Was wird Momentan gezockt?

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  • Erst 7 Jahre später, 2007, erschien Dracula 3: The Path of the Dragon und stellte vieles vorherige auf den Kopf.

    Man spielt Priester Arno, der über Umwege anfängt über Vampire nachzuforschen und Dracula stürzen will. Statt wie zuvor im Universum des Romans zu spielen, wird dieser nun meta-mäßig im Spiel erwähnt, als ob alles in der "echten" Welt stattfindet und hat somit nichts mit den vorherigen zwei Teilen zu tun.


    Die Steuerung und Cursor sind gleich geblieben, und auch mit den alten Schwächen, wenn auch nicht mehr so vehement wie in Teil 2.

    Völlig neu ist hingegen das Inventar, das jetzt tatsächlich an das aus Dracula: Origin erinnert - nur leider in deutlich schlechter und umständlicher.

    Nimmt man ein Item auf oder versucht es, in der Umgebung zu nutzen, kommt es in die Zwischenablage, von der man die Items erst wieder ins eigentliche Inventar zurück packen muss, was nur unnötige Mehrklicks bedeutet.

    Es gibt einen eigenen Abschnitt für Dokumente, mit denen man hier auch konstant zugeschissen wird. Auch wenn man sie auf unterschiedlichste Weise sortieren kann, ist es hier kaum möglich, den Überblick zu wahren und wichtig von unwichtig zu trennen.

    Dialoge werden ebenfalls festgehalten, aber es ist unmöglich, darin nachträglich was wiederzufinden.

    Zum ersten Mal gibt es eine interne Hilfe: Bibelzitate können als Tip abgerufen werden. Die sind aber so lächerlich vage, dass man sich glatt verarscht vorkommt.


    Das Gameplay ist ein Mix aus 3 Elementen, die ich nachfolgend an ein paar Beispielen erläutern möchte.

    Streckenweise fühlt sich alles extrem linear an. Man macht die einfachsten Sachen und wird dabei von A nach B und wieder zurück geschickt, nur für simple Klicks und den nächsten Trigger. Weder spannend noch fordernd.


    Dann sind da die Rätsel und Puzzle, von denen es angenehm viele gibt. Und manche machen dabei durchaus Spaß.

    Aber viele sind auch extrem schwer und komplex und mehr für Leute mit viel Grips und Geduld, die sich in Myst daheim fühlen. Da bin ich raus. Selbst wenn ich schon einiges an Hinweisen entschlüsselt habe, sind da immer noch diese 1-2 Schritte mehr, an denen ich scheiter. Die erwähnte Unübersichtlichkeit all der Zettel und Dokumente macht es da nicht leichter.

    Vor allem bei der finalen Prüfung habe ich beim Lesen des Walkthrough mehrfach ungläubig den Kopf geschüttelt, was für Herleitungen da von einem erwartet werden.

    Es gibt im übrigen auch ein paar optionale Rätselchen links und rechts zu finden.


    Das letzte ist merkliche Spielzeitstreckung.

    An einer Stelle muss man sich selbst Blut abnehmen - nur um das später nochmal zu tun, auf die exakt gleiche Weise.

    Anstatt 1-2 Blutproben zu untersuchen, sind es 5. Später sind es dann sogar 6, an denen ich den immer gleichen Test durchführen muss.

    Von einem dechiffrierten Code muss ich fast 3 volle Zeilen abtippen, bis das Spiel den Rest automatisch macht. Und auch hier nicht einmal, sondern von 2 Briefen.

    So oder so ähnlich gibt es diverse Beispiele, wo ein bekanntes Prinzip, das man längst durchschaut hat, einfach nur repetitive in die Länge gezogen wird.


    Auch in diesem Teil darf wieder bei falschem Klick gestroben werden, allerdings respawnt man direkt. Also keine große Sache.


    Die Grafik kommt natürlich deutlich hübscher daher, wenn auch weiterhin recht steif und leblos. Aber die Umgebungen sind alle sehr stimmungsvoll gestaltet und gruselige Effekte unterstreichen die Atmo. So kann man komische Schatten entdecken, da flackert ein Trugbild auf oder man wird von bösen Raben beäugt.


    Unter Win10 läuft das Spiel teils unspielbar unsauber und startet direkt mit Schwarzbild. Aber da bietet ein Fix von PCGamingWikischnell und einfach Abhilfe.


    Mit 9 Stunden ist es der längste Teil der Reihe.

    Die Atmosphäre weiß ich sehr zu schätzen, genau wie die Rätseldichte. Wären selbige nicht leider oftmals zu hoch für mich und nicht manches so ermüdend gestreckt. Tatsächlich gilt es unter Fans aber als der beste Teil.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Die Dracula Reihe gönnte sich wieder eine kleine Pause, bis es 2013 mit Teil 4+5 weiter ging. Ursprünglich sollten die beiden ein ganzes Spiel sein, wurden dann aber doch getrennt und dicht hintereinander veröffentlicht, ähnlich Teil 1 + 2. Entsprechend gleichen auch die sich wieder sehr.

    Ab hier gibt es im übrigen keine deutsche Sprachausgabe mehr.


    Die Story von Dracula 4: The Shadow of the Dragon spielt diverse Jahre nach Teil 3. Als Ellen Cross sucht man gestohlene Gemälde, trifft dabei Bram Stokers Urenkel (lol) und hört vom Pfad des Drachen.


    Man kann zwischen Abenteuer Mode und Casual wählen. Bei letzterem werden Hotspots hervorgehoben und man kann Puzzle überspringen. Dafür sind aber die Ingame Trophies und der Highscore (für jedes gelöste Rätsel bekommt man Punkte) deaktiviert.

    Es gibt einen spielbaren Prolog, der schon diverse Rätsel enthält und mit zur Story gehört. Man sollte also unbedingt damit das Spiel starten, anstatt auf "Neues Spiel" zu gehen. Diese Unterteilung macht in meinen Augen keinen Sinn.


    Steuerung und Cursor ist wie immer wie früher, mit weiterhin namenlosen Hotspots. Teils ändert der Cursor nicht mal seine Form. Dafür ist Ellen aber viel redseliger als ihre Vorgänger und kommentiert hilfreich mit.

    Neu ist, dass man zum Umschauen jetzt den Mausbutton gedrückt halten muss, was eher unhandlich ist.

    Das Inventar ist jetzt angenehm übersichtlich gestaltet und einmal mehr dem aus Dracula: Origin ähnlich. Klickt man ein Item an, wird es hervorgehoben und ist damit bereit, in der Umgebung benutzt zu werden. Kann ein Item mit anderen im Inventar kombiniert werden, hat es eine kleine Markierung.

