Beiträge von Oinone

    The Witness ist ein Puzzle Spiel, in dem man wirklich nicht mehr macht, als von einem Rätsel zum nächsten zu gehen.

    In Egoperspektive laufen wir über eine verlassene Insel, über die alle Rätseltafeln verteilt sind. Optisch kann sich die Welt absolut sehen lassen. Die unterschiedlichsten Areale reihen sich hier dicht an dicht. Da der Herbstwald, dort die Wüstenlandschaft, hier ein Seerosenteich. Der Look ist eher einfach gehalten Richtung Cellshade, aber alles strotz vor kräftigen Farben, wunderschönen Flüssen, Glitzereffekten und interessanten Bauten.

    Hier umherzulaufen und auf all die Details zu achten macht schon echt Laune. Dazu kommen diverse optische Täuschungen, die immer wieder in die Landschaft eingebaut sind.


    Das Rätselprinzip ist eigentlich simpel: Per Mausklick kommt man in eine Art Zeichenmodus und kann dann mit dem Cursor von einem fixen Startpunkt aus eine Linie zum Ausgang zeichnen. Überall stehen nun Tafeln mit einem vorgegebenem Raster, das es zu lösen gilt.

    Hat man eine Tafel gelöst, aktiviert man idR damit die nächste. So folgt eine ganze Kette von Tafeln, an deren Ende man dann das Areal abschließt und weiterzieht.

    Manchmal öffnet man auch einfach nur eine Tür oder bedient einen Fahrstuhl - alles in der Welt ist um diese Mechanik herum gebaut.


    Natürlich kommen immer mehr Hindernisse hinzu, Symbole werden in das Muster eingebunden, die neue Regeln aufstellen, wie die Tafel zu lösen ist. Selbst die Umgebung wird geschickt in die Rätsel eingebunden. Und so bekommt man, obwohl das Grundprinzip immer gleich bleibt, trotzdem ständig neue Varianten geboten.

    Ich möchte hier bewusst keine konkreten Beispiele nennen, da oftmals die Entdeckung der Regeln/Lösungen mit so der größte Wow-Moment im Spiel ist.

    Man entwickelt geradezu ein Auge für die Hinweise, und richtig interessant wird es, wenn einem klar wird, dass man wirklich jeder Zeit in den Zeichenmodus gehen kann, und plötzlich kommt einem die Umgebung selbst sehr verdächtig vor.


    Alles ist dabei darauf ausgelegt, dass der Spieler sich die Regeln non-verbal erschließt. So findet man zunächst eine sehr einfache Tafel, an der man etwas rumprobiert, bis man dadurch heraus findet, was dieses Symbol bedeutet. Und dann ziehen die folgenden Tafeln den Schwierigkeitsgrad langsam an. Später mixen sich natürlich auch verschiedene Prinzipien miteinander.

    So genial dieses "Learning by Doing" auch umgesetzt ist, birgt es doch die große Gefahr, dass man sehr lange brauchen kann, bis man jede Regel wirklich korrekt entschlüsselt hat, was man jetzt darf und was nicht, und warum die Lösung jetzt gerade diese ist. Und eine falsche Annahme kann super schnell zu Hilflosigkeit führen.

    Die ganze Insel ist open-worldig aufgebaut, und es kann durchaus vorkommen, dass man plötzlich ziellos umherirrt und nur Tafeln findet, die man noch überhaupt nicht versteht, bis man wieder einen neuen Tutorial Bereich entdeckt.


    Der Schwierigkeitsgrad ist so unterschiedlich, wie die verschiedenen Regeln beim Lösen. Es gibt sehr leichte, aber auch sehr schwere. Und die eine Art liegt einem vielleicht mehr, als die andere. Während einige schwer sein können, aber trotzdem klare Regeln haben und damit fair sind, gibt es aber welche, bei denen man das Gefühl hat, Stöcker zwischen die Beine geworfen zu bekommen.

    Um Brute Forcing zu verhindern gibt es Tafeln, bei denen eine Falscheingabe dazu führt, dass sie ausgeschaltet wird und man die vorherige erneut lösen muss. Dieses System wird leider auch an Stellen eingesetzt, bei denen ich sie für weniger sinnvoll halte und dann nur unnötigen Frust hinzufügt.


    Viele Tafeln arbeiten mit unterschiedlichen Farben, und manche Rätsel basieren auf akustischen Signalen. Leider bietet das Spiel keinerlei Optionen zur Barrierefreiheit. Wer also unter Farbenblindheit leidet oder ein beeinträchtigtes Gehör hat, wird zwangsläufig zu kämpfen haben und eine Lösung brauchen.

    Angesichts der Sound-Rätsel ist es im übrigen irritierend, dass das Spiel keinerlei Sound-Optionen bietet.


    Auch wenn ständig neue Kniffe hinzu kommen, eine gewisse Ermüdung kann sich immer wieder zeigen, durch die schiere Masse an Tafeln. Es kommt immer zur gleichen Gefühlsachterbahn: Oh, die Idee ist aber cool! - Ok, langsam hab ich's verstanden. - Was, nochmal 5 Stück davon?!

    Gefühlt hat einfach jeder Raum / Reihe immer 1-2 Tafeln zu viel, die sich teils auch extrem ähnlich sind, da hätte man manchmal gerne kürzen können. So wirkt es oft zu sehr gestreckt, was mit der größte Kritikpunkt am ganzen Spiel ist. Es will einfach nicht aufhören. Man hätte The Witness locker um die Hälfte kürzen können, ohne dabei einzubüßen, was dieses Spiel so besonders macht.

    Und das macht einem leider schnell das Erlebnis madig. Es mag noch so spaßig sein, die Tafeln zu lösen und nach den geheimen Formen zu suchen, irgendwann nutzt sich die Magie einfach ab.


    Dazu gibt es auf lange Sicht immer wieder zu oft Stellen, wo das Spiel tatsächlich schlichtweg unfair wird. Wenn, um nur ein Beispiel zu nennen, eine Tafel sich zu drehen beginnt, was es nicht nur schier unmöglich macht, noch die Linie zu steuern, sondern einem beim drauf schauen auch noch duselig wird. Was soll sowas?


    Ein anderes großes Ärgernis ist das träge Gelatsche von A nach B. Unser Charakter kann nicht springen, und jede noch so kleine Erhebung wird schnell zum unüberwindbaren Hindernis. So muss man generell schon ständig umständlich Dinge umlaufen, wenn man sich durch die Welt bewegt. Erschwerend kommt hinzu, dass man oft sogar bewusst gezwungen wird, Umwege zu nehmen. Wege werden versperrt, enden in Sackgassen, manche Areale sind regelrecht labyrinthig aufgebaut und können einen zur Verzweiflung treiben. Es gibt Platformen, die ewig brauchen, sich von links nach rechts zu bewegen - Traversel kann hier schnell zur absoluten Qual und Geduldsprobe werden.


    Erschwerend kommt hinzu, dass es zu den Spielen gehört, die gerne Motion Sickness auslösen. Gesteuert wird entweder mit Maus und Tastatur, wie ein klassischer Egoshooter, oder man greift zum Gamepad. Zwar gibt es sehr viele Optionen zur Steuerung, unter anderem auch einen FOV Slider, trotzdem wirkt es sich durchaus anstrengend auf die Magengrube aus. Vor allem wenn man dann mal eine Session hat, bei der man viel umherrennt.

    Gleichzeitig ist das Optionsmenü in anderen Punkten sehr rar. Wie zuvor schon mal erwähnt gibt es Soundtechnisch gar nichts. Und auch die Sprache muss man über eine separate exe im Spieleordner ändern, ingame geht da nichts.


    Abseits der Rätsel und Sammelkram bietet The Witness tatsächlich rein gar nichts. Eine richtige Story ist so nicht vorhanden, entsprechend ist auch das Ende einfach nur da. Und das, was da ist, ist lediglich prätentiöses Gelaber.

    Am Wegesrand kann man auf versteckte Audiologs stoßen, die philosophischen Müll und Zitate von irgendwelchen Leuten von sich geben, über Gott und die Welt und wie man Dinge aus verschiedenen Perspektiven betrachten kann.

    Hinter versteckten Rätseltüren findet man Muster, mit denen man in einer Art Kinosaal Videoclips freischaltet, die ähnlich artsy-fartsy daher kommen, wie die Audiologs.

    Es gibt durchaus Leute, die dem total was abgewinnen können, wie über den Sinn des Lebens nachgedacht wird, und was man alles ins Spiel hineininterpretieren kann. Gegen Ende durchbrechen die Audiologs in gewisser Weise auch die 4te Wand. Für mich ist das jedoch alles nichts.


    Man kann nur einen aktiven Spielstand zur Zeit haben, und gespeichert wird die ganze Zeit automatisch. Beendet man seine Session, wird exakt so gespeichert, wie man gerade steht, und es geht das nächste Mal 1 zu 1 weiter.

    Erreicht man das Ende, schmeißt es einen knallhart auf den Desktop, und es sieht so aus, als ob alles geschaffte gelöscht wurde. Tatsächlich kann man aber über die Optionen den letzten Save laden. Hier scheint es erst, als sei man eingesperrt, kann die Türen aber nochmal wieder deaktivieren und raus gehen, um verbliebene Rätsel nachzuholen.

    Also alles doch nicht so schlimm, wie es erst aussieht. Trotzdem etwas merkwürdig und umständlich, wie so vieles bei dem Spiel.


    Die Spiellänge ist bei sowas natürlich immer etwas schwierig einzuschätzen, aber The Witness hat durchaus ordentlich Fleisch auf den Knochen. (Wenn nicht sogar zu viel.) Selbst wenn man primär dem Hauptpfad folgt, um das Ende zu erreichen, kann man schon 15-20 Stunden brauchen. Ich selbst habe mir viel Zeit mit Erkunden gelassen und wirklich jede Tafel gelöst und war fast 30 Stunden beschäftigt. Dabei habe ich eine versteckte finale Challange nicht weiter angefasst, und auch die Collectible Jagd habe ich alsbald abgebrochen, da es einfach nur eine quälende Fleißarbeit gewesen wäre.

    Für einen wahren 100% Run soll man durchaus 40 Stunden brauchen.


    Aus diversen Gründen war ich sehr skeptisch gegenüber The Witness und habe lange mit mir gerungen, es mir zu holen. Zu Beginn wurde ich sehr schnell von der Genialität überzeugt und war bereit von den Dächern zu schreien, wie falsch ich doch lag. Doch je länger ich spielte, desto mehr machten sich all die Fehler bemerkbar und die Magie verflog, wodurch ich am Ende mit sehr gemischten Gefühlen aus dem Spiel ging.

    Ja, es ist ein besonderes Erlebnis, das ich jedem Rätselfreund nur ans Herz legen kann. Aber Genie und Wahnsinn liegen leider dicht beieinander, was hier eindrucksvoll demonstriert wird.

    Von den Machern von Kathy Rain kommt ihr neues PnC Whispers of a Machine. Ebenfalls in 2D Pixellook und einigen spielerischen Ähnlichkeiten, zugleich aber mit ganz neuen Kniffen.

    In einer fernen Zukunft gab es durch hoch entwickelte Technologie Probleme, weswegen diese nun stark reguliert wird, vor allem im Bereich KI. Wir spielen Polizistin Vera, die einen Mordfall aufklären soll, der schnell zu mehr Leichen und einer größeren Geschichte dahinter führt.


    Obwohl die Grafik insgesamt sehr schön ist, war ich nicht völlig zufrieden damit. An vielen Stellen sieht es immer mal wieder zu einfach gehalten aus, auf simpelste Art in Photoshop gemalt und auf pixelig gemacht. Zwar gibt es auch Räume voller Details, super Lichtstimmungen und wunderschöne Himmel. Aber eben auch diese kargen Ecken.

    Auch die Pixeldarstellungen der Figuren hat mir nicht hundertprozentig gefallen, auch wenn ich es nicht genau beschreiben kann. Zudem stechen sie etwas vom Hintergrund hervor.

    In Dialogen werden Charakterportraits angezeigt, die sehr detailliert und hübsch sind. Zudem sehr vielfältig und immer zum Zustand der Personen passend. Durch die vielen Abstufungen in der Schattierung sehen sie leicht unscharf aus, trotzdem haben sie mir sehr gut gefallen.

    Nach kurzer Spielzeit habe ich mich immer an den Look gewöhnt, nur wenn ich nach einer Pause weitermachte, stachen mir für eine Weile wieder ein paar Dinge negativ ins Auge.


    Vom Gameplay her sind die Grundzüge ähnlich wie bei Kathy Rain: Man hat wieder sein Notizbuch, in dem alle Personen und Gesprächsthemen festgehalten werden, nach denen man NPCs ausfragen kann. Und natürlich kann man ihnen Items vorzeigen.

    Der große Unterschied kommt durch Veras Augmentationen und einem Karma System.

    Basierend auf Handlungen und Entscheidungen in Gesprächen verändert sich die Karma Ausrichtung: Empathisch, Logisch oder Aggressiv (so ein wenig der Arschloch Pfad). Gerade in Dialogen sind dabei die Antworten sehr on the nose, und ich hätte mir da manchmal ein wenig mehr Abstufung gewünscht.

    Zu Spielbeginn hat Vera drei Augmentationen, um ihre Ermittlungen zu unterstützen: Ein Scanner, ein Pulsmesser und einen Stärkeboost. Im Verlauf bekommt man zwei weitere dazu, und je nach Karma Stand sind diese unterschiedlich. Dadurch ändern sich die Lösungswege zu machen Rätseln.

    Dabei kann der Unterschied recht klein sein, aber auch deutlich komplexer. Persönlich hatte ich den empatischen Pfad, empfand den aber als mit am langweiligsten. Bei einem weiteren Spieldurchlauf würde ich auf jeden Fall auf Kraft auf Logik gehen, denn zumindest für die erste Spielhälfte macht das einige Puzzle deutlich interessanter.


    Der Spielverlauf fühlt sich sehr gescriptet und linear an. Man kann zwar viel umher laufen - und findet auch mal unverhofft etwas - zugleich weigert Vera sich auch sehr oft, nach dem Motto "Das muss ich jetzt nicht tun". Zusätzlich zu solchen Einschränkungen ist die Handlung in Tage unterteilt, was das Gefühl noch verstärkt.

    Am Morgen bekommt sie dabei immer ihre neue Fähigkeit, die dann auch direkt im Anschluss ein paar Mal benutzt werden will, um sie dann genauso lange zu vergessen.

    Das ist so mein größter Kritikpunkt an dem System: Die Benutzung fühlt sich zu geballt auf einer Stelle an und sehr genau gescriptet. Manche Fähigkeiten sind auch so nutzlos und selten, dass man fast vergisst, dass man sie hat.

    Vielleicht wäre hier weniger mehr gewesen, dafür aber interessanter und gleichmäßiger im Verlauf eingebaut. Auch das Karma System macht nicht so den bahnbrechenden Unterschied, dass es viel Wiederspielwert hinzufügen würde.


    Geschichte und Charaktere haben mich leider nicht besonders angesprochen, da war ich bei Kathy Rain deutlich mehr dabei. Der ganze Verlauf erschien mir recht standard, und ich war von nichts wirklich überrascht.

    Auch Vera und ihr Hintergrund waren mir recht egal. Der wird auch nie groß angesprochen, immer wieder nur angedeutet und schien so einfach, dass es mich auch nicht wirklich interessierte.

    Man kann immer wieder Entscheidungen treffen, vor allem am Ende. Allerdings hatte ich dabei das Gefühl, dass das Spiel immer sehr deutlich macht, was es selbst für das "richtige" und den "canon" für Vera hält, und etwas anderes zu wählen fühlt sich automatisch falsch an.

