Dark Souls Review
(Warnung: Der folgende Text enthält Spoiler. Und er ist LANG. So lang, dass er nicht in einen Beitrag gepasst hat.)
Ich habe letztens Dark Souls in der Prepare to Die Edition durchgespielt. Dafür habe ich etwas über 60 Stunden effektive Spielzeit gebraucht. Hier mein Build, mit dem ich Gwyn gelegt habe.
Nachdem ich lange nicht die richtige Rüstung für mich gefunden habe, bin ich endlich mit der Silver Knight-Armor warm geworden. Die war die perfekte Mischung zwischen guten Stats und verdammt coolem Aussehen! Ich habe einige Zeit in der Crystal Cave verbracht, um Twinkling Titanite für die Rüstung zu farmen. Dazu habe ich mit Havel’s Ring gespielt (der ist so ziemlich unverzichtbar für 50% der Spieler, würde ich vermuten), dazu dann meist der Wolf’s Ring für Poise. Je nach Situation aber auch natürlich den Anti-Lava-Ring oder die defensiven Ringe, die Feuer-, Blitzschaden usw. verringern.
Ich habe bis auf The Great Hollow und Ash Lake alle Gebiete erkundet und dort alle Bosse bis auf Hellkite gelegt (bei dem Kampf hat mich die Kamera auf der Brücke so sehr genervt, dass ich mir den spare. Außerdem waren die Frames bei seinem Feueratem selbst mit DSFix unterirdisch). The Great Hollow und Ash Lake habe ich ausgelassen, weil ich ehrlich gesagt nicht selber darauf aufmerksam geworden bin, sondern nur durch ‚dieses Internet‘. Dann habe ich einmal reingeguckt, bin auf einer Wurzel ausgerutscht und in den Tod gefallen und habe dann beschlossen, dass ich da erstmal keine Lust drauf habe. Außerdem habe ich so noch ein Erkundungsziel fürs New Game+.
Erwartungshaltung
Das Spiel hat mich ehrlich gesagt mit gemischten Gefühlen zurückgelassen.
Zuerst einmal möchte ich vorwegstellen, dass ich es sehr gut finde, dass eine solche Spielereihe wie Dark Souls existiert. Ich kann auch verstehen, wo der Hype und die Begeisterung rund um diese Spielereihe herrührt. Es ist jetzt auch nicht so, als hätte ich keinen Spaß mit Dark Souls (und auch dem zweiten Teil) gehabt, ganz im Gegenteil. Das Gefühl, endlich den Nemesis-Boss nach einem intensiven, unfassbar knappen Kampf zu schlagen, ist so ziemlich unvergleichlich. Aber mich hat es nicht so ganz begeistern können.
Vielleicht liegt das auch an meiner Erwartungshaltung. Weil ich damals noch kein Gamepad für den PC hatte und ich zu blöd war, meinen Dualshock mit dem PC zu verbinden, habe ich mit Dark Souls 2 auf der PS3 angefangen und hatte große Erwartungen aufgrund der Reputation der Serie, die nicht komplett erfüllt werden konnten. Gerade das Weltdesign war schon eine ziemliche Enttäuschung. Dann habe ich von überall gehört, dass Dark Souls 2 der schlechteste Teil der Serie sein soll und gerade meine Kritikpunkte an DS2 in DS1 deutlich besser wären. Dementsprechend waren auch meine Erwartungen an DS1 sehr hoch, die wiederrum aber ebenfalls leider nicht komplett erfüllt werden konnten.
Möglicherweise spielt auch eine Rolle, dass ich schon ein paar Sachen aus den Spielen vorher kannte. Man kann sich dem ja nicht ganz verschließen, wenn ein Spiel schon mehrere Jahre draußen ist. Außerdem bin ich ja erst durch ein LP zu Dark Souls 2 auf die Serie aufmerksam geworden, war also schon logischerweise an manchen Stellen gespoilert. Von Bloodborne habe ich leider auch schon relativ viel gesehen, von Dark Souls 3 aber weniger. Vielleicht wird mein Erlebnis da also besser.
