Beiträge von StewTM

    Oxenfree mochte ich auch sehr gerne.

    Die Entwickler, Night School Studio, werden 2019 übrigens einen neuen Titel veröffentlichen: Afterparty. Der erste Trailer sieht herrlich skurril aus:


    Ich habe dieses Jahr leider wieder einmal nur sehr wenig gespielt.


    Davon am besten gefallen hat mir Into the Breach, ein sehr clever designtes Rundenstrategiespiel, was auch in diesem Jahr erschienen ist.

    Außerdem habe ich Bastion nachgeholt. Das kleine Narrative Game Marie's Room fand ich auch sehr schnuckelig. Aktuell spiele ich Soma, da bin ich mir aber noch nicht sicher, ob es mir gefällt.

    Hallo, kurze Frage an die Pokémon-Fans in der Runde:

    Sehe ich das richtig, dass sich die älteren Spiele der Reihe nicht mehr neu erwerben lassen? Aus einer Laune heraus wollte ich mir einen der Titel aus der dritten Generation zulegen und meinen GameBoy Advanced abstauben. Aber selbst für gebrauchte Module werden noch happige Preise aufgerufen. Würdet ihr einen derartigen Gebrauchtkauf über z.B. Ebay-Kleinanzeigen empfehlen? Bei der zweiten Generation, meiner Silbernen z.B., ist ja nach einiger Zeit eine Batterie innerhalb des Moduls leergelaufen, wodurch man nicht mehr speichern konnte. Sind solcherart Fehler bei der dritten Generation auch bekannt?

    Zuletzt habe ich mal wieder etwas Zeit zum Lesen gefunden. Diese habe ich mit zwei etwas unterschiedlichen Romanen verbracht.



    Bei dem einen handelt es sich um Beschützer der Diebe, einen Jugendroman von Andreas Steinhöfel. Eine Gruppe von Jugendlichen wird Zeuge einer Entführung und versucht mehr oder minder freiwillig, den Fall auf eigene Faust zu klären. Dabei geraten sie natürlich auch in gefährliche Situationen, die sie einmal quer durch Berlin führen.

    Wir hatten das Buch damals im Deutschunterricht gelesen; in der 5. Klasse, wenn ich mich recht entsinne. Schon damals fand ich die Erzählung überaus mitreißend - und das kann ich auch nach heutiger Perspektive absolut bestätigen. Auch wenn sich die Ausrichtung auf eine jugendliche Zielgruppe an manchen Stellen logischerweise nicht übersehen lässt, war ich richtiggehend überrascht, wie ernst und spannungsgeladen der Roman eigentlich die gesamte Zeit über ist. Weil ich den allergrößten Teil im Laufe der Jahre komplett verdrängt hatte, war ich gerade zum Ende hin total dabei.

    Ich kann den Roman also durchaus empfehlen. Dass die Handlung an realen Orten in Berlin stattfindet, die man auch besuchen kann, ist natürlich ebenfalls eine coole Sache.



    Der zweite Roman ist Friedhof der Kuscheltiere von Stephen King. Es ist mein erster King-Roman, und ich musste diese Bildungslücke nun endlich einmal schließen. Hauptprotagonist ist Louis Creed, der mit seiner Familie nach Maine umzieht - in die Nähe eines Tierfriedhofs, der ein dunkles Geheimnis birgt.

    Ich habe den Roman mit gemischten Gefühlen beendet. Anfangs war ich sehr begeistert: Ich erwartete eine Horrorroman mit dichter Atmosphäre und bekam das zunächst auch. Zwischendrin hatte ich allerdings den Eindruck, dass ein Stilwechsel vollzogen wurde - weg vom Horror, hin zum Familiendrama. Dies ist ansich kein Kritikpunkt, da die Szenen zwischen Louis und seiner Frau Rachel großartig geschrieben sind, aber als die Spannung daraufhin wieder anzog, war ich ein wenig rausgeworfen. Es gab zwar noch ein, zwei Szenen, die mir beim Lesen durchaus Gänsehaut verpassten, aber dies war nicht mit dem Beginn zu vergleichen. Vor allem waren die Geschehnisse, die zum Ende hin aufbauten, für meinen Geschmack zu offensichtlich und vorausschaubar. Das hat auch etwas von der Spannung genommen.

    Schlussendlich hat mich der Roman vor allem nach den letzten 30 Seiten angemessen verstört zurückgelassen, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich das Gesamtwerk nun gut finden soll oder nicht. Denn sie waren eben nur verstörend - eine Erklärung dafür bleibt eigentlich vollkommen aus. Ich erwarte natürlich weder eine detaillierte, physikalisch-logische Erklärung in einem solchen Roman, noch habe ich ein Problem mit offenen Enden (den Epilog z.B. finde ich wieder klasse!). Trotzdem waren Kapitel 2 und 3 für mich insgesamt eher unbefriedigend.


    PS: Die korrekte Übersetzung des englischen Titels wäre ja eigentlich "Friedhof der Haustiere", nicht "Friedhof der Kuscheltiere". Letzterer deutscher Titel ist einfach viel besser, aber ich war schon ein wenig enttäuscht, dass es sich nicht um Teddybären drehte.



    PPS: Ich scheine irgendwie keine jpg-Bilder als Dateianhänge mehr hochladen zu können?