    Z.B bekomme ich zwar die Möglichkeit zu sagen, nie Kinder gewollt zu haben, alle anderen Szenen geben aber einen deutlich anderen Eindruck von Vera.

    Aber egal wie, am Ende gibt es 2 unterschiedliche Enden, die beide recht kurz und wenig spektakulär sind. Das Karma System hat hier auch keine Relevanz, es geht wirklich nur um das, was man in den finalen Minuten tut.


    Die Länge bewegt sich um 6-7 Stunden.

    Es hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn ich mir etwas mehr erhofft hatte. Kathy Rain hat mich emotional mehr bekommen, und auch wenn sie spielerisch neue, gute Ideen eingebaut haben, fehlte mir hier und da noch etwas mehr Finesse. Empfehlenswert ist es aber allemal.


    Fun Fact: Im Spiel gibt es ein Baby, dessen Geschlecht bei jedem Spielstart random festgelegt wird, mit einer 50%-50% Wahrscheinlichkeit.

    Und nochmal zwei Demos:


    Dr. Livingstone, I Presume ist ein First Person Adventure im Escape the Room Stil.

    Um herauszufinden, was mit dem guten Dr. passiert ist, rätseln wir uns durch sein Heim, das vollgestopft ist mit exotischem Kram seiner vielen Reisen. Wie für Escape the Room typisch gibt es diverse Mechanismen, ab und an Items einzusammeln, und man muss sich selbst zusammen reimen, welcher Hinweis zu was gehört, und wie ein Rätsel gedacht ist. Ziel ist immer, in den nächsten Raum zu kommen.

    Die Demo umfasst das erste Zimmer und gibt einen ganz guten Eindruck, der rein von den Rätseln her gar nicht so verkehrt ist. Es gibt etwas zu viele leere Schubladen und unnützer Tinnef, und mich haben die penetrant aufpoppenden Tutorial Videos etwas gestört, aber das typische Puzzle-Feeling kommt gut rüber.


    Das ganz große Problem ist die Steuerung.

    Grundsätzlich klassich mit WASD + Maus und dem auch schon bekannten Gimmick, dass man Türen und Schubladen mit passender Mausbewegung öffnet. Ähnlich dreht man auch Kurbeln und Schlüssel, oder bewegt sonstige Hebel rauf und runter.

    Leider ist die Mausempfindlichkeit bei allem viel zu niedrig. Selbst mit dem Slider auf Maximum muss man ordentlich Meter auf dem Tisch zurücklegen, damit sich auf dem Bildschirm etwas bewegt. Das macht wirklich alles zu einem richtigen Krampf.

    In der Nahansicht tendieren Items widerum dazu, etwas zu fummelig zu sein.

    Obendrauf kommt noch das klassiche Problem von niedrigem FOV. Und erhöht man selbiges mit dem Slider, kommt am Bildschirmrand ein verstärkter Fischaugen-Effekt zum tragen, der nicht viel angenehmer ist.

    Alles an der Steuerung schreit förmlich danach, eigentlich für Konsole und Controller programmiert worden zu sein. Umso überraschter war ich darüber, dass das Spiel PC exklusiv ist und nichtmal Gamepads unterstützt.

    Im übrigen wurde die kritisierte Steuerung schon einmal gepatcht und lässt dennoch weiter so zu wünschen übrig.

    Was wirklich schade ist, denn ansonsten machte es einen durchaus interessanten Eindruck.



    Spindle ist ein 2D Action-Adventure im Pixellook und Isoperspektive und schlicht ein totaler Zelda-Klon. Optik, Sound, die Schlüssel im Dungeon, angreifende Hühner - alles schreit nach "besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht".

    Dabei bringt es aber auch eigene Ideen ein: ein Begleiterschwein. Man selbst spielt den Tod und macht einen ersten kleinen Zelda-Dungeon mit Bossfight. Danach ist die Demo im Prinzip schon zu Ende, man darf aber noch weiter die kleine Map erkunden und bekommt die Fähigkeit freigeschaltet, auf das Schwein zu wechseln.

    Mit dem kann man sich dann in kleine Löcher reingraben und Kirby-artig Dinge einsaugen und ausspucken.

    Gestört hat mich etwas, dass nicht immer deutlich wird, ob man mit jemandem sprechen kann und durch welche Tür man in ein Haus gehen kann. Und alles an Gegnern und Kisten resetet sich sofort, wenn du den Bildschirm verlässt. Das empfand ich als etwas nervig. Es hat seine Gründe, das die Zelda Reihe dieses Hardcore Respawnen mit der Zeit abgemildert hat. Die Steuerung fühlt sich leicht floaty an, und auch mit den Hitboxen hatte ich etwas Probleme. Es scheint ein sehr schmaler Grad zu sein zwischen zu weit vom Gegner weg sein und nicht treffen, und zu dicht zu sein und Berührungsschaden zu bekommen.

    Obwohl der Pixellook an sich sehr charmant ist, empfand ich ihn an manchen Stellen als etwas zu einfach und detailarm. Oft handelt es sich um eine einfarbige Fläche, was etwas sehr langweilig und simpel wirken kann.

    Die Demo ist recht kurz, lässt aber ein paar tolle Ideen durchblitzen.

    Mit Blasphemous kommt aus Spanien die katholische Version von Hollow Knight. Das Dark Souls-esque 2D Metroidvania im Pixellook besticht durch düstere, religiöse Themen und einem Hauch Gore.

    Wie bei den großen Vorbildern von Fromsoftware hat jedes Item umfassende Lore, zugleich bleibt die übergreifende Story aber kryptisch und mysteriös.


    Seit Release haben sich die Entwickler - die sich zuvor einen Namen mit der tollen Lovecraft-artigen PnC Adventure Serie The Last Door gemacht haben - nicht lumpen lassen, und die Patchnotes reichen heute fast bis nach Bottrop. Neben Bugfixes und umfassenden Feinschliff wurde auch diverser Content hinzugefügt. Wer also von damals noch ein eher flaues Gefühl in der Magengrube hat, sei an dieser Stelle zu einer neuen Begutachtung eingeladen.


    Die Spielwelt ist voller Details, schicker Effekte, toller Hintergründe und großer Vielfalt. Und dabei gern auch recht deftig, mit Fatality-Kills und grotesken Monstern. Während hier der Pixellook wirklich gut kommt, sieht er in Cutscenes zuweilen etwas zu simpel aus, mit vielen gleichförmigen Flächen oder direkt schwarzem Raum. Auch sind sie immer wieder durch kurze Schwarzblenden unterbrochen, was mich zuweilen irritierte. Gerade zu Beginn haben sie optisch einen so schlechten Eindruck auf mich gemacht, dass ich tatsächlich auf Youtube geschaut habe, ob das so sein soll oder nicht doch ein Fehler bei mir vorliegt.

    Die Animationen sind aufwendig und flüssig, und ich habe eine gewisse Schwäche für die Idle Animation von unserem spitzhütigen Büßer. Das hat einfach alles Stil.


    Beim Spielen fühlt man sich sehr schnell Zuhause, mit vielen Mechaniken, die einen an Hollow Knight oder Dark Souls erinnern.

    Die Metroid artige Karte (auf der man auch eigene Marker setzen kann) lädt zum Erkunden der Welt ein, die voller Shortcuts ist und Schätze, an die man erst mit späteren Fähigkeiten rankommt. Alles mit bedingtem Händchenhalten.

    Immer wieder gibt es mysteriöse Orte und NPCs, wo man nicht so recht weiß, was sie wollen, aus vagen Itembeschreibungen dann aber doch Schlüsse ziehen kann (oder einfach auch mal was durch Zufall entdeckt). Andere Sachen wirken widerum weiter hergeholt, um nicht zu sagen unfair, und Questlines können unterschiedliche Verläufe nehmen.

    Versteckte Gänge, geheime Durchgänge - die üblichen Geheimnisse dürfen nicht fehlen. Teilweise sind diese richtig gut in den Spielfluss eingebunden und mit geschickt platzierten Hinweisen stößt man teils auf ganz natürliche Weise auf ein Versteck, was einfach mega Laune macht.


    Für sein treues Schwert kann man nach und nach Attacken freischalten und in den Griff Buffs einsetzen. Ein Rosenkranz steht einen ebenfalls für verschiedene Buffs zur Verfügung (quasi das Charms System von Hollow Knight), und dann hat man noch 3 Slots für Spezial-Fertigkeiten. Eine lässt einen zB die Gedanken von Leichen lesen. Hier ist für jeden Spielstil was dabei.

    Daneben gibt es noch diverse Quest-Gegenstände und Sammelkram.

    Wie zuvor schonmal erwähnt kann die Qualität der Beschreibung all der Items schwanken. Manche sind ziemlich straight forward, andere halten sich sehr bedeckt. Und das kann gerade bei den Perlen für den Rosenkranz nerven, wenn man etwas hilflos rumprobiert, was mir das jetzt nun genau bringen soll. Nicht jeder Effekt ist mit bloßem Auge auch so gut zu erkennen.

    Das Menü ist teils ein wenig ausufernd, und alles hat seinen eigenen Reiter. Sich da durchzuklickern wirkt etwas anstrengend.

    Natürlich kann man auch Lebensbalken, Mana und Heiltränke mit der Zeit erweitern.


    Bonfire sind hier Schreine, die wie bekannt alle Gegner respawnen lassen und einem die Heiltränke wieder auffüllen. Natürlich findet man nicht alle 5 Meter einen, aber trotzdem sind sie eigentlich sehr gut gesetzt, und man schaltet wirklich ständig Shortcuts frei.

    Beim Tod verliert man seine Währung (hier sind es Tränen) nicht, bekommt dafür aber ein Stück Mana abgezogen und erhält nun weniger Tränen. An der Stelle des Todes entsteht ein Abbild, das man wieder einsammeln muss, um die Bestrafung aufzuheben. Diese können sich dabei stacken - alle Abbilder bleiben bestehen, auch wenn man danach ein weiteres mal stirbt.

    In der Welt verteilt gibt es Statuen, an denen man den Effekt auch gegen Tränen aufheben kann.

    Gut zu wissen: Lange Laufwege zu Bossen gibt es nicht, da ist immer direkt ein Schrein um die Ecke. Und nach dem Tod spawnt das Abbild so, dass man es einsammeln kann, ohne den Bossfight zu triggern. So kann man bei Bedarf auch nochmal auf dem Absatz kehrt machen. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)


    Wie es sich gehört ist der Schwierigkeitsgrad hoch. Gegner hauen mächtig rein und rotten sich gerne zu mehreren zusammen, sind zudem auch mal unfair platziert. Sterben gehört hier dazu. Am frustrierendsten ist dabei wohl der sofortige Tod durch Abgrund oder Stacheln. Ich bevorzuge das Prinzip, Leben abgezogen zu bekommen und in der Nähe zu respawnen, anstatt das als vollwertigen Tod zu zählen. Zumal man hier bei einem schweren Treffer im hohen Bogen nach hinten geworfen wird und nur hilflos zusehen kann, wie man zielsicher in den sicheren Tod fliegt.

    Gerade bei Bossen nervt es, dass Respawnen etwas träge ist und man immer wieder die gleiche Einführungscutscene für den Kampf zu sehen bekommt, ohne sie abbrechen zu können.

    Tatsächlich muss ich aber sagen, dass abgesehen von Einzelfällen, die Bosse kein großes Problem darstellen. Der Weg dahin, quasi das Level mit den "normalen" Gegnern ,hat mich oft sehr viel mehr ins Schwitzen gebracht.

    Das Kampfsystem wartet mit diversen Kniffen auf, wobei ich sagen muss, dass mir nicht jede Attacke so leicht und zuverlässig von der Hand ging.

    Die zu bereisenden Gebiete sind nicht nur optisch sehr unterschiedlich gestaltet, sondern warten immer wieder mit individuellen Kniffen auf.


    Es gibt wirklich sehr viel zu lesen, teils auch in recht verschlungenen Sätzen. Ab und an kann man dabei mal einen Tippfehler finden, das ist aber selten, und insgesamt wirkt die deutsche Übersetzung sehr gelungen. Nur die Schriftart empfand ich manchmal als etwas anstrengend.

    Für die Synchro stehen Englisch und Spanisch zur Auswahl, wobei letzteres immer wieder sehr gelobt wird, und die Atmo nochmal aufwerten soll. Und in meiner Erfahrung würde ich das auch so unterstreichen.

    Mein Dritthersteller Gamepad wurde auf Anhieb erkannt, wobei in Einzelfällen Buttonprompts leer sind oder falsche Symbole gezeigt werden. Aber so selten und an unwichtigen Stellen, wodurch es mich nicht gestört hat. Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden.


    Nach gut 24 Stunden habe ich meinen fast 100% Run mit dem True Ending beendet.

    An der Stelle hört es aber nicht auf, denn jetzt schaltet sich ein Boss Rush Mode frei, in den man noch mehr Zeit versenken kann. New Game + steht ebenfalls zur Verfügung, mit einer zusätzlichen Questline, die es nur dort gibt.


    Dann wäre da noch das Crossover mit Bloodstained, bei dem es sich um harte Platforming Level handelt, die in der Welt verteilt zu finden sind. (White Palace lässt grüßen.) Das fiese hier ist, dass ein Timer mitläuft. Erreicht man nicht rechtzeitig das Ziel, darf man den Level ganz von vorne starten. Oder auch bei dem berühmten Fall in sofort tödliche Stacheln.

    Das knappe Zeitlimit, das keinen Fehler verzeiht, hat mir das ganze zu sehr verleidet, da habe ich sehr schnell das Handtuch geworfen. Was wirklich schade ist, denn eigentlich mag ich das Grundkonzept total gerne.


    Ebenso optional ist ein Spiel im Spiel: In einer versteckten Kammer findet man einen Spieleautomaten, an dem man eine 8 Bit Version von Blasphemous spielen kann. Ein wenig eine Hommage an die ersten Castlevanias & Co. Leider bock schwer ohne Checkpoints, und für jeden Versuch muss man, wie es sich gehört, Geld einwerfen. Auch hier habe ich nur ein wenig reingezockt.


    Es ist vielleicht kein Hollow Knight, aber zu verstecken braucht sich Blasphemous auf keinen Fall. Die bekannten Elemente sind nochmal neu durchgemixt zu einem richtig guten Metroidvania mit ganz eigener Atmo und mit ordentlich Content. Damit lässt sich die Wartezeit auf Silksong ordentlich versüßen.

    Und es geht weiter: Anfang Dezember erscheint nochmals kostenloser DLC mit finalem Endgamecontent, und für 2023 ist ein Sequel angekündigt. Bleibt nur abwarten und beten.

    Demo-Eindrücke:


    Out of Line ist ein 2D Puzzle-Platformer, der aussieht, wie ein gemaltes Gemälde. Also schlicht echt toll.

    Man spielt ein junges (Roboter?) Kind, bewaffnet mit einem Speer. Selbiger fungiert aber nicht als Waffe, sondern vielmehr als Universaltool. Zwar können wir springen, uns aber nicht an Kanten hochziehen. Also wird der Speer in die Wand geworfen, um eine extra Stufe zu schaffen. Oder Äste zu zerbrechen oder entfernte Schalter zu aktivieren oder oder oder.

    Ab und an bekommt man für ein Puzzle auch weitere Speere gereicht. Allerdings haben die einen Timer eingebaut und lösen sich nach einer Weile auf. Tragen können wir dabei immer nur einen. Sobald ein Speer aufgehoben wird, wird dieser auch benutzt - auf den eigenen permanenten Speer kann man nicht einfach so wechseln. Also ist es nicht nur wichtig, alles in gutem Timing zu machen, sondern in welcher Reihenfolge man welchen Speer benutzt ist auch nicht ganz unwichtig.