Weltdesign und Lore
Nun aber zurück zu Dark Souls 1. Beginnen wir erstmal damit, was das Spiel gut macht.
Das Weltdesign ist größtenteils einfach der Hammer. Wie alles zusammenhängt, wie man vom Firelink Shrine aus schon die Wälle von Anor Londo und die Stützpfeiler von Blighttown sehen kann, wie man mit dem Aufzug aus dem Darkroot Basin in das Valley of Drakes fahren kann, nur um dann am anderen Ende des Tals an einen weiteren Aufzug zu kommen, der einen wieder hoch zum Firelink Shrine fährt. Das ist großartig und ich wird einfach nicht müde, mir von Fans gezeichnete Karten von Lordran anzugucken. Vor allem werde ich die vielen „Ach, HIER bin ich!“-Momente nicht so schnell vergessen, wenn irgendein Weg auf einmal wieder am Anfang des Gebiets auskommt oder man den Shortcuts zum Bonfire freischaltet. Am besten ist es, wenn man überhaupt nicht damit rechnet. Im Chasm oft the Abyss hatte ich wegen der Dunkelheit ganz zufällig die Laterne in der Hand und bin daher quasi über Sif und den Shortcut nach oben gestolpert. Da habe ich ziemlich blöd aus der Wäsche geguckt, als auf einmal die Wand wegbrach und ich noch großes Glück hatte, nicht ins Nichts zu fallen.
Am besten finde ich aber tatsächlich wie allgemein einfach zu Standard gewordene Spielmechaniken hier sogar eine logische Erklärung innerhalb der Welt haben. Ich respawne nicht einfach, ich bin halt ein verfluchter Untoter und kann nicht sterben, daher ist es nur logisch, dass ich einen neuen Versuch starten kann! Genauso geht es aber natürlich meinen Gegnern, die sind schließlich auch Untot, wenn auch meist Hüllen. Ich sammle auch keine Erfahrungspunkte, ich sammle die Seelen meiner Gegner und nehme diese in mir selber auf, wodurch ich stärker werden kann. Das ist auf so einer Ebene cool und erfrischend, die ich gar nicht richtig beschreiben kann. Ich würde mir wünschen, dass viel mehr Spiele das so machen.
Die Lore selber finde auch überaus spannend. Ich stehe total auf Fantasy, und diese Welt die hier in Dark Souls aufgebaut wird ist einfach fantastisch. Die ganze Hintergrundgeschichte hat mich total mitgenommen. Die vielen Motive, etwa dass die Menschlichkeit den dunklen Teil der Welt repräsentiert, oder dass mit dem Verlust von Menschlichkeit auch der Verlust des Verstandes einhergeht, finde ich sehr faszinierend. Allerdings muss ich zugeben, dass ich mich zur Lore im Netz belesen habe. Denn neben der Spielwelt und den Mechaniken auch noch die Geschichte ‚lernen‘ zu müssen, war mir echt zu viel auf einmal. Da bin ich nicht hinterher gekommen. Ich kann zwar nachvollziehen, dass das Erlebnis besser wäre, wenn ich mir auch die Lore erarbeitet hätte, aber da habe ich einfach nicht auch noch Ressourcen für gehabt. Außerdem haben die Kämpfe gegen Seath oder Artorias beispielsweise, dadurch dass ich wusste, wer mein Gegenüber denn ist, viel an Bedeutung gewonnen.
Ich würde die Geschichte von Dark Souls auch sofort als Buch lesen oder als Film gucken und wäre absolut fasziniert. Nachdem Tom in seinem Berserk-Video erwähnte, dass Myazaki davon inspiriert wurde, muss ich mir das unbedingt mal angucken. Ein einziges, wenn auch nicht weniger störendes Problem habe ich aber mit der Welt: Mir erschließt sich nicht, warum die Gegner nur mich attackieren und sonst teilnahmslos in der Gegend rumstehen. Ich verstehe schon, dass man seinen Antrieb verliert, sobald man Hollow ist, und quasi nur an seiner üblichen Position und bei seinen Routinen bleibt. Aber trotzdem, warum attackiert keiner von denen mal das Bonfire, was direkt um die Ecke ist (z.B. das in der Undead Burgh)? Oder warum schießt der Prowling Demon vor Andre von Astora zwar sofort seine Blitze auf mich, macht aber keine Anstalten, Andre anzugreifen? Gleiches gilt für die Dämonen vor dem Giant Blacksmith in Anor Londo. Das reißt mich ehrlich gesagt mehr aus der Immersion, als es sollte.
