Beiträge von Oinone

    Demos? Demos.


    https://www.gog.com/game/death_and_taxes_demo

    Death & Taxes erinnert etwas an Papers, Please.

    Als neuer Grim Reaper entscheidest du an deinem Schreibtisch, wer weiterleben darf und wer zu sterben hat. Jeden Arbeitstag bekommt man dafür eine handvoll Profile hingelegt und vorgegeben, wieviele Leute davon zu sterben haben. Dazu gibt es öfters noch weitere Einschränkungen. Z.B. Sachen wie "Niemand mit einem medizinischem Beruf" oder "Einer muss unter 35 Jahre alt sein".

    Dabei ist es aber völlig dir überlassen, ob du diesen Vorgaben folgst. Und da fängt es dann auch schon langsam an, auseinander zu brechen. Denn so wirklich eine Konsequenz gibt es nicht, wenn man mal ein Auge zudrückt. Im schlimmsten Fall wird wohl die Bezahlung etwas reduziert, mit der man aber eh wohl nicht viel anfangen kann. In der Demo bekommt man davon gar nichts mit.


    Am Ende des Tages gibt es immer eine kurze Unterhaltung mit dem Boss (der eine Katze auf seinem Schoß sitzen hat ^.^), der natürlich dein Verhalten verbal etwas bewertet. Dabei kannst du verschiedene Antworten geben. Du bist mega happy mit dem Job, töten ist geil. Oder du bist voller Zweifel. Oder was auch immer. Einen Unterschied macht das aber auch nicht.


    Teils werden dir Profile hingelegt, von deutlich schlechten Menschen, bei denen es leicht fällt, sie zum Tode zu verurteilen. Bei anderen sollst du dich widerum schlecht fühlen.

    Aber letztendlich sind es nur Zettel vor mir, und ich bin nun mal der Schnitter. Tod ist Teil des Lebens und macht vor niemandem halt. Warum sollte ich hier irgendwas nennenswertes fühlen?

    Du hast ein Handy, auf dem immer wieder kleine Nachrichten aufpoppen, und damit ein wenig auf deine Todesauswahl reagieren. Sowohl vom Tod der Leute, als auch Erfolg von welchen, die du verschont hast. Aber das wirkt auch mehr wie ein lahmes Gimmick und hilft nicht, sich wirklich für die Leute zu interessieren.


    Alles wurde sehr schnell sehr langweilig. Wenn da mehr hinter steckt, gibt es die Demo definitiv nicht her. Und nach einem Blick quer durch die Reviews auf GOG, ist mein Eindruck nicht völlig ab vom Schuss. Schade.


    https://www.gog.com/game/figment_creed_valley_demo

    Figment Creed Valley ist eine Mischung aus Puzzlespiel und ein wenig Action-Adventure.

    Es hat einen hübschen, handgemalten Artstyle. Die leichte Topdown Perspektive auf die Welt, die sich aus kleinen, quadratischen Fragmenten zusammen setzt, erinnert optisch sehr an Bastion.


    Man hat etwas PnC artig Items zum aufheben, um sie dann irgendwo einzusetzen. Muss Puzzle mit sich bewegenden Plattformen lösen und kann dabei teilweise zwischen zwei Versionen der Welt hin und her schalten. Dazu gibt es ein extrem simples Kampfsystem. Schlag zu und mach eine Ausweichrolle. Am Ende der Demo gibt es einen Bosskampf, der daraus besteht, so lange auszuweichen, bis der Boss eine Pause einlegt, damit man ein wenig auf ihn einschlagen kann. Rinse and repeat.


    Der besondere Kniff ist, dass Musik eine große Rolle spielt. Nahezu alles um dich herum gibt Töne von sich, und diverse Sachen sind Rhythmus basiert. Der Boss singt während des Kampfes seinen eigenen Song.

    Es ist ein nettes, putziges Spiel. Macht nicht wirklich was falsch, irgendwie herausstechend ist es aber auch nicht. Halt einfach nur... nett.


    Der Entwickler hat zuvor schon ein Figment Spiel gemacht (dies ist eine unabhängige Fortsetzung), außerdem kommt von ihnen Chronology (ein niedlicher 2D Puzzle-Platformer, in dem man zwischen zwei Zeiten wechseln muss, mit Hilfe einer Schnecke) und Back to Bed (ein Puzzle-Spiel in Escher-artigen Umgebungen).


    https://www.gog.com/game/the_pedestrian_demo

    The Pedestrian ist ein 2D Puzzle-Spiel mit leichtem Platforming.

    Das große Thema sind Straßenschilder. Mit einem Strichmännchen, wie man es zB von Toilettenschildern kennt, läuft man durch Rätselräume, die in simpelster Grafik auf Schildern aufgemalt sind. Ziel ist ganz klassisch, vom Startpunkt zum Ausgang zu kommen. Regelmäßig werden dabei neue Mechaniken eingeführt: Tödliche Laser, Fahrstühle, Schlüssel und Schalter usw usf. Sogar der gute alte Companion Cube schaut vorbei!

    Der besondere Clue: Oftmals sind diese Räume auf verschiedene Schilder aufgeteilt, die man korrekt arrangieren muss, um erfolgreich von A nach B zu kommen.

    Diese Schilder hängen im übrigen in der "echten" Welt herum, und oftmals reagiert etwas im Hintergrund auf das, was man im Schild tut, und man aktiviert zB einen Fahrstuhl, der einen ins nächste Level bringt.


    Die Figur wird rein über Tastatur gesteuert. Muss man verschiedene Schilder neu anordnen, ploppt man mit F raus und hat dann die Maus zur Verfügung.

    Alternativ kann man alles mit Gamepad spielen. Ich denke, dass sich die Steuerung der Figur damit auch besser anfühlt - allerdings könnte ich mir vorstellen, dass das Arrangieren der einzelnen Schildteile und Linien ziehen zwischen ihnen, sich damit weniger präzise anfühlt. (War aber zu faul, es tatsächlich zu vergleichen.)

    Unterm Strich ist das Platforming auch so simple, dass Tastatur so gesehen kein Problem ist. Nur steuere ich sowas ungern alleinig mit der linken Hand, und das hin und her greifen zwischen Tastatur und Maus, um die rechte auch zu nutzen, ist mir nicht so genehm. (Ähnlich ging es mir schon bei Vesper oder Liberated.)


    Die Demo umfasst die ersten Level und hat mich ca 20 Minuten gekostet. Groß festgehangen habe ich dabei nie, nur höchstens mal kurz umdenken müssen. Als es dann plötzlich "Thank you for playing" hieß, war ich tatsächlich etwas traurig. Das Spiel bleibt auf jeden Fall auf meiner Wunschliste für einen zukünftigen Einkauf.

    Im wunderbaren Metroidvania-Gewand vereint Hob Action-Adventure mit Platforming.

    Lieber arm dran, als Arm ab? In den ersten Spielminuten passiert unserem kleinen Helden genau das: Er verliert seine Extremität. Zum Ausgleich bekommt er aber eine mächtige Roboterpranke, mit der er nun die wunderschöne und atmosphärische Welt bereist, um sie von der bösen purpurnen Seuche zu befreien. Dabei begleitet ihn ab und an ein Roboter-Freund und weist den Weg.


    Hob erzählt sich völlig ohne Dialoge, was in dem Bereich sehr gut funktioniert. Etwas schade ist, dass sich die grundsätzliche Lore der Welt jedoch sehr verschwurbelt erzählt, mit versteckten Wandtafeln (ähnlich wie Journey oder Abzu), die nur schwer deutbar sind.

    Zu empfehlen ist der super kurze Prequel Comic, der eine interessante Zusatzinfo zu Hobs Dasein bereit hält.


    Meine Erfahrung beruht auf der PC-Version (die Switch hat eine Form von Definitive Edition bekommen) mit Gamepad-Steuerung (Maus + Tastatur gehen auch) und dem Schwierigkeitsgrad Mittel. (Er reicht von Leicht bis zu Sehr Schwer und kann jederzeit gewechselt werden.)


    Zusätzlich zu seiner Pranke bekommt Hob noch ein Schwert, mit dem er sich gegen die Feinde erwehren kann. Man hat verschiedene Schlagkombos, schaltet weitere Moves frei und kann eine Ausweichrollen mit recht vielen i-Frames vollführen. Das Lock-On Feature wird recht umständlich über das Reindrücken des Analogsticks aktiviert, was die Benutzung etwas unhandlich macht. Manche Moves und Angriffe verbrauchen Energie, die sich nach Benutzung langsam wieder auffüllt.

    Je mehr man selbst auflevelt, desto mehr rüsten ab und an natürlich auch die Gegner auf.

    Der ein oder andere Feind kann gerne mal übelst viel Schaden machen und selbst extrem viel einstecken. "Richtige" Bossgegner gibt es so gesehen aber keine.

    Insgesamt ist das Kampfsystem mehr als zweckdienlich zu bezeichnen. Es ist ganz nett, aber bei so ziemlich jedem Move gibt es ein kleines "aber", was es davon abhält, mehr als das zu sein.


    Der wirkliche Star des Spiels ist die Welt und die Erkundung selbiger.

    Ständig schaltet man Abkürzungen frei, alles ist miteinander verbunden. Wie es sich für ein Metroidvania gehört, findet man ganz natürlich seinen Weg vor und zurück, mit ständig Geheimnissen links und rechts zu entdecken, die sich durch neue Fertigkeiten eröffnen.