    Gespielt werden kann mit Controller, dabei zielt man dann mit dem rechten Analogstick. Zwar geht alles super von der Hand, das Finetuning empfand ich aber zuweilen als etwas schwierig beim Zielen. Das geht natürlich deuchtlich besser mit der Maus.

    Hier habe ich dann aber Probleme damit, den Charakter komplett mit der linken Hand allein zu steuern, wobei die Maus seine Blickrichtung vorgibt. Das hat schon bei anderen Spielen meine Finger überfordert. Dann doch lieber Gamepad.


    Die Demo ist ca eine halbe Stunde lang und verschafft einen guten Eindruck. Timing basierte Rätsel mag ich nicht übermäßig gerne, aber die unterschiedlichen Ideen haben mir durchaus gefallen, sowie die hübsche Optik.



    Ein weiterer Puzzle Platformer ist Tandem: A Tale of Shadows, der Ende Oktober erscheinen soll.

    Optisch empfinde ich es als recht gewöhnungsbedürftig. Da ist ein ganz merkwürdiger puppenhafter Look, und durch die Perspektive sieht alles erstmal recht verwirrend aus. Das Gameplay konnte mich aber total überzeugen.


    Man spielt parallel ein junges Mädchen und einen magischen Teddybären, zwischen denen man hin und her wechseln kann und sich gegenseitig helfen muss, die Hindernisse im Level zu überwinden. ZB stellt sich der Bär auf einen Schalter, damit eine Tür für das Mädchen aufgeht.

    Das besondere daran ist, dass beide sich zwar im selben Raum aufhalten, aber völlig unterschiedliche Gravitation besitzen.

    Wir schauen direkt von oben auf das Mädl herunter und können sie in alle Richtungen über den Boden laufen lassen.

    Der Bär hingegen steht quasi an der Wand einige Meter über ihr, und mit ihm können wir uns nur in 2D von links nach rechts bewegen, wie bei einem Platformer. Zugleich scheint er sich auch ein wenig in einer anderen Dimension zu befinden, und Schatten, die in der echten Welt geworfen werden, kann er als Platform nutzen. So müssen wir öfters mit dem Mädl geschickt das Licht der Umgebung manipulieren.


    Das ganze ist anfänglich etwas verwirrend, und durch die harte TopDown Ansicht auf das Mädchen kann manches nicht immer gleich so gut erkannt werden, aber dann wird daraus ein echt spaßiges Puzzle Spiel.

    Die Demo lässt einen die ersten Level spielen, die alle sehr kurz sind und Stück für Stück die ganzen Mechaniken einführen. Das letzte Kapitel führt dann sogar Gegner ein - natürlich sind es Spinnen, denn es müssen immer Spinnen sein... - und damit eine leichte Stealth Mechanik. Die Spinnen patroullieren auf festen Routen, und erblicken sie das Mädchen, ist diese so gut wie tot. Also muss man hinter ihrem Rücken ungesehen hindurchlaufen oder ihnen die Sicht mit Objekten versperren.


    Leider ist mir die Demo ständig abgestürzt. Durch die Kürze der Level ist mir nie groß Fortschritt verloren gegangen, nervig war es aber natürlich trotzdem. Ich hoffe, das wird mit der Zeit noch gefixt.

    Viel fauler Zauber findet im 3D Action Adventure Effie statt, der einiges an Wert auf Platforming legt.

    Ein Großvater erzält seiner Enkelin die Geschichte von Galand, der von einer Hexe verflucht wurde. Um besagten Fluch zu brechen, muss Galand das Land von bösen Mächten befreien. Und genau das ist es, was wir spielen. Der Großvater fungiert dabei die ganze Zeit als Erzähler aus dem Off, der alles kommentiert, was auf dem Schirm passiert. Und viele seiner Sätze für wiederkehrende Ereignisse, zB Tod oder Kiste öffnen, wiederholen sich sehr schnell, was auf die Dauer etwas nerven kann.

    Insgesamt ist die Story recht blah und egal, das Ende vorhersehbar und langweilig. Und wer sich wundert, warum das Spiel Effie heißt – das ist der Name der Enkelin. Das ist alles.


    Das Spiel verfolgt einen vereinfachten Cellshade Comic Look, was per se nicht schlecht ist, mich aber nicht vollends überzeugen konnte.

    Galand selbst sieht schon recht goofy aus, mit seinen verschobenen Zwergenproportionen. Und auch die Umgebung hat vielfach sehr einfach gehaltene Texturen und gleichförmige Flächen, was alles schnell etwas langweilig aussehen lässt. Dabei hat es durchaus auch schöne Ecken und immer wieder tolle Leuchteffekte und Lichtstimmungen. Gerade auch Wasser und Lava sehen gut aus. Die Oberwelt besticht mit weiten, roten Wiesen und Bäumen. Flair hat es auf jeden Fall immer mal wieder. Doch kann eben auch ganz schnell sehr einfach und lahm aussehen.


    Im Vordergrund steht aber natürlich das Gameplay, bei dem Platforming eine große Rolle spielt. Man hat schnell das übliche Moveset: Doppelsprung und einen Dash, der auch in der Luft funktioniert. Dazu diverse Attacken. Neben der Gesundheitsanzeige hat man auch eine Mana/Stamina Leiste, die für manche Attacken benötigt wird.

    Man bereist die unterschiedlichsten Dungeons, die neben Sprungpassagen auch einfache Puzzle bieten, zB alle Hebel in angrenzenden Räumen umlegen. Diese Rätsel sind nett, aber nichts aufregendes und wiederholen sich auf Dauer in sehr ähnlicher Form.


    Das Platforming funktioniert recht gut, allerdings mit Abzügen in der B Note. Wie in 3D Spielen üblich kann die Kamera mal gerne semi gut sein, und nicht immer ist es so leicht den eigenen Sprung einzuschätzen. Wirklich nervig wird es dann, wenn Instant Death involviert ist, durch Wasser oder Lava, was leider oft der Fall ist. Denn Respawning dauert etwas, und Checkpoints sind nicht immer gut gesetzt.

    Galand kann sich auch an Kanten hochziehen, allerdings nur an den farblich gekennzeichneten. Ansonsten mag die Kante noch so perfekt aussehen und in idealer Höhe sein, er wird sie nicht anfassen.

    Nebenbei laufen überall Gegner herum, und immer wieder muss man in abgesperrten Arealen einen gescripteten Hinterhalt bekämpfen, der aus verschiedenen Wellen besteht. Dabei stürmt alles Getier gleichzeitig auf einen ein, was das Kampfgeschehen recht chaotisch macht. Zwar kann man blocken, aber Taktik schien mir in dem Chaos nie wirklich möglich, und es ist mehr ein spammen von Angriffen und etwas ausweichen. (Es gibt auch kein Log On.) Man sollte hier nichts tiefgründiges erwarten.

    Am Ende wartet ein Bossfight gegen die Hexe Melina. Dabei muss man entweder diverse Gegnerwellen besiegen, oder Platforming-Passagen meistern. (Der große Finalkampf ist ein Mix aus beidem.)

    Alles in allem werden hier keine Bäume ausgerissen, aber Spaß machen tut es trotzdem.


    Die Dungeons sind eingebettet in einer Oberwelt, die in meinen Augen etwas zu groß geraten ist und sich vielfach nur leer anfühlt. Zwar kann man hier auf seinem Schild surfen und sich so deutlich schneller fortbewegen, aber auf Entdeckungsreise zu gehen ist trotzdem recht ermüdent. Dabei ist es nett, wenn man eine optionale Aufgabe findet, wie zB einen Turm zu erklimmen, um dort eine Kiste mit einem Collectible zu bekommen, aber da ist auch sehr viel Nichts. Neben größeren Gebäuden, die man im vorbeifahren sichtet, fühlt es sich einfach nur dröge an, für den einen Runenstein da anzuhalten oder nach der eines einsamen Kiste in der Ecke zu suchen.


    Die Runensteine sind inflationär über die ganze Welt und Dungeons verteilt, im Grunde wie Münzen in Mario Spielen. Hier geben sie einem Erfahrungspunkte, und ein Level Up bedeutet mehr Health und Stamina. Natürlich wird da direkt der Sammeltrieb geweckt, aber da es so absurd viele von ihnen gibt, fühlt es sich schnell müßig an und auch wenig belohnend. Gerade in der großen Oberwelt.

    Das ganze wird verschlimmert dadurch, dass nach dem Tod alles zurückgesetzt wird, was man seit dem letzten Checkpoint eingesammelt hat. Nichts ist so ärgerlich, wie eine schwere Passage zu schaffen, und dann alles gelöscht zu bekommen, weil man bei etwas wenig später drauf geht. Da die Steine gefühlt ohnehin so wenig bringen, ist es das dann oft nicht wert, sie (nochmal) einzusammeln. Ein paar mehr oder weniger machen den Kohl ja auch nicht fett.

    Es gibt auch Kisten mit EXP drin, die etwas seltener sind. Trotzdem lässt sich über die ähnliches sagen.

    Und dann gibt es noch Truhen, die wirklich nur ein seelenloses Collectible enthalten, das einem nichts bringt außer einen Menüeintrag und etwas egale Lore, die ich mir ehrlich null angeschaut habe.

    Es gibt eine deutliche Warnung am Ende, vor dem berühmten Point of No Return, was nett ist. Allerdings hat das Spiel die Angewohnheit, konstant Türen permanent hinter einem zu verschließen, so bald man sie betritt. Und auch abgeschlossene Dungeons können nicht nochmal betreten werdern. Wer also auf 100% gehen will sollte extra vorsichtig sein.


    Die Optionen sind etwas blöd gemacht, da man nicht immer alles angezeigt bekommt. So kann man die Soundlautstärke nur im Hauptmenü anpassen, nicht im laufenden Spielstand. Man muss also komplett raus und vom letzten Checkpoint neu starten. Das gleiche gilt für die Steuerung. Die Kamera lässt sich dabei für alle Eingabegeräte invertieren, Remapping gibt es aber nur für die Tastatur, nicht den Controller. Wobei ich sagen muss, dass ich mit der Standardbelegung des Gamepads keine Probleme hatte.


    Auch wenn ich nicht jedes Collectible gesammelt habe, habe ich mir dennoch Zeit zum Erkunden genommen und zum Durchspielen gut 5 Stunden gebraucht.

    Effie ist sehr durchschnittlich. Solide aber mit einigen Macken. Es spielt sich ganz nett weg, wenn man mal wieder etwas Lust auf so ein 3D Adventure verspürt.

    Sprechende Katzen sind immer ein Sellingpoint - Willkommen beim PnC Adventure Gibbous: A Cthulhu Adventure.

    Wer hat sich nicht schonmal gewünscht, seine Katze könnte sprechen? Als Buzz das Necromonicon in die Hände fällt, sorgt er versehentlich für genau das: Seine Katze Kitteh kann nun Widerworte geben! Toll findet sie dies allerdings nicht, und so brechen die beiden auf, dem Spuk ein Ende zu bereiten. Dabei geraten sie schnell in etwas viel größeres, voller Sekten und mysteriöser Gestalten. Mit dabei Privatdetektiv Ketype, mit dem sie sich befreunden. Und alles strotzt vor Anspielungen auf das bekannte Lovecraft-Universum.


    Was sofort ins Auge fällt ist die hervorragende Optik. Schon das Menü ist thematisch passend gestaltet, mit Tentakeln und einem Auge, das dem Mauszeiger nachblickt.

    Im Spiel selbst begrüßen einen dann wunderschöne handgemachte Hintergründe voller Details und kräftigen Farben. Die Charaktere sind im farbenfrohen Comiclook gehalten mit wirklich herausragend guten Animationen. Dabei sind sie nicht nur super flüssig und zahlreich, sondern auch überraschend komplex. Direkt im ersten Bild kann man zB eine Statue betrachten, und anstatt nur einfach dazustehen, lehnt sich die Figur etwas herum, um besser sehen zu können. Ein Detail, das nicht selbstverständlich ist.

    Vor allem Kitteh ist eine wahre Augenweide. Ihre Idleanimation allein ist schon Gold wert, ganz zu schweigen davon, wenn sie ab und an in Aktion tritt.

    Am Anfgang gibt es sehr oft kleinere Cutscenes, wobei der Übergang angenehm flüssig passiert. Auf lange Sicht werden sie aber leider merklich weniger, als ob ihnen Zeit und oder Geld ausgegangen wäre. Stattdessen gibt es vermehrt Schwarzblenden, was den Übergang zwischen Szenen teils etwas lieblos wirken lässt.


    Bei all dieser optischen Finesse ist es fast absurd, dass der Cursor nur ein lahmes Fadenkreuz ist. Beim Klick auf einen Hotspots tauchen dann die üblichen Aktionsbutton zur weiteren Interaktion auf. Alles funktioniert rein über Linksklick. Mit rechts zoomt man ein Stück ins Bild rein. Zwar gibt es ab und an mal einen recht kleinen Hotspot, normal braucht man den Zoom fürs eigentliche Spielgeschehen aber nicht. Das ist mehr eine nette Funktion sich die schönen Hintergründe näher zu betrachten und vielleicht mal das ein oder andere versteckte Easter Egg zu finden.

    Hebt man ein Item auf, wird es zunächst groß in der Bildschirmmitte gezeigt, bevor es dann hinunter ins Inventar landet. Das führt zu einer erzwungenen Pause, die einen Ticken zu lang ist und mich manchmal etwas ungeduldig gemacht hat.


    Vom Schwierigkeitsgrad her ist Gibbous eher einfach gehalten. Umgebung und Items sind immer stark eingeschränkt. Selbst wenn man mal nicht wissen sollte, wie es genau weiter geht, sind die Möglichkeiten so limitiert, dass etwas rumprobieren die Lösung bringen kann.

    Es ist zudem sehr gescripted. Ein Shop ist die ganze Zeit geschlossen, bis zu der Sekunde, in der klar wird, dass man ihn benötigt, und sofort gehen die Lichter an und er ist offen.

    Man redet. Viel. Oft muss jede Dialogoption vollends ausgeschöpft werden, selbst die uninteressanten, nur um was neues zu triggern. Mir war es stellenweise zu viel, wie ausufernd Dialoge sein können, um dann eine Kleinigkeit am Ende zu bekommen.

    Gern wird auch Lore durch lange AMA Sessions mit Charakteren transportiert. Beides bringt das Pacing ab und an mal ins Stocken.

    Neben dem üblichen Kombinieren und Reden gibt es ein paar Puzzle, vor allem gegen Ende. Eins ging voll über meinen Kopf hinweg, aber grundsätzlich sind sie spaßig und gut eingebunden. Allerdings wiederholt sich manches etwas gleichförmig und kann auch mal etwas träge in der Ausführung sein.


    Man spielt abwechselnd mal mit Buzz und Kitteh und Abschnitte mit Detektiv Ketype. Letzterer notiert sich wichtige Hinweise in seinem Notizbuch, Buzz kann als internes Hilfesystem Kitteh ansprechen, um einen kleinen Tipp zu bekommen.


    Die Sprachausgabe ist solide, genau wie der Humor. Nichts herausragendes, die üblichen Gags, die man erwarten würde. Zudem ein paar Easter Eggs hier und da, ein paar popkulturelle Anspielungen und Brüchen der 4ten Wand. (Die nach hinten heraus etwas weniger werden.) Alles nicht schlecht, ich hab ab und an gut Geschmunzelt, aber auch nicht gerade große Lacher. Zwischendurch hauen sie einen sozialen Kommentar raus, wobei ich manchmal nicht sicher war, ob sie nun dafür oder dagegen sind, oder sogar schlicht concern trolling betreiben.


    Kitteh ist der heimliche Star des Spiels, mit wunderbar schnippischen Kommentaren die ganze Zeit. Insgesamt empfand ich die Story aber als wenig fesselnd. Zwar mochte ich einige der Mysterien, die angesprochen werden, aber es bleiben zu viele Fragen offen, und zu viele Details passen nicht so recht ins Bild.

