Das ist natürlich nicht minder großartig. Aber zu dem Stück aus der Flucht vor der Flut habe ich jetzt eine ganz besondere Beziehung. Das hat sich so unweigerlich in mein Hirn eingebrannt, weil es das ungefähr eine Stunde lang am Stück hören musste (oder vielleicht auch wollte ).
Beiträge von StewTM
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(Ja ich weiß, ich könnte das Spiel auch auf schwer spielen und vielleicht werde ich das auch nochmal probieren, aber eigentlich sollte ein gutes Spiel auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad interessant sein. Vor allem würde das aber auch nichts an der Eintönigkeit der Invasionen ändern).
Genau das habe ich gemacht und Kingdoms and Castles nochmal eine weitere Chance gegeben. Aber leider bringt auch der höhere Schwierigkeitsgrad nicht mehr Spaß.
Das Spiel wirkt einfach total unausgegoren. Die Wikinger-Invasionen sind da ein gutes Beispiel. Selbst wenn meine Stadt komplett überrannt wird, kostet mich das vielleicht 10 Minuten Spielzeit, die paar zerstörten Gebäude neu zu errichten. Ich will damit nicht sagen, dass eine einzige erfolgreiche Invasion meine ganze Stadt in Schutt und Asche legen sollte, das wäre auch übertrieben. Aber das Problem ist, dass die Invasionen keine Abwechslung oder besondere Herausforderung bieten, sondern sogar eher frustrieren. Ich mache danach nämlich wieder genau dasselbe, was ich die ganze Zeit mache - nur manches eben nochmal doppelt, was ich vorher schon gebaut habe. Wenn ich mich wenigstens gänzlich vor den Wikingern schützen könnte, würde das nicht so nerven. Aber man wird immer eine Farm oder einen Holzfäller außerhalb der Burgmauern haben, den die Jungs anzündeln. Dann hauen sie wieder ab, das Gebäude brennt ab, und man baut es wieder neu.
Die Unausgereiftheit merkt man auch noch an anderen Stellen. So wird man zum Beispiel für Spielfortschritt bestraft, was ich als absolute Todsünde empfinde. Es ist besser, wenn meine Bogenschützen und Ballisten nur ausreichen, um einen angreifenden Drachen zu vertreiben. Wenn meine Verteidigung so stark ist, dass der Drache getötet wird, fällt er nämlich zu Boden. Dabei ist es mir schon zweimal passiert, dass der Kollege mitten auf einen großen Lagerplatz gekracht ist - und der wurde dabei komplett zerstört und ich habe jeweils 500 Holz und Stein verloren. Daraufhin war ich richtig sauer. Darüber hinaus gibt es Gebäude komplett ohne Funktion, wie z.B. die Great Hall. Und bei der Nahrungsproduktion habe ich die Beobachtung gemacht, dass ein Bäcker - eigentlich die 'höchste' Stufe der Nahrungsproduktion - vermutlich ineffizienter ist, als den Platz und die Arbeiter direkt für Felder zu verwenden. Das macht auch irgendwie keinen Sinn.
Dazu habe ich noch einige Bugs festgestellt. So zum Beispiel werde ich jedes mal, wenn ich meinen Spielstand lade, von Wikingern angegriffen. Vollkommen egal, wann die letzte Invasion gewesen ist. Einmal habe ich direkt nach einer erfolgreich abgewehrten Invasion gespeichert und das Spiel beendet. Als ich dann einige Zeit später weiterspielen wollte, kam direkt die nächste. Und nicht zuletzt hat das Spiel für seine Darstellung, seine Größe und das bisschen, was es berechnen muss, eine unfassbar miese Performance, vor allem, wenn Wikinger angreifen.
Wie ich mittlerweile erfahren habe, wird das Spiel wohl von gerade mal zwei Leuten entwickelt. Also sollte man da natürlich faire Maßstäbe anlegen. Aber das ändert leider nichts daran, dass Kingdoms and Castles einfach vorne und hinten nicht funktioniert. Also bleibt es bei einer ganz klaren Kaufwarnung.