    Das Progression-Gefühl ist genau richtig. Immer wieder findet man Upgrades für Schwert, Gesundheit und Energie, sowie neue Moves und Geld, um sie dann im HUB zu kaufen. Und Schmetterlinge, die man benötigt, um sich neue Umhänge zu kaufen, die einem verschiedene Boni und Mali geben. ZB rascheres Aufladen der Energie, dafür weniger Gesundheit. (Dauert aber recht lang, bis man die craften kann. Und die Stats sind teils ziemlich imba.)

    Teleporter vereinfachen das Hin- und Herreisen für regelmäßige Shop-Besuche und Backtracking.

    Aber auf dieses Sahnehäubchen kommt noch eine dicke Kirsche.

    Die ganze Welt ist wie ein einziges, großes Puzzle. Ständig reaktiviert man Mechanismen, die ineinander greifen, ganze Gebäudeteile verschieben und wie Arsch auf Eimer zusammen greifen lassen. Auf die Art verändert man die Umgebung und holt ganze Areale aus dem Untergrund nach oben. Und es hat etwas ungemein befriedigendes zuzusehen, wie die einzelnen Puzzelteile zusammengesteckt werden.


    Grafisch bekommt man wunderschön gemachten Cellshade Look. Einfach gehalten, aber voller Details und immer wieder mit Effekten aufgewertet. Dazu unglaublich stimmungsvoll und mit super atmosphärischer Musik untermalt, passend zu dem jeweiligen Gebiet, die natürlich immer etwas anders aussehen. Das Spiel inszeniert sich dabei auch gern selbst: Immer wieder gibt es spezielle Aussichtspunkte, in denen Hob seinen Blick in die Ferne schweifen lässt, was da noch so auf ihn wartet.

    Im Hintergrund kann man dabei öfter Tiere beobachten oder Gegner - die sich auch mal gegenseitig verkloppen. Und manchmal leider ruckeln und einen Ticken zu pixelig wirken.

    Diese liebevolle, knuddelige Optik steht ein wenig im Kontrast dazu, wie überraschend brutal das Spiel sein kann. Da zerfetzt es einen Gegner schon mal in seine purpurnen Einzelteile, oder ein Bösewicht tötet ein armes Tierchen. Und beim Ableben von Hob wie Gegnern, gibt es ordentlich rote Soße. Genug, um in den Optionen die Möglichkeit einzubauen, Blut zu deaktivieren.


    Apropos sterben: Checkpoints sind recht fair gesetzt. Zwar hat man gerne mal einen längeren Weg nach dem Respawnen zu laufen, aber das ist nicht allzu schlimm, da nichts an Fortschritt resetet wird. Nerviger wird es bei Tod durch Abgrund. Ein Sprung geht schnell mal daneben oder wird falsch eingeschätzt. Die statische Kamera ist da auch keine Hilfe. Bei einem schweren Sprung immer und immer wieder die Kletterpassage zu wiederholen geht dann doch mal auf den Keks. Da wäre es besser, wenn man an Ort und Stelle respawnt und nur einen Hitpoint dafür abgezogen bekommt. Zumal Hob sehr viel Platforming bietet.

    Nach dem Tod dauert es einen Ticken zu lang, bis das Spiel einen zurück lässt.


    Kamera ist auch ein gutes Stichwort. Wie erwähnt ist sie statisch, wir haben keinerlei Einfluss darauf, was uns gezeigt wird. Zwar lässt irgendwann der Drang nach, ständig nachjustieren zu wollen, und im Großen und Ganzen ist sie auch ganz ok, aber man merkt es doch immer wieder.

    Man hat die ganze Zeit eine leichte Topdown-Perspektive. Je nach Bedarf passt die Kamera sich ab und an von selbst an, schwenkt hier und dort hin oder zoomt mal etwas raus. Mir ist sie die meiste Zeit einen Tick zu dicht dran. Das erschwert die Übersicht und Orientierung. Richtig umgucken, um etwas wiederzufinden oder mögliche Wege zu entdecken, ist nicht drin, und alle paar Schritte guck ich auf die Karte, ob ich nicht schon falsch abgebogen bin.

    Gerade bei gedrückter Sprinttaste kracht man durch das geringe Sichtfeld rasch mal unverhofft in einen Gegner rein, oder direkt in einen Abgrund.


    Die Karte deckt sich beim Erkunden Stück für Stück auf und man bekommt regelmäßig sein nächstes Ziel auf ihr markiert. Auch Collectibles werden eingezeichnet, wenn man sehr dicht an ihnen vorbei kommt.


    Auf technischer Seite stimmen die Basics, insgesamt wirkt das Spiel jedoch etwas unsauber.

    Allen voran kommt es rasch zu Clipping-Fehlern. Hob droht schnell an Details in der Umgebung hängen zu bleiben, schmalen Ecken oder unsichtbaren Wänden. Oder glitcht mal in Objekten rum. (Wenigstens bin ich aus fast allen Situationen wieder rausgekommen.)

    Kleine Minions und Tiere können ins Nichts verschwinden und genauso aus dem Nichts heraus wieder erscheinen. Und Gegner sind in Einzelfällen nicht korrekt gespawnt.

    Auch Pop-Ups sind ab und an zu beobachten. Und eigentlich schon gelöste Dinge können sich kurzzeitig reseten.

    Zugleich ist das Spiel aber auch sehr liebevoll Detail verliebt. Zum Beispiel reagieren die wilden Tiere auf Hob, oder für das Rauskommen aus der Respawn-Röhre hat er verschiedene Animationen.


    Nach ca. 12 Spielstunden war ich durch, wobei mir noch einiges an Collectibles durch die Lappen gegangen war. Die alle noch zu suchen war leider selbst mit externen Hilfen eine eher wenig spaßige, mehrstündige Sisyphusarbeit.

    Zwar war ich stellenweise immer mal frustriert, durch die kleinen Macken, die Hob hat. Das Erkunden der Welt ist aber derartig befriedigend und toll, dass das schnell wieder vergessen ist. Da schwingt ein leichter Zelda/Okami Vibe mit, der super angenehm ist.

    Bleiben wir bei gruseligen PnCs mit Black Sails, in dem man auf einem Geisterschiff umherwandelt.

    Nachdem das Passagierschiff, mit dem sie unterwegs waren, überraschend sank, konnten sich Anna und Lex gerade so auf ein plötzlich vorbeifahrendes Schiff retten. Doch es scheint verlassen und ihnen immer wieder Steine in den Weg zu legen, als habe es einen eigenen Willen. Man begleitet Anna bei dem Versuch herauszufinden, was hier passiert ist.


    Das Spiel verfolgt eine realistische Optik in 3D. Die Animationen sind ok, aber vor allem bei Nahaufnahmen der Gesichter wirkt alles oft recht hölzern und auch für seine Zeit (2012) etwas altbacken. Großes darf man allgemein nicht erwarten.

    Bei Kamerafahrten bricht die Framerate leicht ein, und manchmal wird ein leichter Fischaugeneffekt verwendet, den ich als unangenehm empfand.

    Es kann recht fummelig sein, sich durch die 3D Umgebung zu bewegen. Die Kamere schwenkt mit und wechselt alle paar Schritte den Blickwinkel, was es nicht nur schwer macht, Anna zu einem Punkt X zu bewegen, sondern auch in den Gängen die Orientierung zu bewahren. Auch Items bzw Hotspots kann man so schnell mal übersehen, weil sie nicht vernünftig im Blickfeld sind.

    Mir fielen auch einige kleinere Gegenstände auf, die keine Textur haben, sondern nur eine schwarze Fläche sind, was aber keine zu große Sache ist.


    Das Gameplay fühlt sich insgesamt gut an, und die Rätsel sind nicht allzu schwer. Man hat nur ein begrenztes Areal, und Items verschwinden nach Benutzung sofort aus dem Inventar. Teils können Hotspots aber etwas klein sein.

    Es gibt Abschnitte, an denen man ein kleines Mädchen spielt. Ihre Möglichkeiten sind noch eingeschränkter. Aber es kann gerade an einer Stelle etwas Trial n Error werden, wenn man nicht rafft, wie man das Ziel erreichen soll und sich anfängt im Kreis zu drehen.

    Ein nettes Puzzles im Spiel ist, die Schiffsroute zu bestimmen. Ich mochte das sehr, aber leider erklärt es sich nicht zu gut, was wann wie angeklickt werden soll, und so war es etwas rumprobieren und Dinge wiederholen, bis Anna zufrieden war.


    Es gibt kleine Entscheidungen im Spiel. Ähnlich wie bei Alpha Polaris kann man netter oder grantiger mit Lex sprechen, was wohl auf lange Sicht leicht Dialoge zwischen ihnen abändern kann. Allerdings nichts großes.

    Sehr früh im Spiel wird man mit einem Knoten konfrontiert und zwei unterschiedliche Arten, das Problem zu lösen. Davon abhängig behält man ein Item und verliert ein anderes, was im späteren Verlauf dazu führt, dass man ein anderes Dokument mit anderen optionalen Hintergrundinfos bekommen kann.

    Die wirkliche Entscheidung kommt erst ganz zum Schluss, wo man sich im finalen Dialog für eines von 3 Enden entscheiden kann. Die allerdings alle sehr kurz sind, kaum was zeigen und sich ziemlich ähnlich sind. Da wäre mehr drin gewesen.


    Beim Erkunden des Schiffs gibt es definitiv eine schaurig-schöne Atmo. Vor allem auch die Abschnitte mit dem Mädchen sind recht intensiv, allein schon durch den Umstand, dass sie ein verängstigtes, kleines Mädchen in Gefahr ist.

    Das Spiel ist aber gerne mal etwas überdramatisch. Ähnlich wie eingespielte Lacher in einer Sitcom signalisieren, dass da gerade ein lustiger Gag war, benutzt Black Sails einen Soundeffekt dir zu zeigen, dass du dich hier gerade bitte gruseln sollst. Oder gerne auch dramatische Kamerafahrten und Zooms.