    Das Ende ist auch sehr offen gehalten und hat mir insgesamt nicht so gut gefallen.


    Das ganze hat mich um 9 Stunden gekostet, in denen ich immer wieder von der tollen Optik verzückt war. Aber was Gameplay und Puzzle angeht, ist noch deutlich Luft nach oben vorhanden. Bleibt abzuwarten, ob es einen Teil 2 geben wird, der vielleicht mit Verbesserungen aufwartet.

    Dream Machine ist ein Point’n’Click Adventure unterteilt in 6 Kapitel. Vor einer Weile wurden die ersten beiden verschenkt, und bei der Gelegenheit habe ich mal reingeschnuppert.


    Wir spielen Victor, der gerade mit seiner schwangeren Frau in eine neue Wohnung gezogen ist. Die Dinge nehmen Fahrt auf, als er eine Kamera in ihrem Schlafzimmer findet und später die namensgebende Dream Machine entdeckt, die ein eigenes Bewusstsein hat. Durch sie ist es möglich, in die Träume von Personen einzudringen, an denen sich die Maschine quasi labt. Zielt ist es nun, ihr das Handwerk zu legen, und so muss Victor in die Träume seiner Nachbarn.


    Das Spiel basiert grundlegend auf Flash und erlaubt nur Linksklick. Inventaritems werden per Drag’n’Drop benutzt.

    Etwas ungewöhnlich ist die Interaktion mit Hotspots. Fährt man wie gewohnt mit dem Mauszeiger über den Schirm, wird einem nicht alles angezeigt. Manche Hotspots werden erst dann aktiv, wenn man ein Item über sie zieht. Das kann am Anfang etwas verwirren.

    Kapitel 1 beginnt sehr gemächlich und vor allem mit Dialogen. Dabei kann man sich entscheiden, wie nett man zu seinem Gesprächspartner ist oder auch wieviel man überhaupt von ihnen hören möchte. (Eine Auswirkung scheint das aber nicht zu haben.) Das sonstige Gameplay ist sehr simpel gehalten. Das Kapitel ist auch extrem kurz, nach einer halben Stunde sollte es schon vorbei sein.

    Kapitel 2 zieht dann aber schon etwas an und ist ca. eine Stunde lang. Hier bekommt man deutlich mehr Puzzles geboten. Primär geht es dann darum, Codes zu entschlüsseln. Grundsätzlich bleibt aber alles überschaubar. Die Areale sind stark beschränkt und man hat nur wenige Items und Möglichkeiten. 1-2 Rätsel fand ich etwas daneben, ansonsten waren da aber sehr gute Ansätze zu erkennen.

    Die weiteren Episoden scheinen alle auch nochmal etwas länger und umfangreicher zu werden, was durchaus zuversichtlich stimmen kann.


    Wo ich etwas hin und her gerissen bin, ist die Optik. Alles ist handgebastelt und angemalt, aus Pappe und Watte und hast du nicht gesehen. Wieviel Mühle und Arbeit in die Miniaturen geflossen ist, weiß ich durchaus zu schätzen. Allerdings finde ich den Look teils einfach nicht hübsch. Vor allem die Figuren sind alle ziemlich hässlich und creepy.

    Die Story selbst hat mich bis jetzt auch nicht zu sehr vom Hocker gerissen. Aber man merkt schon, wie sie da tief graben wollen, und da deutet sich schnell eine gewisse Düsternis an. Könnte sein, dass das im späteren Verlauf mit den Träumen der anderen Hausbewohner etwas eskaliert.

    Das Dark Souls der Puzzle-Platformer – so habe ich Candle liebevoll getauft. Denn das Spiel ist stellenweise absurd hart, aus all den falschen Gründen. Doch fangen wir am Anfang an.

    In einer fantasievollen Welt, bewohnt von… wurzelartigen Gnomen..? wird deren Dorf von einem bösen Clan überfallen und ihr Shamane entführt. Teku bricht nun auf eine Reise durch die mit Gefahren gespickte Welt auf, seinen Lehrmeister zu retten. Das besondere an Teku ist, dass seine linke Hand eine Kerze ist. Licht und Feuer spielen immer wieder ein zentrales Element in den Rätseln.


    Optisch ist Candle erstmal ein absoluter Hingucker. Alles ist handgezeichnet und mit Aquarellfarben coloriert. Vollgestopft mit Details, tollen Farben, schrägen Kreaturen und immer wieder mit ein paar Effekten aufgewertet. Der künstlerische Aufwand ist auf jeden Fall bemerkenswert.


    In 2D geht es mit Controller oder Tastatur durch die bunten Szenerien. Es darf gerannt, geklettert und gesprungen werden. Ein gewisser PnC Adventure Einschlag schwingt auch mit, denn unterwegs gibt es ab und an Items einzusammeln, die dann entweder wo benutzt oder einem NPC gegeben werden. Etwas Schleichen gibt es auch, wenn auch nur in sehr rudimentärer Form. Ist einer vom bösen Clan in der Nähe, schleicht Teku automatisch. Dann sollte man auf keinen Fall rennen oder springen, da das sofort auf einen aufmerksam macht und idR tödlich endet. Der Gegner muss mit List anderweitig überlistet und ausgeschaltet werden. ZB ihn durch etwas ablenken und dann in einen bodenlosen Abgrund schubsen. Was derlei Gewalt angeht ist Candle überhaupt nicht zimperlich.

    Die Kerzenhand kommt primär zum Einsatz, um an festen Punkten Fackeln oä zu entfachen. Teils können auch Gegner auf die Flamme reagieren. Wirklich frei benutzen tut man sie aber nicht, was an einer Stelle auch zu der absurden Situation führt, dass man umständlich ein Seil mit einem scharfen Stein durchtrennen muss, anstatt es einfach anzukokeln.


    Bei der Steuerung fangen schon die ersten Probleme an. Die fühlt sich nämlich recht schwammig und träge an und reagiert nicht immer so gut, wie man gerne hätte. An manchen Stellen platziert sich Teku etwas von selbst für eine Kletteraktion, und dann mal wieder muss man sich absurd genau positionieren und an der richtigen Stelle die richtigen Tasten drücken, damit eine Aktion funktioniert.

    Erschwerend kommt hinzu, dass vieles mit einem sehr knappen Timing einhergeht. Sehr oft führt all das zu Verwirrung. Soll das einfach nicht klappen? Oder mache ich was falsch? Wie etwas gedacht ist, ist im Grunde schon Teil des Rätsels, was zwangsläufig zu Trial n Error führt. Das wäre vielleicht nicht so schlimm, wenn das Respawnen nach dem Tod schneller gehen würde. Und noch nerviger sind die meist oft mies gesetzten Checkpoints, die einen immer wieder die gleichen langen Wege wiederholen lassen, nur um an Punkt X erneut zu verrecken, weil man immer noch nicht weiß, was man da genau machen muss.


    Als wäre das alles noch nicht genug gibt sich das Spiel obendrein auch noch Mühe, absichtlich schlichtweg unfair zu sein.

    Da muss man Dinge berücksichtigen, die außerhalb des Sichtfeldes sind. Existenzielle Platformen werden mit Vordergrund verdeckt, genauso wie Eingänge zu wichtigen Bereichen oder Vorsprüngen. Man ist geradezu gezwungen, sich überall mal fallen zu lassen. Ein falscher Sprung, der eigentlich im Abgrund enden würde, enthüllt plötzlich eine versteckte Platform – optisch so überhaupt nicht auszumachen.

    Was in anderen Titeln ein super verstecktes Secret für ein Collectible ist, ist hier ein normaler Pflichtweg für ein relevantes Item zum weiterkommen.

    Generell ist es nicht immer so leicht zu erkennen, womit man nun genau interagieren kann oder was nur Hintergrund ist.


    Das ganze Spiel über wird Teku von einem Erzähler begleitet, der aus dem Off kommentiert. Alle anderen Figuren kommunizieren über Bilder, um Teku ihre Geschichte zu erzählen. Etwas dumm wirkt dies, wenn der Erzähler im Anschluss an eine stumme Bildgeschichte das eben Gesehene nochmal erläutert. Das wirkt teils etwas redundant und nervig. Wenn ihr eh meint, es erklären zu müssen, dann lasst ihn doch wenigstens direkt drüber sprechen.


    Eine Reise durch Candles Aquarell-Welt braucht so 7-8 Stunden.

    Die ganzen Macken sind wirklich sehr schade, denn immer wieder mag ich die Puzzle und Rätsel total gerne, und insgesamt bietet Candle einen angenehmen Genre Mix. Und das dann auch noch künstlerisch wertvoll verpackt.

    Ich hab mich an die erste Episode der Rusty Lake Hotel Reihe gewagt. Der Entwickler hat sich auf das Escape the Room Thema eingeschossen und auch die mehrteilige Qube Escape Serie veröffentlicht, die mit Rusty Lake Hotel ein Stück weit verknüpft ist.


    Man ist Angestellter in einem Hotel voll antropomorpher Tierwesen. Jede Nacht kann man sich aussuchen, zu welchem Gast man ins Zimmer geht, was wirklich nur ein einziger Raum ist. Der ist dann gefüllt mit so typischen Puzzle-Rätseln, die es zu lösen gilt.

    Dabei ist etwas nervig, dass der Cursor sich optisch nicht verändert, wenn man über einen Hotspot fährt. So entsteht rasch übermäßiges Rumklicken, weil man nie weiß, womit man wirklich etwas machen kann. Auf manches muss man auch einfach nur mehrfach rumklicken, damit etwas passiert.


    Das Ziel ist es am Ende immer, den Gast des Zimmers zu töten, um sein Fleisch für das Abendessen zu nutzen, das die anderen dann verspeisen. Und das ist dann doch recht düster, möchte man sagen. Wieso, weshalb, warum, das ist gar nicht so klar. Eine echte Story erzählt die Episode nicht. Die Gäste wundern sich auch Null über die Vorkomnisse und Reduzierung ihres Kreises.


    Optisch ist alles genauso runtergedampft wie spielerisch. Sehr klare, schnörkellos gezeichnete Figuren und Räume, einfachst coloriert. Vergleichbar mit einem simplen Kinderbuch.

    Ein Durchgang dauert ca 1,5 Stunden. Als kleine extra Herausforderung kann man bei jedem Gericht zu dem Fleisch 2 optionale Zutaten finden, wofür man die Räume in einer ganz bestimmten Reihenfolge lösen muss. Bereitet man alle Gerichte perfekt zu, erhält man einen Code, mit dem man in der Qube Escape Reihe ein Easter Egg freischalten kann.


    Das ist schon alles ganz nett, vor allem auch, wenn man auf das Genre steht, hat mir unterm Strich aber nichts nennenswertes gegeben.

    Shadow of Colossus aber in 2D mit Isoperspektive und Pixelartstyle– so lässt sich Titan Souls wohl am besten umschreiben.

    Mit einem kleinen Helden geht es in die Welt, die abgesehen von diversen Endbossen völlig leer ist. Warum, wieso, weshalb, das wird alles sehr kryptisch gehalten. Genauso ob das, was man tut, nun gut oder böse ist. Story gibt es hier kaum.


    Nachdem die ersten 4 Titanen vom Tutorial-Bereich besiegt sind, geht es in die eigentlich Oberwelt. Dort kann man sich völlig frei bewegen und die Titanen in beliebiger Reihenfolge angehen. Es gilt eine bestimmte Anzahl von ihnen zu legen, damit sich das große Tor zum Finale öffnet.

    Der Weg zwischen den Gebieten und Titanen ist nicht immer so kurz und kann sich schnell etwas müßig anfühlen. Während einige Bosse quasi offen dargeboten werden, ist bei anderen der Weg zu ihnen schon ein kleines Rätsel in sich.


    Eine der großen Besonderheiten ist, dass es keinerlei Upgrades und sonstigen Fortschritt gibt. Man hat nur eine Waffe: seinen treuen Pfeil. Und auch davon nur einen. Schießt man ihn ab, muss man ihn entweder wieder einsammeln, in dem man drüber läuft, oder man ruft ihn – vergleichbar mit einem Boomerang – zu sich zurück. Was tatsächlich eine nicht unwichtige Mechanik ist, Bosse zu erlegen.

    Springen kann man nicht, hat aber eine Ausweichrolle mit leichtem Cooldown. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, dass die selbe Taste auch fürs Rennen zuständig ist. Man muss also eine Rolle machen und im Anschluss gedrückt halten, um schneller zu laufen.


    Die andere große Besonderheit ist, dass alles nur 1 Hitpoint hat. Bei jedem Treffer ist unser kleiner Held sofort hinüber – die Bosse aber auch! Jeder hat eine farbige Schwachstelle, die es zu treffen gilt. Bei manchen liegt diese völlig offen, bei anderen benötigt es noch etwas mehr, um den Kern freizulegen. Einer der ersten Titanen ist zB ein Gehirn in einem Eisblock, den man erstmal zum schmelzen bringen muss.


    Titan Souls ist bockschwer. Die Bosse sind absurd schnell und man hat absurd kleine Zeitfenster, ihre Schwachstelle zu treffen oder überhaupt zu reagieren. Und hat es einen erwischt, dauert es recht lang, bis man respawnt und die Checkpoints sind selten um die Ecke, was ordentlich Gerenne zurück zum Boss bedeutet, nur um in wenigen Sekunden wieder tot zu sein. Hier muss man wirklich einiges an Frustpotential mitbringen. Es fühlt sich nicht selten so an, einfach so oft zu versuchen, bis man endlich Glück hat und den einen Lucky Shot versenkt.

    Gleichzeitig gibt es für ein paar von ihnen aber auch Setups und Quick-Kill Tips, die sie fast absurd einfach erscheinen lassen. Klarer Fall von "Gewusst wie".


    Nicht alle Titanen müssen besiegt werden, um die Credits zu sehen. Macht man sich aber die Mühe, alle zu legen, gibt es als Belohnung einen weiteren sauharten Bossfight mit 3 Phasen. Der übersetzt einem als Belohnung die kryptischen Schriftzeichen beim nächsten Durchgang. Dann kann man die Namen der Titanen lesen.

    Wer so richtig masochistisch drauf ist, kann für spätere Playthroughs auch den Hard Mode aktivieren, was die Bosse noch schwerer macht. Und/ oder sich die Ausweichrolle deaktivieren.


    Legt man es darauf an, alle vorhandenen Titanen zu legen, kann man locker mit 3 Stunden rechnen. Mit nur der Mindestanforderung geht es natürlich schneller, und zusätzlich kann hier die Spielzeit auch sehr davon beeinflusst werden, wie gut man bei den Bossen durchkommt.


    Das neueste Spiel der Entwickler ist Death’s Door, mit ähnlicher Perspektive und ähnlichem Aufbau der Welt. Auch bei vielen Bossen erkennt man Titan Souls wieder. Diesmal geht es aber mehr in eine Zelda-Richtung, mit verschiedenen Waffen, mehr Hitpoints und besser gesetzten Checkpoints.

    Vor ein paar Tagen ist der kostenlose 2D Platformer Symphonia erschienen, der rund eine halbe Stunde lang ist.


    Das Spiel ist optisch eine wahre Augenweide. Die Animationen sind flüssig, die Welt ist aufwendig und hübsch gestaltet, voller Details und putziger Charaktere. Dazu kommt die schöne musikalische Untermahlung, die sich als Thema durchs ganze Spiel zieht.

    Zwar spielt man seine Violine nicht so oft, wie ich zuvor erwartet hätte, es ist aber trotzdem schön zuzuhören, wenn man es einfach mal Just for Fun zwischendurch macht.


    Auch spielerisch bekommt man hier tolle Platforming Ideen geboten, und hat man erstmal die Steuerung verinnerlicht, geht sie eigentlich auch sehr gut von der Hand und reagiert zackig.

