aber sehr aufpassen, vorm Weiterspielen den richtigen aktiv zu haben, um nicht was ungewollt zu überschreiben. Das Konzept erschien mir recht ungewöhnlich und umständlich.

    Beim Spielen schaltet sich nebenher auch eine Kapitelanwahl frei.


    Das Spiel wirkte auf mich leicht instabil. Ich hatte eine handvoll Momente, wo es buggy wirkte. Allerdings war ich nur ein Mal durch einen harten Bug gezwungen, neu zu starten (zum Glück auch ohne viel Fortschritt zu verlieren).

    Mitlerweile ist ein weiteres Update erschienen, allerdings ohne Changelog, womit ich nicht weiß, was es macht. Dennoch gut zu wissen, dass sie scheinbar immer noch weiter ein wenig dran feilen.


    Zum Durchspielen habe ich fast 11 Stunden gebraucht, was durchaus eine leicht überdurchschnittliche Länge ist, diese aber gut füllt. Länger hätte es nicht unbedingt sein sollen, war aber auch keinesfalls zu kurz.

    Wichtig zu wissen ist an der Stelle, dass Jenny LeClue von Beginn an als Reihe geplant war, und die Geschichte endet mit einem harten Cliffhanger und den wunderbaren Worten: To be Contined...

    Da ich darauf vorbereitet war, hat es mich nicht weiter gestört, zu Mal ich bis dahin schon viel geboten bekommen habe. Es kann einen aber auch ganz schön hart treffen und unbefriedigt zurück lassen.


    Beim Spielen habe ich so manches Mal wirklich genervt stöhnen müssen, angesichts der wiederholenden Natur der Puzzle und langsamen Laufpassagen. Zugleich haben mich die Charaktere, die Story und auch der wirklich wunderschöne Artstyle so gut unterhalten, dass ich auf jeden Fall für Teil 2, der sich schon in Entwicklung befindet, Feuer und Flamme bin.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Song of Farca ist eine Art Detektiv Adventure mit starkem Fokus auf die Story. Der Release steht noch aus, es gibt aber schon eine Demo, in die man reinschnuppern kann.


    Isabella Song ist Privatschnüffler, sitzt wegen Hausarrest jedoch in ihrer Wohnung fest. Als Hacker ist Home Office für sie aber kein Hindernis, alles geht bequem vom Schreibtisch aus. Kamera und Dronen helfen bei der Tatortbegehung und Analyse von Daten, um dann via Face-Chat Verdächtige zu konfrontieren.

    In der Demo übernimmt man den Fall, einen verschwundenen KI Hund wiederzufinden.


    Nach dem Einstiegsgespräch mit dem Klienten googlte man erstmal genannte Verdächtige und kann dann in den Ergebnissen alles gelb markierte anklicken, um ein Profil zu erstellen. (Das hat mich an Orwell erinnert, wem das Spiel etwas sagt.)

    Wird ein Ort erwähnt, kannst du dich dort in Kameras hacken, dort befindliche Dinge als Ablenkung aktivieren, um so mehr Kameras zu erreichen und PC uä. zu hacken. Die so gefundenen Beweise können dann auf unterschiedliche Weise weiter ausgewertet werden.

    Zum Beispiel verpixelte Details in Videos wiederherstellen, in dem von 3 Möglichen Bildchen das passende eingefügt wird. Oder abklären, ob ein Chip wirklich zu einer bestimmten Marke gehört, in dem er verschiedene Bedingungen erfüllt, die genannt wurden.

    Eine KI kann zur Analyse ebenfalls angerufen werden.

    Nichts davon ist wirklich schwer, du kannst keine falschen Schlüsse ziehen, und bei allem zeigt ein Counter immer an, ob alles Entdeckbare in einer Szene gefunden ist.


    Der wirklich kritische Part kommt, wenn du die Verdächtigen anrufst und mit der Beweislage konfrontierst. Die Gespräche laufen linear ab, bis aufgezeigt wird, dass hier mit Beweisen eingegriffen werden kann. Entweder ein Item, oder auch eine Schlussfolgerung aus verschiedenen Dingen, die du über die Person weißt. (Das ganze erinnert stark an Ace Attorny.)

    Wieder kann man nicht wirklich versagen und unendlich wiederholen. (Was jedoch schnell anstrengend sein kann, weil man dann immer wieder die selben Sätze wegklicken muss, bis zur "Präsentier einen Beweis" Stelle.)

    Aber laut Spielbeschreibung soll es mehrere Wege geben, die Beweise gegen die Leute zu verwenden und so unterschiedliche Resultate hervorbringen.

    In meinem Fall hieß das, dass ich den Fall zwar gelöst hatte, aber mir scheinbar den Weg verbaut hatte, ihn "perfekt" zu lösen. Außerdem habe ich ungewollt jemandem zu einem Mord verholfen. Welp.

    Ich schließe überhaupt nicht aus, dass ich das Problem bin, aber mir fiel es nicht immer leicht, bei der Befragung der Logik des Spiels zu folgen, was wie zu nutzen ist, um das rüberzubringen, was ich mir denke. Oder was genau das Spiel von mir erwartet, (anders) zu tun.