    Es fing für mich eher schwach an, und Lex ist zu Beginn ziemlich unausstehlich. Nach hinten heraus wird es aber etwas besser.

    Was die Story angeht, bin ich zwiegespalten. Zwar mag ich die Idee, sie hätten aber daraus mehr machen können, und gerade die Enden sind recht unbefriedigend. Und hätten eben auch gerne etwas unterschiedlicher sein können.

    Vage Spoiler:


    Die alte CD von einst läuft problemlos unter Win 10. Aus unerklärlichen Gründen wird das Intro in 1080p etwas verzerrt dargestellt; der schwarze Balken am unteren Bildschirmrand ist viel zu groß, das eigentliche Bild wird dadurch etwas in die Breite verzerrt. Und ingame ist das HUD recht klein, ganz zu schweigen von dem Text in Dialogen. Zum Glück sind die Untertiel völlig "normal" und in Ordnung - fehlen jedoch im Intro.

    Mit das Schlimmste ist allerdings die Schriftart, die für Menü und Dokumente verwendet wurde - stark geschwungene Handschrift, die kaum zu entziffern ist.

    Wer kam nur auf die Idee? Das verstößt ganz sicher gegen die Genver Konventionen.


    Die Fahrt ist überschaubar, nach gut 3 Stunden sieht man schon die Credits.

    Kann man machen, keine Frage. Man sollte nur die Erwartungen nicht zu hoch setzen.

    Gruseliges Point 'n' Click Adventure gefällig? Dann könnte Alpha Polaris die Antwort sein. Der Untertitel "A Horror Adventure Game" legt die Messlatte dabei ein Stück zu hoch, aber es hat eine durchaus gruselige und spannende Atmosphäre, und gegen Ende hin eskaliert die Situation mehr und mehr.

    Das ganze findet in der Arktis statt, wo ein kleines Team nach einer neuen Ölquelle für ihre Firma sucht. Man selbst spielt Rune, der nur dabei ist, um Polarbären zu erforschen. Als einer der Truppe Knochen mit zur Basis zurück bringt, passieren plötzlich Dinge.


    Wie schon angesprochen kreiert das Spiel eine sehr gute und dichte Atmosphäre. Manche Momente und Dialoge wirken etwas erzwungen und sprunghaft, aber das stört nicht zu sehr. Die Sprecher sind auch ganz solide.

    Es gibt immer wieder kleine Entscheidungen. In Dialogen kann man feundlich oder grantig reagieren oder einen 'falschen' Vorschlag machen. Oder beim Backen den Kuchen versauen. Die Auswirkungen sind aber extrem gering, bis auf eine Ausnahme, bei der man sich entscheiden kann, ob man eine Liebesnacht mit seinem Schwarm verbringt oder doch lieber allein an der Matratze horcht. Da versteckt sich dann eine so richtig schön hölzerne, cringy Sexszene hinter, in altbackener Grafik und geringer Auflösung. Hat mich stark an Fahrenheit erinnert.


    Die Optik verfolgt einen fotorealistischen Stil, und die Hintergründe sehen echt hübsch aus. Teils kann man auch erkennen, wo sie 'echte' Fotos reingeschmuggelt haben, was aber nicht weiter stört.

    Die Animationen der 3D Figuren sind ok. Während Dialogen sieht man handgezeichnete 2D Standbilder der Leute, in verschiedenen Variationen, die ich sehr mochte. Später ändert sich Runes Aussehen etwas, was man ebenfalls in den 2D Bildern sieht, sowie seinem 3D Model. Nimmt man die Waffe an sich, hängt er sie sich sichtbar über den Rücken.

    Die Cutscenes sind generell aber sehr niedrig aufgelöst, mit kaum vorhandenen Texturen. Sie sind schlicht zweckdienlich.


    Man bewegt sich in einem recht kleinen Areal und hat nur wenige Items im Inventar. Alles ist auch sehr geskriptet, und Rune nimmt nichts mit, was er nicht wirklich gerade braucht. Trotzdem kann es etwas tricky sein, denn er gibt selten einen hilfreichen Kommentar, warum er X gerade nicht machen will oder Y nicht geht.

    Als eine Art Hilfe kann man auf Rune klicken, der dann erzählt, was seine aktuelle Aufgabe ist. Wie eine Art Checkliste, was andere Spiele gern in Tagebücher packen. Wirklich weiter helfen tut das aber nicht. Am Anfang redet er zB davon, seine Ausrüstung zusammen sammeln zu müssen. Aber woraus sie besteht und was mir gerade noch fehlt - keine Ahnung.

    Das Spiel lässt einen Geräte bedienen, ohne auch nur die kleinste Art von Handbuch beizupacken. Ob das nun Runes Tracking Device ist oder der Generator, der neu gestartet werden muss und ähnliches. Grundsätzlich mochte ich diese Rätsel sehr gerne, aber sie verkommen sehr schnell zu reinem Trial 'n' Error durch die fehlende Anleitung.

    Auch muss man sehr auf seine Umgebung achten. Die Antwort findet sich immer irgendwo, aber ich fand es teilweise wirklich schwer, die Gedankengänge des Spiels nachzuvollziehen.

    Es kann zudem wichtig sein, in welcher Reihenfolge man Dinge in seinem Inventar miteinander benutzt.

    Eine Idee stach für mich hervor. Teils muss man direkte Eingaben mit der Tastatur machen. Konkret muss man Symbole übersetzen und deren Bedeutung aktiv eintippen, statt aus vorgegebenen Antworten zu wählen. Einmal findet dies auch im Dialog mit einem NPC statt. Das ist eine wirklich nette Idee.

    Alpha Polaris ist per se kein schweres Spiel, aber die Kombination all dieser Kleinigkeiten lässt es teils etwas hölzern und unhandlich wirken.


    Es ist etwas non-linear aufgebaut. Man hat am Tag oft mehrere Aufgaben, aber kann sich die Reihenfolge frei aussuchen. An Tag 4 droht jedoch ein Bug, wenn man etwas zu früh triggert. An einer Stelle wird das Spiel dann immer abstürzen. Wenn man einen neuen Tag erreicht, legt das Spiel einen Auto-Save an. So kann man zumindest auf einen unbefleckten Speicherstand zurückgreifen.

    Kleiner Hinweis, wie der Crash verhindert werden kann:

    Aus technischer Sicht gibt es da eine Merkwürdigkeit.

    Die Hintergründe sind in 1280x800 gerendert und können nicht hochskaliert werden, weil Baum. Also hat man selbst in Vollbild einen verhältnismäßig kleinen Spielbereich mit dicken schwarzen Balken drum herum. Ich habe alles versucht, was ich weniges online finden konnte, aber nichts hat es bei mir verbessert.

    Am nähsten bin ich an eine Lösung damit gekommen, meine Auflösung runterzusetzen und das Spiel im Fenster starten zu lassen. So hat es den Bildschirm von oben bis unten gefüllt, mit nur schmalen Balken links und rechts.

    Allerdings versaut das irgendwie die Darstellung der Schrift im Spiel, was sie entsprechend schwerer lesbar macht, und so habe ich am Ende aufgegeben, den Monitor näher herangezogen und mit dem schwarzen Rahmen drum herum gespielt.

    Grundsätzlich gilt ohnehin, dass der Text in den Menüs absurd viel zu klein ist.


    Es braucht so 4-5 Stunden zum durchspielen, und wer glaubt, das könnte was für ihn sein, sollte ruhig zugreifen - es kostet keinen Cent.

    Ursprünglich erschien Alpha Polaris 2011 klassisch physisch, bekam dann 2015 einen digitalen Re-Release mit einigen Verbesserungen. Mitlerweile musste der Entwickler aber leider dicht machen und hat sich damit einhergehend entschlossen, sein Spiel seit Anfang diesen Jahres kostenlos anzubieten.

    Demo Time! Bei GOG habe ich mal wieder ein bisschen was angezockt. (Manche waren nur zeitlich begrenzt verfügbar.)


    Point 'n' Click:


    https://www.gog.com/game/willy_morgan_demo

    In Willy Morgan and the Curse of Bown Town kann man den Beginn des Spiels spielen. Quasi das erste große Tutorial Rätsel, das alle Basics abdeckt.

    Man steuert den jungen Willy, der einen Brief von seinem Vater erhält, der eigentlich seit 10 Jahren verschollen ist.

    Das Spiel kommt sehr kindgerecht charmant daher. Willy ist ein aufgeweckter kleiner Junge, ohne Ecken und Kanten. Wirkt dadurch aber auch schnell blah und seelenlos.

    Das Gameplay ist ebenfalls überschaubar. Klassisch links Klick für Aktion, rechts Klick für Untersuchen. Wo man was findet und manche Lösung eines Rätsels wirken etwas erzwungen, wobei es sich noch weitesgehend im Rahmen hält. Zumal man auf einen sehr kleinen Raum mit wenig Möglichkeiten beschränkt ist. Sollte sich das Spiel auf lange Sicht öffnen, dieses Konzept aber in der Form beibehalten, könnte es schon mal etwas ärgerlicher werden.


    Aus technischer Sicht ist die Grafik sehr ansehnlich. Willy hat sehr flüssige und umfassende Animationen für alles, was in der Spielwelt so gemacht werden kann.

    Alles sieht extrem plastisch aus und wie gebastelt - als würde man in ein Puppenhaus schauen. Ich kann nicht sagen, dass das hässlich wäre, aber trotzdem will es mir nicht so richtig zusagen. Teils haben sie auch Real Life Fotos benutzt. Das fällt vor allem auf, wenn man sich das Innere des Kühlschranks ansieht. Und was mich wohl mit am meisten stört, ist die falsche Architektur. Alles in diesem Spiel ist krumm und schief.