    Sterben tut man trotzdem rasch, da man bei einer Berührung mit Spikes schon hinüber ist. Aber das Respawnen passiert schnell, und die Checkpoints sind gut gesetzt.


    Ganz zum Schluss habe ich leider einen Bug getriggert, durch dem die Kamera meinem Charakter nicht mehr richtig folgte, und nur durch etwas tricksen konnte ich dann doch noch die Endsequenz triggern.


    Trotzdem würde ich dem Spiel eine 10/10 Empfehlung aussprechen - muss zugleich aber noch eine dicke Warnung hinzuschieben.

    Ein Gamepad ist absolute Pflicht hier, denn die Tastaturbelegung ist jenseits von Gut und Böse und ergibt absolut keinen Sinn. Das Problem: Die Entwickler sind Franzosen und haben die Belegung auf ein französisches Layout angepasst. Was international WASD ist, wird hier zu ZQSD. Und leider ist es nicht möglich, die Tasten neu zu belegen.

    Um den ganzen die Krone aufzusetzen, kann man sich im Menü auch nur die Controller-Belegung anzeigen lassen, nicht die Tastatursteuerung. Welche Taste was macht, ist also nur durch Trial'n'Error herauszufinden.

    Zum Glück hat jemand die Belegung in seiner Review aufgelistet, dass ich abschreiben konnte. Denn leider wurde mein Gamepad nicht erkannt, auch nicht mit der Hilfe meines treuen Freundes xinputemu. Letztendlich habe ich dann zu Joy2Key gegriffen.

    Glück im Unglück - so konnte ich mir mein Gamepad nach meinen Vorzügen belegen, anstatt auf das vorgegebene Layout vom Spiel angewiesen zu sein, das ich auch etwas meh fand. (Und auch hier ist keine Veränderung in den Optionen möglich.)


    Macht euch uU also darauf gefasst, etwas Hand anlegen zu müssen. Wenn dann alles eingerichtet ist und sitzt, wartet aber wirklich eine halbe Stunde Spaß auf einen.

    Ich sehe da viel Potential für ein "richtiges" Spiel in der Zukunft von den Leuten. Und wer weiß, natürlich hagelt es aktuell massive Kritik wegen der nicht Massen tauglichen Steuerung. Vielleicht kommt da auch noch ein Patch.

    Gartenzwerg auf Abwegen. Im Puzzle-Platformer Nubarron – The Adventure of an Unlucky Gnome geht es auf eine gefahrvolle Reise durch den fantastischen Wald.

    Als Gnome im Wald erwacht muss er feststellen, dass ihm sein Glückshut – der hier wortwörtlich Glücksbringend ist – gestohlen wurde. Stattdessen schwebt nun eine Wolke über seinem Kopf, die mit ihren Blitzen hilfreich ist, aber auch gefährlich. Um sie loszuwerden, sucht Gnome Rat bei Gevatter Eule und findet sich rasch auf einer Reise durch den Wald wieder, die verlorenen Seiten des Buchs Nubarron einzusammeln. Dabei findet er immer mehr Gefallen an der Wolke, vielleicht ein bisschen zu viel, und auch sonst scheint nicht alles so, wie es auf den ersten Blick aussieht…


    Alles ist 2D und in einem sehr hübschen Look, wie mit Acrylfarben handgemalt. Es gibt viele Details und hübsche Effekte. Bei Dialogen wird von den Figuren ein größeres Standbild eingeblendet. Optisch gibt es so gesehen nichts zu beanstanden. Allerdings verdeckt der Vordergrund gerne mal Teile des Spielbereichs, was nicht immer so hilfreich ist.

    Es gibt keinerlei weitere Optionen im Spiel, entsprechend kann man soundtechnisch auch nichts feinjustieren. Und zumindest mir erschien das Grollen der Wolke beim Blitzschlag etwas unangenehm überlaut im Vergleich zum Rest.


    Das Grundprinzip ist sehr klassisches Platforming, immer wieder mit kleinen Schalter/Hebel/Kurbeln und ähnlichen Rätseln bestückt. Hier muss erst eine Barrikade geöffnet werden, hier der Wasserstand verändert werden, hier ein besiegter Gegner zum Beschweren eines Schalters genutzt werden. Unterschiedliche nette Kniffe werden immer mal wieder durch das Spiel hindurch eingeführt.

    Das besondere ist die Wolke, die konstant über uns schwebt und etwas launisch ist, wobei jede Laune andere Nachteile mit sich bringt.

    Im neutralen Zustand schießt sie auf Befehl einen Blitz auf den am nähsten befindlichen Gegner.

    Bei Grau muss man den Blitzstrahl mit dem Analogstick etwas lenken, und quasi den Schusswinkel bestimmen. Hier lauert schon die erste Tücke: Ab und an schießt Wolki ohne Vorwarnung senkrecht nach unten, was den sofortigen Tod von Gnome bedeutet, wenn er gerade still steht.

    Noch schlimmer ist es, wenn die Wolke rot und damit wütend wird. Hier verliert man alle Kontrolle über sie und kann sie gar nicht mehr konstruktiv zum schießen nutzen. Stattdessen feuert sie nur noch nach unten in recht kurzen Intervallen. Stillstehen absolut nicht empfehlenswert.


    Wann Wolki wie drauf ist kann nicht beeinflusst werden sondern ist komplett durchgeskriptet. Hier lauert auch schon ein großer Kritikpunkt, denn "Tod durch Wolke" wird sehr schnell der Standard. Neutral ist sie nur sehr selten, die meiste Zeit über ist sie im besten Fall grau, wenn nicht gar rot, und es lässt sich kaum verhindern, dabei regelmäßig eine gewischt zu bekommen. Du kletterst eine lange Leiter entlang? Schuss senkrecht nach unten. Mal kurz stehen bleiben, weil man Gegnerbewegung abwarten muss? Tod. Stehen bleiben, zu schauen, wo es weiter geht? Zack, der nächste Blitz in der Fresse.

    Der Levelabschnitt wirkt selten zur Stimmung der Wolke passend sondern eher nervig und unfair.

    Dabei sind andere Ideen echt klasse. Wenn sie trockenes Laub mit ihren Blitzen entzündet oder man sie mit Brunnenwasser in eine Regenwolke verwandelt und damit Rätsel löst.

    Man soll ja auch eigentlich storytechnisch Gefallen an ihrer Macht finden. Die meiste Zeit ist sie aber leider echt ein Ärgernis.


    Abgesehen von Blitzeinschlägen bedeuten auch alle sonstigen feindlichen Berührungen den sofortigen Tod. Da ist es schön, dass man recht schnell respawnt, und im Großen und Ganzen sind die Checkpoints auch recht fair gesetzt.


    Die nächste große Baustelle ist die Steuerung.

    Naburron hat das wohl schwammigste Sprungverhalten, das ich seit langem erleben durfte. Das bedarf durchaus einiger Gewöhnung. Dazu kommt der wohl merkwürdigste Doppelsprung der Geschichte. Drückt man die Sprungtaste rasch 2x hintereinander, springt er ein kleines bisschen höher als sonst. Unhandlich und ungewohnt und frisst auch gerne Input.


    Ganz Bug frei ist das Spiel ebenfalls nicht. Einmal war ein Checkpoint so gesetzt, dass ich inmitten tödlicher Stacheln respawnt bin, zum endlosen Live Die Repeat Cicle verbannt. Dann mal wieder wurde ein veränderter Wasserstand aufgehoben, weil ich mich ein Stück weit von der Szene entfernt hatte. Konnte selbigen aber nicht mehr zurückändern und musste vom letzten Speicherpunkt neu starten.


    Die Story mit ihrem gewissen Twist war jetzt nicht mega originell, hat mir aber ganz gut gefallen. Als Collectible gibt es links und rechts zusätzliche Buchseiten zum einsammeln, die noch mehr Lore preisgeben und damit schnell Fragen aufwerfen, was man hier eigentlich wirklich gerade tut.

    Nach rund 3 Stunden war meine Reise durch den Wald beenedet.


    Ich kann hier grundsätzlich viel Potenzial sehen. Das Rätsel-Platforming hat mich gut unterhalten, optisch ist alles hübsch anzusehen und auch die Story funktioniert mit seinem kleinen Kniff. Aber all die kleinen und großen Macken, vor allem die auf die Dauer leider eher nervige Wolke, ebenso wie schwammige Steuerung und sehr fummelige Abschnitte, trüben leider allzu oft den Spielspaß. Am Ende bin ich doch mit sehr gemischten Gefühlen aus der Sache rausgegangen.

    Wer gute Point'n'Click Adventure im Retro Pixellook mag sollte einen genaueren Blick auf Primordia werfen.

    In einer dystopischen Zukunft sind die Menschen ausgelöscht, und nur noch die von ihnen gebauten intelligenten Roboter beleben den Planeten. Doch auch sie kämpfen in der Einöde ums Überleben, denn Energie ist ein rares Gut. Als Horatio und seinem kleinen fliegenden Kumpel Crispin die Energiequelle ihres Schiffes gestohlen wird, folgen sie dem Dieb in die Stadt Metropol, die letzte Zufluchtsstätte aller verzweifelter Roboter. Aber es scheint doch nicht alles so perfekt, wie im Radio beworben wird...


    Wie erwähnt haben wir hier oldschool 2D Pixelartstyle, der wirklich sehr gut gemacht ist. Alles strotzt vor Details, überall gibt es Lichtquellen und viele kleine und große NPCs.

    Ein wenig mäkeln kann man aber trotzdem. Die Hintergründe neigen dazu, leicht unscharf zu wirken. Die dominierenden Farben sind braun und grau, und man bekommt nicht besonders viele Schauplätze geboten, so dass es etwas an Abwechslung mangelt. Zudem neigt das Bild dazu, recht dunkel zu sein, teils etwas zu dunkel. In manchen Szenen habe ich meinen Bildschirm etwas heller gestellt, um alles besser erkennen zu können. Ingame gibt es keinen Helligkeitsregler.

    Aber alles ist wirklich sehr gut gemacht und überaus atmosphärisch.


    Die Grafikeinstellungen sind eine kleine Sache für sich. Grundsätzlich bietet Primordia einige gute Optionen, mit denen man sich durchaus auseinander setzen sollte um zu sehen, was für den eigenen Geschmack am besten ist. Zusätzlich kann man die Mausgeschwindigkeit justieren oder einen bestimmten Pfad für die Saves wählen.

    Der Nachteil ist, dass all dies nicht im Spiel selbst möglich ist, sondern durch eine separate exe im Spieleordner, und jede Änderung bedeutet einen Neustart, was alles etwas umständlich macht.

    Im Hauptmenü hat man nur die verschiedenen Sprachen zur Auswahl. Auf die kleineren Ingameoptionen hat man erst direkt im Spiel selbst Zugriff. Die Option zur Hilfefunktion kommt sogar erst nach ein paar Spielminuten hinzu.


    Unsere Helden Horatio und Crispin sind am besten mit Foster und Joey aus Beneath a Steel Sky zu vergleichen. Crispin ist unser kleiner fliegender Helfer, der an Dinge ranreicht, die für uns zu weit weg sind. Er ist außerdem das implementiere Hilfesystem - er kann Tips geben, spricht man ihn an. Die Qualität selbiger schwankt aber recht stark, und wiederholen tut er sie in der Regel auch nicht, sondern fängt nur schnell an schnippisch zu werden, redet man zu oft mit ihm.

    Ihn in Kombination mit Items zu nutzen kann sich im übrigen etwas umständlich anfühlen und darf auch nicht immer ganz hinterfragt werden. Es ist ein Running Gag im Spiel, dass Crispin sich darüber beklagt, keine Arme zu haben. Und trotzdem kann er teils Dinge, wo man sich eigentlich fragen müsste, wie das jetzt genau geht.


    Von der Steuerung her ist es ansonsten sehr klassisch, und man fühlt sich schnell Zuhause. Wobei das Inventar für meinen Geschmack 1-2 Klicks zu viel benötigen kann. Hotspots verschmelzen auch gerne mal etwas zu sehr mit dem Hintergrund.

    Genauso klassisch ist das Gameplay. Die Rätsel fühlen sich gut an und sind unterschiedlich schwer. Sammel Items ein, kombiniere, tausche, befrage NPCs, notiere Hinweise und finde Codes. Meist funktioniert alles sehr gut, und man kann sich zuweilen richtig clever fühlen.

    Die Schwierigkeit liegt im Detail. Man muss wirklich die ganze Zeit aufmerksam sein, um nicht den kleinsten Hinweis zu verpassen. Dialoge können seltenst wiederholt werden und sind gerne umständlicher, als sie müssten. Du hast dein Data Porch, in dem wichtiges festgehalten wird (außerdem bietet es super bequemes Fasttravel), aber auch nicht alles, und es ist dennoch ratsam, zusätzlich Stift und Papier bereit zu legen. Die Handhabung ist auch etwas umständlich.

    Stellenweise ist das Spiel sehr hart gescriptet, was zu Verwirrung führen kann, und es gibt einiges an roten Heringen. Sehr selten kann es auch vorkommen, dass man Items im Inventar in der richtigen Reihenfolge kombinieren muss. (Also A mit B statt B mit A.)


    Das große Feature sind verschiedene Lösungswege für Rätsel.

    Man kann schnell etwas "falsch" machen und muss dann eine Alternative suchen. Wird man was gefragt, darf man nur sehr wenige falsche Antworten geben, bevor man von der "Quest" ausgeschlossen wird. Auch bei der Benutzung von Items gibt es oft nur eine einzige Warnung, es vielleicht anders zu probieren. Gut ist da, dass man manuell speichern kann so viel man will.

    An einem fiktivem Beispiel will ich mal einen Eindruck vermitteln, wie das ganze im Spiel aussehen kann:

    Es gibt keinen nennenswerten Unterschied - man entzündet die Kerze mit einem Streichholz oder am Lagerfeuer in der Nähe.

    Es ist nur ein kleiner Umweg - das Streichholz ist ausgegangen, bevor man es mit der Kerze benutzen konnte und muss sich jetzt ein neues suchen.

    Es tut sich ein kleines Zusatzrätsel auf - das Streichholz ist aus, und nun muss ein Lagerfeuer gebaut werden, die Kerze zu entzünden.


    In der frühen Spielhälfte gibt es ein sehr wichtiges Rätsel. Wenn man dieses "falsch" löst, fehlt einem für den weiteren Verlauf ein Item. Das macht nicht nur ein späteres Rätsel deutlich schwerer, sondern schließt einen vor allem aus sehr interessanter Lore am Ende aus.


    Insgesamt fühlt sich der Schwierigkeitsgrad recht befriedigend an. Nicht zu leicht, nicht zu schwer und einige clevere Puzzle, die Freude bringen. Nur eine handvoll ging über meinen Kopf hinweg, und all die kleineren Ärgernisse, die ich zuvor aufgezählt habe, können zur Verwirrung führen und dazu, ein Rätsel nicht zu verstehen.

    Im späteren Verlauf muss man Teile eines großen Codes zusammen sammeln. Hat man alle, kann man dies selbst lösen oder das von einem NPC übernehmen lassen, was an der Stelle eine schöne Alternative ist, bevor man schlicht zum Walkthrough greifen würde, wenn man festhängt.


    Was mich unterm Strich aber am meisten gefangen genommen hat ist das grandiose Worldbuilding.

    Die Atmosphäre ist so dick, man kann sie fast schneiden. Zunächst wäre da die hervorragende (englische) Synchro, und die tolle Beziehung zwischen Horatio und Crispin. Das Geplänke zwischen den beiden ist wirklich lustig und wholesome. Beide sind tolle Figuren, die super harmonieren.