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Ich habe lange mit mir gehadert, ob ich mir Kingdoms and Castles kaufen soll. Als Fan von Aufbauspielen sah das Spiel für mich auf den ersten Blick sehr interessant aus, aber das Feedback war ja eher durchwachsen. Jetzt hat mich im Zuge eines verkaterten Sonntags doch irgendwie der spontane Impuls übermannt und ich habe mir das Spiel zugelegt. Im Nachhinein muss ich jetzt sagen, dass das eine Fehlentscheidung war und ich auf die negativen Reviews hätte hören sollen.
Es fehlt nämlich massiv an spielerischer Tiefe. Für mich als Aufbauspiel-Junkie hat es einfach viel zu wenig zu bieten. Zwei Stunden habe ich gebraucht, bis ich alle Gebäude einmal gebaut habe. Und schon jetzt nach drei Stunden fehlt mir die Motivation zum weiterzocken. Am meisten vermisse ich tatsächlich komplexere Produktionsketten - oder von mir aus auch einfach mehr als die drei, die es im Spiel gibt. Denn da gibt es auch nichts zu optimieren. Man baut halt einen Köhler neben den Lagerplatz und fertig.
Kingdoms and Castles hat zwar auch einige Ideen, die mir gut gefallen - die sind aber nicht besonders gut umgesetzt. Die Invasionen zum Beispiel werden schnell langweilig. Vor allem, weil sie auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kaum Konsequenzen haben. (Ja ich weiß, ich könnte das Spiel auch auf schwer spielen und vielleicht werde ich das auch nochmal probieren, aber eigentlich sollte ein gutes Spiel auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad interessant sein. Vor allem würde das aber auch nichts an der Eintönigkeit der Invasionen ändern). Ein weiter Punkt ist der Burgenbau. Gerade für einen riesigen Stronghold-Fan wie mich, sollte das eigentlich der spaßigste Teil sein. Aber auch hier ist wieder das Problem, dass es an Tiefe fehlt. Ich kann genau zwei verschiedenen Einheiten auf meine Wälle klatschen.
Für "Genre-Experten" ist das Spiel also schonmal nichts. Ich habe aber nicht den Eindruck, dass es auf der anderen Seite besonders gut für Einsteiger geeignet wäre. Zum einen erklärt sich K&C nicht wirklich von selber. Und vor allem finde ich es sehr unübersichtlich, etwa weil sich die Dorfbewohner nicht an Straßen halten, sondern wild durch Gebäude laufen. Und für den 10er, den das Spiel kostet, bekommt man auch viel ausgereiftere und langlebigere Aufbauspiele. Egal ob Anno, Banished oder Stronghold Crusader. Ehrlich gesagt sehe ich tatsächlich keinen Grund, nicht stattdessen Stronghold zu spielen. Und ich glaube das mache ich jetzt auch wieder. Für mich ist Kingdoms and Castles leider verschenktes Geld, aber ich wollte es ja trotz der Reviews nicht besser wissen. Also macht nicht denselben Fehler wie ich. Meine Hoffnung ist jetzt, dass die Entwickler da noch ordentlich dran rumschrauben, aber aktuell bin ich skeptisch, ob das das Spiel für mich noch "retten" kann
PS: Kingdoms and Castles war jetzt mein erster Kauf bei GOG.com. Ich glaube, ich werde ab jetzt immer darauf umsteigen, wenn es die Möglichkeit gibt. Ich habe einfach keine Lust mehr auf DRM - und darauf, Steam noch mehr Kohle in den Rachen zu werfen. Zumal GOG ja auch die Möglichkeit bietet, alles Spiele in einer Bibliothek zu organisieren.
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Ich habe Hyper Light Drifter weitgehend durchgespielt und wow, was war das für ein Erlebnis! Spontan würde ich sogar so weit gehen, und das Spiel in den erlauchten Kreis meiner absoluten „Lieblingsspiele“ erheben.
Die Credits habe ich nach ca. 14 Stunden gesehen. Man könnte das Spiel auch nach sieben oder acht Stunden beenden, aber mir hat die Exploration so viel Spaß gemacht, dass ich unbedingt alles sehen und alle Geheimnisse finden wollte. Daher bin ich mindestens zweimal, mitunter sogar dreimal durch die Gebiete gelaufen. Ganz geschafft habe ich es doch nicht, mir fehlten z.B. noch insgesamt drei der Dreiecke. Da habe ich dann ganz am Schluss aufgegeben und mir mit einer Map aus dem Internet weitergeholfen, weil ich unbedingt noch die Gebiete hinter den 8er-Türen sehen wollte.