    Berichte über die etwas chaotischen Zustände bei Telltale gab es ja schon vor einiger Zeit, im Artikel steht auch, dass damals bereits 70 Mitarbeiter entlassen wurde. Ganz unerwartet kommt es jetzt also nicht.

    Telltale hatte einen großen Einfluss auf die Videospielindustrie und ist mindestens mitverantwortlich für die gestiegene Aufmerksamkeit für Geschichten in Spielen. Immer schade, wenn ein so jemand die Bühne verlassen muss. Ich selber konnte mit ihren Spielen bzw. Marken selbst nie so viel anfangen, aber mit den von Telltale beeinflussten Titeln. Insofern bin ich guter Dinge, dass das Know-How in anderen Studios weiterhin zu tollen Ergebnissen führen wird.

    Ich wollte da eher mitteilen, dass halt die Punkte die angebracht wurden für mich sehr unzureichend sind. Robin sagte ja im Prinzip: Mechansich anspruchslos mit guten Charakteren/Geschichte. Das bringt meiner Meinung nach halt niemanden was, denn es gibt mittlerweile viele Spiele die gut geschrieben sind. Fast jedes AAA-Spiel kriegt das heut zu Tage hin. Für mich ist da halt die Information eher relevant nutzt das Spiel die Möglichkeiten des Mediums um die Geschichte zu bereichern. Beispiele gab ich ja im letzten Post. Ich würde halt noch eher ein schlecht geschriebenes Spiel spielen, was aber zum Beispiel eine sehr interaktive Narrative hat, als ein gut geschriebenes, was dies nicht hat.


    Mein Problem ist da der Kritikaspekt. Das Spiel ist mechanisch flach und erzählerisch nichts besonderes. Wenn jemand so eine Erfahrung sucht würde ich ihn zu Stanley Parabel verweisen oder Pyre wenn mechanisch anspruchsvoller sein soll. Das Spiel hat da nichts wirklich sehenswertes zu bieten. Und auch wenn all das sehr vernichtend klingt möchte ich klarstellen, dass dies dieses Spiel weder schlecht macht, noch ich jemanden den Spaß nehmen will, den er damit vielleicht hatte.Aber Spiele nach dem Spaß den man damit hatte zu bewerten ist halt auch sinnlos, denn man kann mit allen Spaß haben auch mit Ride to Hell


    Eines vorweg: Auch ich finde Spiele, die die Grenzen des Mediums austesten oder auf besonders clevere Art und Weise mit dessen Besonderheiten spielen absolut faszinierend und ich bin immer auf der Suche nach solchen Erfahrungen. The Stanley Parable (an dem ich mich im Folgenden der Einfachheit halber mal aufhänge) ist genial, wir könnten in meinen Augen sogar darüber diskutieren, ob wir es hier nicht mit einem ansonsten unerreichten Meisterwerk zu tun haben. Es ist ein absolut einzigartiges Spiel und mir würde spontan nichts einfallen, womit es sich so richtig vergleichen ließe.


    Und das ist der Punkt, den ich nicht so ganz verstehe: Woher kommt der Vergleich von Donut County und The Stanley Parable? Der fällt für mich ein bisschen vom Himmel. Wenn man sich Donut County ansieht, wäre The Stanley Parable nicht meine erste Assoziation. Ich wünschte ja auch, dass mehr Spiele so wären wie The Stanley Parable, aber das kann ich doch nicht als Maßstab nehmen. Zum einen im Allgemeinen, weil man dann sofort in die Richtung "Meh, ist halt kein Dark Souls" abdriftet. Zum anderen im Speziellen, weil bei Donut County nach meiner Wahrnehmung ganz klar die Mechanik im Vordergrund steht. (Oder wurde dieser Vergleich vom Marketing gezogen?) Ich finde es etwas unfair, ein Spiel dafür zu kritisieren, dass es etwas nicht ist, was es auch gar nicht sein wollte.


    Daher wäre auch meine Antwort auf folgende Frage "Für mich ist da halt die Information eher relevant nutzt das Spiel die Möglichkeiten des Mediums um die Geschichte zu bereichern." schlicht: Offenbar nicht besonders, aber das ist okay. Ich finde auch nicht, dass das unbedingt Bestandteil einer 'everyday review' sein muss, auch wenn es natürlich schön wäre, wenn in der Spielepresse insgesamt mehr Fokus darauf gelegt werden würde. Bei dieser Kritik an der Presse muss man aber nicht unbedingt bei Hooked ansetzen, finde ich, denn hier ist das Thema schon besser repräsentiert als in anderen Medien. Auch wenn Robin sich bei Donut County jetzt nach meiner Wahrnehmung vor allem auf die Beschreibung als 'Feeldgood'-Spiel beschränkt hat. Das ist für mich aber auch okay, weil wir hier zum Einen von reinen Meinungsbeiträgen in einem Stream und einem Podcast und keinem umfassenden, ausgewogenen Testbericht sprechen. Dafür reicht auch mal ein "Hat mir Spaß gemacht", solange nicht alle Berichte über Spiele auf diesem Level bleiben. Zum Anderen würde ich - in Analogie zur Kritik an der Spielepresse - auch bei der Kritik an Spielen, die die Möglichkeiten ihres Mediums nicht ausnutzen, nicht unbedingt bei Spielen wie Donut County ansetzen, wenn (böse gesprochen) kein AAA-Spiel der letzten zehn Jahre dieses Kriterium erfüllt hat. Wobei ich da auch nicht so strikt argumentieren würde, siehe nächster Absatz.