    Es gibt ein paar popkulturelle Anspielungen, die nicht zu aufdringlich sind und sich gut einfügen.

    Trotz des Humors ist das Spiel immernoch sehr düster und hat zuweilen wirklich gruselige Momente. Alles passt einfach gut zusammen.

    Dann gibt es da noch die wunderbare Musik, die perfekt die melancholische, apokalyptische Welt untermalt. Außerdem ein wunderschöner Schlusssong während der Credits.

    Es gibt eine Menge Lore zu entdecken, was der ganzen Story nochmal ein Gefühl von Tiefe hinzufügt. Zwar sind alle Roboter teils sehr stark vermenschlicht, zeigen aber immer noch eine gewisse "Roboterhaftigkeit", um eine interessante und andersartige Welt und Charaktere zu erzeugen. Primordia ist ein wenig so, als ob Beneath a Steel Sky und Tron ein Kind hätten.


    Zum Schluss warten auf einen 9 Enden. Die 5 "schlechten" sind alle recht kurz und unterschiedlich. Die verbliebenen 4 "guten" ähneln sich stark, mit nur leichten Änderungen im Monolog, basierend auf ein paar Entscheidungen am Ende.

    Hat man das Rätsel vom Anfang des Spiels "falsch" gemacht, fehlt einem ein Gegenstand, wodurch ein anderes Item für einen nutzlos wird. Die gute Nachricht ist, dass sich damit aber nur ändert, wie man die Enden auslöst, die nachfolgende Cutscene bleibt gleich.

    Nur ein einziges Ende ist tatsächlich diesem Item vorbehalten und ist wohl mit das düsterste. So düster, dass selbst die Musik aufhört zu spielen und die Credits in absoluter Stille rollen. Ein Detail, das ich an der Stelle sehr zu schätzen weiß.


    Ich hab mir wirklich viel Zeit gelassen und alle alternativen Lösungen und verschiedenen Enden angeschaut, was locker 8 Stunden in Anspruch genommen hat. Ein "normaler" Durchgang sollte 5-6 Stunden dauern.


    Am Ende gehe ich mit etwas gemischten Gefühlen raus. Ich persönlich bin ein "Fear of Missing Out" Typ und daher kein Freund verschiedener Wege und multipler Enden. Die vereinzelten Schwierigkeitsspitzen und das Gefühl, für meine Spielweise "bestraft" zu werden, sind ebenfalls ein kleiner Stich ins Herz.

    Aber Atmosphäre, Charaktere und auch die Qualität der Rätsel an sich machen Primordia zu einem wirklich tollen Erlebnis.

    An der Stelle sei auch noch Strangeland empfohlen, das neueste Spiel der Entwickler.

    Song of Farca ist eine Art Detektiv Adventure mit starkem Fokus auf die Story. Der Release steht noch aus, es gibt aber schon eine Demo, in die man reinschnuppern kann.


    Isabella Song ist Privatschnüffler, sitzt wegen Hausarrest jedoch in ihrer Wohnung fest. Als Hacker ist Home Office für sie aber kein Hindernis, alles geht bequem vom Schreibtisch aus. Kamera und Dronen helfen bei der Tatortbegehung und Analyse von Daten, um dann via Face-Chat Verdächtige zu konfrontieren.

    In der Demo übernimmt man den Fall, einen verschwundenen KI Hund wiederzufinden.


    Nach dem Einstiegsgespräch mit dem Klienten googlte man erstmal genannte Verdächtige und kann dann in den Ergebnissen alles gelb markierte anklicken, um ein Profil zu erstellen. (Das hat mich an Orwell erinnert, wem das Spiel etwas sagt.)

    Wird ein Ort erwähnt, kannst du dich dort in Kameras hacken, dort befindliche Dinge als Ablenkung aktivieren, um so mehr Kameras zu erreichen und PC uä. zu hacken. Die so gefundenen Beweise können dann auf unterschiedliche Weise weiter ausgewertet werden.

    Zum Beispiel verpixelte Details in Videos wiederherstellen, in dem von 3 Möglichen Bildchen das passende eingefügt wird. Oder abklären, ob ein Chip wirklich zu einer bestimmten Marke gehört, in dem er verschiedene Bedingungen erfüllt, die genannt wurden.

    Eine KI kann zur Analyse ebenfalls angerufen werden.

    Nichts davon ist wirklich schwer, du kannst keine falschen Schlüsse ziehen, und bei allem zeigt ein Counter immer an, ob alles Entdeckbare in einer Szene gefunden ist.


    Der wirklich kritische Part kommt, wenn du die Verdächtigen anrufst und mit der Beweislage konfrontierst. Die Gespräche laufen linear ab, bis aufgezeigt wird, dass hier mit Beweisen eingegriffen werden kann. Entweder ein Item, oder auch eine Schlussfolgerung aus verschiedenen Dingen, die du über die Person weißt. (Das ganze erinnert stark an Ace Attorny.)

    Wieder kann man nicht wirklich versagen und unendlich wiederholen. (Was jedoch schnell anstrengend sein kann, weil man dann immer wieder die selben Sätze wegklicken muss, bis zur "Präsentier einen Beweis" Stelle.)

    Aber laut Spielbeschreibung soll es mehrere Wege geben, die Beweise gegen die Leute zu verwenden und so unterschiedliche Resultate hervorbringen.

    In meinem Fall hieß das, dass ich den Fall zwar gelöst hatte, aber mir scheinbar den Weg verbaut hatte, ihn "perfekt" zu lösen. Außerdem habe ich ungewollt jemandem zu einem Mord verholfen. Welp.

    Ich schließe überhaupt nicht aus, dass ich das Problem bin, aber mir fiel es nicht immer leicht, bei der Befragung der Logik des Spiels zu folgen, was wie zu nutzen ist, um das rüberzubringen, was ich mir denke. Oder was genau das Spiel von mir erwartet, (anders) zu tun.


    Optisch ist es sehr hübsch, mit schönen Farben und einem leichten Comiclook vibe. Der obere Rand des Bildschirms zeigt ständig Isabellas Wohnung, und man kann sie und Hund sich öfter bewegen sehen. Allerdings starrt man eigentlich nur die ganze Zeit auf all die Programme darunter, die man bedient. Oben kann man - zumindest in der Demo - auch rein gar nichts machen.


    Abhängig davon, wie schnell man ist, sollte die Demo einen ca 1 Std beanspruchen.

    Zwar fand ich alles super interessant und mochte das Bedienen der Programme und Kameras - so anspruchslos es auch erschien - der Kernteil mit der Befragung hat mich allerdings verloren. Da ist es dann doch nicht so meins.

    Wenn Sherlock Holmes eine Tochter hätte, ihr Name wäre Jenny, und sie wäre der Star ihres eigenen Point'n'Click Adventure: Jenny LeClue - Detectivu.

    Jenny hat alle Voraussetzungen, ein guter Detektiv zu sein, nur leider passiert in ihrem ruhigen Heimatort nichts, was einer Untersuchung würdig wäre. Bis ein Mord geschieht und Jenny plötzlich mehr Mysterien und Gefahren am Wickel hat, als sie sich je gewünscht hätte.

    All das ist jedoch eine Geschichte in der Geschichte. Tatsächlich ist Jenny die Protagonistin einer Romanreihe eines alten Autors. Da die Verkaufszahlen sinken, wird dieser von seinem Verleger gezwungen, düstere Stories zu schreiben als sonst, was zu eben jenem Fall führt, den wir aktiv spielen.

    Der Autor fungiert das Spiel über als Erzähler, der sich teils auch direkt mit Jenny unterhält und streitet, als Form des Bruchs der 4ten Wand.


    Alles ist 2D mit einem handgemachten, collage-artigen Stil, ähnlich wie Röki oder Night in the Woods. Es wirkt wie aus buntem Papier ausgeschnitten. Dabei gibt es sehr viel Textur, alles ist farbenprächtig und ist mit sehr tollen Lichtstimmungen versehen. Fast jede Szene wäre eines Wallpapers würdig. Einzig etwas ärgerlich ist, dass manche Elemente mal sehr unscharf wirken. Vor allem, wenn das Spiel ranzoomt.

    Die Figuren haben einen recht kantigen Look, mit cartoonig verzerrten Proportionen. Besonders aufwändige Animationen gibt es nicht, aber alles wirkt sehr charmant und zueinander passend. Auch die (englische) Sprachausgabe ist über jeden Zweifel erhaben und unterstreicht hervorragend die Persönlichkeiten der Charaktere.


    Jenny ist ein sehr nahbarer Charakter. Das Spiel ist überhaupt sehr liebevoll gemacht und bietet eine tolle Mischung aus Düsternis und Gags. Nun, abgesehen von einer Stelle. Was bei der Beerdigung passiert sein soll ist derartig billiger Slapstick-Humor, dass es mir sehr unpassend erschien, vor allem angesichts der eigentlich sehr ernsten Lage.

    Aber Geschichte, Welt und Charaktere lagen mir sehr schnell am Herzen.


    Bei der Steuerung gibt es jedoch erste Abzüge. Maus wird überhaupt nicht unterstützt. Ähnlich wie bei Röki muss man sich mit der Tastatur begüngen, oder am besten zum Gamepad greifen. Das ist vor allem frustrierend, weil man sehr viel mit dem Analogstick einen Cursor zu steuern hat, was noch mehr die Frage aufdrängt, warum ich am PC nicht meine Maus nutzen darf.


    Das sonstige Gameplay und seine Rätsel kommt überwiegend seicht daher.

    Es gibt kein Inventar, alles passiert direkt am Bildschirm. Am häufigsten geht man in eine Nahansicht und muss dort eine bestimmte Anzahl Hinweise einsammeln. Was letztendlich nur daraus besteht, mit dem Cursor die anklickbaren Dinge zu suchen. Manches muss erst durch den Einsatz einer Lupe aufgedeckt werden. Hier leuchtet dann ein entsprechendes Symbol auf, so bald man in der nähe der Stelle ist.

    Hat man alle Hinweise eingesammelt, muss man 2-3 davon sinnvoll kombinieren, um seine Schlussfolgerung zu ziehen. Das ist alles super nett, aber nicht wirklich anspruchsvoll.

    Ansonsten gibt es immer wieder kleine Minispiele (zB ein Schloss knacken), die ebenfalls nicht fordernd sind und sich leider auch viel zu häufig in immer gleich wiederholen. Wiederholung ist etwas, mit dem das Spiel grundsätzlich zu kämpfen hat.

    Ab und an gibt es dann noch ein Button-Mashing Event, bei dem man einfach nur häufig genug drücken muss, damit Jenny die Szene analysiert, was im Prinzip völlig automatisch abläuft. Das erschien mir derartig unnötig und sinnfrei, es hat mich ganz ehrlich teilweise wütend gemacht.

    Ein anderer Kritikpunkt sind die teils sehr langen Laufwege, gern mit Backtracking kombiniert und einer langsamen Geschwindigkeit. Zwar kann man Rennen, Jenny hat aber - völlig unnötig - Stamina und wird nach einer Weile langsamer. Und immer wieder gibt es Stellen, wo man auch einfach nicht rennen kann und sich grundsätzlich nur langsam fortbewegt. Das kann auch ansonsten tolle Passagen zäh wirken lassen.

    Insgesamt versucht das Spiel aber immer wieder Abwechslung zu bieten. Man bereist sehr viele verschiedene Orte, die alle eine eigene kleine Gameplay-Idee haben. Zum Beispiel ist man für einen Abschnitt mit einem Boot unterwegs.


    Das Herzstück liegt in der Narrative. In den vielen Dialogen gibt es alle paar Sätze eine Entscheidung zwischen zwei Antwortmöglichkeiten. Große Veränderungen bewirken die nicht, hauptsächlich verändern sie nur ein paar Sätze, das Ergebnis ist am Ende immer gleich. Alle Entscheidungen werden in Jennys Journal festgehalten, verändern ihre Charakter-Stats und sorgen für einen anderen Titel, der ihr gegeben wird. Wobei auch das alles nur Just for Fun ist und keine Auswirkungen hat.

    Teilweise wirken diese Entscheidungen auch sehr überflüssig. Zum Beispiel ermutigt einen der Autor an einer Stelle, doch nach einer anderen Lösung für ein Problem zu suchen, was mich glauben ließ, es gäbe tatsächlich ein optionales Puzzle hier. Auszuwählen, dass ich weitersuchen will, sorgte allerdings nur dafür, dass Autor und Jenny sich etwas länger stritten, bis sie am Ende doch einfach den Hebel zog.

    Solch hin und her zwischen ihnen erschien mir generell zum teil etwas unpassend, grundsätzlich mochte ich die Brüche der 4ten Wand aber recht gern.

    All die Dialoge sind nicht überspringbar und nehmen einiges an Zeit in Anspruch. Vor allem gegen Ende ist das Spiel mehr Cutscene als Gameplay - Kojima eat your heart out! Das kann vor allem dann nerven, wenn man einen Part "kurz" nochmal spielen will.


    Jenny notiert ständig alles in ihrem Journal, und ihr Geschreibsel hat richtig Charakter und ist irgendwie symphatisch. Man kann Buch und Seiten mit Stickern dekorieren, die man versteckt im Spiel findet. Ein anderes Collectible sind Stücke zerrissener Postkarten, die man dann wieder zusammensetzt. Beides findet man entweder beim Rumlaufen, wenn das Lupensymbol auftaucht, oder sie sind in Nahansichten von Rätseln versteckt. Es gibt die Option für ein New Game +, in dem alle schon gefundenen Collectibles erhalten bleiben.


    Speichern passiert automatisch, und im Pausemenü sieht man genau, wieviele Minuten der letzte Save her ist. Grundsätzlich hat man 3 verschiedene Saveslots zur Verfügung. In welchen gespeichert werden soll, kann man in einem separaten Menü auswählen und jeder Zeit ändern. So kann man theoretisch 3 unterschiedliche Spielstände anlegen, sollte aber sehr aufpassen, vorm Weiterspielen den richtigen aktiv zu haben, um nicht was ungewollt zu überschreiben. Das Konzept erschien mir recht ungewöhnlich und umständlich.

    Beim Spielen schaltet sich nebenher auch eine Kapitelanwahl frei.


    Das Spiel wirkte auf mich leicht instabil. Ich hatte eine handvoll Momente, wo es buggy wirkte. Allerdings war ich nur ein Mal durch einen harten Bug gezwungen, neu zu starten (zum Glück auch ohne viel Fortschritt zu verlieren).

    Mitlerweile ist ein weiteres Update erschienen, allerdings ohne Changelog, womit ich nicht weiß, was es macht. Dennoch gut zu wissen, dass sie scheinbar immer noch weiter ein wenig dran feilen.


    Zum Durchspielen habe ich fast 11 Stunden gebraucht, was durchaus eine leicht überdurchschnittliche Länge ist, diese aber gut füllt. Länger hätte es nicht unbedingt sein sollen, war aber auch keinesfalls zu kurz.

    Wichtig zu wissen ist an der Stelle, dass Jenny LeClue von Beginn an als Reihe geplant war, und die Geschichte endet mit einem harten Cliffhanger und den wunderbaren Worten: To be Contined...

    Da ich darauf vorbereitet war, hat es mich nicht weiter gestört, zu Mal ich bis dahin schon viel geboten bekommen habe. Es kann einen aber auch ganz schön hart treffen und unbefriedigt zurück lassen.


    Beim Spielen habe ich so manches Mal wirklich genervt stöhnen müssen, angesichts der wiederholenden Natur der Puzzle und langsamen Laufpassagen. Zugleich haben mich die Charaktere, die Story und auch der wirklich wunderschöne Artstyle so gut unterhalten, dass ich auf jeden Fall für Teil 2, der sich schon in Entwicklung befindet, Feuer und Flamme bin.

    Die Geschichte von Giana Sisters ist eine Geschichte voller Missverständnisse.

