Was wird Momentan gezockt?

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  • Sprechende Katzen sind immer ein Sellingpoint - Willkommen beim PnC Adventure Gibbous: A Cthulhu Adventure.

    Wer hat sich nicht schonmal gewünscht, seine Katze könnte sprechen? Als Buzz das Necromonicon in die Hände fällt, sorgt er versehentlich für genau das: Seine Katze Kitteh kann nun Widerworte geben! Toll findet sie dies allerdings nicht, und so brechen die beiden auf, dem Spuk ein Ende zu bereiten. Dabei geraten sie schnell in etwas viel größeres, voller Sekten und mysteriöser Gestalten. Mit dabei Privatdetektiv Ketype, mit dem sie sich befreunden. Und alles strotzt vor Anspielungen auf das bekannte Lovecraft-Universum.


    Was sofort ins Auge fällt ist die hervorragende Optik. Schon das Menü ist thematisch passend gestaltet, mit Tentakeln und einem Auge, das dem Mauszeiger nachblickt.

    Im Spiel selbst begrüßen einen dann wunderschöne handgemachte Hintergründe voller Details und kräftigen Farben. Die Charaktere sind im farbenfrohen Comiclook gehalten mit wirklich herausragend guten Animationen. Dabei sind sie nicht nur super flüssig und zahlreich, sondern auch überraschend komplex. Direkt im ersten Bild kann man zB eine Statue betrachten, und anstatt nur einfach dazustehen, lehnt sich die Figur etwas herum, um besser sehen zu können. Ein Detail, das nicht selbstverständlich ist.

    Vor allem Kitteh ist eine wahre Augenweide. Ihre Idleanimation allein ist schon Gold wert, ganz zu schweigen davon, wenn sie ab und an in Aktion tritt.

    Am Anfgang gibt es sehr oft kleinere Cutscenes, wobei der Übergang angenehm flüssig passiert. Auf lange Sicht werden sie aber leider merklich weniger, als ob ihnen Zeit und oder Geld ausgegangen wäre. Stattdessen gibt es vermehrt Schwarzblenden, was den Übergang zwischen Szenen teils etwas lieblos wirken lässt.


    Bei all dieser optischen Finesse ist es fast absurd, dass der Cursor nur ein lahmes Fadenkreuz ist. Beim Klick auf einen Hotspots tauchen dann die üblichen Aktionsbutton zur weiteren Interaktion auf. Alles funktioniert rein über Linksklick. Mit rechts zoomt man ein Stück ins Bild rein. Zwar gibt es ab und an mal einen recht kleinen Hotspot, normal braucht man den Zoom fürs eigentliche Spielgeschehen aber nicht. Das ist mehr eine nette Funktion sich die schönen Hintergründe näher zu betrachten und vielleicht mal das ein oder andere versteckte Easter Egg zu finden.

    Hebt man ein Item auf, wird es zunächst groß in der Bildschirmmitte gezeigt, bevor es dann hinunter ins Inventar landet. Das führt zu einer erzwungenen Pause, die einen Ticken zu lang ist und mich manchmal etwas ungeduldig gemacht hat.


    Vom Schwierigkeitsgrad her ist Gibbous eher einfach gehalten. Umgebung und Items sind immer stark eingeschränkt. Selbst wenn man mal nicht wissen sollte, wie es genau weiter geht, sind die Möglichkeiten so limitiert, dass etwas rumprobieren die Lösung bringen kann.

    Es ist zudem sehr gescripted. Ein Shop ist die ganze Zeit geschlossen, bis zu der Sekunde, in der klar wird, dass man ihn benötigt, und sofort gehen die Lichter an und er ist offen.

    Man redet. Viel. Oft muss jede Dialogoption vollends ausgeschöpft werden, selbst die uninteressanten, nur um was neues zu triggern. Mir war es stellenweise zu viel, wie ausufernd Dialoge sein können, um dann eine Kleinigkeit am Ende zu bekommen.

    Gern wird auch Lore durch lange AMA Sessions mit Charakteren transportiert. Beides bringt das Pacing ab und an mal ins Stocken.

    Neben dem üblichen Kombinieren und Reden gibt es ein paar Puzzle, vor allem gegen Ende. Eins ging voll über meinen Kopf hinweg, aber grundsätzlich sind sie spaßig und gut eingebunden. Allerdings wiederholt sich manches etwas gleichförmig und kann auch mal etwas träge in der Ausführung sein.


    Man spielt abwechselnd mal mit Buzz und Kitteh und Abschnitte mit Detektiv Ketype. Letzterer notiert sich wichtige Hinweise in seinem Notizbuch, Buzz kann als internes Hilfesystem Kitteh ansprechen, um einen kleinen Tipp zu bekommen.


    Die Sprachausgabe ist solide, genau wie der Humor. Nichts herausragendes, die üblichen Gags, die man erwarten würde. Zudem ein paar Easter Eggs hier und da, ein paar popkulturelle Anspielungen und Brüchen der 4ten Wand. (Die nach hinten heraus etwas weniger werden.) Alles nicht schlecht, ich hab ab und an gut Geschmunzelt, aber auch nicht gerade große Lacher. Zwischendurch hauen sie einen sozialen Kommentar raus, wobei ich manchmal nicht sicher war, ob sie nun dafür oder dagegen sind, oder sogar schlicht concern trolling betreiben.


    Kitteh ist der heimliche Star des Spiels, mit wunderbar schnippischen Kommentaren die ganze Zeit. Insgesamt empfand ich die Story aber als wenig fesselnd. Zwar mochte ich einige der Mysterien, die angesprochen werden, aber es bleiben zu viele Fragen offen, und zu viele Details passen nicht so recht ins Bild.

    Das Ende ist auch sehr offen gehalten und hat mir insgesamt nicht so gut gefallen.


    Das ganze hat mich um 9 Stunden gekostet, in denen ich immer wieder von der tollen Optik verzückt war. Aber was Gameplay und Puzzle angeht, ist noch deutlich Luft nach oben vorhanden. Bleibt abzuwarten, ob es einen Teil 2 geben wird, der vielleicht mit Verbesserungen aufwartet.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Viel fauler Zauber findet im 3D Action Adventure Effie statt, der einiges an Wert auf Platforming legt.

    Ein Großvater erzält seiner Enkelin die Geschichte von Galand, der von einer Hexe verflucht wurde. Um besagten Fluch zu brechen, muss Galand das Land von bösen Mächten befreien. Und genau das ist es, was wir spielen. Der Großvater fungiert dabei die ganze Zeit als Erzähler aus dem Off, der alles kommentiert, was auf dem Schirm passiert. Und viele seiner Sätze für wiederkehrende Ereignisse, zB Tod oder Kiste öffnen, wiederholen sich sehr schnell, was auf die Dauer etwas nerven kann.

    Insgesamt ist die Story recht blah und egal, das Ende vorhersehbar und langweilig. Und wer sich wundert, warum das Spiel Effie heißt – das ist der Name der Enkelin. Das ist alles.


    Das Spiel verfolgt einen vereinfachten Cellshade Comic Look, was per se nicht schlecht ist, mich aber nicht vollends überzeugen konnte.

    Galand selbst sieht schon recht goofy aus, mit seinen verschobenen Zwergenproportionen. Und auch die Umgebung hat vielfach sehr einfach gehaltene Texturen und gleichförmige Flächen, was alles schnell etwas langweilig aussehen lässt. Dabei hat es durchaus auch schöne Ecken und immer wieder tolle Leuchteffekte und Lichtstimmungen. Gerade auch Wasser und Lava sehen gut aus. Die Oberwelt besticht mit weiten, roten Wiesen und Bäumen. Flair hat es auf jeden Fall immer mal wieder. Doch kann eben auch ganz schnell sehr einfach und lahm aussehen.


    Im Vordergrund steht aber natürlich das Gameplay, bei dem Platforming eine große Rolle spielt. Man hat schnell das übliche Moveset: Doppelsprung und einen Dash, der auch in der Luft funktioniert. Dazu diverse Attacken. Neben der Gesundheitsanzeige hat man auch eine Mana/Stamina Leiste, die für manche Attacken benötigt wird.

    Man bereist die unterschiedlichsten Dungeons, die neben Sprungpassagen auch einfache Puzzle bieten, zB alle Hebel in angrenzenden Räumen umlegen. Diese Rätsel sind nett, aber nichts aufregendes und wiederholen sich auf Dauer in sehr ähnlicher Form.


