Beiträge von Oinone

    Einfach mal zurücklehnen und auf eine entspannte Pilgerreise gehen - oder viel mehr fliegen. In AER: Memories of Old gibt es keine Gefahren, nur chilliges Erkunden mit leichtem Platforming, Rätseln und vor allem Fliegen.

    Die Welt ist in kleine Inseln zerbrochen, die magisch in der Luft schweben. Wir spielen Auk, eine Gestaltenwandlerin, die sich auf Knopdruck in einen Adler verwandeln kann, um galant durch die Lüfte zu segeln. Und das Umherfliegen ist auch so ziemlich das Highlight des Spiels.


    Um das Böse zu bannen gilt es, auf den Inseln verteilte Tempel zu besuchen und die Tiergötter zu erwecken. Dafür hat man eine magische Lampe. Mit ihr in der Hand können leuchtende Platformen am Boden aktiviert werden, was einem dann Türen öffnet. Kombiniert wird dies mit kleinen Rätseln, zB. das richtige Symbol irgendwo einstellen. Nichts davon ist wirklich schwer oder anspruchsvoll, aber es unterstreicht ganz nett den Erkundungsflair und die mystische Aura in den Tempeln.


    Abseits der Tempel gibt es leider nicht wirklich viel zu sehen und zu tun. Zwar macht das Spiel total auf Open World, aber freies Erkunden bringt einem nichts, wenn es nichts zu entdecken gibt. Da sind nur Lore-Fetzen, und die Story an sich war mir zu altbekannt und uninteressant, als ob mich das wirklich hätte reizen können. Außerdem sind diese Fetzen auch einfach zu klein. Da entdecke ich ein Paar, das sich heimlich trifft. Ja, und nu? Wer sie sind, warum sie das heimlich machen müssen, keine Ahnung. Und so verhält es sich eigentlich mit allem die ganze Zeit.

    Auch die größeren Tafeln und Schirftrollen, die etwas mehr von sich geben, sind nicht viel spannender. Es wirkt, als wird mir hier verstreut und kompliziert erzählt, was man in 2 Sätzen als TL;DR zusammen fassen könnte.

    Das Spiel ist zudem auch sehr linear und die Dinge müssen in der richtigen Reihenfolge getriggert werden. Es bringt mir nichts, wenn ich eine Höhle entdecke, Auk darüber mit X sprechen möchte, ich extra zu ihm zurückreise - aber mit X nicht interagieren kann, weil es eben doch noch nicht Zeit dafür ist.

    Ein kleines Highlight sind die immer wieder knuffige Tierchen überall. Aber auch mit denen kann ich überhaupt nicht interagieren.


    Diese Leere wird vor allem dann deutlich, wenn man mal wieder etwas ziellos umher irrt, weil man nicht so wirklich weiß, wo man als nächstes hin soll. Zwar kriegt man konstant Himmelsrichtungen angesagt, aber wo dann wie was genau in welcher Reihenfolge zu machen ist - da kann man schnell mal was missverstehen und sich verwundert am Kopf kratzen. Dass die leuchtenden Schalter erst dann wirklich interagierbar werden, wenn man die Lampe in die Hand nimmt (was völlig unnötig wirkt), verschweigt einem das Spiel leider auch. Am Anfang stand ich doch ziemlich dumm da.


    Grafisch kommt das Spiel in einem gewissen Low-Poly Look daher. Figuren haben keine Gesichter, alles sind texturlose Flächen. Dieses "eckige" hat durchaus seinen eigenen Charme, und ich möchte mal unterstellen, dass sie sich mit der Einfachheit auch ein wenig die große, zusammenhängende Welt erkaufen.

    Geladen wird nur, wenn man Tempel oder Höhlen betritt, bzw verlässt. Das kann dann einen Hauch länger dauern, ist aber selten genug, nicht zu stören.

    Dreht man die Kamera schneller um sich zum Umschauen, kommt es gerne zu kurzen Rucklern.

    In den Tempeln wird der Grafikstil deutlich aufgewertet durch wunderschöne Lichtstimmungen. Da fallen Strahlen durch Öffnungen hindurch, Lichtquellen erhellen den Weg, Glitzer wird simuliert und Partikel fliegen durch die Lüfte. Zusammen mit der teils toll gemachten Architektur kommt da wirklich Flair auf. Es kann schön, episch und auch durchaus düster und etwas bedrohlich wirken.

    Bei der Oberwelt im gleißenden Tageslicht sieht das allerdings schnell anders aus. Hier wirkt es rasch langweilig und fad. Zudem sieht alles sehr gleich aus. Es dauert recht lang, bis man in eine Ecke kommt, die einen etwas anderen Look und Stimmung einschlägt.


    Auf der Erde steuert Auk sich etwas schwammig und bleibt gern an Ecken und unsichtbaren Wänden hängen, und das Sprungverhalten wirkt floaty. Das macht es zwar etwas fummelig, da es aber nie zu anspurchsvoll wird und man nicht sterben kann, ist das nicht weiter schlimm. Nervig ist es nur, wenn man bei einer Sprungpassage herunterfällt und dann den ganzen Weg nochmal machen muss.

    Im Inneren ist Fliegen tabu, das geht nur draußen. Und da kann man sich aus dem Stand heraus jederzeit in die Lüfte schwingen und mit dazu passend entspannender Musik über die Inseln gleiten. Das hat wirklich sofort seine ganz eigene Schönheit, es wundert mich nicht, dass so mancher schreibt, das Spiel ab und an hauptsächlich dafür anzuschmeißen. Auf Dauer hat es für mich aber auch ein wenig den Reiz verloren und ist dann doch nur eine gute Möglichkeit, rasch von A nach B zu kommen - wenn auch eine durchaus schöne.

    Ansonsten wäre noch positiv anzumerken, dass man in den Optionen jede Kamera Achse separat einstellen kann und auch die Steuerung im Flug. Ein Gamepad ist im übrigen zu bevorzugen.


    Wie zuvor schon mal erwähnt, erzählt sich die Lore nicht wirklich spannend und ist inhaltlich nichts neues. Auch die finale Cutscene endet recht abrupt, wodurch sich das Ende nicht wirklich rund anfühlt.


    Mit gemütlichem Erkunden Richtung 100% kann eine Pilgerreise ca 5 Stunden dauern.

    AER hat immer wieder sehr stimmungsvolle Momente, die ich wirklich sehr genossen habe. Leider gibt es dazwischen zu viel - haha - Luft.

    Wer eine Schwäche für Pixelart und PnC Adventure hat, sollte mal ein Auge auf If On A Winter's Night Four Travelers werfen.

    Das Spiel ist kostenlos auf itch.io runterladbar (kein Account nötig) und ist gut 2 Stunden lang. Der wirklich, wirklich hübsche Pixelartstyle steht dabei im Vordergrund. Dazu eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre, düster und beklemmend. In der Hinsicht hat es mich an The Last Door erinnert.

    Spielerisch ist es leider etwas schwach auf der Brust, da ist noch deutlich Luft nach oben. Insgesamt lässt sich aber viel Potential erkennen.


    In drei Kapitel erzählt IOAWN4T die unabhängigen Geschichten drei unterschiedlicher Charaktere, was lose von einer Rahmenhandlung zusammengehalten wird.

    Das erste Kapitel ist spielerisch am schwächsten und wirkt mehr wie ein Narrative Game. Hier kann man Entscheidungen in den Dialogen treffen. Zwar läuft es immer auf das selbe Ende hinaus, nur der Weg dahin ändert sich leicht. Und es lohnt sich durchaus, das Kapitel 2x zu spielen.

    Im zweiten gibt es ein paar nette Rätsel, die jedoch teils einen Ticken zu fummelig und Trial'n'Error sein können. Hier wartet aber optisch einer der schönsten Effekte des Spiels auf.

    Das letzte Kapitel beginnt recht schön: Aus verschiedenen Notizen muss man Hinweise sammeln, um ein Ritual durchzuführen. Danach flacht es aber sofort wieder ab, wirkt etwas nach Fleißarbeit und repetetiv, und endet mit einem langweiligen Simon Says Puzzle.



    Ähnliches lässt sich über Metaphobia erzählen. Ebenfalls ein unkompliziertkostenenlos herunterladbares PnC Adventure im Pixellook.

    Die Story erzählt sich recht ambitioniert mit einem leichten Cuthulu Mythos Flair. Stellenweise wirkt alles etwas cheesy und wirklich interessiert habe ich mich für die Charaktere nicht. Aber trotzdem ist es durchaus unterhaltsam.

    Es gibt gute Sprachausgabe und sieht schick aus. In Dialogen haben die Charaktere kleine Portraits - und ich habe Luke Skywalker und Dana Scully drin gesehen. :D


    Spielerisch schwankt es recht stark. Die meiste Zeit ist alles sehr simpel, und wenn dann wirklich mal ein "größeres" Rätsel wartet, fühlt es sich oft etwas erzwungen und weiter hergeholt an.

    Gut gefallen hat mir, Codes zu entziffern. Allerdings kommt es einmal zu oft und zu lang vor.

    Hotspots haben keine Namen, was es manchmal etwas schwierig macht zu wissen, worauf der Cursor gerade explizit reagiert.

    Die Spielzeit beträgt ca. 3 Stunden.



    8Doors: Arum's Afterlife ist ein 2D Metroidvania, das auf den ersten Blick am besten mit Hollow Knight zu vergleichen ist (wobei nicht ganz so anspruchsvoll im Schwierigkeitsgrad.)

    Man steuert Arum, ein junges Mädchen, das den Geist ihres verstorbenen Vaters im Jenseits sucht. Das ganze Spiel ist von koreanischen Sagen über das Jenseits inspiriert.

    Die Demo lässt einen den Anfang bis zum ersten Boss spielen - oder besser ließ, denn nach Release der Vollversion wurde sie leider entfernt.


    Sofort ins Auge sticht der handgemachte 2D Look, der nur aus weiß, rot und Graustufen besteht. Dazu brilliert das Spiel mit Liebe zum Detail und sehr flüssigen Animationen.

    Obowhl die ganze Welt feindlich und düster wirkt, ist alles zugleich sehr wholesome. Als Begleiter bekommt man rasch einen kleinen Frosch zur Seite gestellt - oder viel mehr auf den Kopf, der eigene Fähigkeiten freischaltet. Dann wird er zB groß und man reitet auf ihm, statt umgekehrt.


    Das Kampfsystem empfand ich als etwas gewöhnungsbedürftig. Statt einzelne Schläge zu spammen, geht Arum in eine Combo, wenn man mehrfach drückt. Bei einzelnen Gegnern kein Problem, da diese auch gestunned werden. Aber bei mehreren wird's schwierig, da man die Combo nicht abbrechen kann. Prügelt man gerade auf einen Gegner ein, ist es dadurch nicht möglich, rasch auf den Angriff eines anderen zu reagieren. In solchen Situationen muss man vorsichtig mit Pausen einzelne Schläge setzen, um jeder Zeit ausweichen zu können.

    Bosse werden nicht gestunned, also auch hier ist Vorsicht geboten. Und wie schon bei Hollow Knight finde ich es schade, dass man bei ihnen keine Healthbar angezeigt bekommt.


    Arum hat 3 Heiltränke in der Tasche, die man an jedem Checkpoint wieder aufgefüllt bekommt. Besagte Checkpoints sind übrigens merklich häufiger zu finden, als bei Hollow Knight. Beim Ableben verliert man auch nichts; es gibt keine Form der Bestrafung.

    An speziellen Säulen erhält man einen Erfahrungspunkt, mit dem man zusätzliche Fähigkeiten in Talentbäumen freischalten kann.

    Im weiteren Verlauf werden einem unterschiedliche Waffen zur Verfügung stehen - der Trailer gibt schon einen guten Eindruck davon, was da noch alles so wartet.

    Links und rechts gibt es überall kleine Geheimnisse und Belohnungen.


    Der Controller-Support hat in meinem Fall leider gar nicht richtig funktioniert, und am Ende musste ich mir mit Joy2Key aushelfen, um mein Pad nutzen zu können. Mit Tastatur ist soetwas leider unspielbar für mich.



    Mit Dorfromantik würde man Berlin wohl nicht in Verbindung bringen. Sollte man aber, denn das gleichnamige Spiel kommt von einem berliner Entwicklerstudio. :S

    Ein chilliges Aufbau-Spiel mit Puzzle-Charakter und Brettspiel-Look. Es ist im Early Access zu erwerben, oder man testet erstmal die Demo.

    Man legt Hexagon-Feld an Hexagon-Feld und baut dadurch Städte, Wälder, Felder, Flüsse, Bahnstrecken usw. Per RNG bekommt man einen Feldstapel zur Verfügung und es gilt, alles so geschickt zu platzieren, die meisten Punkte zu erzielen. Nicht jede Karte kann überall gelegt werden, und immer wieder bekommt man kleine Aufgaben. Dann will zB eine Baumkarte an mindestens X andere Bäume anschließen.

    In der Demo kann man max. 75 Felder legen, dann ist automatisch Ende. Da man aber auch hier schon zufallsgenerierte Karten bekommt, ist es jedes Mal etwas anders.

    Super chillig, super entspannend und auch überraschend niedlich: Da fährt eine kleine Lok auf den Schienen rum, und Schiffchen auf den Flüssen.

    Ein echtes Ziel gibt es dabei nicht, es ist im Grunde nur eine gewisse Highscore Jagd.

    Jump'n'Run oder Point'n'Click Adventure? Why not both?! Lair of the Clockwork God ist das neueste Spiel der Entwickler-Buddies Ben & Dan. Ihre Alteregos samt britischem Humor sorgten schon mit den PnCs "Ben There, Dan That" und "Time Gentlemen, Please!" für viel schrägen Quatsch.

    Aber PnCs und Items kombinieren ist out. Stattdessen craftet man jetzt und Platforming ist der heiße Scheiß. Während Dan den neuen Trend umarmt, klammert sich Ben an alte Adventure Tugenden.

    Das ganze Spiel ist ein einziger Meta-Kommentar; die eigentliche Rahmenhandlung ist sprunghaft, wirr und nur Mittel zum Zweck für all die Gags, coolen Setpieces und unendlichen Brüche der 4ten Wand. Hier brilliert das Spiel vorne und hinten. Teilweise möchte man aufstehen und ihnen applaudieren, für so viel Hingabe und Aufbau eines Jokes. Ein bisschen Pipi-Kacka Humor lässt sich ab und an aber auch blicken.


    Alles ist in 2D Pixellook gehalten. Sehr comichaft vereinfacht und farbenfroh, mit immer wieder ein paar netten Effekten. Das sieht alles sehr solide aus und stimmig zum gesamten Ton des Spiels.

    Das Hauptmenü hingegen ist langweilig schlicht, und die Schrift dort stellenweise viel zu klein. Aber man muss absolut lobend erwähnen, wieviele Optionen zum einstellen es gibt, um das Spiel für jeden so zugänglich und spielbar zu machen, wie nur möglich. So kann man zB die Untertitel in diversen Weisen anpassen, es gibt Hilfe für Farbenblinde, und wer mit dem Platforming nicht klar kommt, kann den Schwierigkeitsgrad senken. Dann verschwinden zB tödliche Sägeblätter, und Dan bleibt bei einem Wall-Jump deutlich länger an der Wand kleben, bevor er zu rutschen beginnt.