    Sterben kann man nicht mehr, dennoch gibt es eine Lebensanzeige. Ellen leidet an einer Krankheit, die ihr die Puste ausgehen lässt. Dann kann man nichts mehr machen, bis man Energie auffrischt. Dafür gibt es Medikamente im Inventar, die man auch miteinander kombinieren kann, um den Effekt zu verstärken oder verschlechtern.

    So komplex wie das erst scheint, so irrelevant ist es unterm Strich, denn außerhalb von gescripteten Events, muss man eigentlich kein Auge darauf haben. Man findet auch mehr als genug Heilitems. Ist also überflüssig, aber immerhin auch nicht nervig.


    Das Gameplay ist recht simple, der Fokus liegt vor allem auf den Puzzlen und zu lösenden Codes und ähnliches. Und das macht wirklich Spaß. Davon ist nichts zu schwer, aber abwechslungsreich und unterhaltsam. Einige mag man dabei auch aus Teil 3 wiedererkennen.


    Bei der Story habe ich mich primär an den Verweisen auf Teil 3 erfreut, ansonsten ließ es mich eher kalt. Grafisch sind die Umgebungen nochmal deutlich hübscher geworden, voll liebevoller Details, was atmosphärisch durchaus was her macht. Auch wenn es insgesamt weiterhin leblos und steif wirkt.


    Nach ca 30 min Prolog und 2,5 Stunden Hauptspiel endet alles abrupt mit einem Cliffhanger.


    Dracula 5: The Blood Legacy knüpft dann nahtlos an, wo 4 aufhörte, und Ellen verstrickt sich weiter in den Kampf gegen Dracula.


    Casual Mode und Prolog gibt es nicht mehr, ansonsten sind die beiden Spiele auf den ersten Blick aber kaum von einander zu unterscheiden.

    Und die Änderungen, die es gibt, sind leider eher zum schlechten hin. So ist Ellens Krankheit jetzt deutlich nerviger. Immer noch gescriptet sinkt ihre Gesundheit häufiger, und man hat viel weniger Medikamente. Anstatt bewegungsunfähig zu werden, kann man nun zwar weiterspielen, aber über den ganzen Bildschirm liegt dann ein unangenehmer roter Filter. Unterm Strich kommt man mit seinen Medis zwar gut hin und muss sich eigentlich keine größeren Sorgen machen, aber es wirkt diesmal echt störend.


    Die Rätsel ziehen vom Schwierigkeitsgrad her etwas an, wobei sie dabei aber eher unklar und etwas abstrus werden, was weniger Spaß macht. Zwar erreichen sie nicht annähernd die Komplexität von Teil 3, hätten an der ein oder anderen Stelle aber ruhig etwas klarer sein können. Es gibt auch wieder ein paar Easter Eggs und Rätsel, die ein wenig an den dritten Teil erinnen.


    Storytechnisch ist es leider enttäuschend. Es gibt diverse interessante Hinweise, die man im Verlauf findet, unterm Strich ist alles aber völlig egal und alles wirkt dann doch recht random und banal. Ziemlich antiklimaktisch.

    Immerhin ist die Story ganz okayisch in sich abgeschlossen, mit 2 unterschiedlichen Enden, zwischen denen man wählen kann und die beide recht kurz sind. Der letzte Checkpoint ist so gesetzt, dass man beide ausprobieren kann.


    Nach gut 3,5 Stunden ist auch dieser Teil geschafft, und damit meine große Reise am Ende.


    Zeit für einen kurzen Rückblick:

    Teil 1 spielt sich gut weg, kann sein Alter aber nicht verstecken.

    Teil 3 hat das meiste Fleisch auf den Knochen, verlangt aber auch sehr viel Geduld und Hirnschmalz.

    Teil 4 ist die moderne Version von 1 - angenehm wegzuspielen und nett anzuschauen. Tatsächlich am Ende mein Liebling.


    Und nochmal der Hinweis, dass ich mich hier auf die Original Versionen von GOG beziehe, während man bei Steam iOS Ports bekommt, denen Teils Cutscenes und Rätsel fehlen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Vor den tödlichen Gefahren von Sonnenbrand warnt der Puzzler Felix the Reaper.

    Als Sensenmann darf Felix sich nur im Schatten aufhalten, was zu kniffligen Rätseleinlagen bei seinen Jobs führt.


    Das Spiel ist in Kapitel unterteilt, die alle eine kleine Geschichte erzählen, die mit dem Ableben einer Person endet - wir sind schließlich der Schnitter. Widerum in kleine Level unterteilt, bringen unsere Aktionen Schritt für Schritt den Tod näher, oftmals in absurden Formen. Zu jeder Figur gibt es im Menü einen schnippisch geschriebenen Nachruf und kleine Biografie.

    Felix wird dabei von einem Erzähler begleitet, der von Patrick Stewart gesprochen wird.


    Jedes Level setzt Felix in eine Umgebung, die rasterartig aus einzelnen kleinen Blöcken zusammengesetzt ist. (Bester Vergleich: Bastion.) An diesem Raster orientiert sich sämtliche Fortbewegung und Platzierung.

    Die Aufgabe ist immer, ein Objekt zu holen und an einen bestimmten Punkt auf der Map zu platzieren. Die Schwierigkeit liegt darin, dass Felix sich nur im Schatten aufhalten darf. Man muss also geschickt die Umgebung nutzen, um sich schattige Pfade zu bauen. Dafür kann man Items umplatzieren, damit sie einen Schatten an eine bestimmte Stelle werfen und zwischen zwei Positionen der Sonne wechseln, damit der Schatten in eine andere Richtung geht. Dazu kommen auch mal Mechanismen, die etwas im Level auslösen.

    Ist man völlig ratlos, kann man sich jeder Zeit anzeigen lassen, was man als nächstes machen sollte. Nicht jeder Zwischenschritt wird einem dabei immer vorgegeben, wodurch noch die Frage sein kann, wie man das hinbekommen soll. Grundsätzlich aber eine tolle Hilfe, einem etwas auf die Sprünge zu helfen.

    Insgesamt ist mit einigem Knobeln und mal einem Tip alles machbar. Es kann aber durchaus vorkommen, dass man gedanklich auf eine völlig andere Lösung aus ist und schier verzweifelt, und den vom Spiel vorgesehenen Weg übersieht.


    Wenn das Rätsel gelöst ist, wird abgerechnet. Hat man bestimmte Forderungen erfüllt, kann man bis zu 3 Bonuspunkte bekommen. Dafür darf man zB nicht sterben, nur X Aktionen ausführen oder muss ein sehr knappes Zeitlimit unterbieten. Je nach Level fällt das mal leichter, mal schwerer oder erscheint schlicht unmöglich.