    Auch ich habe keine klare Definiton was ein Spiel ist. Ich habe für mich nur halt eine Negativdefinition gefunden, also was ein Spiel nicht ist/sein sollte. Ein Spiel sollte kein Film sein, also irgendein interaktives Element sollte so ausgereift sein, dass ich dieses Spiel nur als Spielform in Gänze konsumieren kann.

    Aber treiben wir die ganze Walkingsimulatordiskussion mal auf seine Spitze und reden über so ein Alptraumspiel (natürlich komplett ausgedacht, weil mir so ein Spiel noch nicht untergekommen ist): Ein Spiel, wo du einfach nur läufst und dir eine Geschichte erzählt wird. Deine einzigen Optionen lauf weiter/Geschichte geht weiter und vielleicht nimm einen Seitenweg und du erfährst noch etwas Hintergrundinfos und auch das Laufen trägt nichts zur Geschichte bei oder verbessert sie in irgendeiner Art.

    Ist das noch ein Spiel? keine Ahnung, wenn ja können wir den Spielbegriff aber gleich wegwerfen, denn dieses Spiel hat das interaktive Niveau eines Films und wenn das als Spiel reicht, dann ist der Begriff wertlos geworden.

    Und genau da liegt für mich der Knackpunkt: Wenn dein Spiel so weit runtergedampft ist, dass es quasi ein Film ist, wo ich nur die ganze Zeit w drücken muss, dann ist das vor allen ganz schön vermessen. Denn du nimmst dir raus, dass ich mir die Arbeit machen muss die Geschichte als Spiel zu konsumieren, anstatt der für den Konsumenten viel einfacheren Form des Films. (wie gesagt alles hypotetisch, weil ich noch kein solches Extrembeispiel kenne)

    Um aber etwas produktives hier raus zu ziehen: Was ich halt herrausstellen will ist, dass diese Spiele ihr Medium auf irgendeine Art nuzten sollten um ihre Narrative zu bereichern und eben abzuheben, denn sonst kommt man eben beim oben genannten Extrembeispiel raus, und danach sollten sie auch bewertet werden, was ich wie im ersten Abschnitt beschreibe gerade halt sehr in der Kritik vermisse.


    Nur weil ein Spiel die Möglichkeiten des Mediums nicht voll ausnutzt, heißt das nicht, dass es das gar nicht tut. Das von dir genannte Firewatch ist da ein schönes Beispiel. Die Thematik hätte bestimmt auch gut als Film funktioniert (eigentlich ist der auch schon gedreht und heißt 'The Revenant'), aber eben auf eine ganz andere Art und Weise. Als Spiel hat es mir aber auch ganz hervorragend gefallen, auch wenn nichts an dem Spiel für sich genommen besonders einzigartig ist, vor allem wenn man Gone Home bedenkt). Ich weiß nichtmal, ob Firewatch streng genommen irgendeine Spielmechanik aufweist (jedenfalls nicht mehr als Donut County).


    Aber alleine die Tatsache, dass ich den Protagonisten steuere, stellt für mich gleich eine ganz andere Ebene der Immersion dar, verglichen etwa mit einem Film. Für meine Identifikation mit einer Spielfigur ist es essentiell, dass ich mich frei in der Welt bewegen kann, so lange an einer bestimmten Stelle verweilen kann, wie ich es möchte, und ich in diesem Fall den Charakter von Henry durch die Auswahlmöglichkeiten im Dialog mit Delilah formen konnte. Selbst wenn das Spiel überhaupt nicht darauf reagieren würde (was Delilah tut), ist das für mich einfach nicht mit dem Konsum eines Films vergleichbar. Dieses Medium hat dafür andere Stärken, ja, aber ich liebe (narrative) Videospiele vor allem dafür, dass ich mich in ihnen so viel besser mit dem Charakter identifizieren kann - auch wenn ich ständig nur W drücke.


    Meine Position zur Einordnung dieser Art von Unterhaltungssoftware ist denkbar einfach: Ob wir das nun als Spiel bezeichnen oder nicht, ist mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Von mir aus können wir es auch eine "Interaktive Erfahrung" nennen.


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    Zur Diskussion rund um Walking Simulatoren und Narrative Games kann ich die Folge von Auf ein Bier zu dem Thema wärmstens empfehlen: https://www.gamespodcast.de/20…ren-ft-christian-huberts/

    Auf dem Papier mag Battlefield ein Teamspiel sein, aber erfahrungsgemäß kann man sich (im random) nicht auf seine Mitspieler verlassen; jeder steht für sich, und wenn es mal zu einem Getümmel kommt, wirft der Medic eben seine Medipacks und der Assault seine Ammopacks und gut ist. Sind am Ende des Tages auch nur Extrapunkte und höhere Siegeschancen, der Rest steht, denke ich, hinten an.