    Wie eingangs angedeutet verkörpert Dan den Platformer. Hotspots kriegt er gar nicht angezeigt, seine Aufgabe ist das Springen, Rennen und Schieben.

    Ben kann nur gemütlich schlendern, und schon die kleinste Stufe ist ein unüberwindbares Hindernis für ihn. Dafür übernimmt er das Reden mit NPCs, sammelt Items, kombiniert und interagiert mit Hotspots.

    Man ist gezwungen, konstant zwischen beiden hin und her zu wechseln. Muss mit Dan dafür sorgen, dass Ben irgendwo hin kommt und sich immer wieder gegenseitig helfen. Das kann leider etwas zäh wirken, wenn man sie wie Schachfiguren einzelnd nachziehen muss. Es dauert eine ganze Weile bis man Fähigkeiten freischaltet, die das Umhergehen angenehmer machen, und auch dann fühlt sich die Steuerung dafür noch einen Ticken zu suboptimal an, so dass es weiterhin etwas fummelig und unhandlich bleibt.


    Die Rätsel, in denen man diese unterschiedlichen Fortbewegungsmöglichkeiten kombinieren muss, sind aber so mit die cleversten. Der sonstige PnC Anteil ist eher mau. Das meiste ist sehr einfach, und teilweise bekommt man laut "Hinweis!" ins Gesicht gerufen. Ab und an ist die Lösung etwas versteckter, und ein Kommentar kann schnell mal verpasst oder missverstanden werden.

    Und dann mal wieder ist es absurd hanebüchen, und teils trägt man Items sehr lange mit sich rum, bis sie zum Einsatz kommen. Der Schwierigkeitsgrad ist leider sehr durchwachsen.

    Für einzelne Abschnitte werden unsere beiden Helden auch mal komplett getrennt und haben dann jeder ein auf sie allein zugeschnittenes Areal zu bewältigen.

    Das Spiel wechselt konstant zwischen extrem langsamen Abschnitten und rasantem Platforming hin und her. Und teils passiert auch kaum was, und es geht einzig und allein darum, einen Gag zu transportieren. Das Pacing ist ein wenig all over the place.


    Die Größte Spaßbremse im Spiel ist die Steuerung. Für das Platforming ist auf jeden Fall das Gamepad am besten. Der PnC Anteil ist theoretisch mit Maus besser, aber wird komisch mit der Tastatur gemixt. Beides hat seine Vor- und Nachteile, insgesamt halte ich Controller aber für den besten Weg.

    Pfatfomer Dan steuert sich ok, aber auch nicht mehr. Und für "nur ok" sind die Jump'n'Run Passagen teils zu anspruchsvoll. Wenn man primär mit der Steuerung kämpft, wird es auf eine Weise frustig, die keinen Spaß mehr bringt. An einer Stelle habe ich dann die Schwierigkeit runtergedreht, weil es mir einfach zu blöd wurde. Das ist wirklich sehr schade.

    Und auch Ben wirkt umständlich und unhandlich. Statt mit Buttonprompts muss man in seinem Ineraktionsmenü mit dem Analogstick hantieren, und auch die Nutzung des Inventars erscheint umständlich. In der Spielwelt wird einem immer nur ein Hotspot auf einmal angezeigt, und wenn mehrere dichter beieinander sind, muss man zwischen ihnen hin und her schalten. Das ist nicht nur umständlich, sondern man läuft auch Gefahr, so mal schnell etwas zu übersehen.

    Es hilft nicht, dass die Erklärung zur Steuerung teils das ein oder andere wichtige Detail weglässt und ein wenig rumprobieren angesagt ist.


    Leider gibt es auch ungewollte Glitches. Zur falschen Zeit das falsche zu drücken, kann das Spiel schnell mal irritieren. Gerade die Teleport-Fähigkeit ist da anfällig für, da man diese leicht ungewollt auslösen kann, durch die Tastenbelegung. Und ab und an wollte die Kanone nicht in die Richtung schießen, in die gezielt wird.

    Zum Glück speichert das Spiel regelmäßig, so dass mir idR kaum Fortschritt verloren ging, auch wenn ich neu starten musste.


    Man kehrt immer wieder in ein zentrales HUB zurück, von dem aus man die unterschiedlichsten Setpieces besucht und durch neue Items und Fähigkeiten dann im HUB neue Gebiete erreichen kann.

    Das Spiel ist in viele kurze Kapitel unterteilt, und es gibt eine Kapitelanwahl im Hauptmenü.

    Zum Durchspielen braucht es ca 8-9 Stunden.


    Es gibt wirklich einiges, was ich an Lair of the Clockwork God zu mäkeln habe und was den Spielspaß ins Stocken bringt, allen voran die viel kritisierte Steuerung. Der Genre-Mix ist interessant, geht aber nicht immer so galant auf. Auf ihren Humor muss man klar kommen, und wenn sie sich über etwas lustig machen, ist manchmal nicht ganz klar, ob sie nun dafür oder dagegen sind.

    Aber das ist es alles wert, für die wirklich tollen Meta-Gags und Brüche der 4ten Wand. Wer darauf steht kann hier einige der brilliantesten Ideen seit langem finden.

    Kleiner Horror mit großer Wirkung. In Little Nightmares versucht man als kleines Mädchen Six in markant gelbem Regenmantel einer düsteren und feindlichen Welt zu entkommen. Jedes Kapitel ist dabei ein Albtraum für sich, einer schauriger als der nächste.

    Vergleichbar mit Spielen wie Inside bleibt dabei alles mysteriös und kryptisch. Es gibt keine echte Einleitung, keine Dialoge, keine Erklärungen. Alles bleibt der Fantasie des Spielers überlassen, aus allem seine Schlüsse zu ziehen.


    Die Welt ist in 2,5D gehalten. Primär läuft man von links nach rechts, kann aber auch leicht in die Tiefe gehen. Die Kamera schaut dabei konstant fix von der Seite drauf und kann nur leicht manipuliert werden, um sich etwas umzuschauen. (Six bewegt den Kopf dann leicht in die entsprechende Richtung.) Dabei kann man auch mal einen Blick auf den Raum nebenan erhaschen. Es wirkt oft so, als ob man auf den Querschnitt eines Puppenhauses guckt.

    Der allgemeine Look unterstreicht diesen Vergleich noch, alles wirkt ein Stück weit künstlich. Auch die grotesken Bewohner sehen wie aus einer Art Knetmasse gestaltet aus.

    Eine Besonderheit ist zudem, dass alles deutlich größer ist, als Six selbst. Ein wenig, als sei man in der Welt der Riesen unterwegs.

    Auf den teils harten Film Grain könnte ich persönlich jedoch verzichten.


    Immer wieder gilt es, kleine Rätsel zu lösen, um weiterzukommen. Dazu gehört leichtes Platforming und Klettern, sowie Schleichen. Man muss den Bösewicht des jeweiligen Kapitels ablenken, geschickt an ihm vorbei schleichen, sich verstecken, und manchmal auch ein wenig die Beine in die Hand nehmen.

    Das alles in einer wirklich dichten Atmosphäre, die einem von Minute eins an das fürchten lehrt. Alles wirkt feindlich und surreal. Die Soundkulisse trägt ihren Teil dazu bei, sich nie sicher zu fühlen (wobei ich mir wünschen würde, die Lautstärke einzelner Effekte etwas aufeinander abstimmen zu können). Dazu kommt die kryptische Story, die im Verlauf rasch Fragen aufwirft und weiter das unangenehme Gefühl in der Magengrube schürt.


    Alles könnte also perfekt sein, wäre da nicht die Steuerung. (Btw, Gamepad ist zu bevorzugen.) Die ist leider das größte Manko des Spiels.

    Durch die fixe Kamera hat man nicht immer den nötigen Überblick, und jeder Tod, der dadurch entsteht, ist ein wenig nervig.

    Dazu kommt die ungenaue Erkennung. Six packt nicht richtig zu, wenn sie soll, aber dann, wenn sie nicht soll. Da scheint man erst nicht hochklettern zu können, aber eigentlich doch. Man war nur einen Hauch zu weit links. Mal muss man drücken, damit sie sich festhält, mal zieht sie sich an der Kante von alleine rauf. Es hilft auch nicht, dass manche Buttons doppelt belegt sind und kontext sensitiv sind. So ist zB Ducken/Schleichen auch ein Slide - aber nur, wenn sie gerade schnell genug läuft.

    Immer wieder war ich dadurch verunsichert, ob ich nun was falsch mache oder eine Sache einfach nicht klappen soll. Und gerade, wenn man unter Zeitdruck steht - und das Spiel neigt generell dazu, einem wenig Spielraum zu geben - ist es natürlich ärgerlich, wenn Six nicht so recht machen will, was sie soll.

    Timing, KI und Zufall spielen ab und an auch eine Rolle. Nicht immer laufen Situationen nach dem Ableben gleich ab.


    So oder so stirbt man oft und schnell. Was so schon frustrierend sein kann, teils sind aber auch noch die Checkpoints sehr mies gesetzt und zwingen einen, längere Parts zu wiederholen, am besten noch mit geskripteter Cutscene, die man abwarten und nicht überspringen kann.

    Die Umgebung ist zudem sehr dunkel. Zwar kann Six jederzeit ein Feuerzeug zücken - und schützt beim Rennen mit der Hand die Flamme, was ein super Detail ist - aber das kann sie eben auch nur, wenn sie die Hand dafür frei hat. Sobald man was greift oder klettert steht man schon wieder im Dunkeln.


    Ebenfalls suboptimal ist die Einblendung der Tutorial Massages am Anfang, die einem an den nötigen Stellen zeigen sollen, welcher Button für was wie genutzt werden kann.

    Allerdings erst viel zu spät, so dass man schon eine Weile festhängt und am besten längst selbst per Trial n Error entdeckt hat, dass Six dieses oder jenes machen kann.

    Ich bin ja auch dafür, den Spieler nicht übermäßig zu bemuttern, aber so ist das nun auch Quatsch.


    In jedem Level sind Statuen und Gnome versteckt, die man optional "einsammeln" kann. Ein paar sind fies versteckt, der Großteil lässt sich aber ganz gut finden. Es kann einem passieren, dass man an einer Abzweigung nicht ganz weiß, wo die Hauptstory weiter geht und wo es ein Collectible gibt.

    Dahinter verbirgt sich aber nichts für die Geschichte relevantes, und über die Kapitelanwahl kann man jederzeit einen Level wiederholen, um noch einzusammeln, was man zuvor verpasst hat.


    Der Alptraum kann 4-5 Stunden in Anspruch nehmen.

    Die ganze Welt, die Atmosphäre, das Sounddesign, die Story - Little Nightmares ist von Anfang bis Ende absolut packend. Da ist es sehr schade, dass die teils hakelige Steuerung einem gerne mal einen Strich durch die Rechnung macht. Denn wenn man gefrustet festhängt, leidet auch die Atmo. Das ist den Rest der surrealen Reise mit all seinen WTF Momenten aber durchaus wert.

    Als DLC gibt es zusätzlich 3 separate Kapitel, die ich mir definitiv noch holen werde.

    Kommunismus vor! Das Point n Click Adventure Irony Curtain: From Matryoshka with Love spielt in 1951, mit dem eisernen Vorhang in vollem Gange. Obwohl Hauptfigur Evan in den Staaten lebt, ist er ein großer Anhänger des Kommunismus und dem Führer von Matryoshka. Seine Träume werden wahr, als er in die Stadt eingeladen wird. Während er glaubt, einen Anschlag auf sein Idol zu verhindern, dämmert es ihm langsam, dass hier vielleicht doch nicht alles so toll ist, wie gedacht.


    Das Spiel ist in einem schönen handgezeichnetem 2D Comic-Look gehalten. Vor allem die Hintergründe erinnern optisch sehr an Deponia. Die Charaktere sind in einer Art Chibi-Look gehalten, mit rudimentären Animationen. Beim hin und her laufen sieht Evan selbst leicht 3Dig aus.

    Kann man mit einem Hotspot auf mehr als eine Weise interagieren, zeigt er als Symbol eine Matroshka Puppe an, aus der dann die anderen Symbole für Benutzen/Sprechen etc rauskommen, was ein schönes Detail ist.


    Insegsamt ist es spielerisch recht basic, mit immer mal wieder ein paar netten Ideen. Meist nicht zu herausfordernd, eher mal etwas unklar. Außerdem erscheint es sehr linear. Die bereisbaren Gebiete sind alle sehr klein und die Möglichkeiten eingeschränkt. Alles ist sehr gescriptet, und vieles wird erst durch einen bestimmten Trigger freigeschaltet, quasi aus dem Nichts.

    Das ist auch schon mein größter Kritikpunkt am Spiel. Man kann selten vorraussehen, was so ein Trigger ist und was er einem dann neues freischaltet, und ganz schnell übersieht man auch mal, dass ein nutzloser Hotspot nun etwas neues zu bieten hat. Zuweilen kann das sehr irritieren.

    Puzzle gibt es so nicht, dafür aber einige Mini-Spiele, die ganz ok sind. Teils sich aber zu ähnlich und etwas wiederholend. Ähnliches gilt für einige Aktionen. So muss man zB jemanden 3 mal ablenken oder muss einen Hotspot mehrfach nutzen, für den gewünschten Effekt.

    Eine andere Schwachstelle ist das Pacing. An manchen Stellen muss man den rechten Moment abwarten, um etwas zu tun, oder um von einem Ort zum anderen zu kommen, oder muss sich einen ganzen Song vorsingen lassen. Das wirkt etwas zäh.

    Dialoge können etwas ausufernd und lang sein. Das krasseste Beispiel wäre ein Wettbewerb, bei dem Evan automatsich einen Monolog hält und gewinnt. Es gibt auch ein paar Dialogrätsel, bei denen man die richtigen Antwortmöglichkeiten wählen muss. Die sind nicht wirklich schwer - bis auf eines, das wirklich nur Trial n Error ist. (Zwischen Gibberish muss man ohne Sinn und System die richtigen Wörter raussuchen, damit ein Baby lacht.)

    Obwohl das Gameplay insgesamt sehr solide ist, sind es diese kleinen Kritikpunkte, die es mir teils etwas madig machen.


    Eine sehr schöne Idee ist widerum die integrierte Hilfe. Überall hat man Zugriff auf eine Helphotline, die man für Tips anrufen kann. Und es macht tatsächlich Spaß, selbige zu benutzen, da alles super in die Spielwelt passt und quasi in character bleibt. Ein Walkthrough brauchte ich dennoch, da es keinen Tip zu meinem speziellem Problem gab.

    Es gibt auch die gewohnte Hotspotanzeige per Leertaste - und ein NPC erzählt einem davon durch einen Song, ganz zu Beginn des Spiels. :D

    Inventar-Items haben eine Nahansicht, in der sie genauer untersucht und teils weiter manipuliert werden können.


