Beiträge von meisterlampe_1989

    UiUiUi Plague1992... da haben wir aber ganz schön Dampf abgelassen. Ich gehe mal Abschnitt für Abschnitt durch.


    1. Kennst du Robins Video zur Scheinobjektivität der Spielepresse nicht? Es gibt einfach keine objektiven Tests, weil Spiele immer mehr als die Summe ihrer einzelnen Teile sind. Ein subjektiver Test, der sich auch als solcher zu erkennen gibt, ist wesentlich hilfreicher als ein Test der vorgibt objektiv zu sein, aber subjektiv ist.


    2. Ja. Man erfährt mehr über den Tester und das ist auch gut so, denn so kannst du die Vorlieben des Testers erfahren und somit den Test für dich einordnen. So schlimm, wie du es hier darstellst ist das aber auch nicht, zumindest bei den Magazinen, die ich verfolge.


    3. Ist es nicht schön, dass wir Menschen verschiedene Geschmäcker haben. Spielejournalisten sind auch Menschen und die können nicht einfach ihre Gefühle zu einem Spiel abschalten. Da testen keine Roboter.


    4. Das Spiel (FF 13-2) wird eben in einem anderen Kulturkreis anders bewertet, wo liegt das Problem?


    5. Nun. Leute die einfach irgendeine Seite googeln und sich dann auf den ersten Test verlassen sind selbst schuld.


    6. Das Gamestar-Wertungssystem ist so toll, dass die eigene Redaktion seit Monaten ein neues System erarbeitet, nachdem mehrere offensichtlich gute Indie-Spiele durch das objektivierte Wertungssystem schlecht bewertet (78 für Transistor) oder gar nicht (z.B. This War of Mine) bewertet werden konnten. Wie gesagt: Videospiele sind mehr als die Summe ihrer Teile.


    7. Wenn man eine Zahlenwertung benötigt ist das OK. Nur man sollte eben den Test auch lesen und eventuell, falls vorhanden, auch die Erläuterung des Wertungssystems. Und noch einmal: Den Tester und dessen Präferenzen zu kennen ist unglaublich vorteilhaft.

    Falls Ihr euch fragt, warum ich so kurz hintereinander zwei Tests abliefern kann: Ich habe ein paar, um genau zu sein vier, Reviews schon seit längerer Zeit auf meiner Platte. Die älteste ist von Brothers und ca. 3 Monate alt. Ich habe diese Reviews schon einmal in der User-Review-Sektion auf Gamestar.de veröffentlicht.
    Da ich die Idee zu diesem Unterforum hatte, wollte ich nicht erst in paar Tagen oder Wochen meinen ersten Beitrag hier liefern. Ich hoffe Ihr habt nichts dagegen, wenn ich erst die Reviews aus meinem Vorrat nehme.
    Die beiden, die ich jetzt noch im Vorrat habe, werde ich allerdings erst hochladen, wenn ich weiß, wie meine Reviews ankommen.

    Einführung


    Hallo zu meinem nächsten Test. Heute geht es um The Walking Dead: Season 2.
    Das Werk wurde von Telltale Games entwickelt und ab Ende 2013 (in 5 Episoden) für PC, Konsolen und Mobile-Geräte veröffentlicht.



    Achtung: Im Verlauf des Tests gibt es einen massiven Spoiler zur ersten Staffel.


    Nun. Für jemanden wie mich, der gerne ausführliche und strukturierte Tests schreibt, wie man an meinen beiden bisherigen Tests zu Brothers: A Tale of Two Sons und Batman: Arkham City sehen kann, ist dieses Werk nicht ganz einfach zu beschreiben.
    Die erste Staffel von The Walking Dead hat mich einfach weggeblasen. Was Charakterzeichnung, Erzählstil und die Qualität der Dialoge angeht, gab es für mich bis dahin nichts vergleichbares im Bereich der interaktiven Medien. Deswegen fand ich es auch unglaublich schade, dass die zweite Staffel durchweg schlechtere Kritiken erhielt, als die erste Staffel. Es war also Skepsis vorhanden, als ich die zweite Staffel letzte Woche endlich nachholen konnte. Skepsis, die nicht berechtigt war.