    Optisch ist es sehr hübsch, mit schönen Farben und einem leichten Comiclook vibe. Der obere Rand des Bildschirms zeigt ständig Isabellas Wohnung, und man kann sie und Hund sich öfter bewegen sehen. Allerdings starrt man eigentlich nur die ganze Zeit auf all die Programme darunter, die man bedient. Oben kann man - zumindest in der Demo - auch rein gar nichts machen.


    Abhängig davon, wie schnell man ist, sollte die Demo einen ca 1 Std beanspruchen.

    Zwar fand ich alles super interessant und mochte das Bedienen der Programme und Kameras - so anspruchslos es auch erschien - der Kernteil mit der Befragung hat mich allerdings verloren. Da ist es dann doch nicht so meins.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Wer gute Point'n'Click Adventure im Retro Pixellook mag sollte einen genaueren Blick auf Primordia werfen.

    In einer dystopischen Zukunft sind die Menschen ausgelöscht, und nur noch die von ihnen gebauten intelligenten Roboter beleben den Planeten. Doch auch sie kämpfen in der Einöde ums Überleben, denn Energie ist ein rares Gut. Als Horatio und seinem kleinen fliegenden Kumpel Crispin die Energiequelle ihres Schiffes gestohlen wird, folgen sie dem Dieb in die Stadt Metropol, die letzte Zufluchtsstätte aller verzweifelter Roboter. Aber es scheint doch nicht alles so perfekt, wie im Radio beworben wird...


    Wie erwähnt haben wir hier oldschool 2D Pixelartstyle, der wirklich sehr gut gemacht ist. Alles strotzt vor Details, überall gibt es Lichtquellen und viele kleine und große NPCs.

    Ein wenig mäkeln kann man aber trotzdem. Die Hintergründe neigen dazu, leicht unscharf zu wirken. Die dominierenden Farben sind braun und grau, und man bekommt nicht besonders viele Schauplätze geboten, so dass es etwas an Abwechslung mangelt. Zudem neigt das Bild dazu, recht dunkel zu sein, teils etwas zu dunkel. In manchen Szenen habe ich meinen Bildschirm etwas heller gestellt, um alles besser erkennen zu können. Ingame gibt es keinen Helligkeitsregler.

    Aber alles ist wirklich sehr gut gemacht und überaus atmosphärisch.


    Die Grafikeinstellungen sind eine kleine Sache für sich. Grundsätzlich bietet Primordia einige gute Optionen, mit denen man sich durchaus auseinander setzen sollte um zu sehen, was für den eigenen Geschmack am besten ist. Zusätzlich kann man die Mausgeschwindigkeit justieren oder einen bestimmten Pfad für die Saves wählen.

    Der Nachteil ist, dass all dies nicht im Spiel selbst möglich ist, sondern durch eine separate exe im Spieleordner, und jede Änderung bedeutet einen Neustart, was alles etwas umständlich macht.

    Im Hauptmenü hat man nur die verschiedenen Sprachen zur Auswahl. Auf die kleineren Ingameoptionen hat man erst direkt im Spiel selbst Zugriff. Die Option zur Hilfefunktion kommt sogar erst nach ein paar Spielminuten hinzu.


    Unsere Helden Horatio und Crispin sind am besten mit Foster und Joey aus Beneath a Steel Sky zu vergleichen. Crispin ist unser kleiner fliegender Helfer, der an Dinge ranreicht, die für uns zu weit weg sind. Er ist außerdem das implementiere Hilfesystem - er kann Tips geben, spricht man ihn an. Die Qualität selbiger schwankt aber recht stark, und wiederholen tut er sie in der Regel auch nicht, sondern fängt nur schnell an schnippisch zu werden, redet man zu oft mit ihm.

    Ihn in Kombination mit Items zu nutzen kann sich im übrigen etwas umständlich anfühlen und darf auch nicht immer ganz hinterfragt werden. Es ist ein Running Gag im Spiel, dass Crispin sich darüber beklagt, keine Arme zu haben. Und trotzdem kann er teils Dinge, wo man sich eigentlich fragen müsste, wie das jetzt genau geht.


    Von der Steuerung her ist es ansonsten sehr klassisch, und man fühlt sich schnell Zuhause. Wobei das Inventar für meinen Geschmack 1-2 Klicks zu viel benötigen kann. Hotspots verschmelzen auch gerne mal etwas zu sehr mit dem Hintergrund.

    Genauso klassisch ist das Gameplay. Die Rätsel fühlen sich gut an und sind unterschiedlich schwer. Sammel Items ein, kombiniere, tausche, befrage NPCs, notiere Hinweise und finde Codes. Meist funktioniert alles sehr gut, und man kann sich zuweilen richtig clever fühlen.