    Das Platforming funktioniert recht gut, allerdings mit Abzügen in der B Note. Wie in 3D Spielen üblich kann die Kamera mal gerne semi gut sein, und nicht immer ist es so leicht den eigenen Sprung einzuschätzen. Wirklich nervig wird es dann, wenn Instant Death involviert ist, durch Wasser oder Lava, was leider oft der Fall ist. Denn Respawning dauert etwas, und Checkpoints sind nicht immer gut gesetzt.

    Galand kann sich auch an Kanten hochziehen, allerdings nur an den farblich gekennzeichneten. Ansonsten mag die Kante noch so perfekt aussehen und in idealer Höhe sein, er wird sie nicht anfassen.

    Nebenbei laufen überall Gegner herum, und immer wieder muss man in abgesperrten Arealen einen gescripteten Hinterhalt bekämpfen, der aus verschiedenen Wellen besteht. Dabei stürmt alles Getier gleichzeitig auf einen ein, was das Kampfgeschehen recht chaotisch macht. Zwar kann man blocken, aber Taktik schien mir in dem Chaos nie wirklich möglich, und es ist mehr ein spammen von Angriffen und etwas ausweichen. (Es gibt auch kein Log On.) Man sollte hier nichts tiefgründiges erwarten.

    Am Ende wartet ein Bossfight gegen die Hexe Melina. Dabei muss man entweder diverse Gegnerwellen besiegen, oder Platforming-Passagen meistern. (Der große Finalkampf ist ein Mix aus beidem.)

    Alles in allem werden hier keine Bäume ausgerissen, aber Spaß machen tut es trotzdem.


    Die Dungeons sind eingebettet in einer Oberwelt, die in meinen Augen etwas zu groß geraten ist und sich vielfach nur leer anfühlt. Zwar kann man hier auf seinem Schild surfen und sich so deutlich schneller fortbewegen, aber auf Entdeckungsreise zu gehen ist trotzdem recht ermüdent. Dabei ist es nett, wenn man eine optionale Aufgabe findet, wie zB einen Turm zu erklimmen, um dort eine Kiste mit einem Collectible zu bekommen, aber da ist auch sehr viel Nichts. Neben größeren Gebäuden, die man im vorbeifahren sichtet, fühlt es sich einfach nur dröge an, für den einen Runenstein da anzuhalten oder nach der eines einsamen Kiste in der Ecke zu suchen.


    Die Runensteine sind inflationär über die ganze Welt und Dungeons verteilt, im Grunde wie Münzen in Mario Spielen. Hier geben sie einem Erfahrungspunkte, und ein Level Up bedeutet mehr Health und Stamina. Natürlich wird da direkt der Sammeltrieb geweckt, aber da es so absurd viele von ihnen gibt, fühlt es sich schnell müßig an und auch wenig belohnend. Gerade in der großen Oberwelt.

    Das ganze wird verschlimmert dadurch, dass nach dem Tod alles zurückgesetzt wird, was man seit dem letzten Checkpoint eingesammelt hat. Nichts ist so ärgerlich, wie eine schwere Passage zu schaffen, und dann alles gelöscht zu bekommen, weil man bei etwas wenig später drauf geht. Da die Steine gefühlt ohnehin so wenig bringen, ist es das dann oft nicht wert, sie (nochmal) einzusammeln. Ein paar mehr oder weniger machen den Kohl ja auch nicht fett.

    Es gibt auch Kisten mit EXP drin, die etwas seltener sind. Trotzdem lässt sich über die ähnliches sagen.

    Und dann gibt es noch Truhen, die wirklich nur ein seelenloses Collectible enthalten, das einem nichts bringt außer einen Menüeintrag und etwas egale Lore, die ich mir ehrlich null angeschaut habe.

    Es gibt eine deutliche Warnung am Ende, vor dem berühmten Point of No Return, was nett ist. Allerdings hat das Spiel die Angewohnheit, konstant Türen permanent hinter einem zu verschließen, so bald man sie betritt. Und auch abgeschlossene Dungeons können nicht nochmal betreten werdern. Wer also auf 100% gehen will sollte extra vorsichtig sein.


    Die Optionen sind etwas blöd gemacht, da man nicht immer alles angezeigt bekommt. So kann man die Soundlautstärke nur im Hauptmenü anpassen, nicht im laufenden Spielstand. Man muss also komplett raus und vom letzten Checkpoint neu starten. Das gleiche gilt für die Steuerung. Die Kamera lässt sich dabei für alle Eingabegeräte invertieren, Remapping gibt es aber nur für die Tastatur, nicht den Controller. Wobei ich sagen muss, dass ich mit der Standardbelegung des Gamepads keine Probleme hatte.


    Auch wenn ich nicht jedes Collectible gesammelt habe, habe ich mir dennoch Zeit zum Erkunden genommen und zum Durchspielen gut 5 Stunden gebraucht.

    Effie ist sehr durchschnittlich. Solide aber mit einigen Macken. Es spielt sich ganz nett weg, wenn man mal wieder etwas Lust auf so ein 3D Adventure verspürt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Demo-Eindrücke:


    Out of Line ist ein 2D Puzzle-Platformer, der aussieht, wie ein gemaltes Gemälde. Also schlicht echt toll.

    Man spielt ein junges (Roboter?) Kind, bewaffnet mit einem Speer. Selbiger fungiert aber nicht als Waffe, sondern vielmehr als Universaltool. Zwar können wir springen, uns aber nicht an Kanten hochziehen. Also wird der Speer in die Wand geworfen, um eine extra Stufe zu schaffen. Oder Äste zu zerbrechen oder entfernte Schalter zu aktivieren oder oder oder.

    Ab und an bekommt man für ein Puzzle auch weitere Speere gereicht. Allerdings haben die einen Timer eingebaut und lösen sich nach einer Weile auf. Tragen können wir dabei immer nur einen. Sobald ein Speer aufgehoben wird, wird dieser auch benutzt - auf den eigenen permanenten Speer kann man nicht einfach so wechseln. Also ist es nicht nur wichtig, alles in gutem Timing zu machen, sondern in welcher Reihenfolge man welchen Speer benutzt ist auch nicht ganz unwichtig.


    Gespielt werden kann mit Controller, dabei zielt man dann mit dem rechten Analogstick. Zwar geht alles super von der Hand, das Finetuning empfand ich aber zuweilen als etwas schwierig beim Zielen. Das geht natürlich deuchtlich besser mit der Maus.

    Hier habe ich dann aber Probleme damit, den Charakter komplett mit der linken Hand allein zu steuern, wobei die Maus seine Blickrichtung vorgibt. Das hat schon bei anderen Spielen meine Finger überfordert. Dann doch lieber Gamepad.


    Die Demo ist ca eine halbe Stunde lang und verschafft einen guten Eindruck. Timing basierte Rätsel mag ich nicht übermäßig gerne, aber die unterschiedlichen Ideen haben mir durchaus gefallen, sowie die hübsche Optik.



    Ein weiterer Puzzle Platformer ist Tandem: A Tale of Shadows, der Ende Oktober erscheinen soll.

    Optisch empfinde ich es als recht gewöhnungsbedürftig. Da ist ein ganz merkwürdiger puppenhafter Look, und durch die Perspektive sieht alles erstmal recht verwirrend aus. Das Gameplay konnte mich aber total überzeugen.


    Man spielt parallel ein junges Mädchen und einen magischen Teddybären, zwischen denen man hin und her wechseln kann und sich gegenseitig helfen muss, die Hindernisse im Level zu überwinden. ZB stellt sich der Bär auf einen Schalter, damit eine Tür für das Mädchen aufgeht.

    Das besondere daran ist, dass beide sich zwar im selben Raum aufhalten, aber völlig unterschiedliche Gravitation besitzen.

    Wir schauen direkt von oben auf das Mädl herunter und können sie in alle Richtungen über den Boden laufen lassen.

    Der Bär hingegen steht quasi an der Wand einige Meter über ihr, und mit ihm können wir uns nur in 2D von links nach rechts bewegen, wie bei einem Platformer. Zugleich scheint er sich auch ein wenig in einer anderen Dimension zu befinden, und Schatten, die in der echten Welt geworfen werden, kann er als Platform nutzen. So müssen wir öfters mit dem Mädl geschickt das Licht der Umgebung manipulieren.


    Das ganze ist anfänglich etwas verwirrend, und durch die harte TopDown Ansicht auf das Mädchen kann manches nicht immer gleich so gut erkannt werden, aber dann wird daraus ein echt spaßiges Puzzle Spiel.