(Okay ja, und ich bin fast eine ganze Stunde am Endboss verzweifelt. Dessen Laserattacke hat mich so dermaßen auf die Palme gebracht, weil sie mich dutzende Male getroffen hat, obwohl ich eigentlich ausgewichen bin und z.B. hinter dem Boss stand. Zum Mäusemelken! Das ist echt mein einziger größerer Kritikpunkt an dem Spiel.)Neben der Exploration ist die Präsentation die zweite Säule des Spiels. Selten habe ich ein solch ästhetisches und atmosphärisches Spiel erlebt. Die Bildgewalt, die Szenerien, die Wucht der Musik. Dazu die Tonalität der Farben, die zerschnitten werden vom kalten Blau meines Schwertes.
Die dritte - und für mich wichtigste - Säule ist das Kampfsystem. Nailed it. Die grundlegenden Mechaniken sind ja eigentlich sehr simpel - schlagen, dashen, schießen (und streng genommen auch noch heilen und „bowlen“). Aber daraus ergibt sich eine so wunderbare Dynamik, durch die sich Kämpfe fast zu einer Art Tanz, einer Choreographie entwickeln - was für eine geniale Idee, Schwertkampf und Schusswaffen auf diese Art und Weise miteinander zu kombinieren! Dash-Schlag-DashDash-Schuss-SchlagSchlag-Dash-Schlag-Schuss - und dabei ist jeder Tanz ganz einzigartig, abhängig von den jeweiligen Gegnern und der Tanzfläche (aka der Kampfarena). Beides bietet sehr viel Abwechslung, sowohl die Arenen als auch die vielen verschiedenen Gegnertypen. Ich liebe ja Spiele, die mich in eine Art Trance versetzen. Hotline Miami hat das geschafft, Hyper Light Drifter übertrifft das Ganze für mich nochmal.
Nicht zu vernachlässigen ist auch: Das ganze Spektakel sieht dabei auch noch verdammt abgefahren und stylisch aus. Unter anderem aufgrund des tollen Gegnerdesigns und grandiosem Trefferfeedback. Wichtig ist ebenfalls: Zu jeder Zeit ist das Spiel absolut fair, jeder Tod ist mein eigenes Verschulden (bis auf die oben beschriebene Stelle beim Endboss). Die Progression fühlt sich daher unfassbar befriedigend an. Ich hatte dabei sogar ein besseres Erlebnis dieser Art als etwa bei Dark Souls (die beiden Spiele werden gerne miteinander verglichen, in vielen Punkten kann ich das nicht ganz nachvollziehen, aber gerade bei der Spielerprogression haben sie sich tatsächlich ähnlich angefühlt). Das Kampfsystem ist so grandios, ich werde definitiv noch ein bisschen Zeit in den Horde-Arenen verbringen.
Fazit: Ich kann nicht aufhören, mit Superlativen um mich zu werfen.
Hyper Light Drifter hat alles, was ich mir von einem Spiel wünsche - vor allem Herz. Es blutet Leidenschaft und Aufopferung an jeder Ecke (so kleine Details wie Drifter-Ball sind da nur die Kirsche auf der Sahne. Der kleine Zwerg hat mich ganz schön Nerven gekostet). Jeder Bestandteil des Spiels dient einem bestimmten Zweck und wurde nur deswegen implementiert, nichts fühlt sich überflüssig an. Und daher konnte alles, was im Spiel enthalten ist, exakt ausgearbeitet werden und hat den nötigen Feinschliff erhalten. Allein das Dashen an sich macht schon einen Riesenspaß, wenn man das System erstmal verinnerlicht hat. Auch das Upgrade-System ist sehr gut gelungen, wodurch sich sowohl der Fund von den benötigten Pick-Ups als auch der Erwerb des Upgrades sehr wertig anfühlen. Abgesehen davon, dass man die Upgrades aufgrund des Schwierigkeitsgrades auch wirklich braucht und aktiv in seine „Tänze“ einflechten muss, um in den Endgame-Gebieten eine Chance zu haben.Ein gutes Beispiel ist auch die Art, wie das Spiel mit dem Spieler kommuniziert: Durch wunderschöne Bilder und fantastische Musik. Texte und Sprache braucht es nicht, um seine Geschichte zu erzählen, also gibt es sie nicht. Das Spiel ist sehr fokussiert auf das, was zur grundlegenden Vision beigetragen hat. Darüber hinaus ist es sehr reduziert und hat alles Überflüssige konsequent weggestrichen. Und deswegen funktioniert es so hervorragend. Selten hat sich ein Spielerlebnis so vollkommen, rund und abgeschlossen angefühlt, wie Hyper Light Drifter. 10/10, und zwar ohne Übertreibung und aus tiefstem Herzen.