    Die Schwierigkeit liegt im Detail. Man muss wirklich die ganze Zeit aufmerksam sein, um nicht den kleinsten Hinweis zu verpassen. Dialoge können seltenst wiederholt werden und sind gerne umständlicher, als sie müssten. Du hast dein Data Porch, in dem wichtiges festgehalten wird (außerdem bietet es super bequemes Fasttravel), aber auch nicht alles, und es ist dennoch ratsam, zusätzlich Stift und Papier bereit zu legen. Die Handhabung ist auch etwas umständlich.

    Stellenweise ist das Spiel sehr hart gescriptet, was zu Verwirrung führen kann, und es gibt einiges an roten Heringen. Sehr selten kann es auch vorkommen, dass man Items im Inventar in der richtigen Reihenfolge kombinieren muss. (Also A mit B statt B mit A.)


    Das große Feature sind verschiedene Lösungswege für Rätsel.

    Man kann schnell etwas "falsch" machen und muss dann eine Alternative suchen. Wird man was gefragt, darf man nur sehr wenige falsche Antworten geben, bevor man von der "Quest" ausgeschlossen wird. Auch bei der Benutzung von Items gibt es oft nur eine einzige Warnung, es vielleicht anders zu probieren. Gut ist da, dass man manuell speichern kann so viel man will.

    An einem fiktivem Beispiel will ich mal einen Eindruck vermitteln, wie das ganze im Spiel aussehen kann:

    Es gibt keinen nennenswerten Unterschied - man entzündet die Kerze mit einem Streichholz oder am Lagerfeuer in der Nähe.

    Es ist nur ein kleiner Umweg - das Streichholz ist ausgegangen, bevor man es mit der Kerze benutzen konnte und muss sich jetzt ein neues suchen.

    Es tut sich ein kleines Zusatzrätsel auf - das Streichholz ist aus, und nun muss ein Lagerfeuer gebaut werden, die Kerze zu entzünden.


    In der frühen Spielhälfte gibt es ein sehr wichtiges Rätsel. Wenn man dieses "falsch" löst, fehlt einem für den weiteren Verlauf ein Item. Das macht nicht nur ein späteres Rätsel deutlich schwerer, sondern schließt einen vor allem aus sehr interessanter Lore am Ende aus.


    Insgesamt fühlt sich der Schwierigkeitsgrad recht befriedigend an. Nicht zu leicht, nicht zu schwer und einige clevere Puzzle, die Freude bringen. Nur eine handvoll ging über meinen Kopf hinweg, und all die kleineren Ärgernisse, die ich zuvor aufgezählt habe, können zur Verwirrung führen und dazu, ein Rätsel nicht zu verstehen.

    Im späteren Verlauf muss man Teile eines großen Codes zusammen sammeln. Hat man alle, kann man dies selbst lösen oder das von einem NPC übernehmen lassen, was an der Stelle eine schöne Alternative ist, bevor man schlicht zum Walkthrough greifen würde, wenn man festhängt.


    Was mich unterm Strich aber am meisten gefangen genommen hat ist das grandiose Worldbuilding.

    Die Atmosphäre ist so dick, man kann sie fast schneiden. Zunächst wäre da die hervorragende (englische) Synchro, und die tolle Beziehung zwischen Horatio und Crispin. Das Geplänke zwischen den beiden ist wirklich lustig und wholesome. Beide sind tolle Figuren, die super harmonieren.

    Es gibt ein paar popkulturelle Anspielungen, die nicht zu aufdringlich sind und sich gut einfügen.

    Trotz des Humors ist das Spiel immernoch sehr düster und hat zuweilen wirklich gruselige Momente. Alles passt einfach gut zusammen.

    Dann gibt es da noch die wunderbare Musik, die perfekt die melancholische, apokalyptische Welt untermalt. Außerdem ein wunderschöner Schlusssong während der Credits.

    Es gibt eine Menge Lore zu entdecken, was der ganzen Story nochmal ein Gefühl von Tiefe hinzufügt. Zwar sind alle Roboter teils sehr stark vermenschlicht, zeigen aber immer noch eine gewisse "Roboterhaftigkeit", um eine interessante und andersartige Welt und Charaktere zu erzeugen. Primordia ist ein wenig so, als ob Beneath a Steel Sky und Tron ein Kind hätten.


    Zum Schluss warten auf einen 9 Enden. Die 5 "schlechten" sind alle recht kurz und unterschiedlich. Die verbliebenen 4 "guten" ähneln sich stark, mit nur leichten Änderungen im Monolog, basierend auf ein paar Entscheidungen am Ende.

    Hat man das Rätsel vom Anfang des Spiels "falsch" gemacht, fehlt einem ein Gegenstand, wodurch ein anderes Item für einen nutzlos wird. Die gute Nachricht ist, dass sich damit aber nur ändert, wie man die Enden auslöst, die nachfolgende Cutscene bleibt gleich.

    Nur ein einziges Ende ist tatsächlich diesem Item vorbehalten und ist wohl mit das düsterste. So düster, dass selbst die Musik aufhört zu spielen und die Credits in absoluter Stille rollen. Ein Detail, das ich an der Stelle sehr zu schätzen weiß.