    Auf diesen Punkt wollte ich nochmal eingehen:

    Aus der Battlefield-Reihe ist Teil 3 der einzige, den ich so richtig intensiv gespielt habe. Das Spiel finde ich aber wirklich fantastisch, es ist einer meiner liebsten Multiplayer-Shooter. In meiner Erinnerung hat das Teamplay damals selbst mit Randoms erstaunlich gut funktioniert. Logisch, schließlich wurden auch die richtigen Anreize gesetzt. So gab es satte 100 Punkte fürs Wiederbeleben, also genau so viele wie für einen Abschuss. Und die Munitionsversorgung war ebenfalls äußerst lukrativ. Ich sehe darin aber gar kein Problem, sondern gutes Game-Design und eine große Stärke von BF3. Ich wünschte, jeder Multiplayer-Shooter würde teamorientiertes Spielen so sehr belohnen. Denn ob meine Teammitglieder aus innerer Überzeugung oder aufgrund äußerer Anreize das Richtige tun, ist mir letztendlich ziemlich egal.

    Ich selber habe meist die Supporter-Klasse gespielt und meine Ammopacks dann einfach prophylaktisch an strategischen Punkten, z.B. Engstellen oder Flaggen, fallen lassen. Natürlich war ein wichtiger Grund, dass es dafür Punkte geregnet hat, aber damit habe ich eben auch ständig meinem Team geholfen.


    Ich würde aber behaupten, dass ich solche Incentives gar nicht brauche, um teamdienlich zu spielen. Solange es genauso viel Spaß bereitet wie alle anderen Optionen, wähle ich gerne Unterstützungsklassen. Oder kommuniziere selbstverständlich mit meinem Team, entweder über die Spotting-Mechanik in Battlefield oder über die Teamchats in Spielen wie CS:GO. Für mich ist das Zusammenspielen als Team nämlich eigentlich DAS essentielle Kriterium für Multiplayer-Spiele. Deswegen bin ich auch so ein großer Fan vom Gamedesign von Overwatch, wo das Teamplay aufgrund der so diametral unterschiedlichen Charaktere alles entscheidet. Dieses Commitement birgt natürlich auch ein großes Risiko: Ein einziger 'Quertreiber' reicht aus, um allen das Spiel zu versauen. Auf der anderen Seite ist es das Spiel- und Teamgefühl bei Overwatch einzigartig, wenn es mal funktioniert.


    Im Übrigen ist das einer der Hauptgründe, warum ich nie was mit der Call of Duty-Reihe anfangen konnte: Das Gamedesign belohnt und incentiviert hier viel eher eine egoistische Spielweise. Wie dröge eine MP-Shooter ohne Teamspiel werden kann, kann man übrigens auch ziemlich gut bei den neuen Battlefronts sehen, da sogar im direkten Vergleich zu Battlefield.

    Ich verstehe nicht ganz, an welchem Punkt du dich hier aufhängst. Du möchtest eine Gegenperspektive zu der Darstellung von Donut County bieten - eventuell, weil Hooked dich sogar dazu verleitet hat, das Spiel zu kaufen, und du dich nun 'schlecht beraten' fühlst, weil dir das Spiel gar nicht gefallen hat? Das ist legitim und kann ich auch nachvollziehen.


    Das übergreifende Argument mit der Arbeit allerdings nicht. Wenn dir ein Spiel keinen Spaß macht, dann wäre doch die naheliegenste Vermutung, dass das Spiel nicht für dich geeignet ist. Die Frage, warum du dir die Arbeit dann machen solltest, kannst du dir nur selbst beantworten. In dem Fall wäre meine einfache Antwort: Ich würde mir diese Arbeit nicht machen. ^^ Aber du implizierst ja, dass dieser Eindruck von Donut County allgemeingültig wäre. Mein Eindruck des Spiels beschränkt sich lediglich auf den Stream von Hooked, dort wirkte es auf mich sehr sympathisch. Auch wenn die Spielmechanik auf mich tatsächlich ebenfalls ziemlich flach und eindimensional wirkte. Aber, mal provokant gefragt: Wo ist das Problem? Wenn jemand so eine Erfahrung sucht, ist das doch vollkommen in Ordnung. Ich bin das zwar nicht, aber das macht auch gar nichts.


    Ich kann zwar deinen Wunsch nach einzigartigen Spielerlebnissen nachvollziehen und teile ihn auch, aber gleichzeitig lese ich deinen Beitrag so, dass du Spielen wie Donut County die Existenzberechtigung absprechen möchtest, nur weil es nicht besonders einzigartig ist und gleichzeitig keine anspruchsvolle Spielmechanik bietet (und die Ebene des ganzen Genres 'Walking-Simulator' wirfst du ja auch noch ein bisschen mit rein). Das widerum kann ich überhaupt nicht verstehen.


    Wenn wir Spiele auf Basis der Einzigartigkeit bewerten, dann wäre ein Spiel wie Firewatch jedem AAA-Spiel überlegen. Das Kriterium alleine erscheint mir aber nicht sinnvoll.

    Oder möchtest du eine Diskussion rund um die Grundsatzfrage "Was ist eigentlich ein Spiel" und "Sind 'Walking-Simulatoren' noch Spiele" anregen?

    Mmm, I beg to differ. Meine Impressionen stammen auch aus der Zeit der Veröffentlichung. Was an ihrer Erzählung hinkt, hat nichts mit schlecht gealtert zu tun; das hat damals schon nicht funktioniert.