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Kann die Enttäuschung nur bedingt nachvollziehen, ein Kartenspiel wäre das Letzte, was man erwartet.
Ist das so? Es wäre das letzte, was man von good-guy-Valve erwartet.
Nur leider existiert der nicht (mehr). Von I-want-all-your-money-guy-Valve wiederum bin ich nämlich durchaus nicht überrascht. Wenn man bedenkt, dass sich z.B. Blizzard mit einem Spiel wie Hearthstone dumm und dämlich verdient, ist es doch lediglich überraschend, dass Valve so lange gebraucht hat, um das zu kopieren. -
Ich verstehe @Don Stylos Punkt schon.
@politikkicker hat grundsätzlich natürlich recht, selbstverständlich darfst du auch nach 10 Minuten schon deine Einschätzung zum Kampfsystem von Dark Souls abgeben. Aber das heißt das noch lange nicht, dass das für mich selbst auch irgendeinen Mehrwert hat. In meiner Kaufentscheidung hilft mir "Ich mag das Kampfsystem/den Stil nicht" nämlich null weiter. Was mir weiterhelfen würde, wäre: "Ich mag das Kampfsystem nicht, weil... ". Und dazu kann man bei einem Spiel wie Dark Souls nach 10 Minuten noch keine Aussage treffen. Das Kampfsystem ist so komplex, dass man da eher nach 10 Stunden erste qualifizierte Aussagen zu treffen kann. Ich habe letztens nach ca. 150 Stunden Dark Souls 1 und 2 noch eine Feinheit im Kampfsystem entdeckt, die mir vorher nicht aufgefallen war.Daher: Ja, selbstverständlich darf jeder seine Einschätzung zu jedem Zeitpunkt abgeben. Das Problem ist aber, dass kurze Ersteindrücke weniger "wertvoll" für andere sind, als ein Fazit, nachdem man es durchgespielt hat. Diese Problematik ließe sich ganz einfach lösen: Eine Möglichkeit, Reviews nach Spielzeit zu filtern. Das wäre für Steam problemlos umzusetzen. So könnte jeder, den nur die Eindrücke nach fortgeschrittenem Spielverlauf interessieren, den Filter z.B. bei Dark Souls auf "Zeige Reviews mit mindestens 10 Stunden Spielzeit an" setzen.
Ich persönlich halte es übrigens so, dass ich einfach keine Reviews für Spiele schreibe, die ich nicht lang genug gespielt habe. The Aquatic Adventure of the Last Human zum Beispiel habe ich 1 1/2 Stunden gespielt und ich werde es nicht weiter spielen, weil es Bockschwer ist und zwar nicht auf eine gute Art (wie Hotline Miami), sondern auf eine Art, die mir nicht gefällt. Allerdings gehe ich davon aus, dass es an mir liegt, weil das Genre scheinbar nichts für mich ist. Daher spare ich mir die Review, weil es null Aussagekraft für andere Leute hätte, wenn meine negative Review lauten würde: "Zu schwer" (was nebenbei bemerkt auch unfair dem Spiel gegenüber wäre).
Das sieht man ja häufig das dieses System auf Steam sogut wie null Aussagekraft hat: Da kommt ein kleines Update für ein Spiel von dem die Spieler nicht wirklich angetan sind und es hagelt negative Bewertungen und das Spiel ist danach auf "Ausgeglichen" oder "Sehr schlecht" - das sagt doch schon alles.