    Ich hab mir wirklich viel Zeit gelassen und alle alternativen Lösungen und verschiedenen Enden angeschaut, was locker 8 Stunden in Anspruch genommen hat. Ein "normaler" Durchgang sollte 5-6 Stunden dauern.


    Am Ende gehe ich mit etwas gemischten Gefühlen raus. Ich persönlich bin ein "Fear of Missing Out" Typ und daher kein Freund verschiedener Wege und multipler Enden. Die vereinzelten Schwierigkeitsspitzen und das Gefühl, für meine Spielweise "bestraft" zu werden, sind ebenfalls ein kleiner Stich ins Herz.

    Aber Atmosphäre, Charaktere und auch die Qualität der Rätsel an sich machen Primordia zu einem wirklich tollen Erlebnis.

    An der Stelle sei auch noch Strangeland empfohlen, das neueste Spiel der Entwickler.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Gartenzwerg auf Abwegen. Im Puzzle-Platformer Nubarron – The Adventure of an Unlucky Gnome geht es auf eine gefahrvolle Reise durch den fantastischen Wald.

    Als Gnome im Wald erwacht muss er feststellen, dass ihm sein Glückshut – der hier wortwörtlich Glücksbringend ist – gestohlen wurde. Stattdessen schwebt nun eine Wolke über seinem Kopf, die mit ihren Blitzen hilfreich ist, aber auch gefährlich. Um sie loszuwerden, sucht Gnome Rat bei Gevatter Eule und findet sich rasch auf einer Reise durch den Wald wieder, die verlorenen Seiten des Buchs Nubarron einzusammeln. Dabei findet er immer mehr Gefallen an der Wolke, vielleicht ein bisschen zu viel, und auch sonst scheint nicht alles so, wie es auf den ersten Blick aussieht…


    Alles ist 2D und in einem sehr hübschen Look, wie mit Acrylfarben handgemalt. Es gibt viele Details und hübsche Effekte. Bei Dialogen wird von den Figuren ein größeres Standbild eingeblendet. Optisch gibt es so gesehen nichts zu beanstanden. Allerdings verdeckt der Vordergrund gerne mal Teile des Spielbereichs, was nicht immer so hilfreich ist.

    Es gibt keinerlei weitere Optionen im Spiel, entsprechend kann man soundtechnisch auch nichts feinjustieren. Und zumindest mir erschien das Grollen der Wolke beim Blitzschlag etwas unangenehm überlaut im Vergleich zum Rest.


    Das Grundprinzip ist sehr klassisches Platforming, immer wieder mit kleinen Schalter/Hebel/Kurbeln und ähnlichen Rätseln bestückt. Hier muss erst eine Barrikade geöffnet werden, hier der Wasserstand verändert werden, hier ein besiegter Gegner zum Beschweren eines Schalters genutzt werden. Unterschiedliche nette Kniffe werden immer mal wieder durch das Spiel hindurch eingeführt.

    Das besondere ist die Wolke, die konstant über uns schwebt und etwas launisch ist, wobei jede Laune andere Nachteile mit sich bringt.

    Im neutralen Zustand schießt sie auf Befehl einen Blitz auf den am nähsten befindlichen Gegner.

    Bei Grau muss man den Blitzstrahl mit dem Analogstick etwas lenken, und quasi den Schusswinkel bestimmen. Hier lauert schon die erste Tücke: Ab und an schießt Wolki ohne Vorwarnung senkrecht nach unten, was den sofortigen Tod von Gnome bedeutet, wenn er gerade still steht.

    Noch schlimmer ist es, wenn die Wolke rot und damit wütend wird. Hier verliert man alle Kontrolle über sie und kann sie gar nicht mehr konstruktiv zum schießen nutzen. Stattdessen feuert sie nur noch nach unten in recht kurzen Intervallen. Stillstehen absolut nicht empfehlenswert.


    Wann Wolki wie drauf ist kann nicht beeinflusst werden sondern ist komplett durchgeskriptet. Hier lauert auch schon ein großer Kritikpunkt, denn "Tod durch Wolke" wird sehr schnell der Standard. Neutral ist sie nur sehr selten, die meiste Zeit über ist sie im besten Fall grau, wenn nicht gar rot, und es lässt sich kaum verhindern, dabei regelmäßig eine gewischt zu bekommen. Du kletterst eine lange Leiter entlang? Schuss senkrecht nach unten. Mal kurz stehen bleiben, weil man Gegnerbewegung abwarten muss? Tod. Stehen bleiben, zu schauen, wo es weiter geht? Zack, der nächste Blitz in der Fresse.

    Der Levelabschnitt wirkt selten zur Stimmung der Wolke passend sondern eher nervig und unfair.

    Dabei sind andere Ideen echt klasse. Wenn sie trockenes Laub mit ihren Blitzen entzündet oder man sie mit Brunnenwasser in eine Regenwolke verwandelt und damit Rätsel löst.

    Man soll ja auch eigentlich storytechnisch Gefallen an ihrer Macht finden. Die meiste Zeit ist sie aber leider echt ein Ärgernis.