    Die Demo lässt einen die ersten Level spielen, die alle sehr kurz sind und Stück für Stück die ganzen Mechaniken einführen. Das letzte Kapitel führt dann sogar Gegner ein - natürlich sind es Spinnen, denn es müssen immer Spinnen sein... - und damit eine leichte Stealth Mechanik. Die Spinnen patroullieren auf festen Routen, und erblicken sie das Mädchen, ist diese so gut wie tot. Also muss man hinter ihrem Rücken ungesehen hindurchlaufen oder ihnen die Sicht mit Objekten versperren.


    Leider ist mir die Demo ständig abgestürzt. Durch die Kürze der Level ist mir nie groß Fortschritt verloren gegangen, nervig war es aber natürlich trotzdem. Ich hoffe, das wird mit der Zeit noch gefixt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Mit Blasphemous kommt aus Spanien die katholische Version von Hollow Knight. Das Dark Souls-esque 2D Metroidvania im Pixellook besticht durch düstere, religiöse Themen und einem Hauch Gore.

    Wie bei den großen Vorbildern von Fromsoftware hat jedes Item umfassende Lore, zugleich bleibt die übergreifende Story aber kryptisch und mysteriös.


    Seit Release haben sich die Entwickler - die sich zuvor einen Namen mit der tollen Lovecraft-artigen PnC Adventure Serie The Last Door gemacht haben - nicht lumpen lassen, und die Patchnotes reichen heute fast bis nach Bottrop. Neben Bugfixes und umfassenden Feinschliff wurde auch diverser Content hinzugefügt. Wer also von damals noch ein eher flaues Gefühl in der Magengrube hat, sei an dieser Stelle zu einer neuen Begutachtung eingeladen.


    Die Spielwelt ist voller Details, schicker Effekte, toller Hintergründe und großer Vielfalt. Und dabei gern auch recht deftig, mit Fatality-Kills und grotesken Monstern. Während hier der Pixellook wirklich gut kommt, sieht er in Cutscenes zuweilen etwas zu simpel aus, mit vielen gleichförmigen Flächen oder direkt schwarzem Raum. Auch sind sie immer wieder durch kurze Schwarzblenden unterbrochen, was mich zuweilen irritierte. Gerade zu Beginn haben sie optisch einen so schlechten Eindruck auf mich gemacht, dass ich tatsächlich auf Youtube geschaut habe, ob das so sein soll oder nicht doch ein Fehler bei mir vorliegt.

    Die Animationen sind aufwendig und flüssig, und ich habe eine gewisse Schwäche für die Idle Animation von unserem spitzhütigen Büßer. Das hat einfach alles Stil.


    Beim Spielen fühlt man sich sehr schnell Zuhause, mit vielen Mechaniken, die einen an Hollow Knight oder Dark Souls erinnern.

    Die Metroid artige Karte (auf der man auch eigene Marker setzen kann) lädt zum Erkunden der Welt ein, die voller Shortcuts ist und Schätze, an die man erst mit späteren Fähigkeiten rankommt. Alles mit bedingtem Händchenhalten.

    Immer wieder gibt es mysteriöse Orte und NPCs, wo man nicht so recht weiß, was sie wollen, aus vagen Itembeschreibungen dann aber doch Schlüsse ziehen kann (oder einfach auch mal was durch Zufall entdeckt). Andere Sachen wirken widerum weiter hergeholt, um nicht zu sagen unfair, und Questlines können unterschiedliche Verläufe nehmen.

    Versteckte Gänge, geheime Durchgänge - die üblichen Geheimnisse dürfen nicht fehlen. Teilweise sind diese richtig gut in den Spielfluss eingebunden und mit geschickt platzierten Hinweisen stößt man teils auf ganz natürliche Weise auf ein Versteck, was einfach mega Laune macht.


    Für sein treues Schwert kann man nach und nach Attacken freischalten und in den Griff Buffs einsetzen. Ein Rosenkranz steht einen ebenfalls für verschiedene Buffs zur Verfügung (quasi das Charms System von Hollow Knight), und dann hat man noch 3 Slots für Spezial-Fertigkeiten. Eine lässt einen zB die Gedanken von Leichen lesen. Hier ist für jeden Spielstil was dabei.

    Daneben gibt es noch diverse Quest-Gegenstände und Sammelkram.

    Wie zuvor schonmal erwähnt kann die Qualität der Beschreibung all der Items schwanken. Manche sind ziemlich straight forward, andere halten sich sehr bedeckt. Und das kann gerade bei den Perlen für den Rosenkranz nerven, wenn man etwas hilflos rumprobiert, was mir das jetzt nun genau bringen soll. Nicht jeder Effekt ist mit bloßem Auge auch so gut zu erkennen.

    Das Menü ist teils ein wenig ausufernd, und alles hat seinen eigenen Reiter. Sich da durchzuklickern wirkt etwas anstrengend.

    Natürlich kann man auch Lebensbalken, Mana und Heiltränke mit der Zeit erweitern.


    Bonfire sind hier Schreine, die wie bekannt alle Gegner respawnen lassen und einem die Heiltränke wieder auffüllen. Natürlich findet man nicht alle 5 Meter einen, aber trotzdem sind sie eigentlich sehr gut gesetzt, und man schaltet wirklich ständig Shortcuts frei.

    Beim Tod verliert man seine Währung (hier sind es Tränen) nicht, bekommt dafür aber ein Stück Mana abgezogen und erhält nun weniger Tränen. An der Stelle des Todes entsteht ein Abbild, das man wieder einsammeln muss, um die Bestrafung aufzuheben. Diese können sich dabei stacken - alle Abbilder bleiben bestehen, auch wenn man danach ein weiteres mal stirbt.

    In der Welt verteilt gibt es Statuen, an denen man den Effekt auch gegen Tränen aufheben kann.

    Gut zu wissen: Lange Laufwege zu Bossen gibt es nicht, da ist immer direkt ein Schrein um die Ecke. Und nach dem Tod spawnt das Abbild so, dass man es einsammeln kann, ohne den Bossfight zu triggern. So kann man bei Bedarf auch nochmal auf dem Absatz kehrt machen. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)


    Wie es sich gehört ist der Schwierigkeitsgrad hoch. Gegner hauen mächtig rein und rotten sich gerne zu mehreren zusammen, sind zudem auch mal unfair platziert. Sterben gehört hier dazu. Am frustrierendsten ist dabei wohl der sofortige Tod durch Abgrund oder Stacheln. Ich bevorzuge das Prinzip, Leben abgezogen zu bekommen und in der Nähe zu respawnen, anstatt das als vollwertigen Tod zu zählen. Zumal man hier bei einem schweren Treffer im hohen Bogen nach hinten geworfen wird und nur hilflos zusehen kann, wie man zielsicher in den sicheren Tod fliegt.

    Gerade bei Bossen nervt es, dass Respawnen etwas träge ist und man immer wieder die gleiche Einführungscutscene für den Kampf zu sehen bekommt, ohne sie abbrechen zu können.

    Tatsächlich muss ich aber sagen, dass abgesehen von Einzelfällen, die Bosse kein großes Problem darstellen. Der Weg dahin, quasi das Level mit den "normalen" Gegnern ,hat mich oft sehr viel mehr ins Schwitzen gebracht.

    Das Kampfsystem wartet mit diversen Kniffen auf, wobei ich sagen muss, dass mir nicht jede Attacke so leicht und zuverlässig von der Hand ging.

    Die zu bereisenden Gebiete sind nicht nur optisch sehr unterschiedlich gestaltet, sondern warten immer wieder mit individuellen Kniffen auf.


    Es gibt wirklich sehr viel zu lesen, teils auch in recht verschlungenen Sätzen. Ab und an kann man dabei mal einen Tippfehler finden, das ist aber selten, und insgesamt wirkt die deutsche Übersetzung sehr gelungen. Nur die Schriftart empfand ich manchmal als etwas anstrengend.

    Für die Synchro stehen Englisch und Spanisch zur Auswahl, wobei letzteres immer wieder sehr gelobt wird, und die Atmo nochmal aufwerten soll. Und in meiner Erfahrung würde ich das auch so unterstreichen.

    Mein Dritthersteller Gamepad wurde auf Anhieb erkannt, wobei in Einzelfällen Buttonprompts leer sind oder falsche Symbole gezeigt werden. Aber so selten und an unwichtigen Stellen, wodurch es mich nicht gestört hat. Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden.


    Nach gut 24 Stunden habe ich meinen fast 100% Run mit dem True Ending beendet.

    An der Stelle hört es aber nicht auf, denn jetzt schaltet sich ein Boss Rush Mode frei, in den man noch mehr Zeit versenken kann. New Game + steht ebenfalls zur Verfügung, mit einer zusätzlichen Questline, die es nur dort gibt.