    Der Humor ist sehr solide. Zwar nichts brüllend komisches, aber immer wieder für einen Schmunzler gut. Es gibt sehr viele pop-kulturelle Anspielungen, meist zu Videospielen, die mir sehr gut gefallen haben. Die sind nicht zu plump in your face, sondern mehr Details am Rande. So heißt die Metro zB Metro 2033, oder ein Orden ist geformt wie Purple Tentacle.

    Die Synchronsprecher sind ebenfalls sehr gut.


    Zum Durchspielen habe ich nicht ganz 9 Stunden gebraucht.

    Es gibt mir insgesamt ein paar zu viele Ecken und Kanten, aber es ist deutlich Potential erkennbar und bietet gute Unterhaltung.

    Stasis ist eine Reihe von Point n Click Adventuren aus der Iso-Perspektive.

    Grundlegend dreht sich alles um eine böse Firma, voller verrückter Wissenschaftler, die an weiß der Geier was forschen, das dann, wie könnte es anders sein, zu Tod und Verderben in den Laboren führt. Alles geht immer mit Gore und Body Horror einher.

    Beim ersten Stasis, welches ich (noch) nicht gespielt habe, ist man mit einem recht labilem Hauptcharakter unterwegs, der durch die völlig verwüstete Anlage stolpert und über Notizen uä erfährt, was eigentlich hier passiert ist. Ein besonderes Merkmal ist dabei, dass man auf unterschiedlichste Arten und Weisen sterben kann.

    Dann haben die Entwickler Cayneveröffentlicht, ein kostenloses Spin-Off, das im selben Universum spielt.

    Diesmal spielt man eine Frau, die eigentlich abtreiben will. Als sie wieder aufwacht ist sie jedoch hochschwanger und in einer der fürchterlichen Labore gefangen und versucht zu entkommen.

    Man trifft keinerlei Menschen, alles erzählt sich wieder über Notizen und Tagebucheinträge. Die Steuerung hat ein paar Macken und die Rätsel schwanken stark an Qualität. Insgesamt fand ich es ganz okayisch - ist ja auch umsonst - aber nicht überzeugend genug, mir Stasis zu kaufen.

    Mit am meisten hat mich die Story gestört. Das wirkt schon alles sehr wie eine 08/15 böse Wissenschaftler Horror-Story, wie ein 12 Jähriger sie sich als cool und edgy vorstellt. Da wird kaum eine eklige Beschreibung ausgelassen, Beschimpfung und fragwürdige Tropes.


    Mit Beautiful Desolation haben sie zwischendurch was anderes gemacht, was auch ganz gut ankam, für mich aber nicht interessant wirkt. Jetzt kommen sie aber zu Stasis zurück mit Stasis: Bone Totem. Und davon habe ich mir mal die Demo geschnappt.


    Im groben ist es wie die Vorgänger: Iso-Perspektive, verlassene Forschungsstation voller Leichen, düstere Atmo und alle 2 Meter eine zurückgelassene Notiz als Story-Fetzen.

    Neu ist, dass man 3 Charaktere gleichzeitig spielt. Ein Ehepaar und ihren intelligenten Robo-Teddy.

    Er wirkt wie aus Gears of War entsprungen und seine Spezialfähigkeit ist, mit roher Manneskraft Items manipulieren zu können.

    Sie ist die Schlaue, nur sie kann Items miteinander kombinieren und zudem schmale Balken entlang balancieren.

    Der KI Teddy kann Terminals hacken.

    In der Demo schaltet man einen nach dem anderen frei, die dann getrennte Wege gehen. Dabei kann und muss man ständig Items zwischen ihnen hin und her tauschen. Das geht jederzeit, auch wenn sie an getrennten Orten sind. Was es etwas sinnlos macht, dass jeder sein eigenes Inventar hat, statt es sich direkt mit allen zu teilen.

    Dieses Zusammenspiel der Figuren, und der tolle britische Akzent vom Teddy, waren für mich schon so die Highlights des Spiels.


    Die Steuerung ist mit das größte Manko. Statt wie gewohnt mit dem Mauszeiger über den Bildschirm zu fahren, um nach Hotspots zu suchen, werden diese erst angezeigt und aktiv, wenn der Charakter nah dran ist. Das führt dazu, jeden Quadratzentimeter in Trippelschritten abzulatschen, um ja nichts zu übersehen. Klick klick klick klick klick. Dieses System ist eher was für direkte Steuerung des Charakters mit WASD, statt dem klassischen Point n Click System. Warum sie sich dafür entschieden haben ist mir nicht klar.

    Nervig ist dabei auch, dass alles in sehr kleine Areale unterteilt ist, die durch eine Ladezeit getrennt sind. Zwar ist diese super kurz, nervt aber trotzdem sehr beim Erkunden. Und erscheint auch völlig unnötig, zumal das Spiel nicht wirlich anspruchsvoll ist, was die Hardware angeht. Ein nahtloser Übergang wäre sehr viel angenehmer.

    Die Hotspotanzeige ist ebenfalls eher semi gut. Vom Charakter ausgehend zieht sie kurzzeitig gerade Luftlinien zu allem Interagierbarem in der näheren Umgebung.


    Klickt man auf einen Hotspot, bekommt man 1-2 Sätze an Beschreibung, die manchmal ein nicht uninteressantes Detail vermissen lassen. Auch die Charaktere geben nur bedingt hilfreiche Kommentare von sich. Das kann Rätsel teilweise undbefridigend schwer machen, wenn man einfach nicht weiß, was genau hier gerade das Problem ist.

    An anderer Stelle können die Hinweise auch sehr kryptisch sein, oder in langen Tagebucheinträgen in einem Nebensatz versteckt.

    Wie eingangs erwähnt wird man mit solchen Notizen geradezu zugeschissen, was es auch nicht gerade leicht macht, wichtig von unwichtig zu trennen. Und will man eine Nachricht nochmal lesen, muss man physisch hinlaufen. Zwar hat man einen PDA, in dem alles und nichts festgehalten wird, allerdings gerade diese Notizen nicht. Auch hier ist mir nicht ganz klar, warum sie sich dafür entschieden haben.


    Also Steuerung mies, Rätsel durchwachsen. Aber die Atmo knallt wieder ordentlich rein. Das können sie einfach. Alles gruselig, düster, blinkende Lichter, zuckende Blitze, merkwürdige Artefakte, deformierte Leichen...

    Und das ist dann auch der Punkt, warum ich trotz all meiner Kritik immer wieder zu Stasis rüberschule.

    Vor den tödlichen Gefahren von Sonnenbrand warnt der Puzzler Felix the Reaper.

    Als Sensenmann darf Felix sich nur im Schatten aufhalten, was zu kniffligen Rätseleinlagen bei seinen Jobs führt.


    Das Spiel ist in Kapitel unterteilt, die alle eine kleine Geschichte erzählen, die mit dem Ableben einer Person endet - wir sind schließlich der Schnitter. Widerum in kleine Level unterteilt, bringen unsere Aktionen Schritt für Schritt den Tod näher, oftmals in absurden Formen. Zu jeder Figur gibt es im Menü einen schnippisch geschriebenen Nachruf und kleine Biografie.

    Felix wird dabei von einem Erzähler begleitet, der von Patrick Stewart gesprochen wird.


    Jedes Level setzt Felix in eine Umgebung, die rasterartig aus einzelnen kleinen Blöcken zusammengesetzt ist. (Bester Vergleich: Bastion.) An diesem Raster orientiert sich sämtliche Fortbewegung und Platzierung.

    Die Aufgabe ist immer, ein Objekt zu holen und an einen bestimmten Punkt auf der Map zu platzieren. Die Schwierigkeit liegt darin, dass Felix sich nur im Schatten aufhalten darf. Man muss also geschickt die Umgebung nutzen, um sich schattige Pfade zu bauen. Dafür kann man Items umplatzieren, damit sie einen Schatten an eine bestimmte Stelle werfen und zwischen zwei Positionen der Sonne wechseln, damit der Schatten in eine andere Richtung geht. Dazu kommen auch mal Mechanismen, die etwas im Level auslösen.

    Ist man völlig ratlos, kann man sich jeder Zeit anzeigen lassen, was man als nächstes machen sollte. Nicht jeder Zwischenschritt wird einem dabei immer vorgegeben, wodurch noch die Frage sein kann, wie man das hinbekommen soll. Grundsätzlich aber eine tolle Hilfe, einem etwas auf die Sprünge zu helfen.

    Insgesamt ist mit einigem Knobeln und mal einem Tip alles machbar. Es kann aber durchaus vorkommen, dass man gedanklich auf eine völlig andere Lösung aus ist und schier verzweifelt, und den vom Spiel vorgesehenen Weg übersieht.


    Wenn das Rätsel gelöst ist, wird abgerechnet. Hat man bestimmte Forderungen erfüllt, kann man bis zu 3 Bonuspunkte bekommen. Dafür darf man zB nicht sterben, nur X Aktionen ausführen oder muss ein sehr knappes Zeitlimit unterbieten. Je nach Level fällt das mal leichter, mal schwerer oder erscheint schlicht unmöglich.

    Mit den Bonuspunkten schaltet man ein paar wenige Speedrun Herausforderungen frei. Eine kleine Map, für deren Lösung man ein sehr knappes Zeitlimit vorgegeben bekommt.

    Und von jedem normalem Level gibt es dann noch eine sogenannte Hardcore Variante, in dem die Hilfen deaktiviert sind. Dabei sind sie genug abgewandelt, um sich neu anzufühlen, und beinhalten sogar neue Mechaniken. Zu Beginn haben sie mir sogar noch etwas mehr Spaß gemacht, als die normalen Level. Nach hinten heraus wurde es mir in vielen aber zu konfus und schwer, wodurch ich die Lust verloren habe.

    Aber an Content mangelt es Felix nicht.


    Die Steuerung ist leider etwas gewöhnungsbedürftig.

    Statt Felix direkt zu kontrollieren, hat man einen Cursor und klickt damit die Bodenplatte an, zu der er gehen soll. Den Rest macht er dann von allein. Das geht am schönsten mit der Maus, und auch die Menüs lassen sich damit am besten bedienen.

    Die Tastenbelegung für die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten empfand ich dann allerdings als zu unhandlich, und spätestens bei der Kamera habe ich viel lieber zum Gamepad gegriffen.

    Einen frei beweglichen Cursor mit dem Analogstick zu bedienen ist immer so eine Sache, und da er kaum bis gar nicht magnetisch auf das Raster reagiert, ist die Platzierung teils etwas fummelig. Auch die Kamera kann zuweilen störrisch und sehr sprunghaft agieren, und gerne ist plötzlich der Cursor außerhalb des Bildes und man findet ihn erstmal nicht wieder.

    Das kann nerven, ist normal aber nicht weiter schlimm. Erst wenn man auf Bonuspunkte aus ist und alles perfekt sein muss, ist es natürlich ärgerlich, wenn der Klick nicht sitzt.


    Grafisch ist alles in einem leichten Cellshade Look gehalten, mit einem Figurendesign, so schräg und absurd wie der Humor. Obwohl selbiger tief schwarz ist, ist die Welt farbenfroh, und die Maps sind schön gestaltet, mit liebevollen Details.

    Eine markante Besonderheit ist, dass Felix die ganze Zeit Musik hört und tanzt. In seine Animationen sind dabei viel Liebe und Arbeit geflossen, und es ist ein wirklich putziges Detail. Eigentlich will man ihn genau beobachten, aber dann bin ich so sehr von dem Rätsel vereinnahmt, dass das zuweilen zu kurz kommt.

    Manchmal wünschte ich, wichtige Objekte wären etwas genauer hervorgehoben, um sie leichter zu entdecken.Ob eine Platte von Felix betreten werden kann, ist auch nicht immer ganz eindeutig zu sehen. Beim raschen Wechsel des Sonnenstandes kann es uU leicht ruckeln.


    Macht man nur die Hauptstory, ist man in 5-6 Stunden durch. Die Hardcore-Level legen Minimum nochmal das selbe oben drauf. Und dann kann man natürlich noch unendlich Zeit in der Jagd nach den Boni und Speedrun Leveln versenken.

    Die Puzzle Idee ist spaßig, und ich fühlte mich sehr gut unterhalten. Man sollte aber etwas Hang zu dem Mix aus liebevoll-knuffig und zugleich pechschwarzem Humor mitbringen.

    Die Dracula Reihe gönnte sich wieder eine kleine Pause, bis es 2013 mit Teil 4+5 weiter ging. Ursprünglich sollten die beiden ein ganzes Spiel sein, wurden dann aber doch getrennt und dicht hintereinander veröffentlicht, ähnlich Teil 1 + 2. Entsprechend gleichen auch die sich wieder sehr.

    Ab hier gibt es im übrigen keine deutsche Sprachausgabe mehr.


    Die Story von Dracula 4: The Shadow of the Dragon spielt diverse Jahre nach Teil 3. Als Ellen Cross sucht man gestohlene Gemälde, trifft dabei Bram Stokers Urenkel (lol) und hört vom Pfad des Drachen.


    Man kann zwischen Abenteuer Mode und Casual wählen. Bei letzterem werden Hotspots hervorgehoben und man kann Puzzle überspringen. Dafür sind aber die Ingame Trophies und der Highscore (für jedes gelöste Rätsel bekommt man Punkte) deaktiviert.

    Es gibt einen spielbaren Prolog, der schon diverse Rätsel enthält und mit zur Story gehört. Man sollte also unbedingt damit das Spiel starten, anstatt auf "Neues Spiel" zu gehen. Diese Unterteilung macht in meinen Augen keinen Sinn.


    Steuerung und Cursor ist wie immer wie früher, mit weiterhin namenlosen Hotspots. Teils ändert der Cursor nicht mal seine Form. Dafür ist Ellen aber viel redseliger als ihre Vorgänger und kommentiert hilfreich mit.

    Neu ist, dass man zum Umschauen jetzt den Mausbutton gedrückt halten muss, was eher unhandlich ist.

    Das Inventar ist jetzt angenehm übersichtlich gestaltet und einmal mehr dem aus Dracula: Origin ähnlich. Klickt man ein Item an, wird es hervorgehoben und ist damit bereit, in der Umgebung benutzt zu werden. Kann ein Item mit anderen im Inventar kombiniert werden, hat es eine kleine Markierung.

    Sterben kann man nicht mehr, dennoch gibt es eine Lebensanzeige. Ellen leidet an einer Krankheit, die ihr die Puste ausgehen lässt. Dann kann man nichts mehr machen, bis man Energie auffrischt. Dafür gibt es Medikamente im Inventar, die man auch miteinander kombinieren kann, um den Effekt zu verstärken oder verschlechtern.

    So komplex wie das erst scheint, so irrelevant ist es unterm Strich, denn außerhalb von gescripteten Events, muss man eigentlich kein Auge darauf haben. Man findet auch mehr als genug Heilitems. Ist also überflüssig, aber immerhin auch nicht nervig.


    Das Gameplay ist recht simple, der Fokus liegt vor allem auf den Puzzlen und zu lösenden Codes und ähnliches. Und das macht wirklich Spaß. Davon ist nichts zu schwer, aber abwechslungsreich und unterhaltsam. Einige mag man dabei auch aus Teil 3 wiedererkennen.