    Dazu kann ich im Detail keine Stellung beziehen, denn dafür habe ich es nicht mehr gut genug im Gedächtnis. Aber natürlich spielt die persönliche literarische Kompetenz und Erfahrung dabei eine wichtige Rolle.

    Aber eben auch, wie gut ein Spiel (/sonstiges erzählendes Werk) etwaige Lücken/abgenutze Klischees/sonstige Probleme überdecken kann. Das ist The Last of Us in meiner Erinnerung sehr gut gelungen.


    Aber ein Spiel nur wegen veralteter Grafik ausmachen? Das würde mir normal nicht einfallen.

    Ich würde nicht sagen, dass es an veralteter Grafik liegt, eher an veralteter Technik. Das Kantenflimmern stört mich wirklich extrem, zumindest bilde ich mir ein, dass es sogar physisch unangenehm ist. Neben meiner Unfähigkeit, Shooter mit dem Controller zu spielen, hat mir das damals schon GTA V erheblich vermiest. Bei DmC kommt noch hinzu, dass die Texturen wie erwähnt matschig sind und das Spiel sowieso sehr dunkel ist. Das alles führt dazu, dass ich tatsächlich Probleme habe zu erkennen, was auf dem Bildschirm passiert und meine Augen sofort müde werden.


    Ich habe grundsätzlich kein Problem mit veralteter Grafik, ganz im Gegenteil, aber die ganzen Titel aus den letzten Jahren der PS3, die eigentlich schon zu anspruchsvoll für die Konsole waren, kann ich heute in der Originalfassung kaum noch spielen. Das ist tatsächlich der einzige Grund, warum ich das Spiel abgebrochen habe, spielerisch hat mir DmC diese drei, vier Stunden sehr viel Spaß gemacht (ohne irgendeine Vorerfahrung mit der Serie zu haben). Aber das ist vielleicht der falsche Thread, um dieses Spiel zu diskutieren. :D

    Ich habe The Last of Us damals als Let's Play gesehen, wie sich das Spiel angefühlt hat, kann ich also nicht beurteilen. Ich war aber ziemlich begeistert. Es war - selbst nur beim Zuschauen - ein extrem intensives Erlebnis. Zum einen dank der toll geschriebenen Dialoge, die die Beziehung zwischen Joel und Ellie so real wirken lassen. Ich habe daher sehr mit den Charakteren mitgefiebert. Zum anderen aufgrund der Spielwelt, die mich total in ihren Bann gezogen hatte. Natürlich auch mit ihrer Brutalität, aber vor allem wegen ihrer (schaurigen) Schönheit. Die starke Linearität ist selbst mir ab und an aufgefallen, hat mich aber entsprechend wenig gestört, da ich es nicht selbst gespielt habe. Mit dieser Linearität konnten sich Naughty Dog ihre fantastische Inszenierung erkaufen.


    Ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Spiel heute weniger beeindruckend wirkt. Sowohl von der Erzählweise, als auch vom Gameplay her, ist es unverkennbar ein Kind seiner Zeit. Logischerweise können die großen AAA-Titel, die einen nicht unerheblichen Teil ihrer Faszination aus der Technik ziehen, fünf Jahre später nicht mehr so gut funktionieren wie ein in seiner Präsentation zeitloseres Spiel. Ich habe vor kurzem versucht, DmC auf der PS3 nachzuholen (ebenfalls von 2013), aber die Texturen sehen eher aus wie von 2005 und das Kantenflimmern birgt hohe Augenkrebs-Gefahr. Es war so schlimm, dass ich relativ schnell die Lust verloren habe.

    Deponia Doomsday fand ich großartig und eine perfekte Erweiterung der Trilogie. Da steckt so viel drin: Seitenhiebe an die Kritiker des Endes von Goodbye Deponia, die üblichen bösen Gags - und nicht zuletzt auch einfach ein verdammt gutes P&C-Adventure. Das Zeitreisethema wird natürlich ganz Poki-typisch auch ordentlich auf die Schippe genommen.


    Silence habe ich tatsächlich ebenfalls noch nicht gespielt. Und das, obwohl The Whispered World wohl mein Favorit aller Daedalic-Titel ist. Silence selbst hat ja auch durchaus positives Feedback bekommen. Aber irgendwie fehlte mir da bisher der Ansporn. Ob es am reduzierten P&C-Gameplay liegen mag? Eigentlich liebe ich Daedalics Spiele am ehesten für die Charaktere und die Dialoge. Und bin grundsätzlich auch großer Fan von Narrative Games oder interaktiven Geschichten. Vielleicht ist es auch ein Grund, dass Poki nicht mitgeschrieben hat. The Whispered World hat mir deswegen so gut gefallen, weil sich die Melancholie von Marco Hüllen und der tiefschwarze Humor von Pokis Dialogen so perfekt ergänzt haben.


    Die Reviews zu State of Mind sind draußen, PC Games vergibt 82%, GameStar nur eine 69 (aber mit deren Indie-Wertungen kann ich sowieso schon länger nix mehr anfangen). Der Metascore liegt bei 71. Klingt leider nicht nach einem großen finanziellen Erfolg. Näher durchgelesen habe ich mir die Reviews nicht, ich will das Spiel nächsten Monat selbst noch spielen.