    Dann wäre da noch das Crossover mit Bloodstained, bei dem es sich um harte Platforming Level handelt, die in der Welt verteilt zu finden sind. (White Palace lässt grüßen.) Das fiese hier ist, dass ein Timer mitläuft. Erreicht man nicht rechtzeitig das Ziel, darf man den Level ganz von vorne starten. Oder auch bei dem berühmten Fall in sofort tödliche Stacheln.

    Das knappe Zeitlimit, das keinen Fehler verzeiht, hat mir das ganze zu sehr verleidet, da habe ich sehr schnell das Handtuch geworfen. Was wirklich schade ist, denn eigentlich mag ich das Grundkonzept total gerne.


    Ebenso optional ist ein Spiel im Spiel: In einer versteckten Kammer findet man einen Spieleautomaten, an dem man eine 8 Bit Version von Blasphemous spielen kann. Ein wenig eine Hommage an die ersten Castlevanias & Co. Leider bock schwer ohne Checkpoints, und für jeden Versuch muss man, wie es sich gehört, Geld einwerfen. Auch hier habe ich nur ein wenig reingezockt.


    Es ist vielleicht kein Hollow Knight, aber zu verstecken braucht sich Blasphemous auf keinen Fall. Die bekannten Elemente sind nochmal neu durchgemixt zu einem richtig guten Metroidvania mit ganz eigener Atmo und mit ordentlich Content. Damit lässt sich die Wartezeit auf Silksong ordentlich versüßen.

    Und es geht weiter: Anfang Dezember erscheint nochmals kostenloser DLC mit finalem Endgamecontent, und für 2023 ist ein Sequel angekündigt. Bleibt nur abwarten und beten.

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  • Und nochmal zwei Demos:


    Dr. Livingstone, I Presume ist ein First Person Adventure im Escape the Room Stil.

    Um herauszufinden, was mit dem guten Dr. passiert ist, rätseln wir uns durch sein Heim, das vollgestopft ist mit exotischem Kram seiner vielen Reisen. Wie für Escape the Room typisch gibt es diverse Mechanismen, ab und an Items einzusammeln, und man muss sich selbst zusammen reimen, welcher Hinweis zu was gehört, und wie ein Rätsel gedacht ist. Ziel ist immer, in den nächsten Raum zu kommen.

    Die Demo umfasst das erste Zimmer und gibt einen ganz guten Eindruck, der rein von den Rätseln her gar nicht so verkehrt ist. Es gibt etwas zu viele leere Schubladen und unnützer Tinnef, und mich haben die penetrant aufpoppenden Tutorial Videos etwas gestört, aber das typische Puzzle-Feeling kommt gut rüber.


    Das ganz große Problem ist die Steuerung.

    Grundsätzlich klassich mit WASD + Maus und dem auch schon bekannten Gimmick, dass man Türen und Schubladen mit passender Mausbewegung öffnet. Ähnlich dreht man auch Kurbeln und Schlüssel, oder bewegt sonstige Hebel rauf und runter.

    Leider ist die Mausempfindlichkeit bei allem viel zu niedrig. Selbst mit dem Slider auf Maximum muss man ordentlich Meter auf dem Tisch zurücklegen, damit sich auf dem Bildschirm etwas bewegt. Das macht wirklich alles zu einem richtigen Krampf.

    In der Nahansicht tendieren Items widerum dazu, etwas zu fummelig zu sein.

    Obendrauf kommt noch das klassiche Problem von niedrigem FOV. Und erhöht man selbiges mit dem Slider, kommt am Bildschirmrand ein verstärkter Fischaugen-Effekt zum tragen, der nicht viel angenehmer ist.

    Alles an der Steuerung schreit förmlich danach, eigentlich für Konsole und Controller programmiert worden zu sein. Umso überraschter war ich darüber, dass das Spiel PC exklusiv ist und nichtmal Gamepads unterstützt.

    Im übrigen wurde die kritisierte Steuerung schon einmal gepatcht und lässt dennoch weiter so zu wünschen übrig.

    Was wirklich schade ist, denn ansonsten machte es einen durchaus interessanten Eindruck.



    Spindle ist ein 2D Action-Adventure im Pixellook und Isoperspektive und schlicht ein totaler Zelda-Klon. Optik, Sound, die Schlüssel im Dungeon, angreifende Hühner - alles schreit nach "besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht".

    Dabei bringt es aber auch eigene Ideen ein: ein Begleiterschwein. Man selbst spielt den Tod und macht einen ersten kleinen Zelda-Dungeon mit Bossfight. Danach ist die Demo im Prinzip schon zu Ende, man darf aber noch weiter die kleine Map erkunden und bekommt die Fähigkeit freigeschaltet, auf das Schwein zu wechseln.

    Mit dem kann man sich dann in kleine Löcher reingraben und Kirby-artig Dinge einsaugen und ausspucken.

    Gestört hat mich etwas, dass nicht immer deutlich wird, ob man mit jemandem sprechen kann und durch welche Tür man in ein Haus gehen kann. Und alles an Gegnern und Kisten resetet sich sofort, wenn du den Bildschirm verlässt. Das empfand ich als etwas nervig. Es hat seine Gründe, das die Zelda Reihe dieses Hardcore Respawnen mit der Zeit abgemildert hat. Die Steuerung fühlt sich leicht floaty an, und auch mit den Hitboxen hatte ich etwas Probleme. Es scheint ein sehr schmaler Grad zu sein zwischen zu weit vom Gegner weg sein und nicht treffen, und zu dicht zu sein und Berührungsschaden zu bekommen.

    Obwohl der Pixellook an sich sehr charmant ist, empfand ich ihn an manchen Stellen als etwas zu einfach und detailarm. Oft handelt es sich um eine einfarbige Fläche, was etwas sehr langweilig und simpel wirken kann.

    Die Demo ist recht kurz, lässt aber ein paar tolle Ideen durchblitzen.

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  • Von den Machern von Kathy Rain kommt ihr neues PnC Whispers of a Machine. Ebenfalls in 2D Pixellook und einigen spielerischen Ähnlichkeiten, zugleich aber mit ganz neuen Kniffen.

    In einer fernen Zukunft gab es durch hoch entwickelte Technologie Probleme, weswegen diese nun stark reguliert wird, vor allem im Bereich KI. Wir spielen Polizistin Vera, die einen Mordfall aufklären soll, der schnell zu mehr Leichen und einer größeren Geschichte dahinter führt.


    Obwohl die Grafik insgesamt sehr schön ist, war ich nicht völlig zufrieden damit. An vielen Stellen sieht es immer mal wieder zu einfach gehalten aus, auf simpelste Art in Photoshop gemalt und auf pixelig gemacht. Zwar gibt es auch Räume voller Details, super Lichtstimmungen und wunderschöne Himmel. Aber eben auch diese kargen Ecken.

    Auch die Pixeldarstellungen der Figuren hat mir nicht hundertprozentig gefallen, auch wenn ich es nicht genau beschreiben kann. Zudem stechen sie etwas vom Hintergrund hervor.

    In Dialogen werden Charakterportraits angezeigt, die sehr detailliert und hübsch sind. Zudem sehr vielfältig und immer zum Zustand der Personen passend. Durch die vielen Abstufungen in der Schattierung sehen sie leicht unscharf aus, trotzdem haben sie mir sehr gut gefallen.

    Nach kurzer Spielzeit habe ich mich immer an den Look gewöhnt, nur wenn ich nach einer Pause weitermachte, stachen mir für eine Weile wieder ein paar Dinge negativ ins Auge.


    Vom Gameplay her sind die Grundzüge ähnlich wie bei Kathy Rain: Man hat wieder sein Notizbuch, in dem alle Personen und Gesprächsthemen festgehalten werden, nach denen man NPCs ausfragen kann. Und natürlich kann man ihnen Items vorzeigen.

    Der große Unterschied kommt durch Veras Augmentationen und einem Karma System.

    Basierend auf Handlungen und Entscheidungen in Gesprächen verändert sich die Karma Ausrichtung: Empathisch, Logisch oder Aggressiv (so ein wenig der Arschloch Pfad). Gerade in Dialogen sind dabei die Antworten sehr on the nose, und ich hätte mir da manchmal ein wenig mehr Abstufung gewünscht.