Genau das ist ja das Problem: Ein System, das eigentlich kaum Aussagekraft hat, hat riesige Auswirkungen auf den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels. Wo wir schon beim Beispiel Dark Souls waren: Wie die Steam-Reviews und PC-Verkaufszahlen des ersten Dark Souls mit seinem Schwierigkeitsgrad und technischen Unzulänglichkeiten wohl wären, wenn es von Anfang an auf Steam erschienen wäre, und sich nicht vor dem PC-Launch bereits die riesige Fanbase aufgebaut hätte?
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Ich bin aktuell in einer für mich sehr untypischen Phase: Ich spiele einfach querbeet durch meine Steam-Bibliothek. Ich habe festgestellt, dass das durchaus sehr befriedigend und befreiend sein kann. Zum Beispiel hatte ich schon länger vor, Dishonored noch einmal zu zocken, weil ich beim ersten Durchlauf so meine Probleme mit dem Spiel hatte, das Spiel aber doch eigentlich mögen wollte. Irgendwie konnte ich aber doch nie die Muße dafür aufbringen. Die Lösung: Eine einzelne Mission nochmal anwerfen, anstatt das komplette Spiel von vorne zu zocken. Klingt simpel, auf die Idee bin ich aber bisher nicht gekommen. So wurde das Verlangen nach Dishonored erstmal gestillt und es spukt nicht mehr die ganze Zeit bei mir im Hinterkopf herum. Dasselbe gilt z.B. für Limbo. Da habe ich auch nur die ersten 30 Minuten noch einmal gespielt, das hat aber vollkommen ausgereicht, um noch einmal die wahnsinnige Atmosphäre des Spiels aufzusaugen. Außerdem sind dadurch ja durchaus nochmal Erinnerungen an den Rest des Spiels aufgewühlt worden, ohne dass ich sie nochmal hätte spielen müssen.
Auch in das originale Half Life (mittlerweile ja auch in Deutschland mit dem Uncut-Patch) habe ich noch einmal reingeschaut, sogar knapp drei Stunden. Da bin ich überrascht, wie schlecht es doch gealtert ist. Ich habe die ganze Half Life-Reihe ja erst vor vier Jahren nachgeholt und damals hatte ich diesen Eindruck noch nicht. Das dürfte vor allem daran liegen, dass ich seitdem natürlich eine ganze Menge mehr gespielt habe und mir die Probleme von Half Life dadurch noch mehr auffallen. Wirklich Spaß gemacht hat das Gameplay jetzt nicht unbedingt. Darüber hinaus ist mir aufgefallen, dass ich Half Life in meiner Erinnerung einige Features zugerechnet habe, die allerdings erst Half Life 2 hatte. Aufgehört habe ich dann, als ich an einer Stelle nicht mehr weiterwusste, nämlich rund um den Blast Pit. Ich erinnere mich, dass ich da bei meinem ersten Durchlauf schon ein Walkthrough brauchte. Die Spielerführung ist allgemein das größte Problem von Half Life. Ich bin mal gespannt, wie Robin und Tom im Livestream morgen Opposing Force so erleben.
Darüber hinaus habe ich auch zwei Spiele angespielt, die ich bisher noch nicht gezockt habe:
Burnout Paradise hat mir offenbart, dass ich Rennspiele scheinbar ziemlich gerne mag. Irgendwie habe ich bisher immer einen Bogen um das Genre gemacht, ich hab die Faszinition nie so recht verstanden. Aber Burnout ist großartig und ich hatte die drei Stunden bisher einen Riesenspaß. Ich glaube aber nicht, dass mich die Art von Spiel länger als, sagen wir, zehn Stunden motiviert, weil es mir weniger um das Meistern des Spiels geht, als um den Spaß an der Geschwindigkeit und der spektakulären Inszenierung. Daher werden Rennspiele für mich wohl kein 60€-Kauf werden, aber es gibt ja auch genügend zum kleineren Preis. Wenn ihr da noch irgendwelche Empfehlungen für mich habt, die in die Richtung Burnout gehen, freue ich mich auf eure Tipps. (PS: Der Soundtrack von Burnout ist ebenfalls der Hammer. Zeitlupen-Crashs untermalt von Vivaldis Vier Jahreszeiten sind genau mein Ding.)Das zweite Spiel ist Hyper Light Drifter, dass ich heute Abend angeschmissen habe. Auch da bin ich bislang ziemlich begeistert und ich glaube, hier bleibe ich erstmal hängen. Auch wenn ich ein bisschen ernüchtert war, als ich nach langem Farmen endlich mein ersehntes erstes Upgrade, den Double-Dash gekauft habe, der aber viel schwieriger einzusetzen ist, als ich angenommen hatte. Irgendwie bekomme ich das mit dem Rhythmus nicht hin, das liegt mir einfach nicht im Blut.