    Genre?


    Das Spezielle geht bereits bei der Einordnung in ein Genre los. Adventure-Fans der alten Schule, die beispielsweise mit Lucas Arts groß geworden sind, springen einen jedenfalls an die Kehle, wenn man die neueren Werke von Telltale als Adventure bezeichnet. Ist es denn überhaupt ein Videospiel? Schwierig, denn Gameplay ist wirklich nur marginal vorhanden und es wirkt oft alibihaft. Ist es ein interaktiver Film bzw. eine interaktive (Mini-)Serie? Auch schwierig, denn wir können die Figur steuern und in interaktiven Filmen bzw. (Mini-)Serien kann man dies eigentlich nicht. Aber ist die Einordnung in ein Genre wirklich maßgebend für eine Bewertung? Meiner Meinung nach nicht. Lasst mich euch also ein Angebot machen: Pfeifen wir einfach auf eine bestimmte Genre-Bezeichnung und elitäres Gamergehabe und nennen The Walking Dead: Season 2 eine Erfahrung. Meiner Meinung nach eine Erfahrung, die man gemacht haben muss. Und wenn mir etwas gefällt, dann ist es unerheblich, in welches Genre man es einordnet.




    Story

    Was schreib ich jetzt nun über die Story? Bevor ich diesen Test geschrieben habe, war das mein größtes Problem. Was soll ich nur über die Story schreiben, ohne etwas erheblich zu spoilern? Das ist unmöglich, denn bereits in den ersten Spielminuten erschüttern uns erste Schicksalsschläge. Deswegen gibt es nur die Prämisse und um die Prämisse zu erläutern, muss ich die erste Staffel massiv Spoilern, was ich jetzt tue: Nachdem die kleine Clementine ihren Beschützer Lee am Ende der ersten Staffel richten musste, weil er sich in einen Zombie zu verwandeln drohte, spielen wir nun das kleine Mädchen selber und müssen in der Zombie-Apokalypse um unser Leben kämpfen. So ziehen wir von einem vermeintlich sicheren Ort zum nächsten. Dabei treffen wir immer wieder auf neue Überlebende.
    Das mag simpel klingen, aber hier ist mehr das Wie entscheidend. Denn wie The Walking Dead: Season 2, genauso wie Season 1 , seine Geschichte erzählt, ist vollkommen einzigartig im Bereich der interaktiven Medien.
    Wie sehr oft wenn Zombies am Werk sind, werden sie nur als narrativer Hintergrund in einer Studie über menschliches Verhalten in Extremsituationen verwendet. Im Vordergrund steht also Zwischenmenschliches und Gruppenverhalten. Es ist ein anthropologisches Psychogramm, welches in die dunklen aber auch hellen Seiten der menschlichen Psyche blickt.


    (In dieser Disziplin finde ich die Telltale-Serie von The Walking Dead übrigens wesentlich besser als die TV-Serie, die Comics habe ich leider nie gelesen)
    Die einzelnen Episoden haben eine Laufzeit von ca. 90 -110 Minuten und sind somit im Durchschnitt kürzer als die Episoden der ersten Staffel. Das liegt daran, dass die Häufigkeit der Dialoge etwas reduziert wurde und etwas straffer inszeniert wird.



    Was macht The Walking Dead von Telltale so besonders?