    Bei der Story habe ich mich primär an den Verweisen auf Teil 3 erfreut, ansonsten ließ es mich eher kalt. Grafisch sind die Umgebungen nochmal deutlich hübscher geworden, voll liebevoller Details, was atmosphärisch durchaus was her macht. Auch wenn es insgesamt weiterhin leblos und steif wirkt.


    Nach ca 30 min Prolog und 2,5 Stunden Hauptspiel endet alles abrupt mit einem Cliffhanger.


    Dracula 5: The Blood Legacy knüpft dann nahtlos an, wo 4 aufhörte, und Ellen verstrickt sich weiter in den Kampf gegen Dracula.


    Casual Mode und Prolog gibt es nicht mehr, ansonsten sind die beiden Spiele auf den ersten Blick aber kaum von einander zu unterscheiden.

    Und die Änderungen, die es gibt, sind leider eher zum schlechten hin. So ist Ellens Krankheit jetzt deutlich nerviger. Immer noch gescriptet sinkt ihre Gesundheit häufiger, und man hat viel weniger Medikamente. Anstatt bewegungsunfähig zu werden, kann man nun zwar weiterspielen, aber über den ganzen Bildschirm liegt dann ein unangenehmer roter Filter. Unterm Strich kommt man mit seinen Medis zwar gut hin und muss sich eigentlich keine größeren Sorgen machen, aber es wirkt diesmal echt störend.


    Die Rätsel ziehen vom Schwierigkeitsgrad her etwas an, wobei sie dabei aber eher unklar und etwas abstrus werden, was weniger Spaß macht. Zwar erreichen sie nicht annähernd die Komplexität von Teil 3, hätten an der ein oder anderen Stelle aber ruhig etwas klarer sein können. Es gibt auch wieder ein paar Easter Eggs und Rätsel, die ein wenig an den dritten Teil erinnen.


    Storytechnisch ist es leider enttäuschend. Es gibt diverse interessante Hinweise, die man im Verlauf findet, unterm Strich ist alles aber völlig egal und alles wirkt dann doch recht random und banal. Ziemlich antiklimaktisch.

    Immerhin ist die Story ganz okayisch in sich abgeschlossen, mit 2 unterschiedlichen Enden, zwischen denen man wählen kann und die beide recht kurz sind. Der letzte Checkpoint ist so gesetzt, dass man beide ausprobieren kann.


    Nach gut 3,5 Stunden ist auch dieser Teil geschafft, und damit meine große Reise am Ende.


    Zeit für einen kurzen Rückblick:

    Teil 1 spielt sich gut weg, kann sein Alter aber nicht verstecken.

    Teil 3 hat das meiste Fleisch auf den Knochen, verlangt aber auch sehr viel Geduld und Hirnschmalz.

    Teil 4 ist die moderne Version von 1 - angenehm wegzuspielen und nett anzuschauen. Tatsächlich am Ende mein Liebling.


    Und nochmal der Hinweis, dass ich mich hier auf die Original Versionen von GOG beziehe, während man bei Steam iOS Ports bekommt, denen Teils Cutscenes und Rätsel fehlen.

    Erst 7 Jahre später, 2007, erschien Dracula 3: The Path of the Dragon und stellte vieles vorherige auf den Kopf.

    Man spielt Priester Arno, der über Umwege anfängt über Vampire nachzuforschen und Dracula stürzen will. Statt wie zuvor im Universum des Romans zu spielen, wird dieser nun meta-mäßig im Spiel erwähnt, als ob alles in der "echten" Welt stattfindet und hat somit nichts mit den vorherigen zwei Teilen zu tun.


    Die Steuerung und Cursor sind gleich geblieben, und auch mit den alten Schwächen, wenn auch nicht mehr so vehement wie in Teil 2.

    Völlig neu ist hingegen das Inventar, das jetzt tatsächlich an das aus Dracula: Origin erinnert - nur leider in deutlich schlechter und umständlicher.

    Nimmt man ein Item auf oder versucht es, in der Umgebung zu nutzen, kommt es in die Zwischenablage, von der man die Items erst wieder ins eigentliche Inventar zurück packen muss, was nur unnötige Mehrklicks bedeutet.

    Es gibt einen eigenen Abschnitt für Dokumente, mit denen man hier auch konstant zugeschissen wird. Auch wenn man sie auf unterschiedlichste Weise sortieren kann, ist es hier kaum möglich, den Überblick zu wahren und wichtig von unwichtig zu trennen.

    Dialoge werden ebenfalls festgehalten, aber es ist unmöglich, darin nachträglich was wiederzufinden.

    Zum ersten Mal gibt es eine interne Hilfe: Bibelzitate können als Tip abgerufen werden. Die sind aber so lächerlich vage, dass man sich glatt verarscht vorkommt.


    Das Gameplay ist ein Mix aus 3 Elementen, die ich nachfolgend an ein paar Beispielen erläutern möchte.

    Streckenweise fühlt sich alles extrem linear an. Man macht die einfachsten Sachen und wird dabei von A nach B und wieder zurück geschickt, nur für simple Klicks und den nächsten Trigger. Weder spannend noch fordernd.


    Dann sind da die Rätsel und Puzzle, von denen es angenehm viele gibt. Und manche machen dabei durchaus Spaß.

    Aber viele sind auch extrem schwer und komplex und mehr für Leute mit viel Grips und Geduld, die sich in Myst daheim fühlen. Da bin ich raus. Selbst wenn ich schon einiges an Hinweisen entschlüsselt habe, sind da immer noch diese 1-2 Schritte mehr, an denen ich scheiter. Die erwähnte Unübersichtlichkeit all der Zettel und Dokumente macht es da nicht leichter.

    Vor allem bei der finalen Prüfung habe ich beim Lesen des Walkthrough mehrfach ungläubig den Kopf geschüttelt, was für Herleitungen da von einem erwartet werden.

    Es gibt im übrigen auch ein paar optionale Rätselchen links und rechts zu finden.


    Das letzte ist merkliche Spielzeitstreckung.

    An einer Stelle muss man sich selbst Blut abnehmen - nur um das später nochmal zu tun, auf die exakt gleiche Weise.

    Anstatt 1-2 Blutproben zu untersuchen, sind es 5. Später sind es dann sogar 6, an denen ich den immer gleichen Test durchführen muss.

    Von einem dechiffrierten Code muss ich fast 3 volle Zeilen abtippen, bis das Spiel den Rest automatisch macht. Und auch hier nicht einmal, sondern von 2 Briefen.

    So oder so ähnlich gibt es diverse Beispiele, wo ein bekanntes Prinzip, das man längst durchschaut hat, einfach nur repetitive in die Länge gezogen wird.


    Auch in diesem Teil darf wieder bei falschem Klick gestroben werden, allerdings respawnt man direkt. Also keine große Sache.


    Die Grafik kommt natürlich deutlich hübscher daher, wenn auch weiterhin recht steif und leblos. Aber die Umgebungen sind alle sehr stimmungsvoll gestaltet und gruselige Effekte unterstreichen die Atmo. So kann man komische Schatten entdecken, da flackert ein Trugbild auf oder man wird von bösen Raben beäugt.


    Unter Win10 läuft das Spiel teils unspielbar unsauber und startet direkt mit Schwarzbild. Aber da bietet ein Fix von PCGamingWikischnell und einfach Abhilfe.


    Mit 9 Stunden ist es der längste Teil der Reihe.

    Die Atmosphäre weiß ich sehr zu schätzen, genau wie die Rätseldichte. Wären selbige nicht leider oftmals zu hoch für mich und nicht manches so ermüdend gestreckt. Tatsächlich gilt es unter Fans aber als der beste Teil.

    Wer A sagt muss auch B sagen. Im Rahmen von Dracula: Origin habe ich am Rande kurz die andere Dracula Reihe erwähnt - First Person Point n Click Adventure mit insgesamt 5 Teilen. Nachfolgend beziehe ich mich auf die Versionen von GOG, wo man den originalen CD Release bekommt. Bei Steam handelt es sich um Ports für iOS, denen teilweise Cutscenes und Rätsel fehlen, dafür aber Optionen und leichte Hilfen bieten sollen.

    Schauen wir zunächst auf die ersten 2 davon, die dicht hintereinander erschienen und sich sehr ähneln.


    Alles beginnt mit Dracula: The Resurrection.

    Die Story führt Bram Stokers berühmten Roman mit einem alternativem Ende weiter, und so beginnt das Intro auch ziemlich verwirrend imedias res: Nachdem Mina gerettet wurde und Dracula besiegt scheint, vergehen 7 Jahre. Doch statt Happy End ersteht er hier wieder auf und mit ihm sein Fluch, der Mina dazu bringt, in sein Schloss zurück zu kehren. Wir schlüpfen in die Rolle von Ehemann Harker, der sich abermals aufmacht, sie zu befreien.


    In Egosicht bewegt man sich Bild für Bild fort und kann sich in 360° umschauen. Release war 1999, entsprechend altbacken ist die Grafik. (Wobei die vorgerenderten Hintergründe noch am besten gealtert sind.) Und auch sonst mekt man dem Spiel sein Alter an: es gibt keinerlei Optionen, keine Untertitel, und die deutschen Sprecher sind durchwachsen.


    Hotspots und auch Items haben keine Namen, und Harker kommentiert nichts. Oftmals ist man schlicht darauf angewiesen, gut zu erahnen, was das Spiel gerade von einem will. Primär löst man recht simple Aktionen in seiner Umgebung aus, gegen Ende kommen ein paar mehr Puzzle hinzu, die ich sehr schön fand. Zu fordernd sind sie aber nicht.

    Das wahre Problem ist mehr die Steuerung. Die Fortbewegung kann sich sehr fummelig anfühlen, und auch Hotspots kann man schnell übersehen. Teils tauchen sie nur auf, wenn man an einem bestimmten Punkt steht, und der Cursor wechselt oft nur in einem recht kleinen Bereich des Bildschirms seine Form.


    Die Soundkulisse ist vor allem im Wald und im Schlossbereich am Ende sehr stimmungsvoll. Ansonsten erzählt sich die Geschichte aber eher unspektakulär und endet mit einem deutlichen Cliffhanger.

    Die Cutscenes können stellenweise viel zu schnell abzulaufen. Ein einfacher Fix ist, die Framerate des Spiels auf 30 fps zu beschränken.

    Die Reise ist recht kurz, mit ca 2,5 Stunden.

    Zwar hat das Spiel so seine Macken und ist nichts aufregendes, spielt sich unterm Strich aber recht gut weg.


    Nur ein Jahr später erschien dann Dracula 2: The Last Sanctuary und setzt die Story direkt fort.

    Eine Woche ist seit ihrer Flucht vergangen, und Harker versucht herauszufinden, wie er Dracula besiegen kann, der weiterhin nach seiner Frau trachtet.


    Das Grundgerüst ist komplett gleich geblieben: Optik, Steuerung, Technik.

    Nachwievor ist die Steuerung das größte Problem. Vor allem gegen Ende ist den korrekten Hotspot zu finden fast das wahre Rätsel. Teils ist es auch komisch, welche Aktion was triggert und was in welcher Reihenfolge gemacht werden muss.

    Es gibt deutlich mehr Puzzle, was mir sehr gefiel. Auch das Arbeiten mit Tagebüchern und Notizen. Zugleich fehlen aber weiterhin sinnvolle Kommentare, was einen oft etwas ratlos da stehen lässt. Und an der ein oder anderen Stelle mag ein wichtiger Hotspot so schwer zu erkennen sein, dass es an Unfairness grenzt.


    Neu sind vor allem extra Slots im Inventar für Items, die man nur innerhalb des Inventars verwenden kann. Und Tod.

    In diesem Teil kann man sehr oft sterben, worauf ich gut verzichten könnte, da es meist nur nervt. Entweder wird man von Gegnern attackiert und hat ein Zeitlimit (visualisiert durch einen roten Balken), sie zu besiegen, oder man stirbt bei falschem Klick von einer Sekunde auf die andere. Da es kein Autosave gibt, sollte man also regelmäßig speichern.

    Man hat auch eine Waffe, die einem - wenn man sie einsetzen kann - ein Fadenkreuz zum zielen gibt. Munition ist dabei endlos.


    Zwar gibt es mehr Zwischensequenzen als zuvor, aber insgesamt hat mich die Atmo hier weniger angesprochen. Nett ist allerdings, dass man Orte aus Teil 1 wieder besucht. Ein schöner Callback, ohne zu viel zu sein, dass es wiederholend wirken würde. Das Ende der finale Cutscene wirkt recht abrupt.

    Die Spielzeit verlängert sich auf ca 5 Std.

    Von den Rätseln her kommen hier gute Ideen zum Einsatz, und ich mag den gesteigerten Fokus auf Puzzle. Aber an zu vielen Stellen ist es schlicht zu frustig und die Steuerung zu hakelig.

    Princess kicks ass – im Point n Click Adventure TSIOQUE räumt die gleichnamige Prinzessin den Laden ordentlich auf.

    Mit ihrer Mutter fort auf dem Schlachtfeld reißt der böse Hofzauberer das Schloss an sich und füllt es mit seinen fiesen Kreaturen. Klein Tsioque muss an selbigen nun vorbeischleichen, um dem bösen Hexer das Handwerk zu legen.


    Das Spiel ist 2D mit einem schönen, handgemachtem Cartoon-Look. Die ewig grimmig drein schauende Tsioque ist putzig, und es gibt viele liebevolle Animationen. Auch wenn diese ruhig einen Ticken flüssiger sein könnten. Der beste Vergleich ist an dieser Stelle Dragon’s Lair, denn damit hat es nicht nur die Optik gmein, sondern auch ein paar Gameplayelemente.


    Das Gameplay ist ein Mix aus verschiedenen Dingen, was es für ein PnC etwas ungewöhnlicher macht.

    Hotspots haben zB keine Namen und können nicht weiter untersucht werden. Es gibt ohnehin außerhalb von Cutscenes eigentlich keine Dialoge. Nur selten kommentiert Tsioque mal etwas per Untertitel – Sprachausgabe hat sie nicht. Ein Hotspot, bei dem der Cursor zum Auge wird, ist nur zum Spaß da. Klickt man ihn an, bewegt er sich ein klein wenig als Gag, das war’s aber auch schon. Bei einem Handsymbol versucht Tsioque hier kontext sensitiv etwas zu machen, oder ein Item kann benutzt werden.

    Damit geht ein gewisser Trial’n’Error Vibe einher – einfach alles anklicken und gucken, was passiert. Teils muss eine Aktion auch mehrfach ausgeführt werden, um einen Effekt zu erzielen. Zu Beginn des Spiels erscheint ein gelbes Leuchten als Hilfe, was man hier und da tun soll.

    Zudem gibt es ein paar Momente, bei denen man die Maus auf eine bestimmte Art bewegen muss.