    Zu Spielbeginn hat Vera drei Augmentationen, um ihre Ermittlungen zu unterstützen: Ein Scanner, ein Pulsmesser und einen Stärkeboost. Im Verlauf bekommt man zwei weitere dazu, und je nach Karma Stand sind diese unterschiedlich. Dadurch ändern sich die Lösungswege zu machen Rätseln.

    Dabei kann der Unterschied recht klein sein, aber auch deutlich komplexer. Persönlich hatte ich den empatischen Pfad, empfand den aber als mit am langweiligsten. Bei einem weiteren Spieldurchlauf würde ich auf jeden Fall auf Kraft auf Logik gehen, denn zumindest für die erste Spielhälfte macht das einige Puzzle deutlich interessanter.


    Der Spielverlauf fühlt sich sehr gescriptet und linear an. Man kann zwar viel umher laufen - und findet auch mal unverhofft etwas - zugleich weigert Vera sich auch sehr oft, nach dem Motto "Das muss ich jetzt nicht tun". Zusätzlich zu solchen Einschränkungen ist die Handlung in Tage unterteilt, was das Gefühl noch verstärkt.

    Am Morgen bekommt sie dabei immer ihre neue Fähigkeit, die dann auch direkt im Anschluss ein paar Mal benutzt werden will, um sie dann genauso lange zu vergessen.

    Das ist so mein größter Kritikpunkt an dem System: Die Benutzung fühlt sich zu geballt auf einer Stelle an und sehr genau gescriptet. Manche Fähigkeiten sind auch so nutzlos und selten, dass man fast vergisst, dass man sie hat.

    Vielleicht wäre hier weniger mehr gewesen, dafür aber interessanter und gleichmäßiger im Verlauf eingebaut. Auch das Karma System macht nicht so den bahnbrechenden Unterschied, dass es viel Wiederspielwert hinzufügen würde.


    Geschichte und Charaktere haben mich leider nicht besonders angesprochen, da war ich bei Kathy Rain deutlich mehr dabei. Der ganze Verlauf erschien mir recht standard, und ich war von nichts wirklich überrascht.

    Auch Vera und ihr Hintergrund waren mir recht egal. Der wird auch nie groß angesprochen, immer wieder nur angedeutet und schien so einfach, dass es mich auch nicht wirklich interessierte.

    Man kann immer wieder Entscheidungen treffen, vor allem am Ende. Allerdings hatte ich dabei das Gefühl, dass das Spiel immer sehr deutlich macht, was es selbst für das "richtige" und den "canon" für Vera hält, und etwas anderes zu wählen fühlt sich automatisch falsch an.

    Z.B bekomme ich zwar die Möglichkeit zu sagen, nie Kinder gewollt zu haben, alle anderen Szenen geben aber einen deutlich anderen Eindruck von Vera.

    Aber egal wie, am Ende gibt es 2 unterschiedliche Enden, die beide recht kurz und wenig spektakulär sind. Das Karma System hat hier auch keine Relevanz, es geht wirklich nur um das, was man in den finalen Minuten tut.


    Die Länge bewegt sich um 6-7 Stunden.

    Es hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn ich mir etwas mehr erhofft hatte. Kathy Rain hat mich emotional mehr bekommen, und auch wenn sie spielerisch neue, gute Ideen eingebaut haben, fehlte mir hier und da noch etwas mehr Finesse. Empfehlenswert ist es aber allemal.


    Fun Fact: Im Spiel gibt es ein Baby, dessen Geschlecht bei jedem Spielstart random festgelegt wird, mit einer 50%-50% Wahrscheinlichkeit.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • The Witness ist ein Puzzle Spiel, in dem man wirklich nicht mehr macht, als von einem Rätsel zum nächsten zu gehen.

    In Egoperspektive laufen wir über eine verlassene Insel, über die alle Rätseltafeln verteilt sind. Optisch kann sich die Welt absolut sehen lassen. Die unterschiedlichsten Areale reihen sich hier dicht an dicht. Da der Herbstwald, dort die Wüstenlandschaft, hier ein Seerosenteich. Der Look ist eher einfach gehalten Richtung Cellshade, aber alles strotz vor kräftigen Farben, wunderschönen Flüssen, Glitzereffekten und interessanten Bauten.

    Hier umherzulaufen und auf all die Details zu achten macht schon echt Laune. Dazu kommen diverse optische Täuschungen, die immer wieder in die Landschaft eingebaut sind.


    Das Rätselprinzip ist eigentlich simpel: Per Mausklick kommt man in eine Art Zeichenmodus und kann dann mit dem Cursor von einem fixen Startpunkt aus eine Linie zum Ausgang zeichnen. Überall stehen nun Tafeln mit einem vorgegebenem Raster, das es zu lösen gilt.

    Hat man eine Tafel gelöst, aktiviert man idR damit die nächste. So folgt eine ganze Kette von Tafeln, an deren Ende man dann das Areal abschließt und weiterzieht.

    Manchmal öffnet man auch einfach nur eine Tür oder bedient einen Fahrstuhl - alles in der Welt ist um diese Mechanik herum gebaut.


    Natürlich kommen immer mehr Hindernisse hinzu, Symbole werden in das Muster eingebunden, die neue Regeln aufstellen, wie die Tafel zu lösen ist. Selbst die Umgebung wird geschickt in die Rätsel eingebunden. Und so bekommt man, obwohl das Grundprinzip immer gleich bleibt, trotzdem ständig neue Varianten geboten.

    Ich möchte hier bewusst keine konkreten Beispiele nennen, da oftmals die Entdeckung der Regeln/Lösungen mit so der größte Wow-Moment im Spiel ist.

    Man entwickelt geradezu ein Auge für die Hinweise, und richtig interessant wird es, wenn einem klar wird, dass man wirklich jeder Zeit in den Zeichenmodus gehen kann, und plötzlich kommt einem die Umgebung selbst sehr verdächtig vor.


    Alles ist dabei darauf ausgelegt, dass der Spieler sich die Regeln non-verbal erschließt. So findet man zunächst eine sehr einfache Tafel, an der man etwas rumprobiert, bis man dadurch heraus findet, was dieses Symbol bedeutet. Und dann ziehen die folgenden Tafeln den Schwierigkeitsgrad langsam an. Später mixen sich natürlich auch verschiedene Prinzipien miteinander.

    So genial dieses "Learning by Doing" auch umgesetzt ist, birgt es doch die große Gefahr, dass man sehr lange brauchen kann, bis man jede Regel wirklich korrekt entschlüsselt hat, was man jetzt darf und was nicht, und warum die Lösung jetzt gerade diese ist. Und eine falsche Annahme kann super schnell zu Hilflosigkeit führen.

    Die ganze Insel ist open-worldig aufgebaut, und es kann durchaus vorkommen, dass man plötzlich ziellos umherirrt und nur Tafeln findet, die man noch überhaupt nicht versteht, bis man wieder einen neuen Tutorial Bereich entdeckt.


    Der Schwierigkeitsgrad ist so unterschiedlich, wie die verschiedenen Regeln beim Lösen. Es gibt sehr leichte, aber auch sehr schwere. Und die eine Art liegt einem vielleicht mehr, als die andere. Während einige schwer sein können, aber trotzdem klare Regeln haben und damit fair sind, gibt es aber welche, bei denen man das Gefühl hat, Stöcker zwischen die Beine geworfen zu bekommen.

    Um Brute Forcing zu verhindern gibt es Tafeln, bei denen eine Falscheingabe dazu führt, dass sie ausgeschaltet wird und man die vorherige erneut lösen muss. Dieses System wird leider auch an Stellen eingesetzt, bei denen ich sie für weniger sinnvoll halte und dann nur unnötigen Frust hinzufügt.


    Viele Tafeln arbeiten mit unterschiedlichen Farben, und manche Rätsel basieren auf akustischen Signalen. Leider bietet das Spiel keinerlei Optionen zur Barrierefreiheit. Wer also unter Farbenblindheit leidet oder ein beeinträchtigtes Gehör hat, wird zwangsläufig zu kämpfen haben und eine Lösung brauchen.

    Angesichts der Sound-Rätsel ist es im übrigen irritierend, dass das Spiel keinerlei Sound-Optionen bietet.


    Auch wenn ständig neue Kniffe hinzu kommen, eine gewisse Ermüdung kann sich immer wieder zeigen, durch die schiere Masse an Tafeln. Es kommt immer zur gleichen Gefühlsachterbahn: Oh, die Idee ist aber cool! - Ok, langsam hab ich's verstanden. - Was, nochmal 5 Stück davon?!