    Abgesehen von Blitzeinschlägen bedeuten auch alle sonstigen feindlichen Berührungen den sofortigen Tod. Da ist es schön, dass man recht schnell respawnt, und im Großen und Ganzen sind die Checkpoints auch recht fair gesetzt.


    Die nächste große Baustelle ist die Steuerung.

    Naburron hat das wohl schwammigste Sprungverhalten, das ich seit langem erleben durfte. Das bedarf durchaus einiger Gewöhnung. Dazu kommt der wohl merkwürdigste Doppelsprung der Geschichte. Drückt man die Sprungtaste rasch 2x hintereinander, springt er ein kleines bisschen höher als sonst. Unhandlich und ungewohnt und frisst auch gerne Input.


    Ganz Bug frei ist das Spiel ebenfalls nicht. Einmal war ein Checkpoint so gesetzt, dass ich inmitten tödlicher Stacheln respawnt bin, zum endlosen Live Die Repeat Cicle verbannt. Dann mal wieder wurde ein veränderter Wasserstand aufgehoben, weil ich mich ein Stück weit von der Szene entfernt hatte. Konnte selbigen aber nicht mehr zurückändern und musste vom letzten Speicherpunkt neu starten.


    Die Story mit ihrem gewissen Twist war jetzt nicht mega originell, hat mir aber ganz gut gefallen. Als Collectible gibt es links und rechts zusätzliche Buchseiten zum einsammeln, die noch mehr Lore preisgeben und damit schnell Fragen aufwerfen, was man hier eigentlich wirklich gerade tut.

    Nach rund 3 Stunden war meine Reise durch den Wald beenedet.


    Ich kann hier grundsätzlich viel Potenzial sehen. Das Rätsel-Platforming hat mich gut unterhalten, optisch ist alles hübsch anzusehen und auch die Story funktioniert mit seinem kleinen Kniff. Aber all die kleinen und großen Macken, vor allem die auf die Dauer leider eher nervige Wolke, ebenso wie schwammige Steuerung und sehr fummelige Abschnitte, trüben leider allzu oft den Spielspaß. Am Ende bin ich doch mit sehr gemischten Gefühlen aus der Sache rausgegangen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Vor ein paar Tagen ist der kostenlose 2D Platformer Symphonia erschienen, der rund eine halbe Stunde lang ist.


    Das Spiel ist optisch eine wahre Augenweide. Die Animationen sind flüssig, die Welt ist aufwendig und hübsch gestaltet, voller Details und putziger Charaktere. Dazu kommt die schöne musikalische Untermahlung, die sich als Thema durchs ganze Spiel zieht.

    Zwar spielt man seine Violine nicht so oft, wie ich zuvor erwartet hätte, es ist aber trotzdem schön zuzuhören, wenn man es einfach mal Just for Fun zwischendurch macht.


    Auch spielerisch bekommt man hier tolle Platforming Ideen geboten, und hat man erstmal die Steuerung verinnerlicht, geht sie eigentlich auch sehr gut von der Hand und reagiert zackig.

    Sterben tut man trotzdem rasch, da man bei einer Berührung mit Spikes schon hinüber ist. Aber das Respawnen passiert schnell, und die Checkpoints sind gut gesetzt.


    Ganz zum Schluss habe ich leider einen Bug getriggert, durch dem die Kamera meinem Charakter nicht mehr richtig folgte, und nur durch etwas tricksen konnte ich dann doch noch die Endsequenz triggern.


    Trotzdem würde ich dem Spiel eine 10/10 Empfehlung aussprechen - muss zugleich aber noch eine dicke Warnung hinzuschieben.

    Ein Gamepad ist absolute Pflicht hier, denn die Tastaturbelegung ist jenseits von Gut und Böse und ergibt absolut keinen Sinn. Das Problem: Die Entwickler sind Franzosen und haben die Belegung auf ein französisches Layout angepasst. Was international WASD ist, wird hier zu ZQSD. Und leider ist es nicht möglich, die Tasten neu zu belegen.

    Um den ganzen die Krone aufzusetzen, kann man sich im Menü auch nur die Controller-Belegung anzeigen lassen, nicht die Tastatursteuerung. Welche Taste was macht, ist also nur durch Trial'n'Error herauszufinden.

    Zum Glück hat jemand die Belegung in seiner Review aufgelistet, dass ich abschreiben konnte. Denn leider wurde mein Gamepad nicht erkannt, auch nicht mit der Hilfe meines treuen Freundes xinputemu. Letztendlich habe ich dann zu Joy2Key gegriffen.

    Glück im Unglück - so konnte ich mir mein Gamepad nach meinen Vorzügen belegen, anstatt auf das vorgegebene Layout vom Spiel angewiesen zu sein, das ich auch etwas meh fand. (Und auch hier ist keine Veränderung in den Optionen möglich.)


    Macht euch uU also darauf gefasst, etwas Hand anlegen zu müssen. Wenn dann alles eingerichtet ist und sitzt, wartet aber wirklich eine halbe Stunde Spaß auf einen.