    Nun zum erwähnten Einfluss von Dragon’s Lair:

    Man kann regelmäßig sterben – oder genauer gesagt: von den Wachen geschnappt werden. Immer wieder gibt es Stellen, an denen man sehr schnell reagieren muss, zB Tsioque anklicken, damit sie wieder aufsteht und weiterläuft oder sich rechtzeitig duckt. Oder man hat sehr kurze Zeit, das richtige Item gegen einen Gegner einzusetzen. An einer Stelle gibt es eine Verfolgung (die einen Ticken zu lang geht), bei der man asap die auf dem Bildschirm auftauchenden Symbole anklicken muss.

    In kurz: Es gibt immer wieder QTE Events.


    Sterben ist dabei keine zu große Sache. Man wird einfach an den Anfang der Szene zurück gesetzt. Ab und an bedeutet das aber auch, die selbe nicht überspringbare Animation immer wieder abzuwarten. Und man wird viel sterben. Das Zeitlimit ist oft so knapp, dass man schon tot ist, bevor man richtig weiß, wie einem geschieht.

    Da man auch nie wirklich weiß, was ein Hotspot macht, wird man auch regelmäßig in Fallen tappen. Es gibt zB Items, die man versuchen kann aufzuheben, woran Tisoque aber scheitern wird. Es können Dinge ausgelöst werden, die die Wachen auf den Plan rufen.

    All diese Spielereien sorgen teils aber auch für nette Animationen. Es ist ein bisschen wie bei Gobliiins, wo Scheitern mit zum Spielprinzip gehört, und mitunter lustig anzuschauen ist.


    Von den QTEs abgesehen sind die eigentlichen Rätsel und Puzzle unterhaltsam, aber nicht wirklich schwer. Zumal die eigenen Möglichkeiten auch immer recht überschaubar bleiben. Man klickt halt rum und mauschelt sich so durch. Die größte Schwierigkeit ist zum teil zu verstehen, was das Spiel gerade von einem will, was dann auch mal ein wenig frustig sein kann.


    Die Geschichte wird von einem Erzähler aus dem Off in Rheimen vorgetragen, als ob er aus einen Märchenbuch vorliest, was ein netter Touch ist. Nur er und der böse Magier sind vertont, alle anderen geben bestenfalls Gibberish von sich.

    Es gibt einen gewissen Twist am Ende, wobei mich die Auflösung dann doch etwas verwirrt zurück gelassen hat, was uns der Dichter nun genau damit sagen wollte.


    Es ist ein niedliches und kurzes Spiel (ich habe ca 2,5 Stunden gebraucht), das sein Gameplay mit verschiedenen Ideen versucht abwechslungsreich zu gestalten. Wobei nicht alles davon für mich so gut funktionierte. Vor allem die teils recht unklare Natur und die sehr engen Zeitlimits können etwas nervig sein. Aber putzig anzuschauen ist es allemal.

    Hinter Lake Ridden verbirgt sich ein First Person Puzzle Adventure, vergleichbar mit Myst.

    Man spielt Marie, die erst 13 Jahre alt sein soll und ihre noch jüngere Schwester sucht, welche beim Camping wegläuft. Auf dem Weg durch den mysteriösen Wald scheint man rasch in einem verzaubertem Abschnitt gefangen, in dem man Geister aus der Vergangenheit trifft.


    Die Geräuschkulisse im Wald ist gut gelungen, auch der später einsetzende Regen klingt richtig toll. Dazu spielt entspannende Musik im Hintergrund. Insgesamt ist die Atmosphäre gut gelungen.

    Gruselig ist es im übrigen gar nicht. Eher im Gegenteil - gerade zu Beginn hat es mich gewundert, wie wenig Marie auf die übernatürlichen Dinge um sie herum reagiert. Selbst die erste Begegnung mit einem Geist überrascht sie nicht im geringsten. Im späteren Verlauf gibt es nur einen Abschnitt, der tatsächlich etwas gruselig ist, und wo Marie auch mal kurz nach Luft schnappt.


    Man bewegt sich in First Person mit freier WASD Steuerung (Gamepad wird auch unterstützt). Optisch ist es realistisch gehalten, mit teils kräftigen Farben und immer wieder schicken Effekten. Insgesamt ist die Grafik solide, wenn auch nicht beeindruckend.

    Gerade in den Außenarealen kann man immer wieder Kantenflimmern entdecken, und es gibt extreme Pop Ups. Teils flackern auch mal pink farbene Artefakte rein. Das stört aber insgesamt nicht weiter.

    Sehr gut hat mir die Lichtstimmung gefallen. Überall gibt es Lampen und Kerzen, die man anzünden kann und die Umgebung dann erhellen. Das hat mir auf absurde Weise sehr viel Spaß gemacht.

    Das FOV kann man leider gar nicht beeinflussen, und beim Umschauen wirkt die Kamera nicht hundertprozentig flüssig, trotz stabiler Framerate. Sprintet man, zoomt das Sichtfeld etwas rein und geht entsprechend wieder zurück, wenn man stehen bleibt.

    Zu starke Motion Sickness habe ich zwar nicht bekommen, nach einer gewissen Zeit machte sich aber schon ein unwohles Gefühl breit.


    Während seiner Reise sammelt man Notizen und Hinweise, muss Codes herausfinden und verschiedene Rätsel lösen. Insgesamt empfand ich den Schwierigkeitsgrad als recht fair - nicht zu schwer, nicht zu leicht. Trotzdem gab es ein paar Stellen, an dem ich dem Gedankengang nicht ganz folgen konnte und auf Tips der internen Hilfe zurückgegriffen habe.

    Einige kleinere Puzzle wiederholen sich leider, mit nur leichten Änderungen, was mir etwas unkreativ und langweilig erschien. Gerade die Puzzle Boxen haben mich sehr abgetörnt. Die Mechanik ist generell keine, in der ich zu gut bin, und nachdem ich lang an der 4ten festhing (es gibt 9 Stück insgesamt), hatte ich keine Lust mehr und von da an schlicht eine Lösung benutzt. Wenigstens sind diese aber optional.

    Es gibt auch ein Inventar, wobei Items eher rar sind, und meist wird alles in der direkten Umgebung schon wieder benutzt. Selten gibt es auch Stellen, an denen man das Item vor sich her trägt zur Benutzung.

    Bei einem Rätsel hatte ich einen kleinen Grafikfehler. Man muss eine handvoll Talismane korrekt platzieren. Ich habe die Area verlassen, und als ich zurückkehrte, hing rein optisch überall der richtige Talisman, auch wenn ich einen anderen dort platziert hatte. Ich konnte dann alle wieder an mich nehmen und an Hand der ungewollten Hilfe richtig hinhängen und das Rätsel lösen - an dem ich ohne diesen kleinen Glitch sicher noch etwas länger rumprobiert hätte. :S


    Die erwähnten Geister, die man trifft, sind unsichtbar, und man kann nicht weiter mit ihnen interagieren. Dialog triggert von selbst aus dem Nichts. Mit ihnen zu sprechen ist dabei etwas komisch: seine Antwortmöglichkeiten wählt man über die Ziffern-Tasten der Tastatur aus. Und es wird einem ein Zeitlimit dafür gesetzt, eine Antwort zu wählen. Läuft die Zeit ab, beendet Marie das Gespräch - alle anderen Fragen sind im Prinzip optional.

    Zwar ist das Zeitlimit alles andere als knapp, wirkt aber trotzdem hier merkwürdig deplatziert.


    Die ganze Spielwelt wirkt unnötig groß, mit nicht mal viel darin zu finden. Ständig gibt es lange, verzweigte Wege, führen teils im Kreis und wieder zusammen. Es gibt eine Tonne an Schubladen uä. zu öffnen, wobei man seltenst etwas darin findet. Überall liegen auch ständig Gegenstände rum, die aufgehoben und angeschaut werden können, aber völlig unnütz sind. All dieser sinnlose Kram wirkt wie ein roter Hering, der es nur schwer machen soll, die relevanten Sachen zu erkennen.

    Sich überall gründlich umzuschauen fühlt sich nach einer Weile sinnlos und ermüdend an.

    Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel selbst ab einem gewissen Punkt anfängt, einen zwischen den verschiedenen Orten und ihren langen Wegen hin und her zu schicken. Nein, Backtracking macht hier nicht so richtig Spaß.


    Erzählerisch wurde ich leider auch nicht vom Hocker gerissen. Am Ende bleiben viele Fragen, die im Verlauf aufgeworfen werden, unbeantwortet oder werden nur halbgar erklärt.


    Zum Durchspielen habe ich um die 6-7 Stunden gebraucht, wobei ich mich immer bis in die hintersten Ecken überall umgesehen und versucht habe, alle Notizen zu finden.


    Zu Spielbeginn war ich noch recht happy. Zwar reißt es keine Bäume aus, aber die Atmosphäre ist nett und die Puzzle befriedigend.

    Aber je mehr dann die Wiederholung einsetzte und das Backtracking durch die weitläufigen Areale, desto mehr hat mich das Spiel verloren. Gerade bei späteren Rätseln konnte ich dem Gedanken dahinter auch nicht immer folgen, habe schneller die Geduld verloren und eher die Hintfunktion benutzt. Das finale Puzzle erschien mir auch ein wenig zu sehr Trial'n'Error in gewissen Aspekten.

    Zusammen mit der vergessenswürdigen Story, war ich am Ende bedauerlicherweise doch entäuschter als erwartet.

    Mal was kleines für den kurzen Adventure Hunger zwischendurch:


    Lilly Looking Through ist ein niedliches, kurzes PnC Adventure (1-2 Std), in dem das kleine Mädchen Lilly einem roten Stück Stoff folgt, das ihren Freund verschleppt. Auf ihrer Reise findet sie eine Brille, die sie zwischen Gegenwart und Vergangenheit wechseln lässt, was ein schönes Gimmick ist.


    Die Hintergründe sind handgemalt, ein wenig wie Ölgemälde, aber leider recht niedrig aufgelöst. Sie wirken gern etwas unscharf.

    Lilly hingegen ist extrem simple und einfach gehalten, fast wie Vektorgrafik, und sticht so deutlich hervor. Auch interagierbare Objekte sind teils sehr sehr hervorsteckend 3D gerendert. Ein gewöhnungsbedürftiger Mix.


    Insgesamt ist es ein sehr simples Spiel, vergleichbar mit Botanicula oder Samorost und ähnliches.

    Alles passiert innerhalb des Bildschirms, in dem man sich befindet. In der Regel klickt man nur auf Dinge, in der richtigen Reihenfolge, um irgendwas zu triggern, was man teils nicht mal hat kommen sehen. Es gibt auch ein paar Puzzle mit Mechanismen.

    Ein Inventar gibt es nicht. Wenn es ein Item gibt, nimmt der Mauszeiger die Form an, und man benutzt es direkt in der Welt. ZB kann man mit einem Stock über Feuer "fahren", und zündet ihn damit an.

    Der Schwierigkeitsgrad kommt eher daher, dass es keinerlei Erklärungen gibt und man manches nicht vorhersehen kann, das man triggert. (Es gibt auch ein Stück Eis, das Eis schmilzt - wtf?!) Vieles ist Rumprobieren und herausfinden, was eigentlich das Ziel ist.

    Was mir am besten gefallen hat war das hin und her schalten zwischen den Zeiten, was für einige nette Ideen sorgt.


    Alles erzählt sich fast komplett ohne Dialoge. Das Ende kommt etwas plötzlich und mit starkem "To Be Continued" Vibe.


    Beim Spielen wurde ich an The Silent Age erinnert. Ein sehr ähnliches Spiel, bei dem man ebenfalls mit einem Gadget die Zeit manipuliert. Diesmal Gegenwart und Zukunft.

    Die Grafik ist sehr simpel gehalten und vektorartig. Auch das Gameplay ist sehr einfach, aber im Gegensatz zu Lilly mehr wie ein traditionelles PnC, mit Items und Inventar usw. Auch hier liegt vor allem der Reiz in den Ideen um die Zeitmanipulation.

    Die Story ist recht düster, und man versucht nicht mehr als die Auslöschung der Menschheit zu verhindern. Hier hat man auch umfassende Dialoge.

    Es ist etwas länger mit 3-4 Spielstunden.


    Da aller guten Dinge drei sind, wäre da noch Gomo zu erwähnen, als weiterer Samorost & Co. Vertreter.

    In eigenwillig handgemaltem Stil spielt man ein Stoff-Kartoffel-Männchen...? Dem sein Hund wird von Aliens entführt, was zu einer Verfolgungsjagd führt.

    Völlig ohne Dialoge und wieder auf das direkte Areal beschränkt, löst man Rätsel und Mechanismen, wobei es vor allem darauf hinaus läuft, die Dinge in der richtigen Reihenfolge anzuklicken. Die größte Schwierigkeit ist mal ein schwer zu sehendes Item, ansonsten ist alles sehr simpel.

    Die Animationen sind manchmal zum haareraufen langsam, der Humor ist etwas eigenwillig, mit teils Pipi-Kacka Touch, aber es herrscht sehr viel Liebe zum Detail vor, mit immer wieder Gags im Hintergrund platziert.

    Nach ca 1 Stunde sollte man durch sein.

    Baphomets Fluch ist eine der PnC Adventure Reihen, die einst große Erfolge feierten, daran aber immer wieder vergeblich versuchten anzuknüpfen. Teil 3 war dabei gar nicht mal so schlecht, nur nicht mehr wirklich ein PnC. Teil 4 war widerum schlicht eine kaum entschuldbare Zumutung.

    Für den nunmehr 5ten Teil, Baphomets Fluch: Der Sündenfall, wurde sich auf alte Tugenden berufen und sich - im guten wie im schlechten - an die ersten beiden Titel angebiedert.


    George und Nico zusammen in Paris, und plötzlich ist ein Dude tot und ein Gemälde gestohlen, das natürlich Hinweise zu einem uralten, religiösem Relikt beherbergt. Business as usual, so to say.


    Statt sich um Neueinsteiger zu sorgen, fährt Teil 5 die volle Nostalgieschiene, mit ständigen Cameos und Anspielungen auf die ersten beiden Teile. Da kann man sich schnell außen vor fühlen, sollte sich also zumindest die Story mal etwas angelesen haben. Trifft man eine neue Figur, bekommt sie einen Eintrag in der Charaktergalerie. Das hilft, die eigene Erinnerung aufzufrischen, und gibt Neulingen wenigstens etwas Kontext. Allerdings wirkt diese Galerie auch etwas lieblos. Da wäre idealer Platz für ein paar Concept Arts gewesen.

    Apropos lieblos: Das Hauptmenü wirkt total rudimentär hingeklatscht, ohne auch nur den Hauch optischer Finesse. Dazu noch mit teils unterirdischen Beschreibungen. So kann man zwischen Vollbild 1, Vollbild 2 und Vollbild 3 wählen. Ah ja.


    Wie früher ist die Grafik an einen 2D Comic-Look angelehnt. Dabei kann ich nicht genug betonten, wie wunderschön die Hintergründe sind! Handgezeichnet, vollgestopft mit mehr Details, als nötig gewesen wäre und dazu mit teils echt schönen Lichtstimmungen. Daran konnte ich mich kaum satt sehen.