    Als das erste Spiel 1987 erschien war es eine derart dreiste Super Mario Bros. Kopie, dass Nintendo mit rechtlichen Schritten drohte und der Vertrieb des Spiels vorsorglich eingestellt wurde. Viele Jahre später haben sich die Wogen allerdings geglättet und die Schwestern erlebten das ein oder andere Comback - ua. auch auf dem NDS.

    Giana Sisters: Twisted Dreams erschien 2012 für PC und Konsolen, ein Jump'n'Run in guter alter Mario-Tradition von einst, aber mit ganz eigener Identität.


    Die Schwestern werden in eine Fantasy-Traum-Welt gesogen, Maria dort von einem Drachen entführt, und Giana muss nun durch alle Level, sie am Ende zu retten - your sister is in another castle!

    Giana kann dabei ihre Träume manipulieren und wechselt zwischen einer braven Version von sich selbst und einer Heavy Metal Variante hin und her.

    Von dieser tiefgründigen Lore erfährt man einige Details jedoch nur, wenn man sie aktiv nachliest. Im Spiel kommt eine kurze, rudimentäre Cutscene ohne Dialoge, die man jedes Mal wegglicken muss.


    Ganz klassisch geht es in 2D von links nach rechts, und Gegnern springt man auf den Kopf. Als Special Attack hat Giana in "brav" einen Wirbelsprung, der sie ein Stück höher in die Luft bringt und sanft nach unten gleiten lässt. Ihre "rebellische" Seite hat stattdessen einen Dash, mit dem sie ua. Steine kaputt machen kann.

    Jeder Wechsel zwischen ihren Persönlichkeiten lässt auch Musik und Hintergrund wechseln. In böse läuft Rock-Musik, die Umgebung wandelt sich aber im Gegensatz dazu in eher freundlich um. Ihre gute Seite hat chilliges Klimpern, aber die Umgebung wirkt düster und feindlich.

    Dabei ändern sich auch Dinge im Level. In der einen Welt sind Hindernisse da, die in der anderen Version verschwinden. Statt den guten alten Münzen sammelt man hier Kristalle. Die blauen sind immer da, die roten nur für die Böse sichtbar, die gelben nur für die Gute. Auch Platformen reagieren teils anders je nach Ausrichtung. Dies erfordert immer wieder den Wechsel zwischen beiden Varianten - das Konzept hat mich tatsächlich total an Outland erinnert.


    Optisch machen die sehr abwechslungsreichen Welten einiges her, sind knallbunt und voller Details und Warnschilder machen klar, wenn ein tödlicher Abgrund wartet.

    Die Spielwelt wirkt dabei teil 2,5Dig, was etwas verwirrend sein kann, man selbst bewegt sich rein auf der 2D Ebene.

    In dem ganzen Effektkino ist es oft nicht leicht, alles genau zu erkennen, vor allem bei schnelleren Passagen. Gerade die halb durchsichtigen Sachen, die erst aktiviert werden, wenn man die Dimension wechselt, sind schnell zu übersehen.


    Die Steuerung reagiert sehr genau und zackig. Und das muss auch so sein, denn der Anspruch geht schnell hoch und die Hitboxen sind absurd unverzeilich.

    Dabei ist es löblich, dass komplettes Remapping möglich ist und man zwischen verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten wählen kann. Allerdings ist das sehr umständlich in einem separatem Menü versteckt und etwas fummelig. On the fly im Spiel ist da nicht viel zu machen.

    Normal bedeutet jede Berührung für Giana den sofortigen Tod. Ab und zu kann man einen rosa Kristall einsammeln, der einen einzigen Treffer blockt.

    In den Leveln sind die Checkpoints meist fair gesetzt, Begrenzung über Leben gibt es keine, und vor dem Ableben eingesammelte Diamanten bleiben eingesammelt. So sind auch schwere Stellen nicht zu frustig. Wer auf 100% geht, wird aber einiges zu knabbern haben.

    Nach dem Tod respawnt man angenehm schnell, das Level resetet sich aber nicht direkt mit, was dazu führt, dass man teils erstmal warten muss, bis eine Platform neu erscheint, die man benötigt - und das kann übelst nerven.

    Die Levelstruktur wird oftmals recht konfus. Zwar weisen Pfeile oft den Weg, aber links und rechts gibt es immer so viel Kram, dass es sehr verwirrend sein kann, wo man am besten zu erst hingeht, wo es nur ein Extra gibt, wo man wieder rauskommt, wie man wo hinkommen soll usw usf.

    Immer wieder gibt es Passagen, wo man sich einfach durchwuseln muss. Entweder kann man mit den Reflexen eines jungen Panthers reagieren oder muss sich Stück für Stück vorsterben, da man einfach nicht wissen kann, was da plötzlich wie auf einen zukommt und wie genau gedacht ist.

    Am Ende des Levels wird man bewertet. Je nach Menge der Diamanten und Tode bekommt man mehr oder weniger Sterne. Der letzte Level der jeweiligen Welt muss erst mit genug dieser Sterne freigeschaltet werden. War man zuvor also zu schlecht, würde man nicht weiter kommen und muss die Level wiederholen. Unter normalen Umständen sollte das aber nicht vorkommen. (Spielt man auf Einfach, entfällt dieses Freischalten.)


    Der grundsätzliche Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache für sich.

    Welt 1 bietet einen guten Einstieg, der einem ohne viel Schnick-Schnack schnell alle Mechaniken beibringt und rasch die ganze Palette abverlangt.

    Welt 2 zieht dann schon deutlich an, bleibt aber immer noch im Bereich "hart, aber fair".

    In Welt 3 wird diese Grenze jedoch leider immer wieder deutlich überschritten. Ob nun mit RNG unter Zeitdruck, was einen in unnötig unfaire Situationen bringt, oder die neu eingeführte Mechanik der Kaugummiblase. In ihr muss man harte Hindernisparcoure durchfliegen, wobei sich die Blase so unglaublich schlecht steuert, dass mir fast die Worte fehlen.

    Bei den Bossen am Ende jeder Welt sieht es keinen Deut besser aus. Die sind von Beginn an knüppelschwer und teils von RNG abhängig, was es nicht leichter macht. Da kann man sich schon mal ordentlich die Haare raufen. Wenigstens gibt es davon nur drei Stück - reicht dann aber auch völlig.


    Jedes auf Normal geschaffte Level wird parallel für Einfach freigeschaltet. Man kann also jederzeit downgraden. Hier wird mit leichten Veränderungen das Level machbarer gestaltet, die grundsätzliche Struktur bleibt aber identisch.


    Wer will kann Giana ein anderes Outfit geben, und wen der ständige Wechsel der Musik stört, kann auch das deaktivieren und entweder nur die rockige oder die chillige Musik laufen lassen.

    In jedem Level sind große, blaue Kristalle versteckt, die ein Concept-Art in der Galerie freischalten. Die zu finden ist teils super schwer. Wiederholt man ein Level, sind auch alle wieder da, ohne dass ersichtlich ist, welchen ich davon zuvor schon mal eingesammelt habe. Das macht das Suchen nach ihnen nicht unbedingt leichter, und irgendwie habe ich schnell die Lust daran verloren.

    Selbst wenn man das Hauptspiel durch hat, gibt es noch mehr zu entdecken: Highscore Jagd, Time-Trial, Mehrspieler-Modi und Hardcore-Schwierigkeitsgrade. Wer sich an diesem Spiel festbeißen und es meistern will, bekommt dafür alles an die Hand.


    Die Ladezeiten sind kurz, das Spiel läuft flüssig. Nur das Menü ruckelt übelst und der Mauszeiger laggt leicht. Keine Ahnung, was da schief läuft.

    Nach Ende eines Levels wird man in eine etwas lieblos wirkende Übersicht geworfen, über die man einfach das nächste Level startet, von links nach rechts aneinander gereiht.


    Für die drei Hauptwelten habe ich etwas mehr als 9 Stunden gebraucht. Die ganzen anderen Modi sowie ein paar Extra-Level können einen bei Bedarf noch weit länger beschäftigen, nicht zuletzt auch die Jagd nach 100%.


    Ein wirkllich guter Platformer, keine Frage. Klassisch und ohne viel Schnick-Schnack, mit wirklich hübschen Leveln. Das Wechseln zwischen niedlich und böse ist ein zusätzlich sehr netter Kniff. Bei der Steuerung brauchte es für mich etwas Gewöhnung, und die unausgewogenen Schwierigkeitsspitzen, vor allem bei den Bossen, vermiesen die Erfahrung nach hinten heraus jedoch merklich.


    Der Standalone DLC Rise of the Owlverlord knüpft nahtlos da an, wo Welt 3 aufhörte.

    Wenn man die am tollsten fand, bekommt man hier eine handvoll neuer Level, die nochmal mehr hohen Schwierigkeitsgrad mit Chaos mixen.

    Da es hier von Level 1 an schon voll aufs Ganze geht, gibt es hier neu ein separates (leicht fades) Tutorial für Neulinge, das nochmal alle Basics aufgreift. Ansonsten ist die Struktur völlig identisch, bietet all die selben Spielmodi und Concept Arts zum Freischalten.

    Nicht so gut gelungen sind hier die Schwierigkeitsgrade. Statt Einfach und Normal gibt es hier nur Normal und Schwer. Wobei die Beschreibung gleich geblieben ist, als ob sie einfach nur die Benennung geändert hätten; Normal ist jetzt schlicht das neue Einfach, und Hart war im Hauptspiel noch Normal.

    Der Unterschied zwischen beiden Graden ist diesmal leider auch nicht so schön gemacht. Auf Normal gibt es diesmal doch sehr starke Änderungen am Level, die es teilweise auch etwas brechen, und die Kluft zu Schwer ist deutlich größer.

    Im späteren Verlauf packt das Spiel ein paar neue Ideen aus, aber primär hat man hier "more of the same" in schwerer, aber mit den gleichen Problemen, wie im Hauptspiel.


    Kleine technische Anmerkung: Beim erstmaligen Spielstart kann man zwischen einer DirectX 9 und DirectX 10/11 Version wählen. Letzteres wird vom Spiel selbst empfohlen, kann aber zu Bildfehlern führen. Dann ist 9 die bessere Wahl.


    Wem Welt 3 immer noch zu harmlos war und sich noch mehr Herausforderung wünscht, bekommt hier ca 3 Stunden Zusatzunterhaltung an Leveln geboten. (Die anderen Modi + Collectible-Jagd nicht mitgerechnet.)

    Mir persönlich war es dann aber zu viel. Obwohl ich extra eine Pause zwischen Hauptspiel und DLC gemacht habe, konnte es mich nicht mehr richtig kriegen. Mein Bedarf war einfach mehr als gedeckt an so anstrengenden Leveln.

    Zombie-Apokalypse die 256ste. Der 2D Action-Platformer Deadlight Director’s Cut erfindet das Rad an keiner Stelle wirklich neu.

    Man steuert Randall Wayne, den typischen roughen, bärtigen Daddy, der durch die Zombie verseuchte Stadt zieht, auf der Suche nach seinen Freunden sowie Frau und Kind. Dabei macht er die Bekanntschaft mit der üblichen Böse-Leute-Gruppe. Hier wird kein Klischee ausgelassen. Sie halten sich auch an das ungeschriebene Gesetz, Zombies niemals Zombies zu nennen – hier heißen sie Schatten.

    Überhaupt ist die Story ziemlich dumm und wirkt nur wie loses Beiwerk, um den nächsten Abschnitt zu begründen.


    Ingame wird ein sehr realistischer Look verfolgt, mit vielen Details überall. Das sieht alles schon ganz ordentlich aus, auch wenn etwas AA nicht schaden könnte. Dass Randall und auch so mancher Zombie in Einzelfällen etwas glitcht ist dabei zu verschmerzen.

    Die Cutscenes haben einen Comic-Look: Rough gezeichnete Standbilder, nur vage animiert. Hat mich an Metal Gear Solid Peace Walker denken lassen. (Randalls Synchronstimme hat mich schon ein wenig an David Hayter erinnert. ^^)


    Side-Scroller mäßig geht es in 2D primär von links nach rechts durch die unterschiedlichen Abschnitte mit leichtem Platforming. Hier rauf, da runter, da rüber, mal ein kleiner Wandsprung. Die Wegfindung kann dabei einen leichten Rätselcharakter haben, wenn man erstmal ausklabüstern muss, wie man wo lang soll und sich erstmal einen Weg schaffen muss. ZB durch die Aktivierung eines Generators oder Wegschießen eines Schlosses.

    Zombies will man grundsätzlich vermeiden. Am besten lockt man sie in Fallen oder springt von erhöht über ihre Köpfe hinweg. Schleichen gibt es nicht, stattdessen bekommt man sehr schnell eine Axt an die Hand, womit sich gut 1-2 Untote noch toter machen lassen. Aber so bald es mehr sind, wird's schwierig.

    Später erhält man zusätzlich eine Schusswaffe. Damit kann man sich schon deutlich besser wehren, muss aber aufs Nachladen achten und hat natürlich nur begrenzt Munition. Regelmäßig bekommt man sein Equipment auch abgenommen.

    Zwischendurch gibt es dann noch Verfolgungssequenzen, bei denen es gilt, einfach nur so schnell wie möglich alle Hindernisse zu überwinden und in Sicherheit zu gelangen.

    Man stirbt recht schnell, idR sind die Checkpoints aber sehr fair gesetzt, und man ist recht schnell wieder im Spiel.


    Bei solchen Spielen bevorzuge ich grundsätzlich das Gamepad, Maus und Tastatur werden aber auch unterstützt. Hier mit freier Tastenbelegung. Beim Controller geht das zwar nicht, aber man hat immerhin drei leicht verschiedene Schemata, zwischen denen man wählen kann.

    Bewegt wird sich mit dem Analogstick, was bei 2D eine eher gewöhnungsbedürftige Wahl ist. Überhaupt fühlt sich die Steuerung bei allem leicht schwammig an. Zwar wird nichts super präzises von einem erwartet, trotzdem nervt es ein wenig. Mit der Waffe Zielen geschiet über den rechten Analogstick, auch das kann fummelig sein. Hier ist sicher die Maus besser. Für die Male, wo man die Waffe aber tatsächlich einsetzt, geht auch das einigermaßen.

    Obwohl man selbst rein auf die 2D Ebene reduziert ist, suggeriert das Level Tiefe, und teils kann es etwas schwer zu erkennen sein, wie Dinge zueinander platziert sind. Bei den Zombies kommt erschwerend hinzu, dass diese sehr wohl in die Tiefe gehen können, und es dann gar nicht so leicht ist zu erkennen, ab wann sie auf deiner Höhe angekommen und damit interagierbar sind.

    Die Kamera zoomt selbständig rein und raus, was manchmal dazu führen kann, dass alles doch recht klein auf dem Bildschirm wird.


    Am meisten gefallen hat es mir in den ruhigen Passagen, an denen man leicht puzzelig seinen Weg sucht, rauf und runter klettert und links und rechts nach Collectibles schaut. Frustrierend wird es schnell, wenn man mal wieder gejagt wird oder generell unter extrem engen Zeitdruck steht.

    Deadlight ist in 3 Akte unterteilt, von denen die ersten beiden ganz unterhaltsam waren. Im 3ten kommt dann all das verstärkt zum tragen, was mir nicht gefällt: Ständig Zeitlimits, deutlich mehr Schusspassagen und am Ende noch eine Eskortmission, bei der sich die Sätze der Begleitperson schnell wiederholen.

    Sehr merkwürdig sind auch so manches Mal Collectibles oder Medipacks platziert, nämlich mitten in einer Verfolungsjagd. Und Randall braucht eine gute Zeit, solche Dinge aufzuheben, so dass die Zombies viel zu nahe kommen. Was ich an Health gerade durch das Medipack gewonnen habe, ist womöglich direkt wieder weg.

