No Man's Sky (News, Diskussion, Tipps & Tricks)

  • Also mit den Mods
    - CHROMATIC ABERRATION + VIGNETTING + SCAN LINES REMOVAL
    - INTERNAL RESOLUTION MULTIPLIERS (ich fixe jedoch hier die Auflösung fest auf 2560x1440, nutze also NICHT den scaler)


    und das manuelle aufbohren des FOV auf 140 sieht's doch gleich viel besser aus^^
    (die Mod "INSTAGRAM FILTER REMOVER" nutze ich vorerst mal nicht, die knalligen Farben gehören für mich irgendwie dazu)



    Screenshots:




    ..jap, meine Planeten heißen DarkSouls1, DarkSouls2 und DarkSouls3. Das Sonnensystem natürlich FromSoftware.

    Der Computer ist die logische Weiterentwicklung des Menschen: Intelligenz ohne Moral.


  • War auch zu erwarten, dass Bezahl-DLCs kommen und dass das natürlich NACH dem Release kommuniziert wird. -_-
    Irgendwie fand ich die bisherigen Aussagen dazu schon immer sehr seltsam. Das Team kann mit Sicherheit kein weiteres großes Projekt in kurzer Zeit stämmen und muss das aktuelle Spiel länger pflegen und am Leben erhalten. Natürlich braucht man da auch weitere Einnamen, da die Spielverkäufe nicht dauerhaft hoch sind. Alles sehr nachvollziehbar und logisch, aber dass sie erst jetzt darauf gekommen sind, kaufe ich denen kein Stück ab. Das ist schlicht und einfach eine Lüge. Genauso wie, dass es überhaupt möglich sein soll, dass sich Spieler treffen, obwohl die Welten dynamisch bei den Spielern generiert wird. Es hieß immer es sei sehr sehr unwahrscheinlich, tatsächlich ist es aber unmöglich und war auch nie vorgesehen.


    Ich hoffe auch, dass sie sich erst einmal darum kümmern das Spiel zu stabilisieren und die Performance weiter zu steigern.


    Nach meiner bisherigen Einschätzung der Technik, werden sie aber nur die Sichtweite erhöhen können, nicht aber diesen Krieseleffekt wegbekommen. Das ist kein Problem der Streaming-Engine, sondern vom Algorithmus für die Texturgenerierung selber. Natürlich kann man den Radius vergrößern, aber der Leistungsverbrauch dürfte dadurch extrem in die Höhe schnellen. Man müsste schon die Anzahl der Zwischenstufen der Detailgrade stark erhöhen, aber das wird sich von denen keiner antun, weil man dann gleichzeitig auch das Streaming überarbeiten müsste.

  • Das mit dem Multiplayer ist sicher ärgerlich. Ich glaube aber nicht, dass das nie vorgesehen war, sondern eher spät rausgeflogen ist und nicht kommuniziert wurde. Ist natürlich auch blöd, aber unmöglich wärs definitiv nicht gewesen, nur weil die Umgebung dynamisch generiert wird. Ist ja bei Minecraft genauso.

  • Ich habe Minecraft nie gespielt, aber wird die Umgebung nicht nur einmal erzeugt?


    So wie No Man's Sky aber konstruiert ist, kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Multiplayer jemals geplant war. Es gibt einfach keine Anzeichen, dass dabei die Echtzeitposition der Spieler ausgetauscht wird, oder überhaupt so etwas wie ein Spielermodel existiert. Um genau zu sein, ist sogar fraglich ob dann der generierte Planet tatsächlich bei beiden Spielern gleich aussieht, also über Seed-Werte gleich erzeugt wird. Der Grund für meine Annahme ist vor allem dieser langsame Aufbau der Detailinformationen. Es ist sehr auffällig, dass die Oberflächenstruktur live generiert und nicht der ganze Planet von Anfang an erzeugt wird. (Damit meine ich die Struktur nicht, die Texturen)


    Ich bin mir sicher, dass sich der Multiplayer auf diese Namensdatenbank und wenn es hochkommt ein paar Umgebungsinformationen reduziert. Die Server hosten sicher nur eine Graphendatenbank wie zum Beispiel Neo4J mit irgendeiner selbstgebastelten Middleware. Auch die Darstellung der Systeme und der stark vordefinierten Wege dazwischen deuten sehr stark darauf hin, dass intern nur mit Kanten in einem Graphenmodell gearbeitet wird.