    Die Charaktere sind im 3D Cellshade Look gehalten, fügen sich die meiste Zeit aber gut in die Hintergründe ein. Nur der Schatten, den sie werfen, könnte etwas deutlicher ausfallen.

    Die Animationen sind recht rudimentär. Skippt man Dialoge, spulen die Bewegungen, die während des Satzes gemacht werden, schneller ab. Teils muss man auch warten, bis eine Animation erst ausgespielt ist. Spricht man einen NPC an oder will ein Item nutzen, kann es gerne mal wenige Sekungen dauern, bis richtig reagiert wird.


    Spielerisch fühlt man sich ebenso sofort Zuhause: Der selbe Cursor, die selbe Steuerung, das selbe Inventar. Man kann teils sogar zwischen klassisch und modern wählen.

    Sammel also Items ein, quetsche NPCs aus, zeige ihnen dabei auch mal einen Inventargegenstand - alles wie früher.

    In manchem Dialog hat man Antwortmöglichkeiten. Die machen aber entweder gar keinen echten Unterschied, oder man muss einfach das Gespräch nochmal führen.

    Die Rätsel und Puzzle sind in der ersten Spielhälfte noch recht gängig, ziehen nach hinten heraus aber etwas an. Wobei ich behaupten würde, dass dies mehr den Umständen geschuldet ist, wie das Spiel selbige präsentiert und teils verkompliziert. Wie früher gibt George auch selten einen wirklich hilfreichen Kommentar.

    An diversen Stellen muss man eine Aktion wiederholen, bis man die Lösung erarbeitet hat. Oder es gehört sogar dazu, etwas nochmal zu machen, bis man ein bestimmtes Ergebnis erzielt. Das kombiniert mit langsamen, nicht skipbaren Animationen, hat mich etwas unruhig gemacht. Man kann übrigens auch nicht rennen.

    In seltenen Fällen spielt man kurz Nico, sie fühlt sich aber kaum anders an als George, und Co-op gibt es so zwischen den beiden auch nicht.

    Es gibt ein schönes Hint-System, aber leider keine Hotspotanzeige.


    Meine Erinnerung ist etwas eingerostet, aber Humor und Charaktere sind sehr wie früher, würde ich sagen. Und treffen dabei nicht immer meinen Nerv. Die Dialoge sind mir auch oft etwas zu aufgebläht, und ich habe viel geskippt - ich war da nie der größte Fan.

    Auch die Story würde ich nur als zweckdienlich bezeichnen, und stellenweise hat man es sich mit den Zufällen etwas zu bequem gemacht.

    Ein Lob an die Synchronsprecherin von Nico: Das Erbe von Franziska Pigulla mit ihrer prägnanten Stimme anzutreten ist sicher kein leichtes, aber sie macht das wirklich sehr gut. Auch George stimmt die meiste Zeit. Wobei er in der zweiten Hälfte anfängt etwas merkwürdig zu klingen. Er hebt seine Stimme, als würde er über eine gewisse Distanz hinweg mit den Charakteren sprechen.


    Insgesamt habe ich um die 9 Stunden gebraucht. Und das war durchaus ein nettes Erlebnis, die Mission "Zurück zu den Wurzeln" ist grundsätzlich geglückt. Das beinhaltet aber auch einige Ecken und Kanten, die mich schon damals gestört haben.

    Und nur die Nostalgietrommel zu rühren reicht auch nicht - es ist noch deutlich Luft nach oben in einigen Bereichen, da wird auch nicht jeder Fan von einst glücklich sein.


    Fun Fact: Nach deutlich über 10 Minuten habe ich die Credits abgebrochen. ES HÖRTE EINFACH NICHT AUF!!

    Unter den Platformern gilt die Prince of Persia Reihe als eine der ganz großen. Der Teil von 2008 ist dabei jedoch ein wenig als das schwarze Schaf verschrien. Aber ist das gerechtfertigt? Finden wir es heraus!


    Der Prinz ist hier vielmehr ein namenloser Vagabund und Dieb, inhaltlich hat PoP 2008 nichts mit den anderen Teilen zu tun. Aus Gründen beginnt er der Prinzessin Elika zu helfen, einen bösen Gott zu bannen. Dafür reisen sie von einem Gebiet zum anderen, es zu reinigen. (Vergleichbar mit Okami.)


    Trotz seines Alters kann die Grafik dank des leichtem Cellshade Looks noch extrem gut mithalten. Natürlich ist nicht jede Textur knackscharf, und vor allem die Schatten sind das reinste Treppenfest. Aber ansonsten gibt es absolut nichts zu beanstanden. Tolle Effekte, tolle Welten und super tolle Animationen.

    Das Hauptmenü ist ebenfalls hübsch gestaltet, mit einer fancy Lichtstrahl-Fahrt zwischen den einzelnen Untermenüs. Die Framerate wirkt hier allerdings nicht ganz so flüssig.

    Beim Thema Synchro bin ich ein großer Fan der deutschen Stimme des Prinzen. Die restlichen Charaktere sind solide. Die Untertitel hängen leider manchmal ein wenig dem Gesprochenem hinterher.

    Über die schöne Musik kann man nur lobende Worte verlieren. Einzig die Soundabmischung empfand ich an diversen Stellen immer mal wieder als nicht so gut.


    Das Platforming ist natürlich das Herzstück des Spiels, und der Prinz ist so wendig wie eh und je. Allerdings läuft es teils deutlich automatisierter ab, als man es von alten Teilen gewohnt ist. Meist drückt man nur einen einzigen Button zur rechten Zeit. Etwas mehr wie ein Rhythmus-Spiel, als aufwendiges Klettern.

    Sterben kann man auch nicht. Geht eine Aktion daneben, rettet einen Elika und setzt einen an den Anfang der Passage zurück. Das ersetzt im Grunde die Zeit zurück spul Mechanik der anderen Trilogie und ist im Grunde nur ein generöses Checkpoint System. Trotzdem wird es gerne dafür kritisiert, einhergehend mit dem vereinfachten Klettern, die Herausforderung aus dem Spiel zu nehmen. Dabei ist das Platforming weiterhin nicht ohne. Man muss oft sehr schnell reagieren, alles richitg einschätzen, immer wieder ist korrektes Timing gefragt, und ein Zeitlimit gibt es stellenweise auch.

    Die Steuerung reagiert prinzipell sehr gut und bietet meist faire Zeitfenster. Aber teils ist der Prinz etwas unruhig und fummelig und macht schnell mal was, das ich so gar nicht wollte. Teils trägt die Kamera ihren Teil dazu bei, und es erschien mir, dass ab und an mal ein Input geschluckt wird.

    An anderer Stelle muss man mit Elika zusammen Winden drehen, teils verbunden mit einem kleinen Rätsel. Ihnen mit dem Analogstick dabei zu sagen, in welche Richtung, hat selten wirklich gut geklappt.


    Die Kamera ist bei sowas natürlich nicht unwichtig. An und für sich ist sie solide, man muss aber durchaus ständig nachjustieren, und immer wieder richtet sie sich selbständig eher kontraproduktiv aus. Was mir ein wenig fehlt ist zudem die Möglichkeit etwas rauszuzoomen, oder auch eine Egosicht, um sich ein wenig besser Umsehen zu können.

    Könnte also besser sein, zu schlimm ist sie in der Regel aber nicht.


    Kämpfe und Bossgegner sind natürlich auch am Start. (Wobei man immer nur auf einen einzigen Gegner trifft. Es gibt keine Kämpfe gegen mehrere Leute.)

    Man kann Blocken, Kontern, Ausweichen, Greifen, Schlagen, Elika einsetzen usw usf. Das Kombo-Herz lässt kaum einen Wunsch offen.

    Am Ende des Tages läuft es aber immer auf eins heraus: Den Schlag des Gegners parrieren und eigene Kombo starten. Wiederholen, bis Gegner tot.

    Ab und an nimmt der Feind dabei eine Art Ausrichtung an und muss dann mit einem speziellen Angriff (Schwert, Handschuh oder Elika) angegriffen werden. QTEs gibt es ebenfalls und auch Button Mashing, was ich am meisten gehasst habe. Bei der Erkennung ist das Spiel nämlich sehr strikt, und nichts ist so nervig, wie den Schlagknopf wie blöd zu hämmern und dann auch noch gesagt zu bekommen, das war nicht gut genug.

    Zwar sehen die Kombos alle nice aus, und das Zusammenspiel mit Elika unterstützt den Team Gedanken, unterm Strich hat es mir aber nicht wirklich viel gegeben.

    Die Gegnervielfalt lässt ebenfalls zu wünschen übrig. Es gibt nur eine Art von Standardgegner, den man ab und an im Level trifft. Die 4 Hauptgebiete haben jeweils einen eigenen Boss, den man mehrfach bekämpfen muss. Obwohl jeder von ihnen einen kleinen Kniff hat, unterscheiden sie sich nur sehr wenig voneinander, was die Gleichförmigkeit insgesamt unterstreicht.

    Ganz gut verzichten könnte ich dabei auf den Boss "Krieger". Denn der kann nur duch Einsatz der Umgebung bekämpft werden, und das herbeizuführen erschien mir derartig fummelig, dass es mich teils schier zur Weißglut trieb.

    Sterben kann man wieder nicht. Hat man zu viele Treffer kassiert und verkackt das dann auftauchende QTE oder Button-Mashing, rettet einen Elika wie gewohnt, zur Strafe bekommt der Gegner aber ordentlich Leben zurück.


    Der wahre Selling Point des Spiels sind die Charaktere. Elika und der Prinz haben eine tolle Chemie. An vielen Stellen kann man Dialoge zwischen ihnen abrufen wenn man will - und wie ich wollte! Dabei erfährt man alles über die Welt und die Figuren in ihr, und bekommt auch die beiden gut charakterisiert. Der Prinz ist mir manchmal zu sehr Wannabe Badass Womanizer, aber trotzdem finde ich beide super symphatisch und musste immer wieder über Sprüche lachen.

    Genauso wendig wie man selbst, folgt Elika immer hintendrein, klettert genauso wie wir überall lang. An manchen Stellen nimmt der Prinz sie kurz Huckepack oder reicht mal eine helfende Hand. Ihre Animationen sind wirklich total toll und liebevoll. Wie sie auf einem schmalen Balken die Plätze tauschen oder, wenn man richtig steht, er sie auffängt, wenn sie aus großer Höhe springen. Sie reagieren auch darauf, wenn sie gegeneinander prallen oder sich gegenseitig den Platz streitig machen.

    Hier hat man wirklich ein richtiges Team, dem man beim zusammen wachsen zusieht, und das macht ehrlich Freude.


    Die Spielwelt ist leicht Open World-ig gehalten. Zu Beginn stehen einem 4 Gebiete zur Verfügung, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann. Danach gilt es, nacheinander 4 "Kräfte" freizuschalten, jede lässt einen widerum in andere Gebiete, und auch hier kann man die Reihenfolge frei wählen. Das eigentliche Spiel bleibt aber dennoch sehr linear, weswegen mir dieses Konzept eher unnötig erscheint. (Vergleichbar mit Zelda - Link Between Worlds.)

    Auf einer Übersichtskarte kann man sich das nächste Gebiet als Ziel markieren, und Elika weißt einem dann den Weg. Oder man rennt einfach frei Schnauze drauf los. Eine Mini-Map gibt es aber nicht, so dass die Orientierung in den Leveln nicht unbedingt leicht fällt.

    Um eine neue Kraft freizuschalten müssen Lichtpunkte eingesammelt werden, die nach Reinigung des Gebiets überall auftauchen. Und davon verlangt das Spiel sehr schnell sehr viele, gemessen an den wenigen Arealen, die man zu der Zeit hat. Backtracking ist also rasch ein fester Bestandteil. Gegen Ende verkehrt sich dies allerdings wieder ins Gegenteil, denn unterm Strich gibt es sehr viel mehr Orbs in der Welt, als man tatsächlich braucht.

    Über die Karte kann man zwischen gereinigten Orten schnellreisen, was das Backtracking bequemer macht. Es ist aber völlig lieblos implementiert - einfach Hardcut zum Ladebildschirm. Macht doch wenigstens 'ne kleine Cutscene, wie Elika sie in Licht einhüllt und wegtransportiert oä., für ein winziges bisschen Kontext.


    Technisch bekommt man hier einen sauberen PC-Port geboten, der bei mir auf Anhieb 1A lief. An seltenen Stellen, wenn man mit der Kamera zu weit nach unten in die Weiten gucken kann, hat die Framerate etwas gemurrt, wovon man ansonsten aber nicht viel mitbekommt.


    Mein gemächlicher 100% Run hat mich rund 18 Stunden gekostet. Geht man zielstrebiger vor und macht nur ungefähr das nötigste, kann man gut 5-6 Std einsparen.


    Das Kampfsystem ist ernüchternd und die Open World unnötig, aber die Gebiete sind wunderschön, haben eine tolle Musik, das Platforming macht Spaß und die Charaktere wachsen einem rasch ans Herz. Nein, ein schlechtes Spiel ist PoP 2008 ganz und gar nicht.

    Allerdings ein eher mäßiges PoP. Ubisoft hat sich mit dem Namen Zugkraft bei den Verkäufen erhofft, zugleich enthält er aber Erwartungen, die durch all die kleinen Änderungen am Konzept nicht wirklich erfüllt werden. Unter anderem Titel wären die Kritiken sehr wahrscheinlich weniger grob ausgefallen, denn geht man mit der korrekten Erwartungshaltung ran, wartet ein sehr befriedigendes und emotionales Erlebnis auf einen.


    Fun Fact: Die Story endet mit einem gewissen "To be continued" Vibe und wurde in Konsolen exklusivem DLC weitergeführt, der allerdings mit einem noch viel härterem Cliffhanger endet und die vorherige Geschichte eher verschlimmbessert. Exklusiv für den NDS wurde dann nochmal ein Sequel nachgeschoben, das sich allein um den Prinzen dreht, aber wieder nichts konstruktives hinzuzufügen hat.

    Meine 5 Cent zum Ende des Hauptspiels:

    Blutspender bevorzugt. Im PnC Adventure Darcula Origin dreht sich alles um den berühmten Vampir. Man übernimmt die Rolle von Van Helsing, dessen Freund leider dabei versagt hat, Dracula selbst zu töten. Um wenigstens die Liebste von besagtem Freund zu retten, auf die der Blutsauger scharf ist, machen wir uns nun selbst auf die Jagd.


    Obacht: Dracula Origin ist weder verwandt noch verschwägert mit der 5 teiligen Dracula Reihe, die in First Person spielt.

    Stattdessen ist man hier absolut klassisch in 2D und Third Person unterwegs, das alles in photorealistischen Hintergründen. Diese sind zwar nett detailiert, wirken aber auch schnell mal etwas tot und starr. Die Figuren selbst sind überschaubar animiert, aber immerhin gibt es kaum Schwarzblenden, sondern man bekommt durchaus mal eine etwas aufwendigere Animation gezeigt. Einen Schatten werfen sie leider nicht auf den Boden, und auch so wirken die Charaktere in ein-zwei Szenen deplatziert, wie vor einem schlechten Greenscreen stehend.