    Mit den Bonuspunkten schaltet man ein paar wenige Speedrun Herausforderungen frei. Eine kleine Map, für deren Lösung man ein sehr knappes Zeitlimit vorgegeben bekommt.

    Und von jedem normalem Level gibt es dann noch eine sogenannte Hardcore Variante, in dem die Hilfen deaktiviert sind. Dabei sind sie genug abgewandelt, um sich neu anzufühlen, und beinhalten sogar neue Mechaniken. Zu Beginn haben sie mir sogar noch etwas mehr Spaß gemacht, als die normalen Level. Nach hinten heraus wurde es mir in vielen aber zu konfus und schwer, wodurch ich die Lust verloren habe.

    Aber an Content mangelt es Felix nicht.


    Die Steuerung ist leider etwas gewöhnungsbedürftig.

    Statt Felix direkt zu kontrollieren, hat man einen Cursor und klickt damit die Bodenplatte an, zu der er gehen soll. Den Rest macht er dann von allein. Das geht am schönsten mit der Maus, und auch die Menüs lassen sich damit am besten bedienen.

    Die Tastenbelegung für die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten empfand ich dann allerdings als zu unhandlich, und spätestens bei der Kamera habe ich viel lieber zum Gamepad gegriffen.

    Einen frei beweglichen Cursor mit dem Analogstick zu bedienen ist immer so eine Sache, und da er kaum bis gar nicht magnetisch auf das Raster reagiert, ist die Platzierung teils etwas fummelig. Auch die Kamera kann zuweilen störrisch und sehr sprunghaft agieren, und gerne ist plötzlich der Cursor außerhalb des Bildes und man findet ihn erstmal nicht wieder.

    Das kann nerven, ist normal aber nicht weiter schlimm. Erst wenn man auf Bonuspunkte aus ist und alles perfekt sein muss, ist es natürlich ärgerlich, wenn der Klick nicht sitzt.


    Grafisch ist alles in einem leichten Cellshade Look gehalten, mit einem Figurendesign, so schräg und absurd wie der Humor. Obwohl selbiger tief schwarz ist, ist die Welt farbenfroh, und die Maps sind schön gestaltet, mit liebevollen Details.

    Eine markante Besonderheit ist, dass Felix die ganze Zeit Musik hört und tanzt. In seine Animationen sind dabei viel Liebe und Arbeit geflossen, und es ist ein wirklich putziges Detail. Eigentlich will man ihn genau beobachten, aber dann bin ich so sehr von dem Rätsel vereinnahmt, dass das zuweilen zu kurz kommt.

    Manchmal wünschte ich, wichtige Objekte wären etwas genauer hervorgehoben, um sie leichter zu entdecken.Ob eine Platte von Felix betreten werden kann, ist auch nicht immer ganz eindeutig zu sehen. Beim raschen Wechsel des Sonnenstandes kann es uU leicht ruckeln.


    Macht man nur die Hauptstory, ist man in 5-6 Stunden durch. Die Hardcore-Level legen Minimum nochmal das selbe oben drauf. Und dann kann man natürlich noch unendlich Zeit in der Jagd nach den Boni und Speedrun Leveln versenken.

    Die Puzzle Idee ist spaßig, und ich fühlte mich sehr gut unterhalten. Man sollte aber etwas Hang zu dem Mix aus liebevoll-knuffig und zugleich pechschwarzem Humor mitbringen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Stasis ist eine Reihe von Point n Click Adventuren aus der Iso-Perspektive.

    Grundlegend dreht sich alles um eine böse Firma, voller verrückter Wissenschaftler, die an weiß der Geier was forschen, das dann, wie könnte es anders sein, zu Tod und Verderben in den Laboren führt. Alles geht immer mit Gore und Body Horror einher.

    Beim ersten Stasis, welches ich (noch) nicht gespielt habe, ist man mit einem recht labilem Hauptcharakter unterwegs, der durch die völlig verwüstete Anlage stolpert und über Notizen uä erfährt, was eigentlich hier passiert ist. Ein besonderes Merkmal ist dabei, dass man auf unterschiedlichste Arten und Weisen sterben kann.

    Dann haben die Entwickler Cayneveröffentlicht, ein kostenloses Spin-Off, das im selben Universum spielt.

    Diesmal spielt man eine Frau, die eigentlich abtreiben will. Als sie wieder aufwacht ist sie jedoch hochschwanger und in einer der fürchterlichen Labore gefangen und versucht zu entkommen.

    Man trifft keinerlei Menschen, alles erzählt sich wieder über Notizen und Tagebucheinträge. Die Steuerung hat ein paar Macken und die Rätsel schwanken stark an Qualität. Insgesamt fand ich es ganz okayisch - ist ja auch umsonst - aber nicht überzeugend genug, mir Stasis zu kaufen.

    Mit am meisten hat mich die Story gestört. Das wirkt schon alles sehr wie eine 08/15 böse Wissenschaftler Horror-Story, wie ein 12 Jähriger sie sich als cool und edgy vorstellt. Da wird kaum eine eklige Beschreibung ausgelassen, Beschimpfung und fragwürdige Tropes.


    Mit Beautiful Desolation haben sie zwischendurch was anderes gemacht, was auch ganz gut ankam, für mich aber nicht interessant wirkt. Jetzt kommen sie aber zu Stasis zurück mit Stasis: Bone Totem. Und davon habe ich mir mal die Demo geschnappt.


    Im groben ist es wie die Vorgänger: Iso-Perspektive, verlassene Forschungsstation voller Leichen, düstere Atmo und alle 2 Meter eine zurückgelassene Notiz als Story-Fetzen.

    Neu ist, dass man 3 Charaktere gleichzeitig spielt. Ein Ehepaar und ihren intelligenten Robo-Teddy.

    Er wirkt wie aus Gears of War entsprungen und seine Spezialfähigkeit ist, mit roher Manneskraft Items manipulieren zu können.

    Sie ist die Schlaue, nur sie kann Items miteinander kombinieren und zudem schmale Balken entlang balancieren.

    Der KI Teddy kann Terminals hacken.

    In der Demo schaltet man einen nach dem anderen frei, die dann getrennte Wege gehen. Dabei kann und muss man ständig Items zwischen ihnen hin und her tauschen. Das geht jederzeit, auch wenn sie an getrennten Orten sind. Was es etwas sinnlos macht, dass jeder sein eigenes Inventar hat, statt es sich direkt mit allen zu teilen.

    Dieses Zusammenspiel der Figuren, und der tolle britische Akzent vom Teddy, waren für mich schon so die Highlights des Spiels.