    Was The Walking Dead: Season 2, genauso wie die erste Staffel, zu etwas ganz besonderen macht, ist die vollkommene Unsicherheit über den Verbleib eines jeden Charakters. Keiner ist sicher, jeder kann jeden Augenblick seinen letzten Atemzug machen. Das entwicklelt eine zum zerreißen gespannte Atmosphäre, die man sonst nur aus der Fernsehserie Game of Thrones kennt.
    Es gibt kein Gut und kein Böse, kein moralisches Schwarz und kein moralisches Weiß. Das macht die ein oder andere Entscheidung, die wir treffen müssen, zu einem richtigen Dilemma. Die Charaktere sind realistisch gezeichnet, handeln nachvollziehbar und sind fernab von jedem Klischee gestaltet. Die Dialoge suchen ihres Gleichen und sind grandios eingesprochen. Es gibt teilweise Dialoge, die so nuanciert sind, dass jedes Wort ein unglaubliches Gewicht zu haben scheint und ein falsches Wort zu einer folgenschweren Eskalation führen könnte. Alle Charaktere sind einzigartig und haben eigene, nachvollziehbare Ansichten und Motive.
    Die Charaktere wirken echt, deswegen geht uns alles was ihnen passiert unglaublich nahe und desto mehr erschüttern uns die Wendungen. Manche Schicksale treffen uns bis ins Mark und lassen uns verstört vor dem Bildschirm sitzen.
    Die Grundstimmung ist stets pessimistisch, depressiv und düster. Wenn man also schon schlechte Laune hat, sollte man von The Walking Dead: Season 2 Abstand nehmen.



    Hauptakteurin, Gameplay und die Auswirkung von Entscheidungen: Kritik, die ich nicht nachvollziehen kann.

    Viele Kritiker sehen ein Problem darin, dass die kleine Clementine immer im Mittelpunkt steht und viele, teils gefährliche Aufgaben auf sie abgewälzt werden, nur weil sie der spielbare Charakter ist. Das war bei vielen Kritikern der Hauptpunkt und so wurde die zweite Staffel niedriger bewertet als die erste Staffel. Ich kann natürlich nachvollziehen, dass die "Suspension of Disbelief" bei einem Spiel, das sich Realismus auf die Fahnen schreibt, etwas anders strapaziert wird; allerdings finde ich, dass man die "Suspension of Disbelief" gar nicht bemühen muss. Es ist keine Küchenpsychologie, dass Kinder in Extremsituation weitaus schneller erwachsen werden, als in einer behüteten Umgebung. Das kennen wir von Berichten und Reportagen aus Kriegsgebieten und Drittländern. Der Überlebenswille kann auch Kinder zu Leistungen treiben, die wir ihnen niemals zutrauen würden. Für mich ist das also kein Kritikpunkt.
    Auch kein Verständnis habe ich für die Kritik am extrem reduzierten Gameplay, bei dem wir lediglich Dialogoptionen wählen und Quick-Time-Events bewältigen. Das weiß man bei Werken von Telltale schon von vorneherein und man lässt sich eben darauf ein, wenn man es mag oder man lässt die Finger davon, wenn man es nicht mag. Das ist Geschmackssache. Außerdem sind die Dialoge, wie bereits oben beschrieben, ein Herzstück der Erzählung und an diesen durch die Dialogoptionen mitzuwirken, ist für mich doch eine Art von gutem, interessanten und befriedigenden Gameplay.
    Dass sich verschiedene Dialogoptionen wenig bis gar nicht auf den Verlauf der Geschichte auswirken, war ein weiterer Kritikpunkt. Ich mag es jedoch, wenn mir ein Künstler seine Geschichte einfach erzählen will, ohne das ich meine eigene Geschichte erzähle. "Warum dann die Dialogoptionen?" wird man sich jetzt fragen. Nun, ich interpretiere einfach mal hinein, dass es sich hier um eine Interpretation von Schicksal handelt, also dass der Weg von Clementine zu einem gewissen Grad vorbestimmt ist. Ich glaube persönlich nicht an Dinge wie Schicksal, aber finde es einen interessanten Ansatz für eine Erzählung.



    Technik: Kritik, die ich nachvollziehen kann.