Spielmechaniken und Kampfsystem
Zurück zum spielerischen: Es ist wirklich erfreulich und erfrischend, wie unkonventionell Dark Souls ist und mit wie vielen bekannten Mechaniken des Spieldesigns gebrochen wird. Es gibt zwar schon eine Art Tutorial, aber selbst das ist hammerhart. Wenn man sich erstmal in die Steuerung reinarbeiten muss, gibt man selbst im Undead Asylum schon einige Male den Löffel ab. Da wird man direkt richtig schön auf das Spiel eingestimmt. Außerdem wird eben einfach mal ein Shortcut mit weiteren Extras wie oben erwähnt hinter einer unsichtbaren Wand versteckt, oder auch mal Bonfires, Händler und Covenants. Da rechnet doch keine Sau mit. Irgendwie faszinierend, aber gleichzeitig auch ein schmaler Grat. Denn das kann auch zu Frustration führen. Zum Beispiel als ich (vollkomen unterlevelt) unzählige Male vom Undead Parish-Bonfire aus am Prowling Demon vorbei sprintend bis zum Bosskampf im Darkroot Garden zu kommen versuchte. Aber auf dem Weg habe ich immer zu viele Estus-Flakons verloren, sodass ich wieder zurück musste. Rinse and Repeat. Als dann endlich mal die Connection zu den Servern funktioniert hatte und ich Nachrichten gefunden habe, die mich auf das Bonfire hinter der Wand neben der Tür zu Artorias Grab hingewiesen haben, war ich zwar sehr sauer auf die Entwickler, aber gleichzeitig sehr beeindruckt, wie sehr der Spieler hier verarscht wird.
Das Kampfsystem selber ist – für mich als nicht unbedingt RPG-erfahrenen Spieler – sehr befriedigend. Es ist spannend, wie viele verschiedene Angriffsmuster und -kombinationen es mit all den verschiedenen Waffentypen gibt. Und dabei habe ich ja (wie auch in DS2, da allerdings Geschicklichkeit und nicht Stärke) nur als Nahkämpfer gespielt und Pyromantie, Zauberei und Wunder noch gar nicht ausprobiert. Und übrigens muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich durch das Tutorial in DS1 überhaupt erst auf Angriffe von oben sowie das Parieren aufmerksam gemacht wurde - im gesamten DS2-Durchlauf habe ich diese Techniken nicht einmal genutzt. Aber ich bin eben doch irgendwie durchgekommen, das Spiel wird nicht unschaffbar, wenn man das Kampfsystem noch nicht ganz gemeistert hat, der Fokus liegt nur auf etwas anderem. In DS2 bin ich zum Beispiel immer um die Gegner rumgerollt und habe sie von hinten gestaggert. Auch DS1 habe ich dann größtenteils ohne zu parieren gespielt, mein Zweihänder hat die Gegner einfach immer auf den Boden gematscht, da brauchte ich so einen Schnickschnack gar nicht. Es ist sehr schön, dass sich das Kampfsystem so gut nach seinen eigenen Wünschen anpassen bzw. einsetzen lässt.