  • Die Welt bei Minecraft wird einmal erzeugt, und wird um dich rum neu erweitert, wenn du an die "Grenze" der jetzigen Map gehst. Ist halt vom Seed abhängig. Der einzige Unterschied ist, dass No Man's Sky die Umgebung wieder wegwirft, wenn man nicht mehr da ist, und bei Minecraft immer größer wird. Deswegen kann Minecraft bei zu viel Umherwandern auch abstürzen.
    Dass es keine Anzeichen gibt, dass Echtzeitpositionen gerade nicht übertragen werden, heißt einfach, dass MP faktisch gerade nicht drin ist. Daraus kann man aber nicht wirklich schließen, ob MP geplant ist oder nicht, vielleicht arbeiten sie eben geschlossen daran oder auch eben nicht.
    Ein Spielermodell existiert definitiv, das wurde schon von Dataminern gefunden. Schau mal hier: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1263009
    So wie es früher erklärt wurde, wurde für alle das Universum mit demselben "Seed" auf die Disk gepresst, und die Umgebung um dich rum wird anhand deiner XYZ-Koordinaten generiert. Der Algorithmus kriegt die Koordinaten, und liefert immer dasselbe Ergebnis.

  • So wie es früher erklärt wurde, wurde für alle das Universum mit demselben "Seed" auf die Disk gepresst, und die Umgebung um dich rum wird anhand deiner XYZ-Koordinaten generiert. Der Algorithmus kriegt die Koordinaten, und liefert immer dasselbe Ergebnis.

    Ah, das ist ja interessant und habe ich noch gar nicht gewusst! Ich habe mich die ganze Zeit schon gefragt, ob die Landschaft des Planeten beim Verlassen und erneutem Betreten dann wieder komplett zufällig generiert und es somit unmöglich wird, theoretisch noch mal denselben, bereits entdecken Ort an genau diesem Punkt auch wieder vorzufinden.


    Eine planetare Umgebungskarte fände ich in dem Spiel mal echt reizvoll.

  • Naja, die "Seeds" können unmöglich auf die Disc gebrannt werden. Nicht nur, dass gar nicht genug Speicherplatz dafür auf der BluRay wäre, sie müssten auch Unmengen an Werten im Voraus generieren. Da ist es viel klüger und wirtschaftlicher diese live während des Spielens zufällig zu generieren. Jeder Spieler hat dann seinen eigenen Teil der Galaxy auf der Platte und man muss sie serverseitig eben nur sammeln und in die vorhin genannte Graphendatenbank ablegen.
    Allerdings sollte man nicht davon ausgehen, dass mit den Seed mehr als nur grobe Strukturinformationen generiert werden. Eine gewisse Unschärfe wird es bei dem Algorithmus sicher geben. Genau diese Strukturdaten scheinen auch immer beim Hyperraumsprung für das ganze Sonnensystem erstellt/geladen zu werden.

  • Insbesondere der Pre-Release/Release-Vergleich zeigt imho deutlich, dass der extreme Hype mehr geschadet hat als geholfen...

    Ja, das war aber auch abzusehen...


    Überrascht hat mich, dass sich die überwiegende User-Wertungen kaum verändert haben. Von einer Mehrheit auf 8 zu einer Mehrheit auf 7. Natürlich bemerkt man aber auch hier den Hype, Pre-Release Wertungen von 1-6 waren quasi nichtexistent.

  • Naja, es haben Post-Release nahezu gleich viele Leute eine Wertung zwischen 3 und 5 vergeben wie Pre-Release eine 8.
    Die 7 Post-Release hat einen geringeren Anteil als die 10 Pre-Release.
    Der Pre-Release Schnitt ist ca. 8.6, Post-Release ca. 5,5.


    Das ist ein knallharter Absturz. Das letzte Mal hab ich so einen Absturz nach Hoffenheims Herbstmeisterschaft erlebt. Fußballgag, muss nicht jeder verstehen...


    Nicht falsch verstehen, ich möchte das immer noch spielen und gehöre definitiv nicht zu den Leuten, die alles schlecht reden, aber die Statistik ist da recht deutlich...