    Nachvollziehen kann ich allerdings die Kritik an der Technik. Selbst ich als jemand, der bei Spielen wenig bis gar nicht auf "das Äußere" achtet, kann bei einem Spiel, das auch für iOS und andere Mobile-Geräte erscheint, kein Auge mehr zudrücken, wenn es auf dem PC Probleme mit der Performance gibt. So gibt es sehr oft Ruckler, in denen das Spiel irgendetwas lädt. Das nervt mit der Zeit, besonders bei QT-Events, wenn es schnell gehen soll.
    Die Grafik ist, wie bei Cel-Shading immer, Geschmackssache. Mir gefällt´s.
    Die Musik ist stimmungsvoll und die Sprecher sind grandios.



    Fazit:
    The Walking Dead: Season 2 ist keine Erfahrung für alle. Es ist eine Erfahrung, auf die man sich einlassen muss. Tut man dies jedoch, wird man belohnt mit einer packenden Geschichte, deren Charaktere echt wirken, es kein Gut und Böse gibt und Dialoge, die alles in den Schatten stellen, was es in den interaktiven Medien sonst noch so gibt. Ich konnte kaum einen qualitativen Abfall zur ersten Staffel erkennen. Aus irgendeinen Grund mag man die Charaktere, mit denen alles begonnen hat, mehr als die nachfolgenden; das ist auch hier so. Allerdings kann ich hier keinen objektiven Grund finden. Es gibt sogar Charaktere in der zweiten Season, die wesentlich vielschichter sind als die in der ersten Season. Wahrschenlich ist das eine Gewohnheitsache. Ich habe jedenfalls zu keinem Zeitpunkt weniger mitgefiebert als in der ersten Staffel.
    Wenn man also etwas mit den Werken von Telltale anfangen kann, sollte man auf jeden Fall zuschlagen.
    Mit freundlichen Grüßen Andreas

    Also ich halte es da wie Robin und Tom und finde Zahlenwertungen eigentlich quatschig.


    Ganz besonders 1-100 oder 1-10 mit Dezimalstellen, was ja eigentlich verklausuliert eine Wertung von 1-100 ist.
    Desto objektivierter und kategorisierter es sein soll, desto unglaubwürdiger wird es. So kann man Kunst nicht bewerten.
    Das machen momentan ja noch die Gamestar und IGN.


    Wenn es denn Zahlenwertungen sein müssen, dann nur 1-10 wie es beispielsweise Giga immer noch macht. Polygon macht das ja in 0,5er Schritten, das finde ich schon grenzwertig.
    Die 5 Sterne vom Escapist finde ich auch noch OK.


    Die Wertung von Kotaku, also "Kaufen? Ja oder Nein", finde ich zu oberflächlich, da hätte man die Wertung auch sein lassen können.


    So sehr man Wertungen auch ablehnt, man darf nicht vergessen, dass viele danach verlangen, wenn man den Magazinen glauben darf. Das scheint also für viele eine wichtige Orientierungshilfe zu sein.


    Für mich ist eigentlich nur wichtig, dass die Art der Wertung auch immer erklärt wird. Giga hat ja damals eine Tabelle veröffentlicht, in der erläutert wurde, was 1/10, 2/10... 10/10 bedeutet.

    Ich habe einfach meine Aboliste kopiert:


    BeHaind
    Escapist
    FailArmy
    Games'n'Politics
    GameStar
    GameTube
    GIGA FILM
    GIGA GAMES
    Gronkh
    GronkhRPGs
    GronkhTV
    GrummelFritz
    High5
    Hooked
    IGN
    IGN News
    Jim Sterling
    Jokerface
    Kinda Funny
    Kinda Funny Games
    Kotaku
    MartinSpielt
    Polygon
    radio giga
    Robert Hofmann
    Sarazar
    SgtRumpel
    Superhomies
    SuperKreuzBurg
    The Game Theorists
    TimeToDrei
    WatchMojo.com

    Hallo.
    Willkommen zu meiner ersten User-Rezension. Ich hoffe euch gefällt mein Test zu Brothers: A Tale of Two Sons.