    So richtig den Finger drauf legen kann ich nicht, aber die Optik stößt mich irgendwie ab.


    Spontan macht das Spiel nichts großartig richtig oder falsch und hebt sich damit in keiner Art und Weise hervor. Ich hätte durchaus weiter gespielt, war jetzt aber auch nicht todtraurig, als die Demo endete. Ich hab's mal auf meine Wunschliste gepackt, um seine Existenz nicht zu vergessen, aber ob ich tatsächlich mal zur Vollversion greife, ist eine andere Geschichte.


    https://www.gog.com/game/growbot

    Growbot erinnert an Spiele wie Samorost oder Machinarium, nur mit Dialogen.

    Die Welt ist wunderschön handgezeichnet und super fantasievoll.

    Das Gameplay - nun, zu dem kann ich gar nicht so viel sagen, denn die Demo ist ein ziemlicher Witz und gerade mal 5 Minuten lang. Es gibt kaum was zu machen.

    Von dem bisschen, was ich spielen konnte, wirkte es sehr einfach. Vielleicht zu einfach für meinen Geschmack. Aber ich kann nicht gerade behaupten, dass ich nach der Demo sehr viel schlauer bin, als davor schon. Leider ziemlich lächerlich.


    https://www.gog.com/game/mutropolis

    Ähnlich kurz und recht nichtssagend war die Demo zu Mutropolis.

    Handgemachter Artstyle, wie gemalt, für sowas hab ich eine Schwäche. Auch wenn ich das Charakterdesign insgesamt nicht so toll finde.

    Das Gameplay scheint überschaubar simple und sehr linear geskriptet. Aber wie gesagt, viele Eindrücke gab es nicht zu sammeln.

    Sprachausgabe gibt es nicht, dafür sehr anstrengendes Gibberish. Normal hab ich damit kein Problem, aber hier klingen alle fast gleich, der Soundeffekt ist irgendwie doof und zu lang.

    Obwohl die Demo schon verschiedene andere Sprachen unterstützt, sollte man bei Englisch bleiben. Schon im Menü wird man mit schrecklichster Google Übersetzung begrüßt, wenn man auf Deutsch umstellt. "Exit" wird dann zB zu "Ausfahrt".


    Puzzle-Platformer:


    https://www.gog.com/game/vesper

    In Vesper spielt man einen kleinen Roboter, der sich an anderen, bösen Robotern vorbeischleichen muss. Zusätzlich bekommt man ein Energie-Schwert, das eigentlich wie eine Kanone fungiert. Damit muss man Rätsel lösen (vornehmlich Dinge aktivieren) und kann Feinde manipulieren.

    Die 2D Welt hat einen wunderschönen Look, mit sehr dichter, beklemmender und bedrohlicher Atmosphäre. Das ganze erinnert an Limbo in bunt oder auch Outland.

    Bei der Steuerung hatte ich leider meine Probleme, ganz ähnlich wie bei Liberated. Zielen und Schießen erfolgt über die Maus, die ganze restliche Steuerung über Tastatur. Und da habe ich einfach so meine Probleme, schnelles und präzises klettern allein mit der linken Hand umzusetzen.

    Gamepad soll unterstützt werden, doch konnte ich das Spiel nicht dazu bringen, meines zu erkennen. Daher kann ich nicht sagen, ob das besser für mich funktionieren würde. Im Menü kann man sich witziger Weise auch nur die Tastatur/Maus Steuerung anzeigen lassen.

    Die Rätsel, bzw die generelle Umsetzung, erschien mir sehr schnell sehr schwer. Überhaupt kann man super schnell sterben, kein Fehler wird verziehen, und dafür sind die Checkpoints teils recht ungünstig gesetzt. Ich war an einer Stelle kurz vorm Abbruch, als der Checkpoint vor einer längeren Fahrt mit dem Aufzug war.

    So ansprechend wie ich Atmo und Optik finde, das Gameplay ist wohl eher nichts für mich. Mehr was zum Walkthrough schauen. Mal abwarten.


    https://www.gog.com/game/unbound_worlds_apart_prologue

    Ganz anders sieht das bei Unbound: Worlds Apart aus.

    Hier ist man ein knuffiges Figürchen, das durch eine wunderschöne, bunte 2D Welt läuft, mit kräftigen Farben und vielen Details. Hat mich an Seasons After Fall denken lassen. Und die Map sieht wie dreist aus Ori and the Blind Forest geklaut aus. :P

    Um sich kann man ein Portal zu einer Parallelwelt erschaffen und so die Umgebung manipulieren. Das Konzept ist nicht neu, aber das Spiel weiß es sehr abwechslungsreich und unterhaltsam einzusetzen. Allein in dieser kurzen Demo wird es in 3 verschiedenen Weisen umgesetzt.

    Hier stirbt man auch mal schnell, Checkpoints sind aber super fair gesetzt und man ist sofort wieder drin - perfekt für so ein Spiel.

    Da es zunächst auch mein Gamepad erst nicht erkennen wollte - und auch hier wird nur die Tastenbelegung für die Tastatur im Menü angezeigt - habe ich es rein über Keyboard gespielt, und das ging auch sehr gut von der Hand. (Für die Vollversion würde ich aber zum Pad greifen. Einfach, weil's bequemer kommt.)

    Einziges Ärgernis: Wiederliche Spinnen. Warum müssen es immer Spinnen sein?! .__.

    Unbound ist genau mein Ding. 10/10 kann's kaum abwarten!


    Comic-Adventure..?


    https://www.gog.com/game/liberated_sneak_peek

    Der Look von Liberated hat es mir direkt angetan - alles findet in animierten Comic-Paneln in schwarz-weiß statt.

    Das Gameplay besteht primär darin, von links nach rechts zu gehen, Gegner wegzuballern oder wenn möglich sich zu verstecken. Kleine Hacking-Minispiele gibt es ebenfalls.


    Leider fühlt sich die Steuerung (Maus + Tastatur) für mich nie wirklich gut an. Man ist klassisch mit WASD unterwegs, wobei das Spiel rein 2D agiert, zielen und schießen geht über die Maus. Dabei muss man die rechte Maustaste konstant gedrückt halten, damit er die Waffe im Anschlag hat, was leider recht schnell krampfig wird. Denn auch, wenn es das Spiel gerne anders sehen würde, immer schussbereit voran zu gehen, ist die beste Möglichkeit, weil man sonst gern zu langsam ist, wenn Gegner auftauchen. Die Möglichkeit, das Zielen zu Toggeln, wäre hier gut gewesen.

    Nahkampf hat bei mir so gar nicht richtig geklappt, und teils wird man mit QTEs überrascht, für die ich auch der falsche Ansprechpartner bin.

    Bei einem zweiten Spieldurchgang ging es schon ein bisschen besser - auch weil ich noch ungefähr wusste, von wo wann wer kommt. Ein bisschen auswendig lernen schadet nicht.

    Es kommt wirklich ziemlich cool, mit Waffe im Anschlag Head Shots zu verteilen. Diesen Teil haben sie wirklich gut eingefangen. Ob es das über ein ganzes Spiel für mich trägt, grad auch mit der gewöhnungsbedürfigen Steuerung, weiß ich nichit.


    Ich wollte es nochmal mit Gamepad probieren, ob mir das besser von der Hand geht. Allerdings kann man die Introcutscene nicht überspringen, ich hätte mir nochmal alles anschauen müssen - entsprechend hab ich's erstmal gelassen... Ein Blick über die Reviews und Forum bei GOG, hat mir ohnehin nicht groß Mut gemacht - das Zielen soll sich mit Controller eher ungenauer anfühlen. Überhaupt wurde die Steuerung von vielen bemängelt, das liegt also nicht nur an mir.

    Der Stealth Anteil soll eher so meh sein, und das Spiel sich auch recht repetetiv anfühlen, auf längere Sicht.

    2D Twinstick-Shooter + Action-Adventure-Platformer + kunterbunt schrill + absurder Humor - Wilkommen bei Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels.

    Nachdem schon sein Vater mit Angst und Schrecken die Hölle regierte, hat sein Sohn Ash, seines Zeichen ein Skelett-Hase, natürlich einen Ruf zu wahren. Dumm nur, dass ein Paparazzo ihn beim Baden mit seinem Quietscheentchen ablichtet. Mit Zorn im Bauch macht Ash sich nun auf, alle 100 Monster, die seine kompromittierenden Fotos im Intranet der Hölle angesehen haben, umzunieten.


    Wer an dieser Stelle nicht zumindest einmal schon Schmunzeln musste, mag auf lange Sicht nicht zu viel Freude mit Hell Yeah! haben, denn dieser abgedrehte, schräge Humor ist mit der große Sellingpoint des Spiels.


    Wie eingangs erwähnt ist alles 2D und in knalligen Farben gehalten, und man durchreist die thematisch unterschiedlichsten Gebiete. Alles ist dabei zugeknallt mit Details und Animationen und unterlegt mit fetziger Mukke. Optisch gehen einem da durchaus die Augen über, und man bekommt viel Abwechslung geboten.


    Ähnlich wie in Gato Roboto ist man dabei in verschiedenen Gefährten unterwegs.

    Primär sitzt man in einer Kreissäge, mit der man alles niedermetzelt, was kreucht und fleucht. Schnell haben die Gegner aber Panzerung und/oder sind elektrisch, so dass man aufs gute alte Ballern angewiesen ist.