    Ich sehe da viel Potential für ein "richtiges" Spiel in der Zukunft von den Leuten. Und wer weiß, natürlich hagelt es aktuell massive Kritik wegen der nicht Massen tauglichen Steuerung. Vielleicht kommt da auch noch ein Patch.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Shadow of Colossus aber in 2D mit Isoperspektive und Pixelartstyle– so lässt sich Titan Souls wohl am besten umschreiben.

    Mit einem kleinen Helden geht es in die Welt, die abgesehen von diversen Endbossen völlig leer ist. Warum, wieso, weshalb, das wird alles sehr kryptisch gehalten. Genauso ob das, was man tut, nun gut oder böse ist. Story gibt es hier kaum.


    Nachdem die ersten 4 Titanen vom Tutorial-Bereich besiegt sind, geht es in die eigentlich Oberwelt. Dort kann man sich völlig frei bewegen und die Titanen in beliebiger Reihenfolge angehen. Es gilt eine bestimmte Anzahl von ihnen zu legen, damit sich das große Tor zum Finale öffnet.

    Der Weg zwischen den Gebieten und Titanen ist nicht immer so kurz und kann sich schnell etwas müßig anfühlen. Während einige Bosse quasi offen dargeboten werden, ist bei anderen der Weg zu ihnen schon ein kleines Rätsel in sich.


    Eine der großen Besonderheiten ist, dass es keinerlei Upgrades und sonstigen Fortschritt gibt. Man hat nur eine Waffe: seinen treuen Pfeil. Und auch davon nur einen. Schießt man ihn ab, muss man ihn entweder wieder einsammeln, in dem man drüber läuft, oder man ruft ihn – vergleichbar mit einem Boomerang – zu sich zurück. Was tatsächlich eine nicht unwichtige Mechanik ist, Bosse zu erlegen.

    Springen kann man nicht, hat aber eine Ausweichrolle mit leichtem Cooldown. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, dass die selbe Taste auch fürs Rennen zuständig ist. Man muss also eine Rolle machen und im Anschluss gedrückt halten, um schneller zu laufen.


    Die andere große Besonderheit ist, dass alles nur 1 Hitpoint hat. Bei jedem Treffer ist unser kleiner Held sofort hinüber – die Bosse aber auch! Jeder hat eine farbige Schwachstelle, die es zu treffen gilt. Bei manchen liegt diese völlig offen, bei anderen benötigt es noch etwas mehr, um den Kern freizulegen. Einer der ersten Titanen ist zB ein Gehirn in einem Eisblock, den man erstmal zum schmelzen bringen muss.


    Titan Souls ist bockschwer. Die Bosse sind absurd schnell und man hat absurd kleine Zeitfenster, ihre Schwachstelle zu treffen oder überhaupt zu reagieren. Und hat es einen erwischt, dauert es recht lang, bis man respawnt und die Checkpoints sind selten um die Ecke, was ordentlich Gerenne zurück zum Boss bedeutet, nur um in wenigen Sekunden wieder tot zu sein. Hier muss man wirklich einiges an Frustpotential mitbringen. Es fühlt sich nicht selten so an, einfach so oft zu versuchen, bis man endlich Glück hat und den einen Lucky Shot versenkt.

    Gleichzeitig gibt es für ein paar von ihnen aber auch Setups und Quick-Kill Tips, die sie fast absurd einfach erscheinen lassen. Klarer Fall von "Gewusst wie".


    Nicht alle Titanen müssen besiegt werden, um die Credits zu sehen. Macht man sich aber die Mühe, alle zu legen, gibt es als Belohnung einen weiteren sauharten Bossfight mit 3 Phasen. Der übersetzt einem als Belohnung die kryptischen Schriftzeichen beim nächsten Durchgang. Dann kann man die Namen der Titanen lesen.

    Wer so richtig masochistisch drauf ist, kann für spätere Playthroughs auch den Hard Mode aktivieren, was die Bosse noch schwerer macht. Und/ oder sich die Ausweichrolle deaktivieren.


    Legt man es darauf an, alle vorhandenen Titanen zu legen, kann man locker mit 3 Stunden rechnen. Mit nur der Mindestanforderung geht es natürlich schneller, und zusätzlich kann hier die Spielzeit auch sehr davon beeinflusst werden, wie gut man bei den Bossen durchkommt.


    Das neueste Spiel der Entwickler ist Death’s Door, mit ähnlicher Perspektive und ähnlichem Aufbau der Welt. Auch bei vielen Bossen erkennt man Titan Souls wieder. Diesmal geht es aber mehr in eine Zelda-Richtung, mit verschiedenen Waffen, mehr Hitpoints und besser gesetzten Checkpoints.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Ich hab mich an die erste Episode der Rusty Lake Hotel Reihe gewagt. Der Entwickler hat sich auf das Escape the Room Thema eingeschossen und auch die mehrteilige Qube Escape Serie veröffentlicht, die mit Rusty Lake Hotel ein Stück weit verknüpft ist.