    Gefühlt hat einfach jeder Raum / Reihe immer 1-2 Tafeln zu viel, die sich teils auch extrem ähnlich sind, da hätte man manchmal gerne kürzen können. So wirkt es oft zu sehr gestreckt, was mit der größte Kritikpunkt am ganzen Spiel ist. Es will einfach nicht aufhören. Man hätte The Witness locker um die Hälfte kürzen können, ohne dabei einzubüßen, was dieses Spiel so besonders macht.

    Und das macht einem leider schnell das Erlebnis madig. Es mag noch so spaßig sein, die Tafeln zu lösen und nach den geheimen Formen zu suchen, irgendwann nutzt sich die Magie einfach ab.


    Dazu gibt es auf lange Sicht immer wieder zu oft Stellen, wo das Spiel tatsächlich schlichtweg unfair wird. Wenn, um nur ein Beispiel zu nennen, eine Tafel sich zu drehen beginnt, was es nicht nur schier unmöglich macht, noch die Linie zu steuern, sondern einem beim drauf schauen auch noch duselig wird. Was soll sowas?


    Ein anderes großes Ärgernis ist das träge Gelatsche von A nach B. Unser Charakter kann nicht springen, und jede noch so kleine Erhebung wird schnell zum unüberwindbaren Hindernis. So muss man generell schon ständig umständlich Dinge umlaufen, wenn man sich durch die Welt bewegt. Erschwerend kommt hinzu, dass man oft sogar bewusst gezwungen wird, Umwege zu nehmen. Wege werden versperrt, enden in Sackgassen, manche Areale sind regelrecht labyrinthig aufgebaut und können einen zur Verzweiflung treiben. Es gibt Platformen, die ewig brauchen, sich von links nach rechts zu bewegen - Traversel kann hier schnell zur absoluten Qual und Geduldsprobe werden.


    Erschwerend kommt hinzu, dass es zu den Spielen gehört, die gerne Motion Sickness auslösen. Gesteuert wird entweder mit Maus und Tastatur, wie ein klassischer Egoshooter, oder man greift zum Gamepad. Zwar gibt es sehr viele Optionen zur Steuerung, unter anderem auch einen FOV Slider, trotzdem wirkt es sich durchaus anstrengend auf die Magengrube aus. Vor allem wenn man dann mal eine Session hat, bei der man viel umherrennt.

    Gleichzeitig ist das Optionsmenü in anderen Punkten sehr rar. Wie zuvor schon mal erwähnt gibt es Soundtechnisch gar nichts. Und auch die Sprache muss man über eine separate exe im Spieleordner ändern, ingame geht da nichts.


    Abseits der Rätsel und Sammelkram bietet The Witness tatsächlich rein gar nichts. Eine richtige Story ist so nicht vorhanden, entsprechend ist auch das Ende einfach nur da. Und das, was da ist, ist lediglich prätentiöses Gelaber.

    Am Wegesrand kann man auf versteckte Audiologs stoßen, die philosophischen Müll und Zitate von irgendwelchen Leuten von sich geben, über Gott und die Welt und wie man Dinge aus verschiedenen Perspektiven betrachten kann.

    Hinter versteckten Rätseltüren findet man Muster, mit denen man in einer Art Kinosaal Videoclips freischaltet, die ähnlich artsy-fartsy daher kommen, wie die Audiologs.

    Es gibt durchaus Leute, die dem total was abgewinnen können, wie über den Sinn des Lebens nachgedacht wird, und was man alles ins Spiel hineininterpretieren kann. Gegen Ende durchbrechen die Audiologs in gewisser Weise auch die 4te Wand. Für mich ist das jedoch alles nichts.


    Man kann nur einen aktiven Spielstand zur Zeit haben, und gespeichert wird die ganze Zeit automatisch. Beendet man seine Session, wird exakt so gespeichert, wie man gerade steht, und es geht das nächste Mal 1 zu 1 weiter.

    Erreicht man das Ende, schmeißt es einen knallhart auf den Desktop, und es sieht so aus, als ob alles geschaffte gelöscht wurde. Tatsächlich kann man aber über die Optionen den letzten Save laden. Hier scheint es erst, als sei man eingesperrt, kann die Türen aber nochmal wieder deaktivieren und raus gehen, um verbliebene Rätsel nachzuholen.

    Also alles doch nicht so schlimm, wie es erst aussieht. Trotzdem etwas merkwürdig und umständlich, wie so vieles bei dem Spiel.


    Die Spiellänge ist bei sowas natürlich immer etwas schwierig einzuschätzen, aber The Witness hat durchaus ordentlich Fleisch auf den Knochen. (Wenn nicht sogar zu viel.) Selbst wenn man primär dem Hauptpfad folgt, um das Ende zu erreichen, kann man schon 15-20 Stunden brauchen. Ich selbst habe mir viel Zeit mit Erkunden gelassen und wirklich jede Tafel gelöst und war fast 30 Stunden beschäftigt. Dabei habe ich eine versteckte finale Challange nicht weiter angefasst, und auch die Collectible Jagd habe ich alsbald abgebrochen, da es einfach nur eine quälende Fleißarbeit gewesen wäre.

    Für einen wahren 100% Run soll man durchaus 40 Stunden brauchen.


    Aus diversen Gründen war ich sehr skeptisch gegenüber The Witness und habe lange mit mir gerungen, es mir zu holen. Zu Beginn wurde ich sehr schnell von der Genialität überzeugt und war bereit von den Dächern zu schreien, wie falsch ich doch lag. Doch je länger ich spielte, desto mehr machten sich all die Fehler bemerkbar und die Magie verflog, wodurch ich am Ende mit sehr gemischten Gefühlen aus dem Spiel ging.

    Ja, es ist ein besonderes Erlebnis, das ich jedem Rätselfreund nur ans Herz legen kann. Aber Genie und Wahnsinn liegen leider dicht beieinander, was hier eindrucksvoll demonstriert wird.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Im Dunkeln ist gut Munkeln. Das 2D Puzzle Game DARQ lädt ein in eine düstere Traumwelt, und erinnert dabei sehr stark an Little Nightmares.

    Unser Hauptcharakter wirkt wie aus einem Tim Burton Stop Motion Film entsprungen, mit seiner langen, dürren Statur und puppnehaften Äußeren. Ähnlich wie Little Nightmares wirkt die Welt oft wie ein aufgeschnittenes Puppenhaus. Zudem strahlt konstant ein weißes Licht, vergleichbar mit einem Filter, der über dem Spiel liegt, was die Unwirklichkeit noch verstärkt. Am Anfang empfand ich das als etwas gewöhnungsbedürftig, und auch leichtes Flirren durch unzureichendes AA war teils zu sehen. Im weiteren Verlauf habe aber nichts davon mehr wahrgenommen.


    Wir beginnen in einem heruntergekommenen Apartment, wo sich unser Charakter zum Schlafen hinlegt, was das jeweilige Kapitel startet. Er geht hinüber in die Traumwelt, in der er nun an glatten Wänden emporlaufen und damit die Schwerkraft verändern kann. Dies wird die ganze Zeit über auf unterschiedlichste Weise in den Leveln eingebunden. Auch in den Vorder- und Hintergrund kann an festen Punkten zuweilen gewechselt werden, was das ganze nochmal eine Stufe erweitert.

    Der Ablauf der Kapitel ist immer ähnlich: Um den rettenden Ausgang zu öffnen, muss eine bestimmte Anzahl an Items eingesammelt werden. Das kann etwas klassisches sein wie Zahnräder, aber auch abgetrennte Gliedmaßen. Auf der Suche treffen wir immer wieder auf recht typische Rätsel. Drücke Knöpfe in der richtigen Reihenfolge, löse ein Schieberätsel, drehe Tafeln, um eine Linie zu verbinden – die üblichen Verdächtigen. In der Regel ist nichts davon übermäßig schwer. In seltenen Fällen kommt ein Zeitlimit hinzu, da kann es dann eher nochmal etwas nervig werden.

    Nebenbei gibt es mal ein Item einzusammeln, das irgendwo benutzt werden muss. Da wir uns in einer Traumwelt befinden, wird es mit der Logik nicht immer so eng genommen. Unsere Möglichkeiten sind aber immer so eingeschränkt, das etwas Trial’n’Error hier nicht weiter schlimm ist.

    Böse Kreaturen gibt es ab und an ebenfalls, an denen man sich vorsichtig vorbeischleichen muss. Sie machen aber eher einen geringen Teil aus.


    Zwar ist die Steuerung in sich sehr simple, die Tastenbelegung und vor allem die Bedienung von manchen Puzzle-Elementen wirkt aber nicht immer so intuitiv, was es für mich manchmal etwas fummelig machte.