    Über jeden Zweifel erhaben sind aber die Menüs. Voller Details, passend und stimmungsvoll gestaltet. Sogar Rosenblätter rieseln sanft herab. Lädt das Spiel, bekommt man ein handgemaltes Artwork zu sehen, was mich teils hat wünschen lassen, dass Spiel würde die ein oder andere Sekunde länger brauchen.

    Schimpfen muss ich aber über die Untertitel, die selbst aktiviert in Zwischensequenzen fehlen.


    Alles funktioniert kontext sensitiv über Linksklick. Hotspots - die leider mal wieder keine Namen haben - sind entweder mit einem Auge zum reinen anschauen gekennzeichnet oder einer Hand, was bedeutet, dass hier ein Item aufgenommen oder benutzt werden kann. Items können nicht auf Hotspots angewandt werden, die ein Augensymbol haben.

    Tricky ist, dass sich die Symbole on the fly ändern können, wenn man einen Punkt erreicht, wo man dies oder das plötzlich doch benötigt. Erschwerend kommt hinzu, dass nicht jeder Hotspot gut zu sehen ist. Das alles zusammen hat mich öfter als sonst die Hotspotsanzeige nutzen lassen.

    Van Helsing selbst gibt leider auch selten einen hilfreichen Kommentar von sich, mehr das übliche "Das klappt so nicht". Aber wenigstens sagt er einem, wenn er noch nicht alle Infos hat, um ein Rätsel zu lösen. Oder weigert sich einen Ort zu verlassen, wenn dort noch was gemacht werden muss. Das kann man als zu starkes Händchenhalten ansehen, angesichts der sonstigen Struktur und Schwächen des Spiels, habe ich es hier aber eher als angenehm empfunden.

    Die Nutzung des Inventars, das den ganzen Bildschirm füllt, ist etwas umständlich. Will man ein Item in der Welt benutzen, klickt man es im Inventar an und nimmt es damit quasi in die Hand und wird nun als großes Symbol in der Ecke angezeigt. Gegenstände können im Inventar nicht weiter untersucht werden. "Verbraucht" man ein Item, rücken die anderen nicht wie gewohnt im Inventar auf, sondern der Slot bleibt schlicht leer. Will man nicht alles quer verteilt haben, muss man regelmäßig Items umräumen.


    Neben den üblichen Sachen: Sammel alles ein, benutze A mit B und sprich mit allen NPCs, konzentriert sich das Gameplay vor allem auf Puzzle und Rätsel. Man muss Hinweise entschlüsseln, Informationen sammeln und deuten, Mechanismen betätigen, Geheimgänge finden etc pp. Viel muss man sich Infos aus Artikeln oder Dialogen raussuchen, um ein Puzzle zu lösen. Dafür wird alles an Texten und Gesprächen im Inventar festgehalten, und auch Helsing selbst macht sich Notizen.

    Diese Rätsel und Puzzle sind sehr unterschiedlich in ihrer Art und auch Schwierigkeitsgrad, und die meiste Zeit haben sie mir Freude bereitet. Nur wenige fand ich zu einfach oder simples Trial'n'Error. Oder das Gegenteil und etwas zu weit hergeholt und vage, was sie unnötig schwer macht. Der Rest war unterhaltsam und zuweilen clever. Zudem gefiel es mir, mit den Notizen zu arbeiten. (Btw: Es ist durchaus ratsam, Stift und Papier bereit zu legen.)

    Allerdings kann auch hier gerne mal die Handhabung etwas umständlich sein. Wenn man den einen Klick mehr machen muss, damit auch Helsing versteht und nieder schreibt, was man selbst schon längst verstanden hat.

    Ziemlich zu Beginn des Spiels bin ich auch fröhlich in einen Softlock reingerannt, bei einem Rätsel um einen Safe.

    Hier eine möglichst vage Beschreibung, wie man diese unangenehme Situation verhindert:

    Die Story ist flach und wird nicht wirklich gut erzählt. Sie plätschert mehr so dahin. Gruselig ist hier auch nichts, nur ab und an mal etwas reißerisch gory, würd ich sagen.

    Drei Sachen stachen etwas sehr heraus.

    Wenn man zB einen toten, ausgeweideten Bieber als Rohr-Ersatz benutzt.

    Oder eine runde und eine gerade Brezel aufnimmt - aber wenn es nicht wie eine Brezel geformt ist, ist es keine Brezel!!!111

    Der größte "Bruh!" Moment allerdings ist, wenn man eine tote Frau findet, die Verwandtschaft von einem NPC ist. Um ihm nicht die traurige Wahrheit sagen zu müssen, tischt Van Helsing ihm zum Abschied eine Lügengeschichte auf, besagte Frau habe einen ausländischen Prinzen getroffen und mit ihm das Land verlassen, dessen Identität er aus Gründen nicht verraten kann. Das erschien mir einfach nur falsch auf mehreren Ebenen.


    Das Spiel ist um die 7 Stunden lang.

    Wenn man diese Art von Puzzle und Rätsel mag, kann es gut unterhalten. Für mich hat's durchaus funktioniert. Das grundlegende Gameplay dazwischen hat jedoch mit so ein paar Schwächen zu kämpfen, die man dafür leider hinnehmen muss.

    Es gibt sogar eine Fortsetzung, die allerdings im Wimmelbild Genre angesiedelt ist, und daher gar nicht auf meinem Speiseplan steht.

    Ist das Kunst oder kann das weg?

    Im gruseligen Walking Simulator Layers of Fear schlüpft man in die Egosicht eines gebrochenen Malers mit düsterer Vergangenheit. In einer dunklen und stürmischen Nacht durchstreift man sein riesiges Herrenhaus, das einen so manch surrealen Streich spielt.


    In First Person Manier mit typischer WASD-Steuerung (oder wahlweise Gamepad) latscht man von Raum zu Raum in realistisch aussehender Grafik. Die Optionen geben einem so manche Einstellungsmöglichkeit. So kann das FOV angepasst werden (und ganz ohnen Fischaugeneffekt), Headbob deaktiviert werden (da die Figur hinken soll, ist es in diesem Spiel auch echt extremes Wackeln), auch Chromatic Aberation ist optional.

    Am Ende jedoch das ganz große ABER: AA funzt im Zweifelsfall mal so gar nicht. Bei 1080p ist das Spiel das reinste Jitter Fest, es flimmert an allen Ecken und Enden, egal was man einstellt. Im weiteren Spielverlauf fiel mir dies zum Glück aber nicht mehr so schlimm auf, und auch deaktiviertes Kopfwackeln beruhigt die Situation etwas.


    Man erkundet also das Haus, bei dem schnell nichts mehr der Normalität entspricht. Türen führen ständig wo anders hin, und überall wartet eine surreale Erscheinung. Während einige davon echt cool und durchaus auch mal scary sind, verlässt sich das Spiel in vielen Teilen aber zu sehr auf plumpe Jumpscares. Leider hat man das Konzept nach einer Weile auch durchschaut, und auf merkwürdige Weise fängt das Spiel an, sich wiederholend und gleichförmig anzufühlen.

    Ein anderes Problem ist das Pacing. Manche Effekte dauern doch recht lang sich zu entfalten, und teils steht man dann einfach da und wartet, dass es zu Ende geht. Oder man verpasst die Aktion schlicht, weil man schon längst wo anders hingeschlendert ist, weil es so lange brauchte. Manche Gänge fühlen sich auch etwas wie Filler an.

    Die wirklichen Highlights gehen in all diesen Punkten leider rasch etwas unter.


    Zwar gibt es keine Monster und Schleichpassagen, man begegnet aber immer wieder dem Geist einer Frau. Kommt man ihr zu nahe, springt sie einem ins Gesicht und man verliert das Bewusstsein. In einem Respawn Raum kommt man wieder zu sich und setzt danach seine Reise einfach fort. Das ganze wirkt relativ random. Ich war mir nie sicher, ob das gerade so ein soll, ich was falsch mache, was verpasse, sich was ändert, ich das hätte gerade verhindern können usw. Mir war es denn auch irgendwie schnell egal.


    Wie bei Walking Sims üblich gibt es kein Inventar, die Interaktion mit der Umgebung ist deutlich eingeschränkt. Ab und an gibt es ein kleines Rätsel, das aber sehr überschaubar ausfällt. Nebenher kann man diverse Notizen, Artikel und Briefe einsammeln, die die Hintergründe aufdecken.

    Ähnlich wie bei Amnesia öffnet man Türen und Schubladen mit entsprechender Mausbewegung, was mir hier allerdings deutlich fummeliger von der Hand ging. Dabei ist es wirklich absurd, wieviel es ständig zu öffnen gibt, obwohl man sehr selten etwas findet. Das wird schnell zur lästigen Arbeit.

    Eine Lichtquelle hat man auch nicht, und teils ist es echt absurd, wie dunkel das Spiel stellenweise ist. Ich habe ab und an immer mal wieder die Helligkeit einen Tick nach oben korrigiert, weil ich einfach nicht glauben konnte, dass es wirklich so dunkel sein soll.


    Das Spiel ist auch nicht wirklich gut für Leute mit FOMO. Jeder Schritt wird gespeichert, und jede Tür direkt hinter einem verschlossen. Man sollte also sehr vorsichtig sein, welches der Hauptweg ist, und wo es nur ein Extra gibt, das man gern mitnehmen würde.


    Es gibt 3 verschiedene Enden, die darauf basieren, wie oft man vom Geist erwischt wird und welche/wieviele Collectibles man ergattert. Auch Entscheidungen darüber, welchen Weg man nimmt, sollen eine Rolle spielen, allerdings hatte ich beim spielen nie wirklich das Gefühl, eine große Entscheidung zu haben.

    Ich muss überhaupt sagen, dass ich nicht viel Lust verspüre, das Spiel nochmal anzufassen und mich auf alternative Enden zu konzentrieren.

    Die Story hat bei mir auch keinen nennenswerten Eindruck hinterlassen, und alle Enden erscheinen mir recht nichtssagend.


    Zum Schluss möchte ich noch einen guten Rat mitgeben, denn in dem Spiel befindet sich ein Easter Egg, das nicht als solches zu erkennen ist und einen leider schnell in den Wahnsinn treiben kann.

    Direkt zu Spielstart findet man Seiten einer Geschichte über Kinder, die im Keller ein Oujia Brett finden. Man geht also in den Keller, findet es und ist im Raum eingesperrt. Man kann nun Wörter eingeben, um diverse Effekte zu erzielen, teils auch eine Tür zu einem anderen Raum spawnen, wo man noch mehr Seiten der Geschichte findet. Ich habe eine gute Stunde (!) lang versucht, das "Rätsel" zu lösen und die Geschichte zu vervollständigen, damit ich dann mit dem richtigen Wort wieder raus kommen würde. Aber all das hat nichts mit dem Hauptspiel zu tun, es gibt hier kein Ziel.

    Das ganze war nachgepatcht worden als Halloween Event, was für neue Spieler aber überhaupt nicht klar ist. Ich war kurz vorm Deinstallieren, als ich frustriert zu Google griff und davon lernte. (Und auch nicht allein damit.)

    Als erste Aktion muss man den Schlüssel zu seinem Malzimmer finden, erst ab dort geht das Spiel so richtig los. Vorher sollte man sich aber ruhig ausgiebig im Haus und allen Räumen umgucken, da man diese später nur noch unter surrealen Bedingungen wieder betritt. Auch in den Keller könnt ihr dabei ruhig, haltet euch eben nur von dem Raum mit dem Brett fern.


    Es gab damals eine Beta zum Spiel, die bei mir einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen hat. Das Hauptspiel wirkt insgesamt zu aufgebläht und mit Filler versehen. Das Debakel um das Easter Egg abgezogen habe ich nur ca 3 Stunden zum Durchspielen gebraucht, und trotzdem wirkte es, als ob das Spiel die Gastfreundschaft etwas überreizt.

    Ursprünglich wollte ich mir noch den DLC dazu kaufen, aber aktuell bin ich da leider nicht mehr so sicher.

    Ich hatte wirklich Bock drauf, am Ende mag ich es aber nicht annähernd so, wie ich es gern tun würde. :|

    Nordisch / skandinavische Folklore gefällig, ohne alleinerziehenden Griechen mit Aggressionsproblemen dazwischen? Dann wäre das Point n Click Adventure Röki eine gute Anlaufstelle.

    Man schlüpft in die Rolle von Tove, ein junges Mädchen, das auf der Suche nach ihrem kleinen Bruder so manche Gefahr auf sich nehmen muss. All das in einem verschneitem Wald voller mystischer Sagengestalten.


    Die Story drückt ordentlich auf die Tränendrüse. Nicht nur Toves Familiensituation ist schon ziemlich traurig, auch die Gegenseite hat eine traumatische Vergangenheit. Trotzdem gibt es auch immer wieder leichtherzige Momente, und teils wird es gruselig und dramatisch.

    Zwar gibt es keine Sprachausgabe, aber eine Art von Gibberish. Die Figuren geben einen Laut der Wut oder Traurigkeit von sich, seufzen oder lachen. Teils sagen sie auch einzelnen Wörter (meist dann Eigennamen). Und das unterstreicht wirklich sehr gut die Stimmung der Dialoge und Situation. Ein niedergeschlagener Seufzer von Tove kann einem glatt das Herz brechen. ||

    Wer sowas gar nicht mag, kann es aber auch in den Optionen ausstellen.


    Optisch kommt es eher einfach daher. Alles wirkt in etwa so, wie aus farbigen Papier ausgeschnitten; sehr einfach und ohne Texturen. South Park oder Night in the Woods sind der beste Vergleich. Trotz der Einfachheit gibt es diverse Details zu sehen, Dinge bewegen sich im Vorder- und Hintergrund, und es gibt schöne Glitzer- und Partikeleffekte.

    Die Orte sehen teils echt wunderschön aus, und man bekommt den ein oder anderen beeindruckenden Ausblick geboten.


    Etwas merkwürdig für ein doch so klassisches PnC ist die Steuerung: Maus wird nicht unterstützt. Man steuert entweder mit Tastatur, was sich nicht wirklich gut anfühlt (Die Maus kann man maximal benutzen, um Inventar-Items auf einen Hotspot zu ziehen, aber auch völlig ohne Cursor-Einblendung) oder greift zum Gamepad, was in diesem Fall absolut empfehlenswert ist.

    Damit geht auch alles sehr gut von der Hand. Gleichzeitig machen sie aber auch nichts besonderes mit dieser Steuerung, so das es eigentlich überhaupt keinen Grund gibt, einen nicht ganz klassisch einzig mit Maus steuern zu lassen. Das ist eine für mich wirklich irritierende Entscheidung und hat mich am Anfang sehr gewurmt.


    Der Beginn ist recht gemächlich. Das erste Kapitel ist sehr linear und einfach, wie ein zu langes Tutorial. Danach öffnet sich die Welt aber, mit diversen Schauplätzen und Items zum Einsammeln, was es direkt besser macht. Zwischendurch wird auch immer mal wieder ein neuer Kniff eingeführt.