    Man ist Angestellter in einem Hotel voll antropomorpher Tierwesen. Jede Nacht kann man sich aussuchen, zu welchem Gast man ins Zimmer geht, was wirklich nur ein einziger Raum ist. Der ist dann gefüllt mit so typischen Puzzle-Rätseln, die es zu lösen gilt.

    Dabei ist etwas nervig, dass der Cursor sich optisch nicht verändert, wenn man über einen Hotspot fährt. So entsteht rasch übermäßiges Rumklicken, weil man nie weiß, womit man wirklich etwas machen kann. Auf manches muss man auch einfach nur mehrfach rumklicken, damit etwas passiert.


    Das Ziel ist es am Ende immer, den Gast des Zimmers zu töten, um sein Fleisch für das Abendessen zu nutzen, das die anderen dann verspeisen. Und das ist dann doch recht düster, möchte man sagen. Wieso, weshalb, warum, das ist gar nicht so klar. Eine echte Story erzählt die Episode nicht. Die Gäste wundern sich auch Null über die Vorkomnisse und Reduzierung ihres Kreises.


    Optisch ist alles genauso runtergedampft wie spielerisch. Sehr klare, schnörkellos gezeichnete Figuren und Räume, einfachst coloriert. Vergleichbar mit einem simplen Kinderbuch.

    Ein Durchgang dauert ca 1,5 Stunden. Als kleine extra Herausforderung kann man bei jedem Gericht zu dem Fleisch 2 optionale Zutaten finden, wofür man die Räume in einer ganz bestimmten Reihenfolge lösen muss. Bereitet man alle Gerichte perfekt zu, erhält man einen Code, mit dem man in der Qube Escape Reihe ein Easter Egg freischalten kann.


    Das ist schon alles ganz nett, vor allem auch, wenn man auf das Genre steht, hat mir unterm Strich aber nichts nennenswertes gegeben.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das Dark Souls der Puzzle-Platformer – so habe ich Candle liebevoll getauft. Denn das Spiel ist stellenweise absurd hart, aus all den falschen Gründen. Doch fangen wir am Anfang an.

    In einer fantasievollen Welt, bewohnt von… wurzelartigen Gnomen..? wird deren Dorf von einem bösen Clan überfallen und ihr Shamane entführt. Teku bricht nun auf eine Reise durch die mit Gefahren gespickte Welt auf, seinen Lehrmeister zu retten. Das besondere an Teku ist, dass seine linke Hand eine Kerze ist. Licht und Feuer spielen immer wieder ein zentrales Element in den Rätseln.


    Optisch ist Candle erstmal ein absoluter Hingucker. Alles ist handgezeichnet und mit Aquarellfarben coloriert. Vollgestopft mit Details, tollen Farben, schrägen Kreaturen und immer wieder mit ein paar Effekten aufgewertet. Der künstlerische Aufwand ist auf jeden Fall bemerkenswert.


    In 2D geht es mit Controller oder Tastatur durch die bunten Szenerien. Es darf gerannt, geklettert und gesprungen werden. Ein gewisser PnC Adventure Einschlag schwingt auch mit, denn unterwegs gibt es ab und an Items einzusammeln, die dann entweder wo benutzt oder einem NPC gegeben werden. Etwas Schleichen gibt es auch, wenn auch nur in sehr rudimentärer Form. Ist einer vom bösen Clan in der Nähe, schleicht Teku automatisch. Dann sollte man auf keinen Fall rennen oder springen, da das sofort auf einen aufmerksam macht und idR tödlich endet. Der Gegner muss mit List anderweitig überlistet und ausgeschaltet werden. ZB ihn durch etwas ablenken und dann in einen bodenlosen Abgrund schubsen. Was derlei Gewalt angeht ist Candle überhaupt nicht zimperlich.

    Die Kerzenhand kommt primär zum Einsatz, um an festen Punkten Fackeln oä zu entfachen. Teils können auch Gegner auf die Flamme reagieren. Wirklich frei benutzen tut man sie aber nicht, was an einer Stelle auch zu der absurden Situation führt, dass man umständlich ein Seil mit einem scharfen Stein durchtrennen muss, anstatt es einfach anzukokeln.


    Bei der Steuerung fangen schon die ersten Probleme an. Die fühlt sich nämlich recht schwammig und träge an und reagiert nicht immer so gut, wie man gerne hätte. An manchen Stellen platziert sich Teku etwas von selbst für eine Kletteraktion, und dann mal wieder muss man sich absurd genau positionieren und an der richtigen Stelle die richtigen Tasten drücken, damit eine Aktion funktioniert.

    Erschwerend kommt hinzu, dass vieles mit einem sehr knappen Timing einhergeht. Sehr oft führt all das zu Verwirrung. Soll das einfach nicht klappen? Oder mache ich was falsch? Wie etwas gedacht ist, ist im Grunde schon Teil des Rätsels, was zwangsläufig zu Trial n Error führt. Das wäre vielleicht nicht so schlimm, wenn das Respawnen nach dem Tod schneller gehen würde. Und noch nerviger sind die meist oft mies gesetzten Checkpoints, die einen immer wieder die gleichen langen Wege wiederholen lassen, nur um an Punkt X erneut zu verrecken, weil man immer noch nicht weiß, was man da genau machen muss.