    Die Interaktionsicons sind relativ klein und können daher, vor allem auf hellem Hintergrund, schnell mal übersehen werden.


    Am Ende eines jeweiligen Levels landen wir wieder im Apartment, wo wir uns wieder ins Bett legen, um das nächste Kapitel zu starten und in eine völlig neue Umgebung geworfen zu werden.


    Die Story ist sehr kryptisch, ohne Dialog, nennenswerte Cutscenes oder irgendwas an Erklärungen. Durch diesen Kreislauf mit dem Apartment als HUB wirken die einzelnen Kapitel etwas getrennt voneinander. Zwar scheint die Story einen gewissen roten Faden zu haben und voran zu schreiten, vermittelen tut dies das Spiel jedoch nur sehr gering, und die einzelnen Abschnitte wirken recht unabhängig voneinander.

    Trotzdem hat DARQ eine sehr dichte und faszinierende Atmosphäre, mit ungemütlichen Orten und merkwürdigen Kreaturen, immer wieder mal mit (Jump)Scares versehen.


    Nach dem Hauptspiel gibt es noch 2 separate DLCs, die im Grunde als zwei zusätzliche Kapitel fungieren. Von der Story her bauen sie aufeinander auf, wirken aber abgetrennt vom Hauptspiel.

    Der erste DLC erscheint wie ein Best Of aller Rätselideen aus dem Hauptspiel, während der zweite eine ganz neue Mechanik einführt. Diese will ich nicht weiter verraten, allerdings ist die Steuerung hier manchmal etwas fummelig. Zusätzlich haben sehr viele Puzzle ein Zeitlimit oder erfordern bestimmtes Timing, was gerade in Kombination mit der unintuitiven Steuerung ein wenig nervig sein kann. Im Level selbst ist Orientierung auch nicht immer so leicht.

    Sowohl im Hauptspiel als auch im DLC sind immer Collectibles zum einsammeln versteckt, die aber wirklich eine zusätzliche Fleißaufgabe darstellen und nichts freischalten oä.


    Gespeichert wird automatisch, und man kann nur einen aktiven Spielstand zur Zeit haben. Im Verlauf schaltet man aber nach und nach eine Kapitelanwahl frei.

    Die Steuerung ist recht überschaubar und sollte auch mit Tastatur gut von der Hand gehen. Was Gamepads angeht, hat das Spiel leider keine so rühmliche Historie, und auch nach einem Patch scheint es immer noch eine Glückssache zu sein, ob man seinen Controller vollständig zum laufen bekommt oder nicht. Vor allem Drittherstellerpads und kabellose sind nicht gern gesehen. Ich musste mich hier tatsächlich ganz schön verbiegen, um über eine krude Lösung mein Logitech Pad nutzen zu können.


    Das Hauptspiel hat mich ca. 2 Stunden in Anspruch genommen. Das erste DLC Kapitel um eine halbe Stunde, das zweite hat mich ein wenig länger beschäftigt.

    Insgesamt ist DARQ ein sehr faszinierendes Gruselerlebnis mit netten Rätsel-Ideen. Wer Little Nightmares mag oder umgekehrt, sollte auf jeden Fall mal ein Auge auf das jeweils andere Game werfen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • An einem Spätsommertag eine schöne, gemütliche Bergwanderung, was gibt's besseres? A Short Hike ist die Antithese zu Celeste: Kein Druck, keine Gefahren aber dafür viel Erkunden und quirlige Charaktere.

    In einer Welt antropomorpher Tierwesen spielen wir Pinguin Claire, die ihre Tante auf der bergigen Insel Hawk Peak besucht, berühmt für seine Wanderpfade. Da sie auf einen Anruf wartet, am Boden aber keinen Empfang hat, beginnt Claire den Aufstieg. Unterwegs gibt es aber eine zillion Kleinigkeiten zu entdecken.


    Man bewegt sich frei durch eine 3D Welt, wobei man mit der Kamera - die man nur minimal lenken kann - eine leichte Draufsicht hat. Insgesamt sieht die ganze Insel in sich sehr ähnlich aus, aber immer wieder mit kleinen Unterschieden. Die Farbpalette der Flora und Fauna vermittelt dabei einen angenehmen Herbst-Flair.

    Es liegt ein recht einfache Optik zu Grunde, in sehr starkem Pixellook. Am besten vergleichbar mit DS-Spielen. In den Optionen können die sehr groben Pixel stufenweise verfeinert werden, bis alle Treppchen weg sind. Dieser glatte Look ist was völlig anderes - hat mir aber auch total gut gefallen und mich spontan an Vektor-Grafiken erinnert.

    Bei den extrem groben Pixeln hatte ich das Problem, dass mir das Bild in Bewegung zu sehr geflirrt hat. Bei ganz glatt stach heraus, dass alles andere - Menü, Sprechblasen etc - immer noch den Pixellook rocken, und damit ein gewisser Bruch entsteht. Am Ende habe ich mich auf den mittleren Pixelgrad eingeschossen und war damit sehr zufrieden.

    Wie man sich persönlich auch entscheidet, hier wartet ein hübscher Stil, der in sich stimmig ist und voller Details steckt.


    Von Minute 1 an gibt es Sammelkram am Wegesrand, und recht schnell bekommt man auch eine Schaufel, mit der man Schätze ausgraben kann. Angeln darf natürlich auch nicht fehlen, ein Boot will ausgeliehen werden, und vor allem warten all die schrägen NPCs auf einen, mit denen es zu quatschen gilt. Dadurch startet man diverse Nebenquests wie zB Wettrennen oder auch nur eine klassische Fetchquest. Im Gespräch sollte man wirklich jede Figur bis zum geht nicht mehr ausquetschen.. Manche ändern auch ihren Standort und/oder haben später neuen Dialog.

    Dabei ist alles super wholesome und ehrlich lustig. Ich musste wirklich mehrfach laut lachen. Das ist schon mit der größte Sellingpoint des Spiels, dieser ganze Charme und die tollen Figuren. Vertont ist dabei übrigens nichts, aber trotzdem kommt unglaublich viel Charakter rüber.

    Die Sidequests sind immer wieder leicht unterschiedliche Kleinigkeiten und nicht zu wiederholend, um nervig zu sein. Im Gegenteil: Bei dem ein oder anderen hätte ich mich über noch mehr Aufgaben gefreut.

    Ein ganz großes Feature ist Clairs Flugeigenschaft. Von Anfang an kann man Gleiten, verliert dabei aber langsam an Höhe. Mit der Zeit sammelt man immer mehr Federn, die Ausdauer repräsentieren. Damit kann man höher Klettern und auch beim Fliegen an Höhe gewinnen. Je mehr Upgrades, desto rasanter und einfacher kommt man von A nach B, was den Spaß am Erkunden noch erhöht.

    Mit dem Boot übers Wasser zu flitzen macht im übrigen auch richtig Spaß.


    Eine nennenswerte Geschichte gibt es zwar so nicht, aber am Ende war ich doch durchaus emotional ergriffen. Und wenn man dann vom Gipfel zurück zu Boden segelt und dabei die tolle Musik anfängt, da kann man schon etwas Gänsehaut bekommen.


    Ein bisschen was zu mäkeln habe ich aber trotzdem.

    Da wäre zum einen das Inventar, das eine lange Linie ist. An der rauf und runter zu scrollen ist ein wenig müßig, da wäre eine quadratische Anordnung komfortabler gewesen.

    Die Kamera ist von Haus aus völlig ok. Allerdings habe ich mir oft gewünscht, mal rauszoomen zu können, um einen besseren Überblick zu bekommen, wo ich bin, hingehe, her komme und ob 3 Meter weiter die Felswand runter vielleicht ein interessanter Vorsprung ist.

    Damit einhergehend fehlt mir auch eine kleine Map. So oft habe ich versucht, eine bestimmte Ecke wiederzufinden und bin dran vorbei gesegelt oder in die völlig falsche Richtung los. Zwar ist Hawk Peak nicht ewig groß, so klein aber nun auch nicht. Eine einfache Map zur ungefähren Orientierung würde ich sehr begrüßen.

    Mit der Soundabmischung hatte ich auch etwas beef. Zwar kann man alles schön separat regeln, aber einzelne Geräusche neigen dazu, im Vergleich deutlich lauter herauszustechen.


    Gespeichert wird automatisch und man kann nur einen aktiven Spielstand haben. Aber das Spiel macht deutlich, wann man die Credits auslösen wird, und auch dann kann man in seinen Spielstand zurückspringen und noch alle verbliebene Quests etc nachholen.