    Einleitung und ein paar Grundsätze

    Brothers: A Tale of Two Sons wurde vom schwedischen Studio Starbreeze entwickelt und im Jahre 2013 für den PC, die PS3 und die Xbox360 veröffentlicht. Der Publisher kommt aus Italien und heißt 505 Games.


    Für mich ist dieses Spiel eins der besten, das jemals entwickelt wurde. Jetzt wird man das als Leser sofort in die Schublade einer Wertung eines Fanboys stecken bzw. als typische Review eines Internetnutzers abtun, die ja meistens ganz hoch oder ganz niedrig werten, siehe u.A. Metacritic. Bei mir wird es allerdings keine Zahlenwertungen geben. Ich kenne eure Definition eines Fanboys nicht, aber für mich sind das Spieler, die Spiele auch dann noch verteidigen, wenn es irrational wird, beispielsweise um ihren eigenen Kauf bei einer schlechten Wertung zu rechtfertigen. Genau das möchte ich hier nicht tun, indem ich versuche ganz klar zu erläutern, warum Brothers: A Tale of Two Sons für mich ein horizonterweiterndes Meisterwerk ist.
    Nun, ich will hier gar nicht den Anschein einer objektiven Wertung erwecken, weil ich die Existenz solcher vollkommen objektiver Tests anzweifle und für äußerst unsinnig halte. Das wird den Spielen einfach nicht gerecht.
    Wenn ich mich strikt an ein objektiviertes und kategorisiertes System halten würde, dürfte ich Brothers: A Tale of Two Sons nicht so sehr loben. Wenn man dieses Spiel technisch bzw. grafisch mit anderen Spielen, besonders AAA-Spiele, vergleicht, wird es sehr oft den Kürzeren ziehen. Es gibt allerdings, um die technische Seite gleich einmal abzuhaken, keine Bugs oder Glitches, zumindest sind mir keine begegnet. Das heißt der Spielfluss wird zu keinem Zeitpunkt irgendwie gestört, was ich weitaus wichtiger finde als eine möglichst beeindruckende Grafik.
    Das Gute an subjektiven Tests ist jedoch, dass man keinen vergleichenden Test schreibt, sondern nur seine subjektive Erfahrung zu eben diesen einem Spiel wiedergibt.
    Für mich spielt die Technik (inklusive der Grafik) bei diesem Spiel eine extrem untergeordnete Rolle, denn die Stärken liegen ganz klar bei der Story, bei der Atmosphäre und beim Gameplay.




    Story

    Die Story hat eine sehr simple Prämisse, die jedoch durch den exzessiven Einsatz von Subtext, Bildsprache und Symbolik zu einem einzigartigen Abenteuer wird.
    Der kleine Junge Naiee muss seiner Mutter während eines Ausflugs mit dem Boot beim Ertrinken zusehen. Daraufhin macht er sich Vorwürfe, weil er sie nicht retten konnte. Eines Tages wird sein Vater, der ihn und seinen älteren Bruder Naie nach dem Tod der Mutter allein erzieht, krank und die beiden Brüder müssen ihn zu einem Heiler bringen. Dieser "erzählt" ihnen, dass sie zu einem bestimmten Baum müssen, um eine heilende Flüssigkeit zu besorgen. Und so machen sich die beiden Brüder auf die Reise zu diesem Baum. Das ist die letzte Hoffnung.
    Naia und Naiee werde ich im weiteren Verlauf trotzdem als kleiner und großer Bruder bezeichnen, weil die Namen zu ähnlich sind und das zu Verwirrungen führen kann.
    Hier merkt man schon, dass dieses Spiel nicht unbedingt das lustigste ist, was man je gesehen hat. Die Entwickler sind unfassbar mutig und wählen sich als Hauptthematik den Tod selbst aus, dem wir im Verlaufe des Spiels immer wieder begegnen.
    "Erzählt" habe ich übrigens in Anführungszeichen gesetzt, weil hier das Spiel seine erste Besonderheit hat: Es wird nicht gesprochen. Es gibt nur ein unverständliches Gebrabbel und Gesten. Die Entwickler haben es trotzdem geschafft, dass man jeden "Dialog" versteht. Die Charakterisierung der beiden Brüder findet quasi nur durch die Reaktion der beiden auf andere Menschen und die Umgebung statt. So scheint der große Bruder zurückhaltend und rational zu sein, wenn er etwa gefährliche Situationen umgehen will, während der kleine Briuder quirlig und frech ist, wenn er z.B, ältere Dorfbewohner ärgert.
    Atmosphäre