    Als wäre das alles noch nicht genug gibt sich das Spiel obendrein auch noch Mühe, absichtlich schlichtweg unfair zu sein.

    Da muss man Dinge berücksichtigen, die außerhalb des Sichtfeldes sind. Existenzielle Platformen werden mit Vordergrund verdeckt, genauso wie Eingänge zu wichtigen Bereichen oder Vorsprüngen. Man ist geradezu gezwungen, sich überall mal fallen zu lassen. Ein falscher Sprung, der eigentlich im Abgrund enden würde, enthüllt plötzlich eine versteckte Platform – optisch so überhaupt nicht auszumachen.

    Was in anderen Titeln ein super verstecktes Secret für ein Collectible ist, ist hier ein normaler Pflichtweg für ein relevantes Item zum weiterkommen.

    Generell ist es nicht immer so leicht zu erkennen, womit man nun genau interagieren kann oder was nur Hintergrund ist.


    Das ganze Spiel über wird Teku von einem Erzähler begleitet, der aus dem Off kommentiert. Alle anderen Figuren kommunizieren über Bilder, um Teku ihre Geschichte zu erzählen. Etwas dumm wirkt dies, wenn der Erzähler im Anschluss an eine stumme Bildgeschichte das eben Gesehene nochmal erläutert. Das wirkt teils etwas redundant und nervig. Wenn ihr eh meint, es erklären zu müssen, dann lasst ihn doch wenigstens direkt drüber sprechen.


    Eine Reise durch Candles Aquarell-Welt braucht so 7-8 Stunden.

    Die ganzen Macken sind wirklich sehr schade, denn immer wieder mag ich die Puzzle und Rätsel total gerne, und insgesamt bietet Candle einen angenehmen Genre Mix. Und das dann auch noch künstlerisch wertvoll verpackt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Dream Machine ist ein Point’n’Click Adventure unterteilt in 6 Kapitel. Vor einer Weile wurden die ersten beiden verschenkt, und bei der Gelegenheit habe ich mal reingeschnuppert.


    Wir spielen Victor, der gerade mit seiner schwangeren Frau in eine neue Wohnung gezogen ist. Die Dinge nehmen Fahrt auf, als er eine Kamera in ihrem Schlafzimmer findet und später die namensgebende Dream Machine entdeckt, die ein eigenes Bewusstsein hat. Durch sie ist es möglich, in die Träume von Personen einzudringen, an denen sich die Maschine quasi labt. Zielt ist es nun, ihr das Handwerk zu legen, und so muss Victor in die Träume seiner Nachbarn.


    Das Spiel basiert grundlegend auf Flash und erlaubt nur Linksklick. Inventaritems werden per Drag’n’Drop benutzt.

    Etwas ungewöhnlich ist die Interaktion mit Hotspots. Fährt man wie gewohnt mit dem Mauszeiger über den Schirm, wird einem nicht alles angezeigt. Manche Hotspots werden erst dann aktiv, wenn man ein Item über sie zieht. Das kann am Anfang etwas verwirren.

    Kapitel 1 beginnt sehr gemächlich und vor allem mit Dialogen. Dabei kann man sich entscheiden, wie nett man zu seinem Gesprächspartner ist oder auch wieviel man überhaupt von ihnen hören möchte. (Eine Auswirkung scheint das aber nicht zu haben.) Das sonstige Gameplay ist sehr simpel gehalten. Das Kapitel ist auch extrem kurz, nach einer halben Stunde sollte es schon vorbei sein.

    Kapitel 2 zieht dann aber schon etwas an und ist ca. eine Stunde lang. Hier bekommt man deutlich mehr Puzzles geboten. Primär geht es dann darum, Codes zu entschlüsseln. Grundsätzlich bleibt aber alles überschaubar. Die Areale sind stark beschränkt und man hat nur wenige Items und Möglichkeiten. 1-2 Rätsel fand ich etwas daneben, ansonsten waren da aber sehr gute Ansätze zu erkennen.

    Die weiteren Episoden scheinen alle auch nochmal etwas länger und umfangreicher zu werden, was durchaus zuversichtlich stimmen kann.


    Wo ich etwas hin und her gerissen bin, ist die Optik. Alles ist handgebastelt und angemalt, aus Pappe und Watte und hast du nicht gesehen. Wieviel Mühle und Arbeit in die Miniaturen geflossen ist, weiß ich durchaus zu schätzen. Allerdings finde ich den Look teils einfach nicht hübsch. Vor allem die Figuren sind alle ziemlich hässlich und creepy.

    Die Story selbst hat mich bis jetzt auch nicht zu sehr vom Hocker gerissen. Aber man merkt schon, wie sie da tief graben wollen, und da deutet sich schnell eine gewisse Düsternis an. Könnte sein, dass das im späteren Verlauf mit den Träumen der anderen Hausbewohner etwas eskaliert.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.