    Entweder spielt man lässig mit Gamepad oder nutzt die Tastatur.

    Geladen wird nur super selten. Die Insel an sich ist sonst Ladezeiten-freie Zone.


    Will man primär nur zum Gipfel hoch, macht A Short Hike seinem Namen alle Ehre und man kann in etwas mehr als 1 Stunde die Credits sehen. Erkundet man aber, wie es gedacht ist, und macht die ganzen Sidequests, kann man gut 4,5 Stunden auf Wanderschaft sein. Und ich habe jede Minute davon genossen.

    Gern hätten da sogar noch mehr Kleinigkeiten fürs Endgame sein können, wenn man völlig upgegradet über die Insel flitzt.


    A Short Hike ist ein Paradebeispiel für Spiel mit Herz, voll sympathischer, lustiger Figuren und einem total entspannendem Gameplay. Perfekt zum runterkommen, relaxen und einfach mega wohlfühlen.

    10/10 Federn - Would hike again!

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das Point'n'Click Adventure Encodya spielt in Neo Berlin im Jahre 2062, mit einem typsich Blade Runner artigen Cyberpunk Ästhetik.

    Wir begleiten die 9 jährige Waise Tina und ihren Roboter SAM, der ihr quasi als Nanny bei der Geburt zugwiesen wurde. Die beiden leben auf der Straße und schauen, gut über die Runden zu kommen, als sie plötzlich Teil einer Verschwörung werden, die alles verändern könnte.


    Grafisch ist Encodya ein wirrer Mix aus diversen verschiedenen Stilen.

    Die Hintergründe sind extrem detailliert und auf so realistisch wie möglich getrimmt, und mit unterschiedlichsten Texturen versehen. Oft sieht man dabei aber, die handgezeichneten Skizzen der Vorlage durchschimmern. Zwar mag ich sowas bei handgemalten Hintergründen sehr gerne, hier passt es aber so gar nicht zu diesem betont realistischem CG Look.

    Alle Charaktere sind in 3D und einem cartoonigen Cellshade-Look, der mir zuweilen etwas zu grob und einfach gemacht aussieht. Ich finde die Figuren teils recht hässlich, um ehrlich zu sein. Sie alle heben sich deutlich vom Hintergrund ab und werfen auch nicht so wirklich einen Schatten. Ihre Animationen sind recht spärlich, und wenn Tina rennt, wirkt sie viel zu schnell. Als ob sie mehr über den Boden gleite.

    Die Stadt wirkt schön belebt mit vielen NPCs, die hin und her laufen. Allerdings clippen sie dabei durcheinander, ohne Kollisionsabfrage.

    Der Mauszeiger ist nur ein langweiliges Fadenkreuz, lässt dann aber typische Icons zur Interaktion mit Hotspots auftauchen. Diese sind in einem 2D Comic-Look gemacht und verändern sich passend zu dem Charakter, den man gerade steuert: Sam oder Tina. Auch das Inventarsymbol wechselt entsprechend. Fährt man mit dem Zeiger über einen Hotspot, drehen sie den Kopf in die entsprechende Richtung.

    Es gibt viel Liebe zum Detail und tolle Hintergründe, insgesamt wirkt die Optik aber recht unstimmig.


    Man ist die ganze Zeit mit Tina und Sam zusammen unterwegs, und sie teilen sich das Inventar. Es kann jeder Zeit zwischen ihnen gewechselt werden, um ihre verschiedenen Fähigkeiten zu nutzen. So ist Sam zB größer und stärker. Beide geben auch etwas unterschiedliche Kommentare, wenn man sich zB ein Item anschaut oder auch mit einem NPC spricht. Wann man wen von beiden braucht, ist im übrigen immer sehr gut ersichtlich.

    Sam ist ziemlich groß und verdeckt damit immer einen guten Teil des Bildschirms, was oft dazu führt, dass er den Blick auf wichtige Dinge der Szene versperrt. Ihn dann aus dem Weg zu manövrieren kann manchmal etwas nerven.


    Von den Rätseln her ist Encodya mehr auf der einfachen Seite. Oft geht es darum, bestimmte Gegenstände von einer Liste zusammen zu suchen, und viele Probleme lösen sich schon über Dialoge. In Gesprächen muss man dann auch sehr oft den richtigen Pfad finden, um den gewünschten Effekt zu erzielen, was schnell zu Trial'n'Error werden kann. Später im Spiel muss man sogar Quizfragen beantworten, dessen Antworten man unmöglich wissen kann.

    Viel wird man hin und her geschickt. Sprich mit A, geh zu B, zurück zu A. Und jetzt mach 5 Poster verstreut über die Stadt kaputt. Oft fühlen sich Aufgaben nach Fleißarbeit an.

    Abgesehen von wenigen Ausnahmen ist die eigentliche Lösung selten schwer. Wenn ich fest hing, dann meist wegen eines schwer zu sehenden Items, einer verpassten Location oder dem Blödsinn, dass man etwas 3 mal hintereinander machen muss.

    Ich will es zwar nicht direkt Pixel-Hunting nennen, aber oft verschmelzen die Items gerne mit dem Hintergrund und Hotspots können teils sehr klein sein. Das kann durchaus frustrieren. Rote Herringe gibt es im übrigen auch.


    Alle Orte fühlen sich oft leer an und sind viel zu groß für das wenige, was es dort gibt. Es gibt sogar Szenen, durch die man nur hindurchläuft, ohne dort weiter etwas machen zu können. Dadurch kommt es zu einigen langen Laufwegen.


    Es werden zwei Schwierigkeitsgrade angeboten, wobei auf Schwer dann nur optionale Hilfen abgeschaltet werden. Einen echten Unterschied macht es also nicht.

    Erschwerend kommt hinzu, das besagte Hilfen tatsächlich ziemlich unnütz sind. Anstatt sich alle Hotspots anzeigen zu lassen, wird nur hervorgehoben, was man an Items aufheben kann und offen rumliegt. Damit fällt schon einiges weg. Und sie werden auch nur ein bisschen heller gemacht, was es immer noch nicht so viel einfacher macht, sie im Hintergrund zu erkennen.

    Hängt man an einem Rätsel fest, kann man Sam um einen Tipp bitten. Doch selbiger ist idR nur das, was man ohnehin schon selbst weiß und entsprechend unnütz. Das Spiel zählt dabei mit, wie oft man einen Tipp braucht und schließt einen bei Benutzung von Bonus-Content (freischaltbare Artworks uä) aus. Von sowas halte ich recht wenig. Man kann das System aber austricksen, indem man einfach einen alten Save lädt, nachdem man einen sinnfreien Tipp von Sam bekommen hat.


    Im Spiel versteckt gibt es 10 Secrets, die im Prinzip als Easter Eggs fungieren. Einige sind recht einfach, andere aber durchaus schwer und vor allem auch sehr leicht zu verpassen. Was ich gefunden habe, fand ich allerdings wenig beeindruckend und hab nicht wirklich die Lust verspürt, groß danach zu suchen.


    Obwohl die Entwickler deutsch sind und alles in Deutschland spielt, gibt es nur englische Sprachausgabe. Die ist dabei insgesamt völlig ok, nur Tina war für mich persöhnlich recht nah dran, etwas nervig zu klingen. Und der überzogene deutsche Akzent vom Bürgermeister ist eher unlustig.

    Weder Story noch Charaktere konnten mich wirklich überzeugen. Und noch viel schlimmer ist der ausgelutschte Humor des Spiels.

    Ständig gibt es pop-kulturelle Anspielungen und sonstige Referenzen. Da wäre zB der Computernerd Dick Bates, der ein T-shirt mit einem dreiköpfigen Affen drauf trägt. Dazu kommen ständig Meta-Kommentare. Meine Animation loopt, weil das weniger Speicher verbraucht. Ja, einer dieser Entwickler findet den Ausblick hier auch total hübsch. Und ich weiß, dass du eklig bist, weil mein Cursor es mir sagt, wenn ich über dich drüber fahre.

    Har har. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs, so get es in einer Tour. Ich empfand es als ermüdent und unlustig.


    Die Spiellänge beträgt 8-9 Stunden.

    Es fing eingeltich ganz ok an. Zwar mag ich die Optik nicht, habe aber großen Respekt für all die Details. Der Humor hat mich sehr schnell genervt, aber das Gameplay schien zunächst zweckdienlich. Aber auf lange Sicht waren da einfach zu viele Fehler, und auch das Gameplay ließ immer mehr nach. Am Ende war es schlicht eine recht enttäuschende Erfahrung.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.