    Grundsätzlich sind die Rätsel eher einfach gehalten. Immer wieder gibt es aber welche, bei denen man aufmerksam sein und mitdenken muss. Festhängen wird man eher selten, langweilig wird's aber auch nicht. Und so manch neue Mechanik hilft, es frisch zu halten.

    Trotzdem gibt es Momente, die etwas zäh und langsam wirken können. Manches wiederholt sich zu oft oder fühlt sich auch mal wie Filler an. Ein neues Puzzle mag erst aufregend wirken, entpuppt sich dann aber doch als recht einfach und gleichförmig.


    Hotspots haben keine Namen und Interaktionen sind Kontext sensitiv. Ist man nah dran, leuchtet der Interaktionsbutton auf. Es kann sein, dass ein Hotspot inaktiv wird, nachdem man ihn untersucht hat und dafür ein neuer nebenan auftaucht, den man vorher nicht angezeigt bekommen hat. Teilweise kann man auch schon etwas deutlich sehen, aber erst in einer späteren Szene wirklich benutzen. Manchmal erschien mir das etwas verwirrend, und es führt dazu, grundsätzlich alles anzuklicken, um nichts zu verpassen.

    Einmal hatte ich auch kurzzeitig einen Bug, wo kein Hotspot für mich aufleuchtete, obwohl ich sie eindeutig benutzen musste. Nachdem ich die Szene verlassen habe und zurück bin, war aber alles wieder normal.

    Dialoge laufen linear ab. Man hat keine Antwortmöglichkeiten und keine Entscheidungen irgend einer Art.


    Neben Achievements gibt es auch diverse Sammelgegenstände. Immer wieder liegen kleine Dinge in der Welt verstreut, die Tove einsammeln kann, um sie in ihr Tagebuch zu kleben. Diese Collectibles empfand ich aber eher als störend. Man glaubt, was wichtiges gefunden zu haben - und dann ist es nur was fürs Tagebuch. Es führt auch zu über gründlichem absuchen in allen Ecken, wenn man keines verpassen will - man kann sich den Zugriff darauf schnell mal verbauen. Zuletzt fand ich es angesichts der Story etwas unpassend. Eigentlich ist man verzweifelt seinen Bruder am suchen - aber hey, schau die hübsche Blume! Das ist was für mein Journal..!


    Speichern erfolgt automatisch, und man hat nur einen einzigen Speicherslot. Es gibt auch keine Kapitelanwahl, man kann nur ganz von vorne anfangen. (Wie bei Night in the Woods.)


    Ein ganz persönliches Problem: Bei diversen Übergängen oder Nutzung einer Mechanik blendet der komplette Bildschirm gern zu reinem Weiß über. Das mögen meine Augen nicht besonders, und ich habe angefangen, sie immer zu schließen, wenn so eine Weißblende im Anmarsch war.


    Es braucht so 9-10 Stunden zum durchspielen, und Röki füllt diese Zeit ziemlich gut, ohne zu lang oder übermäßig gestreckt zu wirken.

    Eine schöne, berührende Story, eingebettet in interessanter Lore. Die Rätsel könnten etwas anspruchsvoller sein, aber sind auch nicht zu einfach. Behaltet den langsamen Auftakt im Hinterkopf, aber wer dran bleibt, bekommt ein wirklich gutes Spiel geboten.

    In der Kategorie seichtes Adventure, wo eine emotionale Reise sein tut, ist Brothers: A Tale of Two Sons ein absolutes Must Have.

    Wie der Titel schon verrät geht es um zwei Brüder, die schon unter tragischen Umständen ihre Mutter verloren haben, und nun ist auch noch der Vater schwer erkrankt. Um ihn zu retten, begeben sich die beiden auf eine gefahrvolle Reise durch eine teils fantastisch angehauchte Welt, ein magisches Heilmittel zu besorgen.

    Wenn ich als DMC Fan eins habe, dann eine Schwäche für tragische Bruder Stories. Es passt aber auch wie Arsch auf Eimer: Traumata durch tote Mutter, der große Bruder trägt blau, der jüngere rot. Da sie namenlos sind, will ich sie der Einfachheit halber nachfolgend Dante und Vergil nennen.

    (Zugegeben, sie haben Namen, die aber so ins Fantasie-Gibberish einblenden, das man es gar nicht so mitbekommt und nichtmal in der Spielbeschreibung Erwähnung findet.)


    Während die Figuren eher in einer Art Cellshade Look daher kommen, ist die sonstige Umgebung realistisch gehalten. Ohne dass es aber zu einem unangenehmen Bruch zwischen Welt und Charakteren kommt.

    Die zu bereisenden Orte sind dabei ein wahrer Hingucker. Vor allem das erste Kapitel besticht durch malerische Wasserfälle und leuchtendes Herbstlaub. Es gibt schöne Lichteffekte, beeindruckende Bauten und ständig Details im Hintergrund, die die Welt mit zusätzlichem Leben füllen. Ab und an kann man mit den Brüdern auf einer Bank Platz nehmen, die einem einen tollen Ausblick beschert. Über schon gelaufene Wege oder auch das nächste Ziel. Wirklich eine echte Augenweide.

    Ok, die Schatten sind nicht immer perfekt, Texturen etwas zu verwaschen, wenn man sehr nah ran kommt, und mal sieht man was im Hintergrund aufpoppen. Aber das ist Nitpicking.


    Die Steuerung (Gamepad absolut empfehlenswert) ist grundsätzlich simpel: Analogstick zum Bewegen, Trigger als universaler Action-Button.

    Der besondere Clue: Man steuert beide Brüder gleichzeitg. Dabei ist die linke Pad Hälfte Vergil zugewiesen, die rechte Dante. Im Prinzip hat man also konstant Co-op, mit den dazu gehörigen Rätseln. So muss man zB mit dem einen ablenken, damit der andere etwas machen kann. Die Brüder haben auch unterschiedliche Fähgkeiten. Dante kann zB nicht schwimmen, dafür sich aber nützlich machen, wo Vergil zu groß wäre. Vergil widerum hat dafür, ähem, mehr Power.

    So oder so ähnlich gilt es die unterschiedlichsten Hürden und Mechaniken zu meistern, inklusive einiger Kletterpassagen. Obwohl das Grundprinzip die ganze Zeit gleich bleibt, gibt es immer wieder den ein oder anderen Kniff, der für etwas Abwechslung sorgt.

    Selten fehlt mal ein Button-Prompt, wo man vielleicht nicht sofort checkt, dass man gerade was machen muss (oder auch wie).

    Links und rechts gibt es optionale Spielereien mitzunehmen, die einem das ein oder andere Achievment geben und teils eine unterschiedliche Animation. Je nach dem ob nun Dante oder Vergil benutzt wird.

    Kleiner Kritikpunkt: Vieles beruht darauf, die Trigger gedrückt zu halten, was man dann auch ständig für beide Brüder tun muss. Das kann sich auf Dauer durchaus etwas unentspannt und krampfig anfühlen.

    Ohnehin braucht es doch einiges an Gewöhnung, mit beiden Sticks gleichzeitig zurecht zu kommen, gerade wenn man eine leichte Links-Rechts Schwäche hat. Dass man konditioniert ist, mit dem rechten Stick normalerweise die Kamera zu drehen, macht es nicht leichter.


    Apropos Kamera: Die richtet sich von selbst aus, was auch völlig in Ordnung ist. Mit den Schultertasten kann man sie bei Bedarf noch nach links und rechts drehen, mehr aber nicht.

    Das Spiel speichert automatisch, es gibt nur einen Spielstand, aber eine Kapitelanwahl. Sollte man tatsächlich mal sterben, sind die Checkpoints idR ganz ok gesetzt.


    Die Geschichte erzählt sich völlig ohne Dialoge - die Figuren geben nur eine Fantasiesprache von sich und arbeiten ansonsten mit Gesten. Gerade die kleinen, optionalen Spielereien charakterisieren die beiden Brüder sehr gut, und man baut eine richtige Beziehung zu ihnen auf. Auch hier habe ich es geliebt, mir ordentlich Zeit für alles zu nehmen, genau wie beim Bestaunen der Umgebung. Auch wenn ich zugeben muss, dass es angesichts des im Sterben liegenden Vaters eigentlich nicht passend sein sollte, so zu trödeln. :>

    Es gibt beeindruckende Momente, dramatische, tragische, lustige, gefährliche. Die ganze Bandbreite ist dabei und das vor allem auf eine ganz natürliche Art und Weise. Klar ist alles ganz bewusst inszeniert, aber das tut der eigentlichen Schönheit keinen Abbruch. Die Emotionen kommen ganz von selbst, durch die Bindung, die man im Lauf der Zeit aufbaut, ohne dass jemand mit dem Holzhammer kommen müsste.

    Ich würde gerne weiter darüber schwärmen, warum alles so gut funktioniert, aber je weniger man weiß, desto besser, und da jedes Wort zu viel schon ein vager Spoiler sein könnte, will ich dann doch nicht mehr sagen.

    Für alle die Brothers schon kennen - oder denen's wahlweise egal ist:


    Man sollte 3 Stunden einplanen. Nimmt man alles optionale mit, lässt sich Zeit und bestaunt immer wieder die faszinierende, fantastische Welt, kann man gut auch 4 Stunden brauchen.

    Es ist wirklich eine wunderschöne Reise, die ganz ungezwungen Emotionen abruft, und wo es etwas ungemein befriedigendes hat, hemmungslos zu heulen. Von Anfang bis Ende absolut konsequent in den Stand gezimmert.

    Fun Fact: Einer der führenden Köpfe hat danach A Way Out gemacht, welches das Co-op Prinzip nochmal auf eine ganz neue Ebene bringt.

    Im Point n Click Adventure Heaven's Hope begleitet man Talorel, ein Engel, der eine Bruchlandung auf der Erde hingelegt hat. Mit seinen Flügeln völlig zerstört, sucht er nach Hilfe, um zurück in den Himmel fliegen zu können.


    Hab ich je erwähnt, wie sehr ich handgemalte Hintergründe liebe? Vor allem das Hauptmenü ist eine wahre Augenweide, und auch im Spiel sind die Hintergründe wirklich hübsch gemacht.

    Die Charaktere sind leider alle in 3D CG und heben sich sehr deutlich ab. In manchen Szenen ist es wirklich ziemlich störend. Die Animationen wirken auch leicht ruckelig, und manchmal zoomt das Spiel auf einen Bildausschnitt, wodurch alles sofort etwas pixelig-verwaschen aussieht. Wenn man mit dem Mauszeiger über einen Hotspot fährt, wird er durch ein gelbes Leuchten hervorgehoben, was recht unschön aussieht.

    Nach einer Weile habe ich mich daran gewöhnt, und es störte nicht mehr so. Aber gerade am Anfang war ich teils ziemlich enttäuscht und abgestoßen.


    Der Mauszeiger ist ein kleiner Flügel, was ein nettes Detail ist. Fährt man über einen Hotspot (die übrigens keine Namen angezeigt haben) erscheinen Symbole für passende Aktionen (wie eine Hand oder ein Auge), auf die man dann klicken muss.


    Talorel selbst gibt so gut wie nie einen hilfreichen Kommentar, generell bietet das Spiel aber immer wieder starkes Signal Boosting. Man hat zudem ein Journal und zwei Engelfreunde, die vom Himmel aus mit einem sprechen und um Hilfe gebeten werden können. Ab und an geben sie oder das Journal einem auch tatsächlich einen guten Tipp. Oftmals sind sie aber mehr Captain Obvious mit Sätzen wie: "Schau in dein Journal, was du als nächstes tun musst." Oder "Du musst X besorgen".

    No shit, Sherlock.

    Zwar gibt es keine Hotspotanzeige, dafür bekommt man sehr schnell eine Karte für Fasttravel.


    Insgesamt ist das Gameplay eher auf der einfachen Seite, und die meisten Rätsel bestehen daraus, Zutaten von einer Liste zu sammeln. Um eine neue Liste mit Zutaten zu bekommen. Wobei eines der Gegenstände sich gerne mal in eine weitere Fetchquest in sich abspaltet.

    Das klassische "Ich helf dir, wenn du mir einen Gefallen tust" wird hier etwas sehr dick aufgetragen und wirkt oftmals erzwungen. Teils ist es auch nur einen einzigen Mausklick entfernt und wirkt dadurch noch mehr wie reine Schikane.

    Und wussest du, dass Stehlen schlecht ist? Man muss alles erstmal ansehen und dann den Besitzer fragen, ob man es haben darf. Und das bei einem Genre, das quasi die Heimat aller Kleptomanen ist! Lasst Talorel wenigstens automatisch um Erlaubnis fragen, wenn ich das Hand-Symbol klicke, wenn der Besitzer schon daneben steht. Anstatt mich auszuschimpfen und zu zwingen, einen separaten Dialog zu starten, damit dann eh nur die Antwort kommt: "Klar, bedien dich!" -.-'


    Der Ablauf ist stellenweise sehr gescripted und teils triggert man Sachen aus dem Nichts. Plötzlich kann man einen Weg doch weitergehen, eine Person taucht auf, oder sogar die Symbole zur Benutzung eines Inventaritems ändern sich auf einmal. (An der Stelle habe ich dann auch ein Walkthrough gebraucht, von selbst hab ich das nicht gemerkt!)

    Als Abwechslung für zwischendurch gibt es ab und an ein Minispiel. Die sind grundsätzlich total ok, teils aber etwas fummelig, Trial n Error, und eins wiederholt sich etwas zu sehr.

    Man hat auch zwei kleine Begleiter im Inventar, die man recht häufig nutzt, was einen Hauch von Co-op ins Spiel bringt.

    An einer Stelle gibt es eine winzige Entscheidung zu fällen, die ein späteres Rätsel ein klitzekleines bisschen abändert.


    Geschichte und Charaktere sind grundsätzlich ok, haben mich aber nicht übermäßig überzeugt. Ähnlich wie der Humor. Alles ganz nett, aber selten mehr. Sie spielen immer mal wieder mit dem Gag, dass Engel nicht wirklich über Menschendinge bescheid wissen. Eine Kar-toff-el..? Und was ist ein Hut? Gleichzeitig hat Talorel kein Problem, einen Wetterhahn zu benennen. Es wird extrem inkonsequent eingesetzt, aber ich fand es ohnehin nicht wirklich lustig (und auch irgendwie dumm), von daher war es mir ganz recht, es eher selten zu bringen.

    Insgesamt ist das Spiel sehr kinderfreundlich, aber es gibt ein paar Momente, die ehrlich angenehm gruselig sind.

    Natürlich hat man auch ein paar pop-kulturelle Referenzen und Anspielungen auf Monkey Island.

    Das Outro ist im übrigen mega lahm: Ein schwarzer Bildschirm mit etwas Dialog.


    Die Spiellänge bewegt sich um 6-7 Stunden.

    Heaven's Hope ist kein must have, aber spielt sich ganz gut weg. Ich würde es ein schwaches Book of Unwritten Tales nennen. Die grundsätzlichen Züge haben mich daran erinnert, nur das es nicht annähernd die selbe Brillianz hat.