    Für die Zukunft von Daedalic kann man nur hoffen, dass das Remake ein Erfolg wird. Die letzten großen Titel (Silence, Säulen der Erde) sind ja insgesamt nicht so gut gelaufen, vor allem unter Berücksichtigung der Entwicklungszeit, die Silence gefressen hat.

    Ich denke, von State of Mind, dem Remake von Edna und Pokis noch unangekündigtem Spiel muss mindestens eines ein richtiger Verkaufsknaller werden. Auf State of Mind freue ich mich zwar sehr, aber es läuft kaum PR dafür und diesen Monat wird es schon veröffentlicht - ob sich das gut verkaufen wird? Edna ist auch eher für Liebhaber, befürchte ich.

    Bei mir gab es zuletzt einen bunten Genre-Mix:


    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ist ein FPS aus der Ukraine und spielt rund um das havarierte Atomkraftwerk, wo Jahrzehnte nach dem Super-GAU eine zweite, fiktive Explosion stattfand, die es nun aufzuklären gilt. Ich mag die ungewöhnlichen Prämissen bei osteuropäischen Spielen sehr gerne, aufgrund des geringen Entwicklungsbudgets leiden sie aber meist an ihrer Unfertigkeit. So ist es auch bei Shadow of Chernobyl gewesen, wo mir eine Reihe von Bugs viel vom Spielspaß genommen hat. Manche Gegner konnten mich beispielsweise durch die Wände sehen und glaubten Sichtlinie zu haben, sodass sie ständig ihre Magazine in die Wand zwischen mir und ihnen ballerten. Versucht man sich gerade aus einem Untergrundlabor hinauszuschleichen, ist es echt nervig wenn zehn von 20 Gegnern von überall im Level in meine Richtung schießen. Das Spiel ist bereits auf normalem Schwierigkeitsgrad bockschwer - die meiste Zeit hat mich das nicht gestört, es passte zur feindlichen Umgebung - aber besonders das Ende ist mir da negativ im Gedächtnis geblieben. Zum Einen, weil ich mich auf das große Finale in Block IV gefreut habe, dann aber erstmal erneut durch unterirdische Gänge geschleust wurde, und zum Anderen weil das Spiel einem hier einen krassen Difficulty Spike präsentiert. Und weil dann auch noch mehrmals Gegner hinter meinem Quicksavepunkt respawnten und mir in den Rücken schossen, hätte ich das Spiel so kurz vor dem Ende fast noch abgebrochen. Irgendwann habe ich mich nach unzähligen Versuchen doch noch durchgezergt, aber so hat das Spiel leider auf einer negativen Note geendet. Ansonsten mochte ich es sehr für diese unwirkliche, düstere Atmosphäre die es erzeugt. Das Spiel hat zwar mittlerweile schon über 10 Jahre auf dem Buckel, und auch die Complete Mod, mit der ich SoC gespielt habe, ist schon von 2009, aber bei Nacht und Regen durch die Geisterstadt von Pripyat zu laufen ist dennoch eine faszinierende Erfahrung. Insgesamt hat mir Metro 2033 aber ein gutes Stück besser gefallen. Alle weiteren Teile dieser Serien habe ich noch nicht gespielt.


    Kommen wir nun zu einem komplett anderen Spiel, nämlich Marie's Room. Dies ist ein etwa einstündiges Narrative Game (manche würden Walking Simulator sagen), das kostenlos auf Steam zu spielen ist. Das möchte ich jedem sehr ans Herz legen, vielleicht vor allem denjenigen, die dem Genre bisher skeptisch gegenüber stehen. Denn Marie's Room komprimiert alles, was ich an einem Narrative Game so mag, sehr effektiv auf seine kurze Spielzeit. Viel mehr möchte ich dazu gar nicht sagen, es lohnt sich auf jeden Fall, zumindest mal reinzuschauen. Und wenn man sich nur an den production values erfreut, die für ein kostenloses Spiel ziemlich unglaublich sind. Ihr bekommt übrigens sogar noch den Soundtrack obendrauf.


    Großer Stronghold Crusader-Fan bin ich ja schon lange, habe das Spiel in meiner Jugend etliche Stunden gespielt. Lange Zeit wusste ich gar nicht, dass die HD-Version bei Steam zusätzlichen Content bietet (eine neue Kreuzzugs-Kampagne und 8 neue KI-Lords). Also habe ich den neuen Kreuzzug inzwischen mal nachgeholt. Da man den Fokus hier sehr auf die nur drei neuen arabischen Herrscher gesetzt hat, wurde das zwischendurch etwas repetitiv, aber das Spielprinzip ist eben einfach immer noch ziemlich unschlagbar. Leider haben fast alle der neuen KIs ziemliche Probleme; die zwei größten: Ihre Burgen meist viel zu groß, um auf die Map zu passen, sodass sie sich selber einschließen, und sie sind meist sehr passiv, brauchen also ewig, um anzugreifen (der Sherrif vereint zum Beispiel beide Probleme). Ich bin aber auf einen KI-Fix gestoßen, wo ein Modder aber nicht nur die größten Bugs behoben hat, sondern auch neue Burgenlayouts entworfen hat, die die KI-Gegner auch stärker machen sollen (Klick: https://github.com/Evrey/SHC_AIV). Das werde ich mir in Zukunft mal anschauen. Aber auch mit dem Vanilla-Crusader habe ich jetzt alleine bei Steam schon wieder über 100 Spielstunden angesammelt, es wird einfach nie alt.