    Die Landschaften und Orte sind äußerst abwechslungsreich. So müssen wir uns für einen Oger, der seine Frau vermisst, durch ein Bergwerk kämpfen, einen mit Wölfen verseuchten Wald durchquern, eine Berglandschaft, die mit toten Riesen (scheinbar nach einer Schlacht) gepflastert ist, überwinden, das Schloss eines Riesen besuchen und in einem verschneiten Dorf einem unsichtaren Wesen entkommen. Die Grafik ist, wie oben erwähnt, nicht opulent aber ungemein stimmig. Hierbei schafft es das Spiel eine unheimlich bedrückende und beklemmende Stimmung zu erschaffen, obwohl wir uns oft auf einer vollkommen offenen Landschaft befinden. Die düstere Grundstimmung und das Thema, der Tod, schweben immer wie das Schwert von Damokles über uns. Es gibt teilweise surreale Szenen, die aus dem Nichts kommen, wie z.B. ein Mann der sich erhängen will, den wir instinktiv retten, der uns dann aber weinend anfleht. Haben wir wirklich das Richtige getan...? Ich kann kann hier aus offensichtlichen Gründen nicht auf Tode eingehen, aber lasst euch gesagt sein, dass ich das nicht umsonst als Hauptthema des Spiels bezeichne.
    Gameplay
    Auch beim Gameplay kommt die unfassbar gute Symbolik zum tragen. Wir spielen beide Brüder gleichzeitig. Einen bewegen wir mit dem linken Stick des (vorausgesetzten) Gamepads, den anderen mit dem rechten. Die Schultertaste auf der jeweiligen Seite ist für eine Aktion da. So können wir bei einem Fellsvorsprung z.B. eine Räuberleiter machen, um sie zu erklimmen. So lösen wir meistens Sprungpassagen und Rätsel. Dabei hat der große Bruder den Vorteil der physischen Stärke, während der kleine Bruder durch kleine Durchgänge passt. Außerdem muss der große Bruder den kleinen Huckepack nehmen, wenn sie einen Fluss überqueren müssen, da der kleine Bruder seit dem Tod seiner Mutter Angst vor Wasser hat. Die ganze Spielmechanik ist zunächst koordinativ etwas schwer umzusetzen, da wir die beiden Brüder teilweise in verschiedene Richtungen steuern müssen, aber man lernt dies relativ schnell.
    Dadurch, dass wir die beiden Brüder gleichzeitig steuern, wird uns ihre Bindung zueinander verdeutlicht. Das wird an einer besonders beeindruckenden Stelle auf die Spitze getrieben, bei der wir aneinandergebunden, mithilfe der Physik, eine Sprungpassage lösen. Gegen Ende kommt es an einer Stelle dazu, dass dieses Gameplay durch ein Ereignis unfassbar emotional aufgeladen wird. Das wäre ein übler Spoiler, deswegen kann ich euch diese Stelle nicht verraten, aber das fällt mir schwer, weil gerade diese Szene dieses Spiel für mich einzigartig macht. Nur ein Tipp: Taschentücher bereitlegen und der Hinweis darauf, dass die Story bis zum Schluss konsequent bleibt.