    Die Steuerung ist mit das größte Manko. Statt wie gewohnt mit dem Mauszeiger über den Bildschirm zu fahren, um nach Hotspots zu suchen, werden diese erst angezeigt und aktiv, wenn der Charakter nah dran ist. Das führt dazu, jeden Quadratzentimeter in Trippelschritten abzulatschen, um ja nichts zu übersehen. Klick klick klick klick klick. Dieses System ist eher was für direkte Steuerung des Charakters mit WASD, statt dem klassischen Point n Click System. Warum sie sich dafür entschieden haben ist mir nicht klar.

    Nervig ist dabei auch, dass alles in sehr kleine Areale unterteilt ist, die durch eine Ladezeit getrennt sind. Zwar ist diese super kurz, nervt aber trotzdem sehr beim Erkunden. Und erscheint auch völlig unnötig, zumal das Spiel nicht wirlich anspruchsvoll ist, was die Hardware angeht. Ein nahtloser Übergang wäre sehr viel angenehmer.

    Die Hotspotanzeige ist ebenfalls eher semi gut. Vom Charakter ausgehend zieht sie kurzzeitig gerade Luftlinien zu allem Interagierbarem in der näheren Umgebung.


    Klickt man auf einen Hotspot, bekommt man 1-2 Sätze an Beschreibung, die manchmal ein nicht uninteressantes Detail vermissen lassen. Auch die Charaktere geben nur bedingt hilfreiche Kommentare von sich. Das kann Rätsel teilweise undbefridigend schwer machen, wenn man einfach nicht weiß, was genau hier gerade das Problem ist.

    An anderer Stelle können die Hinweise auch sehr kryptisch sein, oder in langen Tagebucheinträgen in einem Nebensatz versteckt.

    Wie eingangs erwähnt wird man mit solchen Notizen geradezu zugeschissen, was es auch nicht gerade leicht macht, wichtig von unwichtig zu trennen. Und will man eine Nachricht nochmal lesen, muss man physisch hinlaufen. Zwar hat man einen PDA, in dem alles und nichts festgehalten wird, allerdings gerade diese Notizen nicht. Auch hier ist mir nicht ganz klar, warum sie sich dafür entschieden haben.


    Also Steuerung mies, Rätsel durchwachsen. Aber die Atmo knallt wieder ordentlich rein. Das können sie einfach. Alles gruselig, düster, blinkende Lichter, zuckende Blitze, merkwürdige Artefakte, deformierte Leichen...

    Und das ist dann auch der Punkt, warum ich trotz all meiner Kritik immer wieder zu Stasis rüberschule.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Kommunismus vor! Das Point n Click Adventure Irony Curtain: From Matryoshka with Love spielt in 1951, mit dem eisernen Vorhang in vollem Gange. Obwohl Hauptfigur Evan in den Staaten lebt, ist er ein großer Anhänger des Kommunismus und dem Führer von Matryoshka. Seine Träume werden wahr, als er in die Stadt eingeladen wird. Während er glaubt, einen Anschlag auf sein Idol zu verhindern, dämmert es ihm langsam, dass hier vielleicht doch nicht alles so toll ist, wie gedacht.


    Das Spiel ist in einem schönen handgezeichnetem 2D Comic-Look gehalten. Vor allem die Hintergründe erinnern optisch sehr an Deponia. Die Charaktere sind in einer Art Chibi-Look gehalten, mit rudimentären Animationen. Beim hin und her laufen sieht Evan selbst leicht 3Dig aus.

    Kann man mit einem Hotspot auf mehr als eine Weise interagieren, zeigt er als Symbol eine Matroshka Puppe an, aus der dann die anderen Symbole für Benutzen/Sprechen etc rauskommen, was ein schönes Detail ist.


    Insegsamt ist es spielerisch recht basic, mit immer mal wieder ein paar netten Ideen. Meist nicht zu herausfordernd, eher mal etwas unklar. Außerdem erscheint es sehr linear. Die bereisbaren Gebiete sind alle sehr klein und die Möglichkeiten eingeschränkt. Alles ist sehr gescriptet, und vieles wird erst durch einen bestimmten Trigger freigeschaltet, quasi aus dem Nichts.

    Das ist auch schon mein größter Kritikpunkt am Spiel. Man kann selten vorraussehen, was so ein Trigger ist und was er einem dann neues freischaltet, und ganz schnell übersieht man auch mal, dass ein nutzloser Hotspot nun etwas neues zu bieten hat. Zuweilen kann das sehr irritieren.

    Puzzle gibt es so nicht, dafür aber einige Mini-Spiele, die ganz ok sind. Teils sich aber zu ähnlich und etwas wiederholend. Ähnliches gilt für einige Aktionen. So muss man zB jemanden 3 mal ablenken oder muss einen Hotspot mehrfach nutzen, für den gewünschten Effekt.

    Eine andere Schwachstelle ist das Pacing. An manchen Stellen muss man den rechten Moment abwarten, um etwas zu tun, oder um von einem Ort zum anderen zu kommen, oder muss sich einen ganzen Song vorsingen lassen. Das wirkt etwas zäh.

    Dialoge können etwas ausufernd und lang sein. Das krasseste Beispiel wäre ein Wettbewerb, bei dem Evan automatsich einen Monolog hält und gewinnt. Es gibt auch ein paar Dialogrätsel, bei denen man die richtigen Antwortmöglichkeiten wählen muss. Die sind nicht wirklich schwer - bis auf eines, das wirklich nur Trial n Error ist. (Zwischen Gibberish muss man ohne Sinn und System die richtigen Wörter raussuchen, damit ein Baby lacht.)

    Obwohl das Gameplay insgesamt sehr solide ist, sind es diese kleinen Kritikpunkte, die es mir teils etwas madig machen.


    Eine sehr schöne Idee ist widerum die integrierte Hilfe. Überall hat man Zugriff auf eine Helphotline, die man für Tips anrufen kann. Und es macht tatsächlich Spaß, selbige zu benutzen, da alles super in die Spielwelt passt und quasi in character bleibt. Ein Walkthrough brauchte ich dennoch, da es keinen Tip zu meinem speziellem Problem gab.

    Es gibt auch die gewohnte Hotspotanzeige per Leertaste - und ein NPC erzählt einem davon durch einen Song, ganz zu Beginn des Spiels. :D

    Inventar-Items haben eine Nahansicht, in der sie genauer untersucht und teils weiter manipuliert werden können.


    Der Humor ist sehr solide. Zwar nichts brüllend komisches, aber immer wieder für einen Schmunzler gut. Es gibt sehr viele pop-kulturelle Anspielungen, meist zu Videospielen, die mir sehr gut gefallen haben. Die sind nicht zu plump in your face, sondern mehr Details am Rande. So heißt die Metro zB Metro 2033, oder ein Orden ist geformt wie Purple Tentacle.

    Die Synchronsprecher sind ebenfalls sehr gut.


    Zum Durchspielen habe ich nicht ganz 9 Stunden gebraucht.