    An anderer Stelle war ich kurz vorm Rage-Quit, als ich auf kleinem Raum dermaßen mit unendlich spawnenden Zombies beworfen wurde, dass ich kaum Zeit zum schießen und neue Muni aufheben hatte, Geschweige denn die eigentliche Aufgabe zum weiterkommen in Angriff zu nehmen.

    Oder ich lande in einem Raum mit angreifenden Zombies, habe aber keine Zeit, die zu bekämpfen, da ich einen Schrank vor die Tür schieben muss, da sonst die Zombiewelle nachkommt. Das dauert aber so lange, dass ich von den Zombies im Raum angefallen werde.

    So manches Mal habe ich mich gefragt, was das Spiel sich denkt, wie man eine Situation lösen soll.


    Wie schon mal am Rand erwähnt, gibt es immer wieder Collectibles zu finden. Mal etwas versteckt, mal mitten auf dem Weg. Unter anderem hebt man dabei die Ausweise von Leuten auf, die die Namen von amerikanischen und kanadischen Serienmördern enthalten – ich weiß nicht so recht, was ich von der Wahl halten soll.

    Nebenher schaltet man diverse Concept Arts frei, ein paar Videos von zB Trailern und Making Of Gedöns. Ein 92 Seiten starkes Tagebuch (einige Seiten davon müssen ingame gefunden werden) gibt es ebenfalls.

    Und dann gibt es noch einen Highscore-Jagd Survival-Modus, und mit einmaligem Durchspielen schaltet man den Hardcore Modus frei - schlicht das Hauptspiel ohne Checkpoints. Spielt man den durch, gibt es als Belohnung ein alternatives Ende der Story.

    Auch dieses Ende kann man nicht als originell bezeichnen, aber wären sie damit all in gegangen und hätten die restliche Story noch ein wenig mehr darauf zugeschnitten, das hätte durchaus nochmal einen kleinen netten Kniff geben können.


    Mit gründlichem Absuchen links und rechts habe ich nicht ganz 4 Stunden zum Durchspielen gebraucht.


    Deadlight ist der absolute Inbegriff der Durchschnittlichkeit. Alles funktioniert gerade gut genug, um einigermaßen unterhaltsam zu sein und nicht zu scheiße, dass man aufhört. Die ersten beiden Akte waren so gesehen ganz nette Unterhaltung. Zu Schade, dass es im letzten Akt dann auseinanderbricht.

    Einfach mal zurücklehnen und auf eine entspannte Pilgerreise gehen - oder viel mehr fliegen. In AER: Memories of Old gibt es keine Gefahren, nur chilliges Erkunden mit leichtem Platforming, Rätseln und vor allem Fliegen.

    Die Welt ist in kleine Inseln zerbrochen, die magisch in der Luft schweben. Wir spielen Auk, eine Gestaltenwandlerin, die sich auf Knopdruck in einen Adler verwandeln kann, um galant durch die Lüfte zu segeln. Und das Umherfliegen ist auch so ziemlich das Highlight des Spiels.


    Um das Böse zu bannen gilt es, auf den Inseln verteilte Tempel zu besuchen und die Tiergötter zu erwecken. Dafür hat man eine magische Lampe. Mit ihr in der Hand können leuchtende Platformen am Boden aktiviert werden, was einem dann Türen öffnet. Kombiniert wird dies mit kleinen Rätseln, zB. das richtige Symbol irgendwo einstellen. Nichts davon ist wirklich schwer oder anspruchsvoll, aber es unterstreicht ganz nett den Erkundungsflair und die mystische Aura in den Tempeln.


    Abseits der Tempel gibt es leider nicht wirklich viel zu sehen und zu tun. Zwar macht das Spiel total auf Open World, aber freies Erkunden bringt einem nichts, wenn es nichts zu entdecken gibt. Da sind nur Lore-Fetzen, und die Story an sich war mir zu altbekannt und uninteressant, als ob mich das wirklich hätte reizen können. Außerdem sind diese Fetzen auch einfach zu klein. Da entdecke ich ein Paar, das sich heimlich trifft. Ja, und nu? Wer sie sind, warum sie das heimlich machen müssen, keine Ahnung. Und so verhält es sich eigentlich mit allem die ganze Zeit.

    Auch die größeren Tafeln und Schirftrollen, die etwas mehr von sich geben, sind nicht viel spannender. Es wirkt, als wird mir hier verstreut und kompliziert erzählt, was man in 2 Sätzen als TL;DR zusammen fassen könnte.

    Das Spiel ist zudem auch sehr linear und die Dinge müssen in der richtigen Reihenfolge getriggert werden. Es bringt mir nichts, wenn ich eine Höhle entdecke, Auk darüber mit X sprechen möchte, ich extra zu ihm zurückreise - aber mit X nicht interagieren kann, weil es eben doch noch nicht Zeit dafür ist.

    Ein kleines Highlight sind die immer wieder knuffige Tierchen überall. Aber auch mit denen kann ich überhaupt nicht interagieren.


    Diese Leere wird vor allem dann deutlich, wenn man mal wieder etwas ziellos umher irrt, weil man nicht so wirklich weiß, wo man als nächstes hin soll. Zwar kriegt man konstant Himmelsrichtungen angesagt, aber wo dann wie was genau in welcher Reihenfolge zu machen ist - da kann man schnell mal was missverstehen und sich verwundert am Kopf kratzen. Dass die leuchtenden Schalter erst dann wirklich interagierbar werden, wenn man die Lampe in die Hand nimmt (was völlig unnötig wirkt), verschweigt einem das Spiel leider auch. Am Anfang stand ich doch ziemlich dumm da.


    Grafisch kommt das Spiel in einem gewissen Low-Poly Look daher. Figuren haben keine Gesichter, alles sind texturlose Flächen. Dieses "eckige" hat durchaus seinen eigenen Charme, und ich möchte mal unterstellen, dass sie sich mit der Einfachheit auch ein wenig die große, zusammenhängende Welt erkaufen.

    Geladen wird nur, wenn man Tempel oder Höhlen betritt, bzw verlässt. Das kann dann einen Hauch länger dauern, ist aber selten genug, nicht zu stören.

    Dreht man die Kamera schneller um sich zum Umschauen, kommt es gerne zu kurzen Rucklern.

    In den Tempeln wird der Grafikstil deutlich aufgewertet durch wunderschöne Lichtstimmungen. Da fallen Strahlen durch Öffnungen hindurch, Lichtquellen erhellen den Weg, Glitzer wird simuliert und Partikel fliegen durch die Lüfte. Zusammen mit der teils toll gemachten Architektur kommt da wirklich Flair auf. Es kann schön, episch und auch durchaus düster und etwas bedrohlich wirken.

    Bei der Oberwelt im gleißenden Tageslicht sieht das allerdings schnell anders aus. Hier wirkt es rasch langweilig und fad. Zudem sieht alles sehr gleich aus. Es dauert recht lang, bis man in eine Ecke kommt, die einen etwas anderen Look und Stimmung einschlägt.


    Auf der Erde steuert Auk sich etwas schwammig und bleibt gern an Ecken und unsichtbaren Wänden hängen, und das Sprungverhalten wirkt floaty. Das macht es zwar etwas fummelig, da es aber nie zu anspurchsvoll wird und man nicht sterben kann, ist das nicht weiter schlimm. Nervig ist es nur, wenn man bei einer Sprungpassage herunterfällt und dann den ganzen Weg nochmal machen muss.

    Im Inneren ist Fliegen tabu, das geht nur draußen. Und da kann man sich aus dem Stand heraus jederzeit in die Lüfte schwingen und mit dazu passend entspannender Musik über die Inseln gleiten. Das hat wirklich sofort seine ganz eigene Schönheit, es wundert mich nicht, dass so mancher schreibt, das Spiel ab und an hauptsächlich dafür anzuschmeißen. Auf Dauer hat es für mich aber auch ein wenig den Reiz verloren und ist dann doch nur eine gute Möglichkeit, rasch von A nach B zu kommen - wenn auch eine durchaus schöne.

    Ansonsten wäre noch positiv anzumerken, dass man in den Optionen jede Kamera Achse separat einstellen kann und auch die Steuerung im Flug. Ein Gamepad ist im übrigen zu bevorzugen.


    Wie zuvor schon mal erwähnt, erzählt sich die Lore nicht wirklich spannend und ist inhaltlich nichts neues. Auch die finale Cutscene endet recht abrupt, wodurch sich das Ende nicht wirklich rund anfühlt.


    Mit gemütlichem Erkunden Richtung 100% kann eine Pilgerreise ca 5 Stunden dauern.

    AER hat immer wieder sehr stimmungsvolle Momente, die ich wirklich sehr genossen habe. Leider gibt es dazwischen zu viel - haha - Luft.

    Wer eine Schwäche für Pixelart und PnC Adventure hat, sollte mal ein Auge auf If On A Winter's Night Four Travelers werfen.

    Das Spiel ist kostenlos auf itch.io runterladbar (kein Account nötig) und ist gut 2 Stunden lang. Der wirklich, wirklich hübsche Pixelartstyle steht dabei im Vordergrund. Dazu eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre, düster und beklemmend. In der Hinsicht hat es mich an The Last Door erinnert.

    Spielerisch ist es leider etwas schwach auf der Brust, da ist noch deutlich Luft nach oben. Insgesamt lässt sich aber viel Potential erkennen.


    In drei Kapitel erzählt IOAWN4T die unabhängigen Geschichten drei unterschiedlicher Charaktere, was lose von einer Rahmenhandlung zusammengehalten wird.

    Das erste Kapitel ist spielerisch am schwächsten und wirkt mehr wie ein Narrative Game. Hier kann man Entscheidungen in den Dialogen treffen. Zwar läuft es immer auf das selbe Ende hinaus, nur der Weg dahin ändert sich leicht. Und es lohnt sich durchaus, das Kapitel 2x zu spielen.

    Im zweiten gibt es ein paar nette Rätsel, die jedoch teils einen Ticken zu fummelig und Trial'n'Error sein können. Hier wartet aber optisch einer der schönsten Effekte des Spiels auf.

    Das letzte Kapitel beginnt recht schön: Aus verschiedenen Notizen muss man Hinweise sammeln, um ein Ritual durchzuführen. Danach flacht es aber sofort wieder ab, wirkt etwas nach Fleißarbeit und repetetiv, und endet mit einem langweiligen Simon Says Puzzle.



    Ähnliches lässt sich über Metaphobia erzählen. Ebenfalls ein unkompliziertkostenenlos herunterladbares PnC Adventure im Pixellook.

    Die Story erzählt sich recht ambitioniert mit einem leichten Cuthulu Mythos Flair. Stellenweise wirkt alles etwas cheesy und wirklich interessiert habe ich mich für die Charaktere nicht. Aber trotzdem ist es durchaus unterhaltsam.

    Es gibt gute Sprachausgabe und sieht schick aus. In Dialogen haben die Charaktere kleine Portraits - und ich habe Luke Skywalker und Dana Scully drin gesehen. :D


    Spielerisch schwankt es recht stark. Die meiste Zeit ist alles sehr simpel, und wenn dann wirklich mal ein "größeres" Rätsel wartet, fühlt es sich oft etwas erzwungen und weiter hergeholt an.

    Gut gefallen hat mir, Codes zu entziffern. Allerdings kommt es einmal zu oft und zu lang vor.

    Hotspots haben keine Namen, was es manchmal etwas schwierig macht zu wissen, worauf der Cursor gerade explizit reagiert.

    Die Spielzeit beträgt ca. 3 Stunden.



    8Doors: Arum's Afterlife ist ein 2D Metroidvania, das auf den ersten Blick am besten mit Hollow Knight zu vergleichen ist (wobei nicht ganz so anspruchsvoll im Schwierigkeitsgrad.)

    Man steuert Arum, ein junges Mädchen, das den Geist ihres verstorbenen Vaters im Jenseits sucht. Das ganze Spiel ist von koreanischen Sagen über das Jenseits inspiriert.

    Die Demo lässt einen den Anfang bis zum ersten Boss spielen - oder besser ließ, denn nach Release der Vollversion wurde sie leider entfernt.


    Sofort ins Auge sticht der handgemachte 2D Look, der nur aus weiß, rot und Graustufen besteht. Dazu brilliert das Spiel mit Liebe zum Detail und sehr flüssigen Animationen.

    Obowhl die ganze Welt feindlich und düster wirkt, ist alles zugleich sehr wholesome. Als Begleiter bekommt man rasch einen kleinen Frosch zur Seite gestellt - oder viel mehr auf den Kopf, der eigene Fähigkeiten freischaltet. Dann wird er zB groß und man reitet auf ihm, statt umgekehrt.


    Das Kampfsystem empfand ich als etwas gewöhnungsbedürftig. Statt einzelne Schläge zu spammen, geht Arum in eine Combo, wenn man mehrfach drückt. Bei einzelnen Gegnern kein Problem, da diese auch gestunned werden. Aber bei mehreren wird's schwierig, da man die Combo nicht abbrechen kann. Prügelt man gerade auf einen Gegner ein, ist es dadurch nicht möglich, rasch auf den Angriff eines anderen zu reagieren. In solchen Situationen muss man vorsichtig mit Pausen einzelne Schläge setzen, um jeder Zeit ausweichen zu können.

    Bosse werden nicht gestunned, also auch hier ist Vorsicht geboten. Und wie schon bei Hollow Knight finde ich es schade, dass man bei ihnen keine Healthbar angezeigt bekommt.


    Arum hat 3 Heiltränke in der Tasche, die man an jedem Checkpoint wieder aufgefüllt bekommt. Besagte Checkpoints sind übrigens merklich häufiger zu finden, als bei Hollow Knight. Beim Ableben verliert man auch nichts; es gibt keine Form der Bestrafung.

    An speziellen Säulen erhält man einen Erfahrungspunkt, mit dem man zusätzliche Fähigkeiten in Talentbäumen freischalten kann.

    Im weiteren Verlauf werden einem unterschiedliche Waffen zur Verfügung stehen - der Trailer gibt schon einen guten Eindruck davon, was da noch alles so wartet.

    Links und rechts gibt es überall kleine Geheimnisse und Belohnungen.


    Der Controller-Support hat in meinem Fall leider gar nicht richtig funktioniert, und am Ende musste ich mir mit Joy2Key aushelfen, um mein Pad nutzen zu können. Mit Tastatur ist soetwas leider unspielbar für mich.



    Mit Dorfromantik würde man Berlin wohl nicht in Verbindung bringen. Sollte man aber, denn das gleichnamige Spiel kommt von einem berliner Entwicklerstudio. :S

    Ein chilliges Aufbau-Spiel mit Puzzle-Charakter und Brettspiel-Look. Es ist im Early Access zu erwerben, oder man testet erstmal die Demo.

    Man legt Hexagon-Feld an Hexagon-Feld und baut dadurch Städte, Wälder, Felder, Flüsse, Bahnstrecken usw. Per RNG bekommt man einen Feldstapel zur Verfügung und es gilt, alles so geschickt zu platzieren, die meisten Punkte zu erzielen. Nicht jede Karte kann überall gelegt werden, und immer wieder bekommt man kleine Aufgaben. Dann will zB eine Baumkarte an mindestens X andere Bäume anschließen.

    In der Demo kann man max. 75 Felder legen, dann ist automatisch Ende. Da man aber auch hier schon zufallsgenerierte Karten bekommt, ist es jedes Mal etwas anders.

    Super chillig, super entspannend und auch überraschend niedlich: Da fährt eine kleine Lok auf den Schienen rum, und Schiffchen auf den Flüssen.

    Ein echtes Ziel gibt es dabei nicht, es ist im Grunde nur eine gewisse Highscore Jagd.