    Tolle Bildsprache: Ein beeindruckendes Beispiel

    Um die bahnbrechende Bildsprache einmal zu verdeutlichen, werde ich ein Beispiel nehmen: An einer Stelle im Spiel träumt der kleine Bruder und seine Mutter erscheint vor ihm in riesiger Gestalt regungslos, offenbar tot, über einen Felsen gelehnt. Unter ihrer rechten Hand liegt der Vater. Während wir noch verdutzt am Bildschirm vor dieser Szene sitzen, erscheint der große Bruder und erwürgt uns. Nachdem wir uns kurz geschüttelt haben wird uns klar, dass das ein Blick in das Unterbewusstsein des kleinen Bruders war, bei dem wir erfahren, dass er sich nicht nur für den Tod seiner Mutter verantwortlich fühlt, sondern auch für die Erkrankung seines Vaters, der offenbar den Tod der Mutter nicht verkraftet hat. Die Vorwürfe, die er sich macht, werden durch den Bruder, der ihn im Traum erwürgt, verdeutlicht. Dies soll nur klar machen wie intelligent in diesem Spiel Bildsprache, Symbolik und Subtext eingesetzt werden.



    Fazit


    Mehr möchte ich euch auch nicht erzählen. Das Spiel ist sehr kurz (etwa 3 Stunden) und man läuft schnell Gefahr zu schnell zu viel vorwegzunehmen. Ich hoffe es ist etwas klar geworden, warum ich das Spiel für so unfassbar gut halte. Es ist einfach rund, runder als alles andere, was ich bis jetzt gespielt habe. Es ist mutig, konsequent, anspruchsvoll, intelligent und es lässt Platz für Interpretation. Auch wenn es sich blöd anhört: Dieses Spiel hat mir einfach mehr gegeben als beispielsweise Half-Life, Mass Effect, The Witcher, Bioshock und deren Nachfolger (alles Spiele, die ich in letzter Zeit nachgeholt habe). Das sind auch alles hervorragende, überdurchschnittliche Spiele, bei denen ich mich grandios unterhalten gefühlt habe, aber dieses kleine Stückchen zum Meisterwerk schafft nur dieses winzige Spiel. Hier habe ich zum ersten Mal bei einem Computerspiel das Gefühl gehabt, etwas für mich, für meine Person, meinen Charakter erfahren zu haben. Deswegen war es für mich ganz subjektiv die beste Spielerfahrung, die man haben kann.


    So das war er, mein erster Test. Ich hoffe es hat euch gefallen und ich hoffe auf viel Feedback.

    Das finde ich zu unübersichtlich, weil dann nicht der Titel der aktuellen Review im Thread-Titel steht. Nicht alle Reviews sind für jeden interessant und sich dann durch einen ellenlangen Thread zu klicken ist nicht das Wahre. Deswegen würde ich ein Unterforum besser finden.

    Ha :-D Wegen dem Anime habe ich damals einen Protestbrief an RTL2 geschrieben, weil eine Folge so brutal war. Ich weiß nicht mehr wie alt ich da war, 9 oder 10, aber das hatte mich traumatisiert. Der Anime hatte ja eine starke Öko-Botschaft und in einer Folge greifen die Tiere, also Tico, Möwen, Fische etc. einen Öltanker an und da gehen auch Menschen drauf.


    Das ist so lange her, aber ich habe die Bilder immer noch im Kopf :-D

    Vielleicht könnte man noch einen Punkt einbauen, der berücksichtigt, wie Spiele ihre Story erzählen.


    Dann könnte man nämlich auch "Brothers: A Tale Of Two Sons" einbauen. Das Spiel ist etwas besonderes und meiner Meinung nach darf das in keiner Sammlung von besonderen Spielen fehlen. Allerdings ist weder die Story noch das Setting maßgeblich für die Besonderheit dieses Spiels.