    Man schießt zunächst einzelne Raketen, oder nutzt das Maschinengewehr für Dauerfeuer. Im Spielverlauf kann man diese aufwerten, bessere Varianten ergattern und auch noch ganz andere Waffen kaufen. Zwischen allen kann man nahtlos wechseln, und alle funktionieren über einen Cooldown, Munitionsbegrenzung gibt es nicht. (Bis auf eine einzige Ausnahme.)

    Abschnittsweise kann einem das alles aber auch weggenommen werden, und plötzlich ist Ash ziemlich wehrlos gegenüber Feinden. Es gilt auszuweichen und im Zweifelsfall geschickt die Umgebung zu nutzen, um jemaden den Gar aus zu machen.

    Mit Säge kann man recht hoch und weit springen - "fährt" dabei auch an Wänden und Decken ein Stück weit entlang. Das ist teils recht schwer einzuschätzen und fühlt sich durchaus auch ein wenig schwammig an.

    Allein hat Ash nur einen einfachen, kleinen Hopser zur Verfügung, der schnell zu einem Doppelsprung + Wandsprung aufgewertet wird. Aber einer der komischsten, die ich je erlebt habe. In der Nähe einer Wand muss man einen Doppelsprung ausführen, den Knopf gedrückt halten und die Wand berühren - ganz von selbst vollführt Ash dann einen Wandsprung an die gegenüberliegende Seite und bewegt sich so nach oben, bis man den Knopf wieder loslässt. Das nimmt einem sehr viel Kontrolle über ihn und ist ein sehr merkwürdiges Konzept.

    Auch macht man so gerne mal einen Sprung in die Gegenrichtung von einer einfachen Anhöhe weg, die man gerade eigentlich nur normal hochspringen will.

    Zusätzlich gibt es Abschnitte unter Wasser im U-Boot und mit einem Raumschiff ab ins All.

    So wird zusätzlich für Abwechslung gesorgt, neben den immer sehr unterschiedlichen und fantasievollen Welten, die bis zu letzt immer wieder einen eigenen kleinen Gameplay-Kniff bereit halten.


    Alle Nase lang stolpert man über einen Boss, schließlich gibt es ja auch 100 davon. Allerdings sind diese nicht groß aufgezogen, wie man es sonst so kennt. Im Prinzip sind sie nur Gegner mit Lebensbalken. Hat man ihere Energie runtergeballert, gilt es für den Finisher ein QTE artiges Minispiel zu absolvieren. Kennt ihr Wario Ware? Genau so!

    Davon gibt es sehr viele unterschiedliche. Manche schwerer, manche leichter, manche mit Zeitlimit, manche ohne. Und alle sorgen für eine abstruse Killanimation am Ende.

    Bis zuletzt kommen dabei immer neue Spiele hinzu, und es sind genug, dass die Wiederholung nicht nervig wird. Und trotzdem schafft es das Spiel manchmal, die selben zu dicht beieinander zu bringen.

    Manche von diesen Bossen bekämpft man nicht einmal direkt, sondern über ein kleines Umgebungsrätsel, was eine sehr nette Abwechslung ist.

    Richtige Bossgegner hinter einer großen Bosstür gibt es auch. Mit langem Lebensbalken und mehreren Phasen. Das QTE Spiel entfällt dabei am Ende. Tatsächlich gibt es davon aber nur sehr, sehr wenige.

    Jedes der besiegten Monster bekommt einen eigenen kleinen Eintrag im Menü, mit einer schrägen Hintergrundgeschichte.


    Die Steuerung ist leider so ein wenig das große Manko.

    Über das Sprungverhalten habe ich ja schon gesprochen. Das Schießen ist die andere Sache.

    Auch am PC wird einem das Gamepad empfohlen. Man bewegt sich mit dem linken Analogstick. Zielen erfolgt über den rechten Stick, mit Schießen über den rechten Trigger. Das ist krampfig, erschwert präzises Zielen und macht es schier unmöglich, aus dem Sprung heraus zu schießen. Nach ein paar Spielstunden habe ich deutlich mein Handgelenk gemerkt.

    Die Kugeln treffen nur, was im Screen ist und gehen kaum bis gar nicht über den Bildschirmrand hinaus. Das ist etwas doof, denn Projektile von Gegnern können teils recht weit reichen. Manche Bosse geben auch ein so flächendeckendes Dauerfeuer von sich, dass es schwierig ist, überhaupt nah genug an sie heran zu kommen, um Schaden zu machen.

    Grundsätzlich tendiert die Kamera dazu, einen Ticken zu dicht am Geschehen dran zu sein, was den Überblick stark einschränkt. Vor allem bei sich großzügig bewegenden Gegnern macht das schnell Probleme.

    Zwar kann man manuell Rauszoomen, das friert zugleich aber die Zeit ein. So ist es zwar super praktisch, um einen Überblick zu erhaschen, hilft einem ansonsten aber gar nicht weiter.

    Oben drauf kommt ein etwas unausgewogener Schwierigkeitsgrad.

    Sehr viel wird mit Spikes gearbeitet, die einen sofort killen. Teils ist es auch absurd, wieviel Schaden manches einem zufügt und ebenfalls fast one shottet.

    Dabei hilft es nicht, dass man nach dem Tod oftmals mit nur sehr wenig Energie respawnt. Genau wie bei Gato Roboto gibt es kein Loot. Health bekommt man nur an festen Punkten, die für dieses Konzept einfach viel zu selten gesetzt sind. Auch die Hilfsmittel, die im Shop verfügbar sind, sind nur bedingt hilfreich.

    Die Rücksetzpunkte sind okay gesetzt, aber man wird zwangsläufig doch einiges an Weg nochmal laufen müssen. Manches wird auch resetet nach dem Ableben. So muss man Aktionen für ein Rätsel wiederholen und Dinge nochmal einsammeln. Und natürlich auch immer wieder die gleichen Dialoge und Kamerafahrten abwarten.

    Die Kombination aus all diesen Dingen kann leider stellenweise für gehörig Frust sorgen.


    Man hat immer eine Gebietskarte zur Hand, auf der alles wichtige sofort eingezeichnet ist, und die einem auch das nächste Ziel anzeigt. Fog of War mäßig deckt man die genaue Gebietsstruktur beim Umherlaufen auf. Zusätzlich hat man im laufenden Spiel ein Radar in der Ecke, dass einem die Position der Bosse anzeigt.

    Groß verlaufen kann man sich aber eigentlich nicht. Obwohl gern Metroidvania als Genre mit aufgelistet wird, hat es davon eigentlich gar nichts. Neue Fähigkeiten sind überschaubar, und vor allem ist Hell Yeah! extrem linear aufgebaut.

    Ständig ist der weitere Weg durch Türen versperrt, die sich erst öffnen, hat man eine bestimmte Anzahl an Monstern erlegt. So kann man auch nie eins verpassen oder auslassen, weil man sonst gar nicht weiterkommt. Zwar schaltet man Fast Travel frei und kehrt später in Gebiete zurück, aber wieder linear vom Spiel gelenkt. Wirklich was außer der Reihe zu sehen gibt es nicht. Maximal kann man nach kleinen Verstecken suchen, die man beim ersten Mal übersehen hat (und nur Geld oder ein Kostüm für Ash enthalten) oder hat jetzt Zugriff auf Virtual Missions (dazu etwas weiter unten mehr) und kann uU ein paar Abkürzungen freigraben - die so gesehen sinnlos sind, da man ja die Teleporter hat und im Level selbst nicht mehr wirklich was zu tun hat.

    An einer Stelle kommt es zu einer sehr merkwürdigen Situation. Um weiter zu kommen, muss ich ein Rätsel lösen. Ein ganzes Level später, begegne ich dem selben Rätsel nochmal. Diesmal reagiert das Spiel aber aktiv mit Dialogen auf die Situation und schreit mir die Lösung förmlich ins Gesicht. Nur - wüsste ich nicht längst, was hier zu tun ist, wäre ich ja nie so weit gekommen! Angesichts der extremen Linearität ist das ein sehr merkwürdiger Design-Fehler.


    Mit "Die Insel" gibt es ein kleines Spiel im Spiel.

    Hier werden alle besiegten Monster hinteleportiert, und man kann sie für arbeiten einteilen, die einem im Hauptspiel Dinge freischalten. Das ist alles super unspektakulär und läuft fast automatisch ab. Ein wenig Knöpfchen drücken, und das war's auch schon. Zwar ist es am Anfang mal ganz nett anzugucken, wie sie durch die Gebiete wuseln, aber viel zu schauen gibt es da nicht. Später ist es nur noch rein und raus in 5 Sekunden.

    Dabei ist auch nervig, dass man die Insel nur über das Hauptmenü erreichen kann, dafür also voll aus dem aktuellen Spielgeschehen raus muss. Die Geschenke, die man über die Insel erhält, sind leider auch total blah.

    Unterm Strich alles eine nette Idee, aber überhaupt nichts dahinter.


    Dann gibt es da noch die Virtual Missions, denen man unterwegs begegnet.

    Das sind kurze Timetrial Aufgaben, die einem als Belohnung etwas Geld und Kostüme bescheren. Mir waren die oftmals zu schwer und viel zu blah und auch die Belohnung zu egal. Immer mal kurz reingeschaut, aber nicht wirklich verfolgt. Es wiederholen sich auch schnell die immer gleichen Aufgaben in leichten Variationen.

    Als DLC kann man sich einen ganzen Batzen dieser Missionen anschaffen.


    Ich bin von vornherein sehr gründlich vorgegangen und habe nicht ganz 10 Stunden gebraucht, dann war der finale Boss down. Nur die Virtual Missions habe ich kaum angefasst. Da sollen, wenn man alles (DLC) macht, nochmal 3-4 Stunden zusammen kommen.


