Games Done Quick

  • Ich hab wieder den Anfang verpasst und generell verpasst mir Urlaub dafür zu nehmen um das mal in vollen Zügen zu genießen.


    Jedes fucking Jahr das gleiche, irgendwie bekomme ich es immer erst dann mit, wenn es bereit einige Stunden läuft >.>

  • Dieses mal wurden unfassbare 2'000'000$ an spenden gesammelt. :)




    Ein auswahl an speedruns die ich ganz cool fand.



    Salt & Sanctuary (ab 9:30)





    Doom (2016) (ab 21:20)





    Dark Souls 3 (ab 18:50)


  • Ja, ich mag die speedruns in denen Bugs oder Glichtes genutzt werden fast am liebsten. Finde es interessant wie "kaputt" viele Spiele doch sind.

  • Hier wird es erklärt:


    http://arstechnica.com/gaming/…ortal-running-on-an-snes/


    Auch wenn ich bei dem ganzen Technick bla, immer noch nicht wirklich durchblicke... Wenn ich das richtig verstanden habe, wurde dort nur ein Video abgespielt. Sie sagen aber dass es theoretisch spielbar wäre... Mit 10 FPS. :D

    Mega interessant. Danke. <3


    Das erklärt nun auch endlich mal was bei Total Control passiert. Ein bisschen Voodoo und man streamt plötzlich ein Video. Falls das Leute interessiert kann ich versuchen das in nicht-IT-Menschen-Deutsch zu übersetzen. :D

  • Falls das Leute interessiert kann ich versuchen das in nicht-IT-Menschen-Deutsch zu übersetzen.

    Wäre toll. :)

    Okay. Puh. Ich versuche das mal runter zu brechen und falls jemand was genaueres wissen will oder weiß steigt er einfach ein.


    Total Control


    • Speicher überladen

      • übermenschliche Anzahl an Inputs ans System schicken
      • Damit RAM so lange füllen, bis er nciht mehr hinter her kommt und man in den Systemspeicher schreiben kann
    • im Systemspeicher einen Loader "Bootstrappen"

      • sowas ähnliches wie die cmd.exe von Windows nachbauen
        Schwierigkeit: herausfinden was im jeweiligen Spiel den Speicher wie beeinflusst, sodass man damit programmieren kann
    • einfachen Code ausführen

      • In den gebauten Loader dann einfachen Maschinencode (simple Programmiersprache) schreiben und ausführen, damit fancy shizzle passiert

    Das Spiel ist also nur der weg zum Ziel und stellt zum Schluss höchstens Assets bereit, auf die man dann zugreifen kann. Im Endeffekt programmiert man aber auf einem Speicher rum.



    Videostream


    • "Videoplayer" im Loader bauen

      • wie oben beschrieben einen Player bauen
    • Video einspielen

      • Einzelne Frames nach und nach einspielen
      • Bild auf PC in Minidatenpakete aufteilen (1 Datenpaket = 4 normale Buttonpresses auf dem Controller)
      • 1 Frame/Bild = 300 Datenpakete ("four simulated multitap inputs at 300 times per frame")
      • SNES baut das Bild aus den Daten und zeigt es an (dauert 100ms pro Bild = Latenz)
      • maximal 10 Frames pro Sekunde übertragbar (bei mehr kommt das SNES nicht hinter her)
    • Audio einspielen

      • Gleich wie Video
      • Audio in Datenpakete aufteilen und nach und nach ins NES leiten



    Hoffe das ist nun mit Videospieltechnikwissen halbwegs verständlich? Ansonsten führ ich das auch gerne nochmal aus. RAM overclocking und den erweiterten Algorithmus für die Bilder lass ich mal weg. Das ist ja nur special Kram, damit das ganze gut funktioniert. Denke es ging dir mehr um den Prozess? Falls du das auch erklärt haben willst, sag Bescheid. :)

  • Das Spiel ist also nur der weg zum Ziel und stellt zum Schluss höchstens Assets bereit, auf die man dann zugreifen kann. Im Endeffekt programmiert man aber auf einem Speicher rum.

    und das Spiel dient damit eben als Tür um das eben oben beschriebenes zu erreichen, so als kleine Ergänzung.
    Weiß in dem Fall aber nicht ob das eben nur mit gewissen Glitches geht bei gewissen Spielen oder sogar mit theoretisch jedem Spiel.


    Bei späteren Konsolen (Beispiel Wii oder 3DS) dienten eben ähnliche Lücken in Spielen sowas zu machen. Nur halt nicht um Skype wiederzugeben, sondern um Homebrew Anwendungen zu installieren oder Sicherheitsfeatures außer Kraft zu setzen.

  • Nur halt nicht um Skype wiederzugeben

    das war ja quasi auch "nur" ne Fensteraufnahme und auch nicht komplizierter als eben SM64 und Portal.



    Weiß in dem Fall aber nicht ob das eben nur mit gewissen Glitches geht bei gewissen Spielen oder sogar mit theoretisch jedem Spiel.

    Mit jedem, dass an irgendeiner Stelle eine Lücke hat, an der man durch genügend Input den Speicher überlaufen lassen kann. Dann muss man noch herausfinden, wie man den Speicher dann umschreibt.
    In Pokemon (glaube 2016 war das?) macht man das in dem man Items Tauscht/wegwirft. Position des Items bestimmt die Position im Speicher und die Menge der gestackten Items den Wert im Speicher.
    Suddenly Twitch-Chat.