    Zu guter letzt habe ich auch noch wieder einige Stunden (zuviel) mit Pokémon GO verbracht. Das hatte ich zu Release bereits gespielt, da hat mir das Sammeln der toll animierten Pokémon und das Vervollständigen des Pokédex bereits sehr viel Spaß gemacht, aber die Kämpfe und die P2W-Mechaniken waren der totale Abtörner. Aufgrunddessen habe ich dann nach dem Sommer 2016 das Interesse verloren. An den Stärken und Schwächen hat sich grundsätzlich nichts geändert. Die inzwischen eingefügten Features (Forschungsaufgaben und Wetterbeeinflussung) finde ich ziemlich gut, allerdings ist das für die lange Zeit doch etwas wenig Neues. Ich bin (mit einem neuen Account, weil ich die alten Daten nicht mehr hatte) beim Wasser-Festival eingestiegen und habe es die ersten zwei Wochen auch sehr intensiv gespielt, jetzt schaue ich aber maximal noch auf dem Weg zum Einkaufen drauf. Was ich aber tatsächlich ziemlich cool finde ist die Implementierung der weiteren Generationen; von der 3. Generation habe ich beispielsweise überhaupt keine Ahnung, und durch GO bekomme ich einen Zugang zu diesen Pokémon. Es ist schon sehr faszinierend, ein mir unbekanntes Monster zu entwickeln und zu spekulieren, was es denn wohl werden wird. Daraus ziehe ich gerade meinen Spaß; Arenakämpfe und Level sind mir ziemlich Wumpe.

    Bin durch eine Freundin auf Faber aufmerksam gemacht worden. Musikalisch ist es für meinen Geschmack insgesamt vielleicht ein Stück zu ruhig, aber es gibt viele interessante und abwechslungsreiche Kompositionen, mal reduziert nur mit Akkustikgitarre, mal mit vielen Bläsern. Am allerbesten gefallen mir jedoch die Texte.


    Kleine Auswahl:


    'Bleib dir nicht treu':



    'In Paris brennen Autos':


    Eines der etwas temporeicheren Stücke, 'Wem du's heute kannst besorgen':


    'Wer nicht schwimmen kann, der taucht':




    Hollow Knight
    Das Kartensystem ist fürchterlich. In jedem neuen Gebiet irrt man viel zu lange rum bis man den Kartenzeichner findet und dann wird auch nur ein bestimmter Bereich aufgedeckt [...]


    Interessant, wie sich Geschmäcker unterscheiden können - für mich ist diese Mechanik eng mit einer der größten Stärken des Spiels verwoben: Dem Gefühl, mich durch eine geheimnisvolle, tote, verlorene, gefährliche, unbarmherzige Welt schlagen zu müssen, jederzeit auf der Hut, mich nicht in ihren Irrwegen zu verlieren.

    Ich habe Cornifer (den Kartenzeichner) erst relativ spät im Anfangsgebiet gefunden. Zunächst dachte ich noch, dass das Spiel einfach überhaupt keine Karte hat - auch, weil ich es zu diesem Zeitpunkt noch für ein recht kurzes Abenteuer in Ori-Länge hielt (ich hatte ja keine Ahnung!). Das führte dazu, dass ich mich die ersten zwei Spielstunden ohne Karte durch Hallownest bewegt habe und mir natürlich dementsprechend aufmerksam die Wege und Verbindungen eingeprägen musste/wollte. Ich habe sogar begonnen, eine eigene Karte von Hand zu zeichnen. So kannte ich mich in den Forgotten Crossroads von Beginn an ziemlich gut aus, was mir im späteren Spielverlauf natürlich zugute kam. Erst als ich sogar schon ein gutes Stück in den Greenpath hereingeschnuppert hatte wieder zurückgekehrt war, habe ich den Kartenzeichner unter den Plattformen gefunden.


    Dieses Gefühl wurde dann durch jedes neue Gebiet im kleinen erneut hervorgerufen - das Gefühl des Verlorenseins zwischen all den Hollows, die die Ruinen eines ehemalig blühenden Königreichs durchstreifen. Übrigens längst nicht der einzige Punkt, an dem starke Einflüsse der Souls-Reihe bemerkbar sind. Man stelle sich vor - Dark Souls mit einer Map. :D Hollow Knight geht da mit der Mechanik, Karten erst bei Cornifer kaufen zu müssen, einen aus meiner Sicht guten Kompromis ein, denn diese Welt ist letztlich so riesig, dass es beinahe unmöglich wäre, alles im Gedächtnis zu behalten. Und selbst mit meiner selbst gezeichneten Karte, die ich dann bis zum Ende weitergeführt habe, um mir etwa bestimmte erst später passierbare Stellen zu markieren, wäre es ohne die Stütze der Ingame-Karte sehr schwierig geworden, den kompletten Überblick zu behalten.