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Ein kleines Update von mir:
Anno
Trotz meiner Verärgerung ob der technischen Unzulänglichkeiten von Anno 1404, hat es mich dann doch erneut in seinen Bann gezogen. Das Anno-Prinzip ist einfach prinzipiell unschlagbar und wird hier durch eine wirklich fantastische Grafik (ist ja immerhin auch schon acht Jahre alt) und tolle Atmosphäre komplementiert. So habe ich dann in den letzten Wochen nochmal schlappe 40, 50 Stunden in das Spiel versenkt, anstatt für die Uni zu lernen.Weil mir letztens dann meine alte Boxed-Version von Anno 1602, dem ersten Teil der Serie, in die Hände gefallen ist, wollte ich da unbedingt mal wieder reinschauen. Soo viele Kindheitserinnerung hängen an Anno 1602 (dieses Spiel, Age of Empires, und die Online-Version von Siedler von Catan waren die ersten Computerspiele, mit denen ich im Alter von ca. 10 Jahren Kontakt hatte, weil mein Vater sie mir damals geschenkt hat). Nach einiger Fummelei habe ich es dann auch unter Windows 10 zum laufen bekommen. Und es macht immer noch unheimlich Spaß. Auch 1602 sieht - für ein Spiel aus dem letzten Jahrtausend - heute noch richtig gut aus, auch hier greift das Anno-Prinzip. Aber ich war überrascht, wie 'klein' Anno 1602 aus heutiger Perspektive ist. Während man bei modernen Annos bei 'normaler' Spielweise locker mal zehn, zwanzig+ Stunden braucht, um alle Produktionsketten zu sehen, hatte ich bei 1602 schon nach den drei, vier Stunden die ich gespielt hatte, fast alle Gebäude, Produktionskreisläufe etc. freigeschaltet und gebaut. Ich hatte zwar noch nicht alles optimiert, aber das hat mich schon verwundert. Gerade im Kontrast dazu, dass ich als Kind überhaupt nichts geblickt habe und ewig dafür gebraucht habe, auch nur mal Bürger anzusiedeln. Eine schöne Reise in die Vergangeheit. Vor allem der Soundtrack hat so einige Erinnerungen geweckt, der übrigens ganz fantastisch ist. Der von 1404 gefällt mir zwar auch, aber der ist nicht ganz so einprägsam wie der von 1602.
Und dann gibt es ja auch noch The Aquatic Adventure of the Last Human (ein Pixalart-2D-Sidecroll-Metroidvania). Nachdem David Hain im Jahresrückblickspodcast so davon geschwärmt hatte, hab ich das mal in einem Steamsale für 0,99€ mitgenommen (Disclaimer: Ich bin absolut kein Metroidvania-Experte). Das Spiel hat einen gar fantastischen Einstieg. Es spielt in einer dystopischen, sehr fernen Zukunft, wo man als letzter Überlebender der Menschheit die untergegangene Zivilisation erkundet - mit einem U-Boot unter Wasser, weil alles überflutet ist. Eine sehr starke Prämisse, und das Spiel schafft es wunderbar, dies durch seine Atmosphäre einzufangen. Die Erkundung der Welt macht großen Spaß, immer wieder findet man Nachrichten aus den letzten Tagen der Menschheit und erschließt sich so, was geschehen ist. Hin und wieder findet man auch Upgrades für sein Schiff. Aber selbst ohne diese Collectibles schafft es das Spiel durch sein tolles Sounddesign und untermalt von einem 1A-Soundtrack, der an den von Oxenfree erinnert, die Tauchparty umringt von leuchtenden Fischen zu einer Art Trance werden zu lassen.