Schwierigkeitsgrad (oder auch: git gud)
Kommen wir nun zum Schwierigkeitsgrad. Der ist richtig schön knackig. Man bekommt allgemein einfach nichts in diesem Spiel geschenkt und muss sich alles selbst erarbeiten (soweit das möglich ist. Das Schmieden kann man unmöglich ohne Wiki verstehen). Man durchlebt eine sehr faszinierende und erfüllende Reise, wenn man das Kampfsystem zu beherrschen lernt, die Gebiete erkundet und dadurch zum einen von sich aus besser wird und zum anderen die Seelen der erlegten Gegner Bosse dazu führen, dass auch die Spielfigur selber stärker wird. Diese Verbindung zwischen Spieler und Avatar habe ich sonst in kaum einem anderen Spiel so miterlebt. Man steigt zusammen mit seiner Spielfigur vom gnadenlosen Anfänger bis zum wortwörtlich absoluten König auf. Wenn man dann nach einiger Zeit mit deutlich höherem Level zurück in Gebiete kommt, die man vor einiger Zeit durchlaufen hat, und dann all den Gegnern problemlos eins überziehen kann, die einem früher richtig auf die Nüsse gegangen sind, ist das ein sehr befriedigendes Gefühl.
Allerdings ist man auch konsequent unter Druck und angespannt. Das ist sehr anstrengend, macht die Erfüllung am Ende aber noch größer. Das Spiel konfrontierte mich persönlich zusätzlich mit vielen Ängsten, von Höhenangst bis zur ewigen Dunkelheit im Tomb of the Giants. Oder beim Kampf mit den Four Kings, wo jeglicher Bezug zu Entfernungen fehlt, oder in der kruden Painted World. Das alles steigerte meinen Stresslevel noch mal deutlich, manchmal sogar über Gebühr. Das Tomb of the Giants habe ich echt gehasst. Auch die ganze Hintergrundgeschichte, so faszinierend sie ist, drückt mit ihrer Schwere schon aufs Gemüt. Allerdings ist es mir dadurch wiederrum auch leichter gefallen, etwa das erwähnte TotG zu verarbeiten. Tod ist in dieser Welt halt eigentlich etwas Gutes. Es ist echt spannend, wie sehr einen ein Spiel mental und körperlich fordern kann. Nachdem Ornstein und Smough Geschichte waren, musste ich erstmal duschen.
Eine Kritik habe ich aber: Dark Souls wird von Fans immer als fordernd und anspruchsvoll, aber nicht unfair beschrieben. Das stimmt über weite Stellen das Spiels auch. Wenn man stirbt, ist man meist selber schuld, weil man zu unvorsichtig durch die Level gelaufen ist, beim Boss zu gierig war usw. Aber es gibt eben auch so eins, zwei Stellen, wo es schlicht und ergreifend unfair ist. Zum einen wegen der Technik: Ich hab echt blöd geguckt, als mich der Prowling Demon in Anor Londo mit seinem Schwanz durch die Wand gekillt hat, als ich auf dem Gang in Richtung großer Halle stand. Sowas passiert immer mal wieder und ist in dem Moment schon sehr nervig, weil man sich dagegen absolut nicht wappnen oder wehren kann. Aber es gibt zumindest eine Stelle, die unabhängig von technischen Problemen einfach unfair designed wurde: Die erste Begegnung mit Seath. Ich renne mit über 30.000 Seelen und auch einige Humanity, ein Level zu diesem Zeitpunkt, die Wendeltreppe hoch und denke mir vorm Nebel: ‚Nee so, asozial sind die nicht, dass jetzt so weit vom letzten Bonfire entfernt ein Bosskampf kommt‘. Tja, recht hatte ich ja irgendwie schon, ein richtiger Bosskampf war es nicht. Als ich Seath gesehen habe dachte ich mir dann nur: ‚Natürlich, was auch sonst‘ und bereitete mich auf einen harten Kampf vor, weil ich meine Seelen und Humanity unter keinen Umständen verlieren wollte. Als ich dann nach einiger Zeit festgestellt habe, dass ich ihn nicht einmal angreifen konnte und der Bosskampf einfach nicht machbar ist, war ich echt richtig, richtig sauer auf die Entwickler. Und an die Seelen kommt man danach ja auch nicht mehr so einfach. Man könnte sie zwar theoretisch zurückholen, aber das ist sehr anspruchsvoll.
Teil 1/2