    Insgesamt bin ich hin und her gerissen. Super lustig und vollgestopft mit abwechslungsreichen Ideen und cooler Optik.

    Jedoch zu schlecht ausbalanciert und frustig, mit gewöhnungsbedürftiger Steuerung, die dem Gameplay eher etwas im Weg steht.

    Und Credits, die ohne scheiß 10 Minuten lang sind.

    Enden möchte ich mit meinem Lieblingszitat von Ash: "Wände kann man einreißen. Genau wie dein Gesicht!"

    Aus der Mottenkiste habe ich Gilbert Goodmate und der Pilz von Phungoria rausgeholt, ein PnC Adventure von 2001.

    Der heilige Pilz wurde gestohlen und Gilberts Großvater eingesperrt, weil er ihn offenbar nicht gut genug beschützt hat. Nun muss Gilbert den wahren Dieb samt Pilz finden, um Opa zu retten. Und natürlich das Mädchen zu kriegen.


    Alles ist in einem handgemachten Cartoon 2D Look gehalten, mit ordentlichen Animationen. Lediglich das Intro beinhaltet etwas hässlich-klobige 3D CGI Models im Cellshade Look. Das Outro ist wieder 2D, allerdings sehen hier die Figuren in den Nahaufnahmen etwas grobschlächtig aus.


    Spielerisch fühlt es sich sehr klassich an, mit einer Menge "tausche X um Y zu bekommen" oder "sammle die Zutaten von dieser Liste". Leider gibt Gilbert selten einen hilfreichen Kommentar von sich, aber insgesamt herrscht ein deutliches Signal Boosting vor, und man bekommt immer recht schnell eine Idee davon, was man wo abgreifen muss.

    Es gibt keine Roten Herringe, aber nahezu alles bleibt in deinem Inventar, und teils kann es recht lang dauern, bis man ein bestimmtes Item wirklich benötigt.

    Vor allem zu Beginn ist es sehr non-linear, was es manchmal etwas verwirrend macht, wenn man in einer Sackgasse landet, weil man noch einen völlig anderen Trigger braucht, um hier weiterzukommen. Es ist mir sogar passiert, dass ein Charakter schon verschwunden war, als ich noch eine wichtige Info von ihm bekommen sollte, weil ich etwas in einer anderen Reihenfolge gemacht hatte. Glücklicherweise war das kein Soft Lock, aber ohne Walkthrough wäre ich nie darauf gekommen, wie ich an der Stelle weiterkomme.

    Insgesamt kann ich sagen, dass ich sehr gut unterhalten war, wäre da nicht ein großes Manko: Du musst reden. Verdammt viel.

    Es ist super wichtig mit jedem Charakter alles bis zum Tod durchzuquatschen, egal wie irrelevant und langweilig es ist. Man muss die Leute immer wieder anlabern und alles durchgefragen, bis nichts neues mehr kommt. Nur so erhält man ein wichtiges Item oder triggert eine bestimme Reaktion.

    Und das ist wirklich ermüdend und fühlt sich an, wie reine Spielzeitstreckung.


    Natürlich will das Spiel auch scheiße lustig sein, aber nicht jeder Gag zündet, und auch nicht jeder ist so gut gealtert, möcht ich sagen. Außerdem gibt es die üblichen Referenzen an Dinge in unserer echten Welt und diverse Anspielungen auf Monkey Island. Alles total nett und ok, aber jetzt auch nicht zu lustig. Und da ich kein Freund von exzessiven Dialogen bin, hab ich recht viel geskippt.


    Wenn ich einen Vergleich machen müsste, würde ich es als Budget Version von Monkey Island 3 bezeichnen. Die Optik, das Gameplay, die Charaktere - alles hat einen ähnlichen Flair, eben nur in geringerer Qualität.

    Die Spiellänge beträgt 5-6 Stunden.


    Eine Sache muss ich zum Schluss noch erwähnen, bei der ich kurz die Luft angehalten habe.

    Man befindet sich irgendwann in einem Vikinger Dorf, in dem man auf Helga trifft, einen weiblichen Trans-Vikinger. An der Stelle habe ich wirklich das schlimmste befürchtet, zumal das Spiel auch schon 20 Jahre auf dem Buckel hat. Es wird auch zunächst extrem mit allen roten Flaggen geweht, die's gibt. Insgesamt geht ihre Unterhaltung dann aber recht harmlos weiter, zu meiner Erleichterung.

    Kurz davor hat man übrigens mit einem Native-American gesprochen, der einen ganz guten Kommentar über den Rassismus gegen sein Volk ablässt.

    Einmal der Tyrann sein - mit dem Antiheld-Konzept versucht das PnC Adventure Ceville zu punkten.

    Der namensgebende Ceville herrscht mit strenger Hand über eine Fantasy-Märchenwelt. Sein unzufriedenes Volk kickt ihn jedoch vom Thron, und er versucht selbigen nun zurück zu bekommen, mit Hilfe der jungen, niedlichen Lilly.

    Dabei erinnert es extrem an Ankh oder Jack Keane, was Humor, Optik und auch Gameplay angeht. Wer einen von den Titeln kennt, hat also schonmal eine sehr gute Vorstellung von Ceville.


    Das Gameplay hat einen starken Fokus auf Co-op. Man ist fast die ganze Zeit mit Ceville und Lilly gleichzeitig unterwegs und hat in Dialogen dann auch die Möglichkeit, mit beiden Dinge zu fragen, jeder in seinem ganz eigenem Ton. Entsprechend kommentieren sie sich auch oft untereinander.

    Immer wieder wird das gute alte Konzept benutzt, mit einem jemanden abzulenken, damit der andere etwas machen kann. Dies geht auch oft mit einem Zeitlimit einher, und immer wieder ist man gezwungen, Dinge mehrfach zu machen, aus unterschiedlichen Gründen. Das kann etwas ermüdent sein.

    Es gibt auch Stellen, an denen man voneinander getrennt agieren und sich dann gegenseitig Gegenstände rüberreichen muss. Auch das kann etwas nervig sein, denn vor allem im späteren Teil des Spiels, ist der Item-Austausch recht umständlich gemacht.


    Von ein paar Ausnahmen abgesehen, sind die Rätsel insgesamt recht fair, mit immer wieder recht deutlichem signal boosting.

    Man bewegt sich in einer 3D Welt, wobei die Kamera mitschwenkt und ständig ihren Winkel ändert. Das macht die Fortbewegung teils etwas fummelig und ab und an kann man auch schnell mal einen Hotspot übersehen. Manche Items sind auch relativ klein und etwas zu gut im Hintergrund versteckt.

    Ähnliches gilt für die Untertitel: Ein wenig zu klein und auf dem Hintergrund nicht immer so gut zu lesen.

    Was mich aber beeindruckt hat, sind die vielen Spiegel mit akuraten Reflektionen. Selbst heute noch lieben Spiele es, sich um Spiegelungen zu drücken, aber Ceville gibt regelrecht damit an.

    Insgesamt hat das Spiel einen gewissen 3D Chellshade Look, in zur Welt passenden, bunten Farben. Die Animationen sind nur okay und hier und da clippt es auch mal, aber das ist schon alles völlig in Ordnung und kein Beinbruch.


    Was den Humor angeht, ist Ceville im Grunde "Popkulturelle Referenz - Das Spiel". Es ist damit vollgestopft bis zum Rand. Einige total plakativ, andere schon deutlich mehr um die Ecke, für wahre Nerds. Es gibt auch Anspielungen auf Memes, (Auch wenn man die früher wohl noch nicht so genannt hat.) und auch mal leichte Anzüglichkeiten. So geht es wirklich permanent.

    Stellt euch Book of Unwritten Tales vor - und dann 10x so schlimm. Mir war es auf die Dauer wirklich zu doll. Zwar würde ich behaupten, dass es nach hinten heraus etwas weniger wird (oder ich bin einfach mit der Zeit abgestumpft), aber insgesamt wirkte es mehr krampfig und anstrengend. Auch Cevilles Hang zur Fiesheit und Lillys Ausschimpfen nutzen sich als Running Gag schnell ab.


    Da meine physische Version nicht mehr aufzufinden ist, habe ich es mir bei GOG nachgeholt, und leider krankt selbst diese Version an einigen alten und neuen technischen Problemen, die nie gefixt wurden.

    Kleine Abschnitte der Cutscenes neigen dazu, nur ein schwarzes Bild mit Ton zu liefern. Optisch verpasst man zwar nicht viel - nur ein Märchenbuch, in dem geblättert wird, während der Erzähler kurz die Story umreißt - ärgerlich ist es aber trotzdem.

    Der Fix dafür beinhaltet in der config auf Fenstermodus umzustellen. (Ingame kann man es dann mit Alt+Enter in Vollbild zurück bringen)

    Leider führt dies an einer anderen Stelle im Spiel zu einem ständigen Absturz. Dafür musste ich den Fix vorerst wieder rausnehmen. (Andere konnten die Stelle umgehen, in dem sie Master Volume auf 0 gesetzt haben, was bei mir aber keinen Unterschied machte.)

    Generell lief das Spiel bei mir leicht instabil, mit ab und an mal einem random Crash. Da es aber alle 5 min Autosaves anlegt, ging mir dabei nie wirklich Fortschritt verloren.


    Ein weiterer Punkt ist die schlechte Peformance, die schon zu damaligen Zeiten kritisiert wurde.

    Mit allen Grafikeinstellung aktiviert und auf Maximum kommt es nicht nur zu leichten Rucklern, sondern vor allem zu heftigem Tearing. Mit den Vollbild Effekten deaktiviert läuft das ganze aber schon viel besser, und meines Erachtens nach, sieht es ohne auch besser aus. Denn das ist primär nur ein extremer Unschärfe- und Überstrahlungsfilter, so richtig billig 1. Klasse Photoshop, der Tiefe und teils Hitze simulieren soll - und wohl das kaum vorhandene Anti Aliasing kaschieren soll.