    Es gibt mir insgesamt ein paar zu viele Ecken und Kanten, aber es ist deutlich Potential erkennbar und bietet gute Unterhaltung.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Kleiner Horror mit großer Wirkung. In Little Nightmares versucht man als kleines Mädchen Six in markant gelbem Regenmantel einer düsteren und feindlichen Welt zu entkommen. Jedes Kapitel ist dabei ein Albtraum für sich, einer schauriger als der nächste.

    Vergleichbar mit Spielen wie Inside bleibt dabei alles mysteriös und kryptisch. Es gibt keine echte Einleitung, keine Dialoge, keine Erklärungen. Alles bleibt der Fantasie des Spielers überlassen, aus allem seine Schlüsse zu ziehen.


    Die Welt ist in 2,5D gehalten. Primär läuft man von links nach rechts, kann aber auch leicht in die Tiefe gehen. Die Kamera schaut dabei konstant fix von der Seite drauf und kann nur leicht manipuliert werden, um sich etwas umzuschauen. (Six bewegt den Kopf dann leicht in die entsprechende Richtung.) Dabei kann man auch mal einen Blick auf den Raum nebenan erhaschen. Es wirkt oft so, als ob man auf den Querschnitt eines Puppenhauses guckt.

    Der allgemeine Look unterstreicht diesen Vergleich noch, alles wirkt ein Stück weit künstlich. Auch die grotesken Bewohner sehen wie aus einer Art Knetmasse gestaltet aus.

    Eine Besonderheit ist zudem, dass alles deutlich größer ist, als Six selbst. Ein wenig, als sei man in der Welt der Riesen unterwegs.

    Auf den teils harten Film Grain könnte ich persönlich jedoch verzichten.


    Immer wieder gilt es, kleine Rätsel zu lösen, um weiterzukommen. Dazu gehört leichtes Platforming und Klettern, sowie Schleichen. Man muss den Bösewicht des jeweiligen Kapitels ablenken, geschickt an ihm vorbei schleichen, sich verstecken, und manchmal auch ein wenig die Beine in die Hand nehmen.

    Das alles in einer wirklich dichten Atmosphäre, die einem von Minute eins an das fürchten lehrt. Alles wirkt feindlich und surreal. Die Soundkulisse trägt ihren Teil dazu bei, sich nie sicher zu fühlen (wobei ich mir wünschen würde, die Lautstärke einzelner Effekte etwas aufeinander abstimmen zu können). Dazu kommt die kryptische Story, die im Verlauf rasch Fragen aufwirft und weiter das unangenehme Gefühl in der Magengrube schürt.


    Alles könnte also perfekt sein, wäre da nicht die Steuerung. (Btw, Gamepad ist zu bevorzugen.) Die ist leider das größte Manko des Spiels.

    Durch die fixe Kamera hat man nicht immer den nötigen Überblick, und jeder Tod, der dadurch entsteht, ist ein wenig nervig.

    Dazu kommt die ungenaue Erkennung. Six packt nicht richtig zu, wenn sie soll, aber dann, wenn sie nicht soll. Da scheint man erst nicht hochklettern zu können, aber eigentlich doch. Man war nur einen Hauch zu weit links. Mal muss man drücken, damit sie sich festhält, mal zieht sie sich an der Kante von alleine rauf. Es hilft auch nicht, dass manche Buttons doppelt belegt sind und kontext sensitiv sind. So ist zB Ducken/Schleichen auch ein Slide - aber nur, wenn sie gerade schnell genug läuft.

    Immer wieder war ich dadurch verunsichert, ob ich nun was falsch mache oder eine Sache einfach nicht klappen soll. Und gerade, wenn man unter Zeitdruck steht - und das Spiel neigt generell dazu, einem wenig Spielraum zu geben - ist es natürlich ärgerlich, wenn Six nicht so recht machen will, was sie soll.

    Timing, KI und Zufall spielen ab und an auch eine Rolle. Nicht immer laufen Situationen nach dem Ableben gleich ab.


    So oder so stirbt man oft und schnell. Was so schon frustrierend sein kann, teils sind aber auch noch die Checkpoints sehr mies gesetzt und zwingen einen, längere Parts zu wiederholen, am besten noch mit geskripteter Cutscene, die man abwarten und nicht überspringen kann.

    Die Umgebung ist zudem sehr dunkel. Zwar kann Six jederzeit ein Feuerzeug zücken - und schützt beim Rennen mit der Hand die Flamme, was ein super Detail ist - aber das kann sie eben auch nur, wenn sie die Hand dafür frei hat. Sobald man was greift oder klettert steht man schon wieder im Dunkeln.


    Ebenfalls suboptimal ist die Einblendung der Tutorial Massages am Anfang, die einem an den nötigen Stellen zeigen sollen, welcher Button für was wie genutzt werden kann.

    Allerdings erst viel zu spät, so dass man schon eine Weile festhängt und am besten längst selbst per Trial n Error entdeckt hat, dass Six dieses oder jenes machen kann.

    Ich bin ja auch dafür, den Spieler nicht übermäßig zu bemuttern, aber so ist das nun auch Quatsch.


    In jedem Level sind Statuen und Gnome versteckt, die man optional "einsammeln" kann. Ein paar sind fies versteckt, der Großteil lässt sich aber ganz gut finden. Es kann einem passieren, dass man an einer Abzweigung nicht ganz weiß, wo die Hauptstory weiter geht und wo es ein Collectible gibt.

    Dahinter verbirgt sich aber nichts für die Geschichte relevantes, und über die Kapitelanwahl kann man jederzeit einen Level wiederholen, um noch einzusammeln, was man zuvor verpasst hat.


    Der Alptraum kann 4-5 Stunden in Anspruch nehmen.

    Die ganze Welt, die Atmosphäre, das Sounddesign, die Story - Little Nightmares ist von Anfang bis Ende absolut packend. Da ist es sehr schade, dass die teils hakelige Steuerung einem gerne mal einen Strich durch die Rechnung macht. Denn wenn man gefrustet festhängt, leidet auch die Atmo. Das ist den Rest der surrealen Reise mit all seinen WTF Momenten aber durchaus wert.

    Als DLC gibt es zusätzlich 3 separate Kapitel, die ich mir definitiv noch holen werde.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Jump'n'Run oder Point'n'Click Adventure? Why not both?! Lair of the Clockwork God ist das neueste Spiel der Entwickler-Buddies Ben & Dan. Ihre Alteregos samt britischem Humor sorgten schon mit den PnCs "Ben There, Dan That" und "Time Gentlemen, Please!" für viel schrägen Quatsch.

    Aber PnCs und Items kombinieren ist out. Stattdessen craftet man jetzt und Platforming ist der heiße Scheiß. Während Dan den neuen Trend umarmt, klammert sich Ben an alte Adventure Tugenden.