    Aber ich mag das total. Ich möchte mehr Spielwelten, die mich wie Hollow Knight schon von der ersten Sekunde so sehr in den Bann ziehen, dass ich meine eigenen Karten zeichnen will. Es ist natürlich auch ein Risiko für den Entwickler - man muss gerade in der Stimmung für solch ein Abenteuer sein und die Spielwelt muss wirklich überzeugen. Aus diesem Grund wird sich das heutzutage in keinem Triple A-Titel mehr finden. Aber wenn dann mutige Indiespiele wie Hollow Knight da zumindest ein bisschen was wagen, freue ich mich grundsätzlich immer darüber. Ob es für mich dann auch funktioniert, ist dann die nächste Frage. Daher kann ich deine Kritik durchaus verstehen und würde dir an der Stelle einfach raten, erst dann weiter zu spielen, wenn du wirklich Lust darauf hast, um dann komplett in das Spiel einzutauchen. Hollow Knight ist eines dieser Spiele, in denen man sich wirklich verlieren kann (und zwar nicht nur sprichwörtlich, wenn man gerade keine Karte von dem Gebiet hat ... :P ).


    Das ist auch sone sAche mit den Items. Dass z.B. der Kompass einen Slot der Perks bedeckt, damit ich sehen kann wo ich auf der Karte bin ist auch eher so meh. Nicht so dramatisch, aber auch doof irgendwie

    Auch hier übrigens das genaue Gegenteil bei mir: Es ist meine absolute Lieblings-Kleinigkeit in Spielen, wenn solche Elemente irgendwie in die Spielwelt eingebunden sind. Allein schon wegen den Plug-In-Chips liebe ich NieR: Automata, obwohl ich es noch nicht gespielt habe. Das HUD als gegen mehr Moves oder sonstige Vorteile eintauschbares Element der Charakterprogression? HOW COOL IS THAT?! Es gibt wirklich wenig genialere Ideen für ein Videospiel, die mir so einfallen. Daher haben mir die Charms auch sehr zugesagt. Schließlich gibt es in der Welt von Hollow Knight kein GPS - aber eben einen magischen Kompass. Wenn du dich aber auch ohne ihn in der Welt zurecht findest, hast du dafür die Möglichkeit, schneller zu sprinten, öfter zuschlagen zu können oder weniger Mana pro Magieeinsatz zu verlieren.

    Ich mag das so sehr, weil es zeigt, dass sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben haben, ihre Mechaniken in die Spielwelt einzuweben - im Gegensatz zu leuchtenden Waypoints und aufgesetzt wirkenden (Mini-)Maps, zum Beispiel im Tomb Raider-Reboot - 'weil man das in Videospielen halt so macht'. (Wobei dies im Kontext von anderen Spielwelten natürlich ebenfalls Sinn ergeben kann, siehe das GPS und Navi im in der Neuzeit spielenden GTA V, die zum einprogrammierten Ziel weisende Bodenlinien im futuristischen Dead Space oder die Lebens- und Munitionsanzeige auf dem Anzug im gleichen Spiel.)

    Und sollte dann auch noch der Charakter eine 'echte' Karte auspacken und draufschauen, wenn man die Map öffnet, hat mich jedes Spiel sofort um den Finger gewickelt. <3

    Life is Strange ist damals ganz unerwartet zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele geworden. Von daher freue ich mich natürlich sehr über diese Ankündigung. Andererseits habe ich aber auch die Befürchtung, dass ich eigentlich nur enttäuscht werden kann. Der erste Teil war insgesamt so sehr 'on point', ob man das reproduzieren kann - und dabei den hohen Erwartungen gerecht wird? Ich bin mir nicht sicher, ob Life is Strange nicht vielleicht ein One-Hit-Wonder war; das richtige Spiel zur richtigen Zeit.


    Ich hoffe auf jeden Fall, dass der 2. Teil nichts mit der Geschichte rund um Max und Chloe zutun hat; die ist für mich eigentlich auserzählt. Spannend wird auch, ob sie bei einem neuen Szenario an der Zeitreisemechanik festhalten. Dass man sich die Folgen aller Entscheidungen ansehen und sich erst dann final entscheiden konnte, war für ein Spiel dieser Art natürlich ein genialer Einfall, aber abseits davon hat der erste Teil durchaus nicht alles aus dieser Mechanik herausgeholt. Das könnte zum einen heißen, der Nachfolger behält sie bei und macht es besser, oder aber man konzentriert sich auf die anderen Stärken des Spiels, denn unersetzbar ist sie nicht. Die Zeitreise ist ja auch nicht der 'Brand' der Marke Life is Strange, unter diesem Thema kann man ja so ziemlich jede dramatische Slice of Life-Erzählung subsumieren.


    Before the Storm habe ich bislang aus den genannten Gründen noch nicht gespielt, aber ich denke, als Einstimmung auf den 'richtigen' Nachfolger von Dontnod wird dies dann mein Sommerabenteuer. Leider habe ich aber den Fehler gemacht und Robins Bericht im Hooked-Podcast nicht geskippt, für meinen Geschmack wurde ich dort zuviel gespoilert. Life is Strange 2 wird dann für mich aber ein Release-Kauf, da wird jede Episode sofort durchgespielt, alleine schon um die Spoilergefahr zu vermeiden. :D