    Und zu guter letzt sind die Ladezeiten absurd lang. Vor allem beim Start eines neuen Spiels, bzw laden des Saves.


    Die Spiellänge beträgt 6-7 Stunden.

    Es ist kein schlechtes Spiel, es hat definitiv seine Momente und fühlt sich grundsätzlich angenehm klassisch in seinem Gameplay an. Die technischen Mankos sind schade und nervig, aber nicht zwangsläufig ein Dealbreaker. Wer die Richtung, vor allem auch den Humor, mag (und zB auch ein großer Fan der erwähnten Ankh Reihe ist), kann da durchaus zugreifen. Man sollte eben nur nicht zu viel erwarten. Ganz nett, aber auch nichts überdurchschnittliches.

    Kleiner Abstecher in den Handheld Bereich:

    Ghost Trick für den Nintendo DS ist ein Rätsel-Adventure mit Visual Novel Charakter.

    Direkt vor Spielbeginn ist die eigene Figur verstorben. Als Geist mit Amnesie versucht er nun herauszufinden, wer er ist und was hier überhaupt Phase ist. Dabei kann er sich in Gegenständen aufhalten und diese zuweilen manipulieren.


    Es entfaltet sich nach und nach eine immer abstrusere Story um absurd schräge Charaktere mit ausgefallenem Design. Ghost Trick ist mit Ace Attorney verwandt. Wer die Reihe kennt, hat schon eine ungefähre Ahnung, wohin die Reise gehen kann.


    Ingame kann man von Cellshade Optik der Charaktere sprechen, die teils überaus aufwendige Animationen haben. In Dialogen hat man 2D Standbilder mit verschiedenen Gesichtsausdrücken im Mangalook.

    Die Steuerung geht am besten mit dem Touchpen von der Hand, wobei man alternativ auch alles über Knöpfe und Steuerkreuz machen kann.


    Das Gameplay besteht primär darin, von Gegenstand zu Gegenstand zu springen, um sich fortzubewegen und Dinge zu verändern. Das Tutorial sieht im Grunde wie folgt aus:

    Von der unteren Ebene muss man sich einen Weg nach oben bahnen, dort eine Schranke auslösen, die dann dem Bösewicht die Knarre aus der Hand schlägt, damit sein Opfer nicht erschossen wird. Bam! Schicksal verändert.

    Zwar bekommt man immer angezeigt, was man mit einem Gegenstand machen kann - zB ihn öffnen oder anschalten - was das aber effektiv für mich bedeutet und bringt, ist selten vorab abzusehen. Hier wird Trial n Error ganz groß geschrieben. Alles ausprobieren und einfach gucken, was passiert.

    Und damit sind wir auch schon beim größten Manko der ganzen Sache: Es wird alles sehr schnell sehr repetetiv.


    Teils ist man ohne Zeitdruck unterwegs, meistens reist man aber einige Minuten in die Vergangenheit zurück, um einen Tod zu verhindern. Hier gilt es mit Zeitbegrenzung die richtige Lösung zu finden - und auch immer wieder von vorne anzufangen, wenn nicht mehr genug Zeit übrig ist.

    Viele Sachen erfordern ein sehr präzises Timing. Manchmal landet man in Sackgassen, weil man eben einfach rumprobieren muss, und teils muss man sie sogar in Kauf nehmen, weil sie einem wichtige Infos für den nächsten Versuch geben.

    Zwar setzt einem das Spiel immer mal wieder Checkpoints, es ändert aber nichts an der Tatsache, dass man ständig die selben Aktionen wiederholen muss, ständig die selben Dialoge nochmal hat. Teils auch einfach nur eine gewisse Zeit lang tatenlos auf einen Trigger warten muss.

    Spult man die Zeit zurück, um einen Tod zu verhindern, sieht man erstmal eine 4 minütige Cutscene von dem, was passiert ist - und spielt dieses dann nach, was das Gefühl von Wiederholung auch nochmal unterstreicht.


    Es macht durchaus Spaß, Ursache und Wirkung ineinander greifen zu sehen, und man kann sich auch durchaus clever fühlen. Ab und an versucht das Spiel mit einem neuen Kniff auch frisch zu bleiben. Und doch nutzt sich das Prinzip sehr schnell ab, und die Müdigkeit über die ständige Wiederholung und dem Trial n Error Prinzip setzt sich durch. Vor allem, wenn man mal etwas festhängt, ist schnell die Geduld am Ende.


    Der Sellingpoint soll eigentlich die wendungsreiche Story mit ihren verrückten Charakteren und den ausufernden Dialogen sein.

    Das ist aber totale Geschmacksfrage, und ich bin da der falsche Ansprechpartner. Ich kenne diverse bekannte Titel dieser Art, (Hotel Dusk, Another Code, AI: Somnian Files, einige Ace Attorny Teile und die Zero Escape Trilogie - ihr könnt euch sicher denken, woher ich so manchen davon kenne ;P) und keiner hat mir je gefallen. Mir ist das einfach immer zu drüber und zu überzeichnet, das Pacing teils grausam zäh.

    Unter Kennern gilt Ghost Trick aber als ein absolutes Meisterwerk. Wer sich in diesem Genre wohler fühlt als ich (vor allem auch Fans von Ace Attorney, da wie schon eingangs erwähnt das Team dahinter das selbe ist), sollte sich den Titel auf jeden Fall auf seine Bucket List setzen.


    Die Story-Achterbahn nimmt um 12 Stunden in Anspruch.

    Nachdem StewTM einst vorgelegt hat, möchte ich nun meine Erfahrung mit Slime Rancher vorstellen. Die ist in Teilen zwar anders, letztendlich komme ich aber zu dem selben Schluss: Das Pacing ist ihnen leider nicht gut gelungen.


    Das Spiel unterteilt sich für mich hart in 2 Teile.

    Teil 1: Die Erkundung. Oder: War ich hier schon mal? Und wo bin ich eigentlich hergekommen?

    Das Erkunden der Welt hat mir den meisten Spaß bereitet. Slimes zu halten war mir da ein nerviger Klotz am Bein, immer mit dem Hintergedanken, Heim kehren zu müssen, damit sie keinen Radau machen. Freilandhaltung war mir da am liebsten, was in abgetrennten Bereichen gut möglich ist.

    Da ich auch nicht viel Lust hatte, Geld zu grinden, wirkt alles doch auch recht teuer.


    Beim Erkunden kommt schon gleich mit der größte Kritikpunkt zum tragen: Die unendlich langen Laufwege.

    Es gibt kaum Shortcuts und Portale zur Schnellreise. (Einige sind auch Einbahnstraßen und bringen dich nur Heim.) Es ist die reinste Plackerei und trübt leider den Entdeckerdrang. Mal eben die Kammern der Kanone daheim leeren? Sich Nachschub an Item X holen? Das überlegt man sich schnell 3 Mal.

    Erst später mit dem Labor kann man Portale bauen und selbst platzieren. Das kommt aber viel zu spät und die Ressourcen dafür muss man ja auch erstmal grinden.

    Vor allem die finalen zwei Welten sind da extrem negative Beispiele. Meine Geduld wurde da ein ums andere Mal auf eine harte Probe gestellt.

    Alle Gebiete sehen zwar untereinander sehr unterschiedlich aus, in sich aber extrem gleich, und waren damit teilweise ein Alptraum für meinen Orientierungssinn. Vor allem, da man die Karte teils recht spät freischaltet.


    Teil 2: Das Labor. Oder: The Grind is strong with this one.

    Die Labor-Erweiterung habe ich lange ignoriert, da nicht nur der exorbitant hohe Preis auf Lategame hinwies, und habe es erst sehr spät freigeschaltet.

    Hier teile ich StewTMs Meinung: Je früher, desto besser. Das Labor will konstant mit Plorts gefüttert werden, um Maschinen herzustellen, mit denen man Ressourcen farmen kann, die man dann zusammen mit Plorts zum Craften für Dinge nutzt. Hilfreiches wie zB die angesprochenen Portale oder auch schlicht Deko.

    Und da kommt wirklich einiges an Plorts und Ressourcen zusammen, die man benötigt. Es ist wirklich das Grind-Fest schlecht hin. Die ganze Zeit rennst du nun von A nach B und wieder zurück. Grindest Plorts zum Bau von Bohrern, sammelst Ressourcen von deiner Pumpe, grindest nebenbei noch Geld, um die teuren Baupläne zu kaufen.


    Die Stufe für die in der Welt verteilten Schatzpods werden parallel freigeschaltet - müssen dann aber noch aktiv gegen viel Geld gekauft werden. Die Pods enthalten sowohl Ressourcen als auch Gratisbaupläne. Dadurch sind sie eine große Hilfe beim Bau, und dabei, die nächste Pod Stufe freizuschalten. Meinen Plan, erst loszugehen, wenn ich alle 3 Stufen öffnen kann, habe ich daher zügig verworfen. Und so rennt man auch mind. 3 Mal durch alle Gebiete, um Pods zu öffnen. (Erinnert ihr euch noch daran, was ich über die Laufwege gesagt habe?)


    Die Ressourcen sind auch unterschiedlich selten. Nichts ist frustrierender, als eine weitere Runde auf den Bohrer zu warten, der dann wieder keinen Diamanten ausspuckt, während sich die minderwertigen Ressourcen bis unters Dach stapeln. Es gibt auch keine Möglichkeiten, gezielt welche zu kaufen oder gegeneinander einzutauschen.


    Ganz ähnlich sieht es mit den Nebenaufgaben aus.