    Das ganze Spiel ist ein einziger Meta-Kommentar; die eigentliche Rahmenhandlung ist sprunghaft, wirr und nur Mittel zum Zweck für all die Gags, coolen Setpieces und unendlichen Brüche der 4ten Wand. Hier brilliert das Spiel vorne und hinten. Teilweise möchte man aufstehen und ihnen applaudieren, für so viel Hingabe und Aufbau eines Jokes. Ein bisschen Pipi-Kacka Humor lässt sich ab und an aber auch blicken.


    Alles ist in 2D Pixellook gehalten. Sehr comichaft vereinfacht und farbenfroh, mit immer wieder ein paar netten Effekten. Das sieht alles sehr solide aus und stimmig zum gesamten Ton des Spiels.

    Das Hauptmenü hingegen ist langweilig schlicht, und die Schrift dort stellenweise viel zu klein. Aber man muss absolut lobend erwähnen, wieviele Optionen zum einstellen es gibt, um das Spiel für jeden so zugänglich und spielbar zu machen, wie nur möglich. So kann man zB die Untertitel in diversen Weisen anpassen, es gibt Hilfe für Farbenblinde, und wer mit dem Platforming nicht klar kommt, kann den Schwierigkeitsgrad senken. Dann verschwinden zB tödliche Sägeblätter, und Dan bleibt bei einem Wall-Jump deutlich länger an der Wand kleben, bevor er zu rutschen beginnt.


    Wie eingangs angedeutet verkörpert Dan den Platformer. Hotspots kriegt er gar nicht angezeigt, seine Aufgabe ist das Springen, Rennen und Schieben.

    Ben kann nur gemütlich schlendern, und schon die kleinste Stufe ist ein unüberwindbares Hindernis für ihn. Dafür übernimmt er das Reden mit NPCs, sammelt Items, kombiniert und interagiert mit Hotspots.

    Man ist gezwungen, konstant zwischen beiden hin und her zu wechseln. Muss mit Dan dafür sorgen, dass Ben irgendwo hin kommt und sich immer wieder gegenseitig helfen. Das kann leider etwas zäh wirken, wenn man sie wie Schachfiguren einzelnd nachziehen muss. Es dauert eine ganze Weile bis man Fähigkeiten freischaltet, die das Umhergehen angenehmer machen, und auch dann fühlt sich die Steuerung dafür noch einen Ticken zu suboptimal an, so dass es weiterhin etwas fummelig und unhandlich bleibt.


    Die Rätsel, in denen man diese unterschiedlichen Fortbewegungsmöglichkeiten kombinieren muss, sind aber so mit die cleversten. Der sonstige PnC Anteil ist eher mau. Das meiste ist sehr einfach, und teilweise bekommt man laut "Hinweis!" ins Gesicht gerufen. Ab und an ist die Lösung etwas versteckter, und ein Kommentar kann schnell mal verpasst oder missverstanden werden.

    Und dann mal wieder ist es absurd hanebüchen, und teils trägt man Items sehr lange mit sich rum, bis sie zum Einsatz kommen. Der Schwierigkeitsgrad ist leider sehr durchwachsen.

    Für einzelne Abschnitte werden unsere beiden Helden auch mal komplett getrennt und haben dann jeder ein auf sie allein zugeschnittenes Areal zu bewältigen.

    Das Spiel wechselt konstant zwischen extrem langsamen Abschnitten und rasantem Platforming hin und her. Und teils passiert auch kaum was, und es geht einzig und allein darum, einen Gag zu transportieren. Das Pacing ist ein wenig all over the place.


    Die Größte Spaßbremse im Spiel ist die Steuerung. Für das Platforming ist auf jeden Fall das Gamepad am besten. Der PnC Anteil ist theoretisch mit Maus besser, aber wird komisch mit der Tastatur gemixt. Beides hat seine Vor- und Nachteile, insgesamt halte ich Controller aber für den besten Weg.

    Pfatfomer Dan steuert sich ok, aber auch nicht mehr. Und für "nur ok" sind die Jump'n'Run Passagen teils zu anspruchsvoll. Wenn man primär mit der Steuerung kämpft, wird es auf eine Weise frustig, die keinen Spaß mehr bringt. An einer Stelle habe ich dann die Schwierigkeit runtergedreht, weil es mir einfach zu blöd wurde. Das ist wirklich sehr schade.

    Und auch Ben wirkt umständlich und unhandlich. Statt mit Buttonprompts muss man in seinem Ineraktionsmenü mit dem Analogstick hantieren, und auch die Nutzung des Inventars erscheint umständlich. In der Spielwelt wird einem immer nur ein Hotspot auf einmal angezeigt, und wenn mehrere dichter beieinander sind, muss man zwischen ihnen hin und her schalten. Das ist nicht nur umständlich, sondern man läuft auch Gefahr, so mal schnell etwas zu übersehen.

    Es hilft nicht, dass die Erklärung zur Steuerung teils das ein oder andere wichtige Detail weglässt und ein wenig rumprobieren angesagt ist.


    Leider gibt es auch ungewollte Glitches. Zur falschen Zeit das falsche zu drücken, kann das Spiel schnell mal irritieren. Gerade die Teleport-Fähigkeit ist da anfällig für, da man diese leicht ungewollt auslösen kann, durch die Tastenbelegung. Und ab und an wollte die Kanone nicht in die Richtung schießen, in die gezielt wird.

    Zum Glück speichert das Spiel regelmäßig, so dass mir idR kaum Fortschritt verloren ging, auch wenn ich neu starten musste.


    Man kehrt immer wieder in ein zentrales HUB zurück, von dem aus man die unterschiedlichsten Setpieces besucht und durch neue Items und Fähigkeiten dann im HUB neue Gebiete erreichen kann.

    Das Spiel ist in viele kurze Kapitel unterteilt, und es gibt eine Kapitelanwahl im Hauptmenü.

    Zum Durchspielen braucht es ca 8-9 Stunden.


    Es gibt wirklich einiges, was ich an Lair of the Clockwork God zu mäkeln habe und was den Spielspaß ins Stocken bringt, allen voran die viel kritisierte Steuerung. Der Genre-Mix ist interessant, geht aber nicht immer so galant auf. Auf ihren Humor muss man klar kommen, und wenn sie sich über etwas lustig machen, ist manchmal nicht ganz klar, ob sie nun dafür oder dagegen sind.

    Aber das ist es alles wert, für die wirklich tollen Meta-Gags und Brüche der 4ten Wand. Wer darauf steht kann hier einige der brilliantesten Ideen seit langem finden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Wer eine Schwäche für Pixelart und PnC Adventure hat, sollte mal ein Auge auf If On A Winter's Night Four Travelers werfen.