Zwei große 'aber': Zum einen sorgt der zwar grundsätzlich stimmige Pixelart-Grafikstil dafür, dass das Spiel teilweise recht unübersichtlich ist. Ich bin schon wirklich oft vor irgendwelche Kontaktminen geschwommen und gestorben, weil ich die schlicht übersehen hatte. Das ist aber das kleinere Problem. Das viel größere: Das Spiel ist unfassbar schwer, zumindest für mich. Und zwar auf eine Art und Weise, die mir den Spaß nimmt. Ich würde das Spiel mit Hotline Miami vergleichen. Zumindest hatte ich diese Assoziation aufgrund des tranceartigen Zustandes, der beim Spielen eintritt (daneben ähneln sich auch Soundtrack und Grafikstil). Auch Hotline Miami ist schwer, aber es ist dabei fair und man lernt ständig dazu. Ähnlich wie in Dark Souls ist hier entscheidend, dass man sich die Gegnerplatzierung merkt und das Level gut kennt, um es nicht nur erfolgreich abzuschließen, sondern auch noch eine besonders hohe Kill-Kombo und damit viele Punkte zu erreichen. Letztendlich ist wichtig: Das eigene Versagen stört den Spielfluss null. Das aber ist bei Aquatic Adventure anders. Das Kernelement des Spiels ist es (neben der Erkundung), eine Reihe von Bosskämpfen zu bewältigen, die quasi als Gateway-Mechanik herhalten. Nach den Bossen erhält man z.B, eine Waffe, die ehemals unpassierbare Gebiete öffnen. Das große Problem ist: Es ist reiner Zufall, ob ich einen Bosskampf gewinne. Vielleicht übersehe ich auch etwas. Aber hier geht es nicht ums lernen, die Angriffsmuster des Bosses hat man nach dem zweiten oder dritten Versuch alle gesehen. Vielmehr muss ich hoffen, dass er seine starken Attacken nicht auspackt. Direkt der erste Boss, ein riesiger Wurm, hat eine Instadeath-Attacke, der man fast nicht ausweichen kann (wenn er von der Seite ins Bild schießt). Wenn er diese Attacke ankündigt, kann man eigentlich gleich das Pad aus der Hand legen. Wenn er den Angriff nicht macht, ist der Kampf ziemlich einfach. Das halte ich für schlechtes Gamedesign. Bei späteren Bossen ist das kaum besser (auch wenn ich nicht alle gesehen habe).
Lange Rede, kurzer Sinn: Das Spiel ist trotz tollem Setting und einer Welt, die ich eigentlich gerne weiter erkunden möchtem absolut nichts für mich und meine Frustoleranz. Dark Souls am Arsch, wer mal richtig in seinen Schreibtisch beißen möchte, spielt Aquatic Adventure of the Last Human.
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Es ist ohnehin paradox, einerseits möchte man gut informiert werden, andererseits wird in der heutigen Zeit viel zu viel als Spoiler angesehen. Wahrscheinlich sind einige irgendwie fast traumatisiert, denn Film-Trailer verraten tatsächlich öfters zu viel.
Bestes Beispiel dazu ist der neue Ghost in the Shell.
Eigentlich hatte ich mit dem Gedanken gespielt, für den Film ins Kino zu gehen. Auch, weil ich weder Manga- noch Anime-Vorlage bisher gesehen habe, mir die Marke aber natürlich schon lange ein Begriff war. Dann lief eine oder zwei Wochen vor Release ein zweiminütiger Trailer als Werbung vor einem YouTube-Video, was ich mir anschauen wollte. Ich habe dann die Gelegenheit ergriffen und mir den Trailer angesehen (auch weil ich keinen Bock hatte, vom Bett aufzustehen und zum PC zu laufen ) - und zwei Minuten später quasi den kompletten Film erlebt und überhaupt keine Ambitionen mehr, mir den noch im Kino anzusehen. Es ist ja auch völlig unerheblich, ob jetzt tatsächlich viel von der Story gespoilert wurde, oder ob bei mir nur der Eindruck enstanden ist, weil der Trailer eine unklare Aussage hatte - meine Kohle haben sie trotzdem nicht bekommen. -