    Das Spiel ist kostenlos auf itch.io runterladbar (kein Account nötig) und ist gut 2 Stunden lang. Der wirklich, wirklich hübsche Pixelartstyle steht dabei im Vordergrund. Dazu eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre, düster und beklemmend. In der Hinsicht hat es mich an The Last Door erinnert.

    Spielerisch ist es leider etwas schwach auf der Brust, da ist noch deutlich Luft nach oben. Insgesamt lässt sich aber viel Potential erkennen.


    In drei Kapitel erzählt IOAWN4T die unabhängigen Geschichten drei unterschiedlicher Charaktere, was lose von einer Rahmenhandlung zusammengehalten wird.

    Das erste Kapitel ist spielerisch am schwächsten und wirkt mehr wie ein Narrative Game. Hier kann man Entscheidungen in den Dialogen treffen. Zwar läuft es immer auf das selbe Ende hinaus, nur der Weg dahin ändert sich leicht. Und es lohnt sich durchaus, das Kapitel 2x zu spielen.

    Im zweiten gibt es ein paar nette Rätsel, die jedoch teils einen Ticken zu fummelig und Trial'n'Error sein können. Hier wartet aber optisch einer der schönsten Effekte des Spiels auf.

    Das letzte Kapitel beginnt recht schön: Aus verschiedenen Notizen muss man Hinweise sammeln, um ein Ritual durchzuführen. Danach flacht es aber sofort wieder ab, wirkt etwas nach Fleißarbeit und repetetiv, und endet mit einem langweiligen Simon Says Puzzle.



    Ähnliches lässt sich über Metaphobia erzählen. Ebenfalls ein unkompliziertkostenenlos herunterladbares PnC Adventure im Pixellook.

    Die Story erzählt sich recht ambitioniert mit einem leichten Cuthulu Mythos Flair. Stellenweise wirkt alles etwas cheesy und wirklich interessiert habe ich mich für die Charaktere nicht. Aber trotzdem ist es durchaus unterhaltsam.

    Es gibt gute Sprachausgabe und sieht schick aus. In Dialogen haben die Charaktere kleine Portraits - und ich habe Luke Skywalker und Dana Scully drin gesehen. :D


    Spielerisch schwankt es recht stark. Die meiste Zeit ist alles sehr simpel, und wenn dann wirklich mal ein "größeres" Rätsel wartet, fühlt es sich oft etwas erzwungen und weiter hergeholt an.

    Gut gefallen hat mir, Codes zu entziffern. Allerdings kommt es einmal zu oft und zu lang vor.

    Hotspots haben keine Namen, was es manchmal etwas schwierig macht zu wissen, worauf der Cursor gerade explizit reagiert.

    Die Spielzeit beträgt ca. 3 Stunden.



    8Doors: Arum's Afterlife ist ein 2D Metroidvania, das auf den ersten Blick am besten mit Hollow Knight zu vergleichen ist (wobei nicht ganz so anspruchsvoll im Schwierigkeitsgrad.)

    Man steuert Arum, ein junges Mädchen, das den Geist ihres verstorbenen Vaters im Jenseits sucht. Das ganze Spiel ist von koreanischen Sagen über das Jenseits inspiriert.

    Die Demo lässt einen den Anfang bis zum ersten Boss spielen - oder besser ließ, denn nach Release der Vollversion wurde sie leider entfernt.


    Sofort ins Auge sticht der handgemachte 2D Look, der nur aus weiß, rot und Graustufen besteht. Dazu brilliert das Spiel mit Liebe zum Detail und sehr flüssigen Animationen.

    Obowhl die ganze Welt feindlich und düster wirkt, ist alles zugleich sehr wholesome. Als Begleiter bekommt man rasch einen kleinen Frosch zur Seite gestellt - oder viel mehr auf den Kopf, der eigene Fähigkeiten freischaltet. Dann wird er zB groß und man reitet auf ihm, statt umgekehrt.


    Das Kampfsystem empfand ich als etwas gewöhnungsbedürftig. Statt einzelne Schläge zu spammen, geht Arum in eine Combo, wenn man mehrfach drückt. Bei einzelnen Gegnern kein Problem, da diese auch gestunned werden. Aber bei mehreren wird's schwierig, da man die Combo nicht abbrechen kann. Prügelt man gerade auf einen Gegner ein, ist es dadurch nicht möglich, rasch auf den Angriff eines anderen zu reagieren. In solchen Situationen muss man vorsichtig mit Pausen einzelne Schläge setzen, um jeder Zeit ausweichen zu können.

    Bosse werden nicht gestunned, also auch hier ist Vorsicht geboten. Und wie schon bei Hollow Knight finde ich es schade, dass man bei ihnen keine Healthbar angezeigt bekommt.


    Arum hat 3 Heiltränke in der Tasche, die man an jedem Checkpoint wieder aufgefüllt bekommt. Besagte Checkpoints sind übrigens merklich häufiger zu finden, als bei Hollow Knight. Beim Ableben verliert man auch nichts; es gibt keine Form der Bestrafung.

    An speziellen Säulen erhält man einen Erfahrungspunkt, mit dem man zusätzliche Fähigkeiten in Talentbäumen freischalten kann.

    Im weiteren Verlauf werden einem unterschiedliche Waffen zur Verfügung stehen - der Trailer gibt schon einen guten Eindruck davon, was da noch alles so wartet.

    Links und rechts gibt es überall kleine Geheimnisse und Belohnungen.


    Der Controller-Support hat in meinem Fall leider gar nicht richtig funktioniert, und am Ende musste ich mir mit Joy2Key aushelfen, um mein Pad nutzen zu können. Mit Tastatur ist soetwas leider unspielbar für mich.



    Mit Dorfromantik würde man Berlin wohl nicht in Verbindung bringen. Sollte man aber, denn das gleichnamige Spiel kommt von einem berliner Entwicklerstudio. :S

    Ein chilliges Aufbau-Spiel mit Puzzle-Charakter und Brettspiel-Look. Es ist im Early Access zu erwerben, oder man testet erstmal die Demo.

    Man legt Hexagon-Feld an Hexagon-Feld und baut dadurch Städte, Wälder, Felder, Flüsse, Bahnstrecken usw. Per RNG bekommt man einen Feldstapel zur Verfügung und es gilt, alles so geschickt zu platzieren, die meisten Punkte zu erzielen. Nicht jede Karte kann überall gelegt werden, und immer wieder bekommt man kleine Aufgaben. Dann will zB eine Baumkarte an mindestens X andere Bäume anschließen.

    In der Demo kann man max. 75 Felder legen, dann ist automatisch Ende. Da man aber auch hier schon zufallsgenerierte Karten bekommt, ist es jedes Mal etwas anders.

    Super chillig, super entspannend und auch überraschend niedlich: Da fährt eine kleine Lok auf den Schienen rum, und Schiffchen auf den Flüssen.

    Ein echtes Ziel gibt es dabei nicht, es ist im Grunde nur eine gewisse Highscore Jagd.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Einfach mal zurücklehnen und auf eine entspannte Pilgerreise gehen - oder viel mehr fliegen. In AER: Memories of Old gibt es keine Gefahren, nur chilliges Erkunden mit leichtem Platforming, Rätseln und vor allem Fliegen.

    Die Welt ist in kleine Inseln zerbrochen, die magisch in der Luft schweben. Wir spielen Auk, eine Gestaltenwandlerin, die sich auf Knopdruck in einen Adler verwandeln kann, um galant durch die Lüfte zu segeln. Und das Umherfliegen ist auch so ziemlich das Highlight des Spiels.


    Um das Böse zu bannen gilt es, auf den Inseln verteilte Tempel zu besuchen und die Tiergötter zu erwecken. Dafür hat man eine magische Lampe. Mit ihr in der Hand können leuchtende Platformen am Boden aktiviert werden, was einem dann Türen öffnet. Kombiniert wird dies mit kleinen Rätseln, zB. das richtige Symbol irgendwo einstellen. Nichts davon ist wirklich schwer oder anspruchsvoll, aber es unterstreicht ganz nett den Erkundungsflair und die mystische Aura in den Tempeln.


    Abseits der Tempel gibt es leider nicht wirklich viel zu sehen und zu tun. Zwar macht das Spiel total auf Open World, aber freies Erkunden bringt einem nichts, wenn es nichts zu entdecken gibt. Da sind nur Lore-Fetzen, und die Story an sich war mir zu altbekannt und uninteressant, als ob mich das wirklich hätte reizen können. Außerdem sind diese Fetzen auch einfach zu klein. Da entdecke ich ein Paar, das sich heimlich trifft. Ja, und nu? Wer sie sind, warum sie das heimlich machen müssen, keine Ahnung. Und so verhält es sich eigentlich mit allem die ganze Zeit.

    Auch die größeren Tafeln und Schirftrollen, die etwas mehr von sich geben, sind nicht viel spannender. Es wirkt, als wird mir hier verstreut und kompliziert erzählt, was man in 2 Sätzen als TL;DR zusammen fassen könnte.

    Das Spiel ist zudem auch sehr linear und die Dinge müssen in der richtigen Reihenfolge getriggert werden. Es bringt mir nichts, wenn ich eine Höhle entdecke, Auk darüber mit X sprechen möchte, ich extra zu ihm zurückreise - aber mit X nicht interagieren kann, weil es eben doch noch nicht Zeit dafür ist.

    Ein kleines Highlight sind die immer wieder knuffige Tierchen überall. Aber auch mit denen kann ich überhaupt nicht interagieren.


    Diese Leere wird vor allem dann deutlich, wenn man mal wieder etwas ziellos umher irrt, weil man nicht so wirklich weiß, wo man als nächstes hin soll. Zwar kriegt man konstant Himmelsrichtungen angesagt, aber wo dann wie was genau in welcher Reihenfolge zu machen ist - da kann man schnell mal was missverstehen und sich verwundert am Kopf kratzen. Dass die leuchtenden Schalter erst dann wirklich interagierbar werden, wenn man die Lampe in die Hand nimmt (was völlig unnötig wirkt), verschweigt einem das Spiel leider auch. Am Anfang stand ich doch ziemlich dumm da.


    Grafisch kommt das Spiel in einem gewissen Low-Poly Look daher. Figuren haben keine Gesichter, alles sind texturlose Flächen. Dieses "eckige" hat durchaus seinen eigenen Charme, und ich möchte mal unterstellen, dass sie sich mit der Einfachheit auch ein wenig die große, zusammenhängende Welt erkaufen.

    Geladen wird nur, wenn man Tempel oder Höhlen betritt, bzw verlässt. Das kann dann einen Hauch länger dauern, ist aber selten genug, nicht zu stören.

    Dreht man die Kamera schneller um sich zum Umschauen, kommt es gerne zu kurzen Rucklern.

    In den Tempeln wird der Grafikstil deutlich aufgewertet durch wunderschöne Lichtstimmungen. Da fallen Strahlen durch Öffnungen hindurch, Lichtquellen erhellen den Weg, Glitzer wird simuliert und Partikel fliegen durch die Lüfte. Zusammen mit der teils toll gemachten Architektur kommt da wirklich Flair auf. Es kann schön, episch und auch durchaus düster und etwas bedrohlich wirken.

    Bei der Oberwelt im gleißenden Tageslicht sieht das allerdings schnell anders aus. Hier wirkt es rasch langweilig und fad. Zudem sieht alles sehr gleich aus. Es dauert recht lang, bis man in eine Ecke kommt, die einen etwas anderen Look und Stimmung einschlägt.


    Auf der Erde steuert Auk sich etwas schwammig und bleibt gern an Ecken und unsichtbaren Wänden hängen, und das Sprungverhalten wirkt floaty. Das macht es zwar etwas fummelig, da es aber nie zu anspurchsvoll wird und man nicht sterben kann, ist das nicht weiter schlimm. Nervig ist es nur, wenn man bei einer Sprungpassage herunterfällt und dann den ganzen Weg nochmal machen muss.

    Im Inneren ist Fliegen tabu, das geht nur draußen. Und da kann man sich aus dem Stand heraus jederzeit in die Lüfte schwingen und mit dazu passend entspannender Musik über die Inseln gleiten. Das hat wirklich sofort seine ganz eigene Schönheit, es wundert mich nicht, dass so mancher schreibt, das Spiel ab und an hauptsächlich dafür anzuschmeißen. Auf Dauer hat es für mich aber auch ein wenig den Reiz verloren und ist dann doch nur eine gute Möglichkeit, rasch von A nach B zu kommen - wenn auch eine durchaus schöne.

    Ansonsten wäre noch positiv anzumerken, dass man in den Optionen jede Kamera Achse separat einstellen kann und auch die Steuerung im Flug. Ein Gamepad ist im übrigen zu bevorzugen.


    Wie zuvor schon mal erwähnt, erzählt sich die Lore nicht wirklich spannend und ist inhaltlich nichts neues. Auch die finale Cutscene endet recht abrupt, wodurch sich das Ende nicht wirklich rund anfühlt.


    Mit gemütlichem Erkunden Richtung 100% kann eine Pilgerreise ca 5 Stunden dauern.

    AER hat immer wieder sehr stimmungsvolle Momente, die ich wirklich sehr genossen habe. Leider gibt es dazwischen zu viel - haha - Luft.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.