    An einem Terminal können Challenges angenommen werden: Bringe in einer bestimmten Zeit die gewünschten Items und erhalte dafür Items und/oder Geld. Leider kann man vorab nicht sehen, was man bekommt und auch nicht zwischen verschiedenen Aufgaben auswählen, was man gerade machen möchte. Die Kosten / Nutzenrechnung geht hier nicht auf, auf lange Sicht kann man das getrost ignorieren, sollte es zu Beginn aber durchaus im Auge behalten.

    Denn darüber schaltet man noch 3 andere Orte frei, wenn man die Tauschanfrage des jeweiligen Besitzers erfüllt hat. Auf ihrer Ranch gibt es je ein anderes Minispiel, das zunächst super spaßig sein kann, sich leider aber viel zu schnell abnutzt, weil es immer das selbe ist.

    In jedem dieser Minispiele geht es darum, ein spezielles Item einzusammeln, und ab einer bestimmten Menge schaltet man Upgrades für Farmsachen frei. Die sind durchaus attraktiv - zu guter letzt bekommt man sogar vollen Zutritt zur Ranch mit weiteren Bauplätzen - allerdings muss man die Spiele dafür zum erbrechen oft wiederholen.


    Meine Spielerfahrung schwankte immer wieder stark zwischen: "Wie spannend! Wie hübsch! Wie niedlich!" Und: "Boah, nee. Kein Bock mehr. Laaaangweilig."


    Es gibt 3 Spielmodi: Den normalen beschriebenen, dann das gleiche, nur ohne die (etw nervigen) Tarr Slimes, und zuletzt noch eine Art Time Trial Modus.


    Slimes können, wie bekannt, einem auch Schaden zufügen. Sinkt deine Lebensenergie auf 0, gehst du KO. In dem Fall verlierst du alles, was du zZ eingesaugt hast und respawnst auf der Farm. Zusätzlich wird die Zeit einige Stunden vorgespult, was dazu führen kann, dass du einige ziemlich vernachlässigte Slimes vorfindest.

    Das ist mir aber so nie passiert, sondern die viel größere Gefahr stellt das Meer dar. Das ganze Gebiet besteht aus zerklüfteten Inseln, und jeder Fall ins Wasser bedeutet den sofortigen KO. Und nicht selten habe ich nicht darauf geachtet, wie voll mein Jetpack noch ist...


    Ist man mit der Platzierung von irgendwas nicht zu frieden, kann man es nur zerstören. Das bedeutet nicht nur, das alles, was man zuvor an Ressourcen oder Geld reingesteckt hat, futsch ist. Nein, man muss sogar noch dafür bezahlen, es zerstören zu können!


    Wenn du etwas neues entdeckst, saug es ein - dadurch wird es in deine Slimepedia aufgenommen. Hier serviert dir das Spiel alles Wissenswerte (und mehr), über Slimes, Nahrung, Ressourcen, die Welt und und und...

    In Slime Rancher gibt es generell extrem viel zu lesen (wenn man möchte). Von ein paar Tippfehlern hier und da abgesehen, ist die deutsche Übersetzung dabei völlig in Ordnung.


    Es gibt durchaus eine Story, die ist aber ziemlich ignorierbar. Hat man alles erkundet, triggert man unter bestimmten Umständen die Credits. Die kommen ziemlich unverhofft und abrupt und wirken irgendwie fehl am Platz. Sind sie durch, ist man auch sofort wieder im Spiel, als sei gar nichts gewesen und kann munter weiter erkunden und noch zig Dinge bauen, freischalten, erkunden...


    Die Grafik ist in erster Linie im Cellshade Look gehalten und eher einfach, trotzdem aber hübsch anzusehen. Es gibt immer wieder tolle Glitzereffekte, leuchtende Kristalle, hübsches Wasser usw. Bei Nacht bekommt man eine wunderschöne Skybox geboten.

    Die Ladezeiten sind nur ganz am Anfang recht lang. Im Spiel ist es beeindruckend, wie man ohne Ladebildschirme durch die große Welt flitzt. Die Framerate bricht evt ab und an mal ganz leicht ein, und an kurzen Rucklern beim Autosave merkt man, dass gerade was passiert. Das ist aber schon das höchste der Gefühle. Die Gebiete sind teils mit längeren Tunneln und engen Wegen verbunden, was Ladezeiten wohl auch kaschieren soll. Anonsten merkt man aber wirklich kaum was.


    Ich habe ganz klassisch Egoshooter mäßig mit Maus und Tastatur gespielt (freie Tastenbelegung möglich), Controller werden aber auch unterstützt.

    Am Anfang hatte ich mit Motion Sickness zu kämpfen, mit der Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt, und es wurde besser.

    Was schnell auffällt ist ein leichtes Nachziehen beim Laufen. Wenn man die Taste schon losgelassen hat, geht Bea noch einen Schritt weiter. Dadurch fühlt es sich etwas schwammig an, und man sollte an Abgründen rechtzeitig anhalten. Ist aber sonst kein großes Problem.


    Es ist wirklich ein tolles Spiel in dem man etliche Spielstunden verlieren kann. Die Farm wachsen zu sehen, Upgrades zu erhalten und nach herzenlust Deko zu verteilen ist auch durchaus motivierend, dran zu bleiben. Nur darf man mit dem Wiederholen der immer gleichen Aufgaben kein Problem haben.

    Eine Mischung aus Twin Peaks und Akte X bietet The Darkside Detective. Ein Point 'n' Click Adventure im Episoden Format.

    Mit McQueen, eine Art Mulder Verschnitt, klärt man mit seinem trotteligen Polizeikollegen Fälle übernatürlicher Natur auf. Immer wieder geht es dabei um die Darkside, die quasi geisterhafte Paralleldimension zu ihrem Heimatort Twin Lakes.


    Es gibt dabei nicht wirklich eine fortlaufende Geschichte. Vom Hauptmenü aus wählt man schlicht einen Fall aus, bekommt dann eine 2 Sätze Erklärung zur Prämisse, und ist dann auch schon mitten im Geschehen. Auf diese Weise schaltet man nach und nach 6 Fälle frei, sowie 3 Bonus-Fälle. Wobei diese sich eigentlich überhaupt nicht von den restlichen unterscheiden. Alle sind in sich geschlossen, nur der allerletzte endet mit einem Cliffhanger - offenbar ist eine zweite Staffel geplant.


    Optisch bekommt man einen stark vereinfachten Pixellook geboten, der immer wieder mit hübschen Lichteffekten und kräftigen Farben aufgewertet wird. Es wurde auch viel Liebe ins Detail gesteckt. Geht man raus in den Regen, ändert sich entsprechend der Sprite der Figur durch die Nässe in Haar und Mantel.


    Spielerisch ist es extrem einfach gehalten, da muss man selten mal größer nachdenken. Man ist recht eingeschränkt in seinen Möglichkeiten und Items. Man klickt sich einfach durch die Hotspots, und wenn er etwas einstecken kann, macht er das schon von selbst. Einiges ist dabei auch sehr linear und gescriptet.

    Zwischendurch muss man ein kleines Puzzle lösen, ein wenig Professor Layton Style, und die waren tatsächlich so ein wenig mein Highlight. Wobei auch sie nicht wirklich schwer sind.


    Der Schwerpunkt liegt mehr im Humor, der schon in den Optionen deutlich wird, wo man versuchen kann, die Polizeikorruption zu deaktivieren.

    So ziemlich alles auf dem Bildschirm kann für einen Gag untersucht werden, und in jedem Raum kann man auch seinen dümmlichen Partner anquatschen, für optionale Kommentare. Das Spiel ist voller popkultureller Anspielungen, Brüche mit der 4ten Wand, Metagags, Verweise auf vorherige Episoden usw.

    Insgesamt sind die Fälle auch sehr schräg und man hat ständig mit schrägen Figuren zu tun.

    Obwohl ich hier und da Schmunzeln musste, fand ich aber nichts davon wirklich zum Brüllen komisch.


    An einer Stelle gibt es ein Wortspiel, dass sie nicht ins Deutsche übersetzen konnten. Stattdessen erklärt McQeen dann, was der Gag im Englischen ist, und warum sie es nicht umsetzen konnten. Ein NPC meint daraufhin, das sei ziemlich faul. McQueen stimmt zu, "aber manchmal muss man sich einfach geschlagen geben und ins Bett gehen."

    Das fand ich tatsächlich sehr lustig und passt hervorragend in den Gesamthumor des Spiels. Vielleicht sogar die bessere Lösung, als ihn an der Stelle was ganz anderes sagen zu lassen, als im Original.


    Insgesamt konnte das Spiel nur schwer mein Interesse halten. Obwohl alles ganz nett ist, hat da irgendwie immer was gefehlt. Ich denke, es ist eine Mischung aus verschiedenen Aspekten. Die Struktur der einzelnen Fälle, die man direkt anwählt. Die ausufernden Dialoge, die zwar schon lustig sind, aber auch irgendwie blah. Das sehr einfache Gameplay. Auch die Geschichten waren zwar für den Fall so weit ok, aber haben mich nie näher angefixt und reingezogen in die Welt.


    2 der insgesamt 9 Fälle sind recht kurz, mit nur ca 15 Minuten. Die anderen haben eine Länge von 30-45 min. Insgesamt habe ich wohl so 5 Stunden gebraucht, die Staffel durchzuspielen.


    Das episodische Format und der grobe Pixellook erinnert an The Last Door. Wobei das von Gameplay und Geschichte her mich weitaus besser zu unterhalten wusste. (Und vor allem geht die Atmo hier natürlich auch in eine völlig andere Richtung.)

    Was eine zweite Staffel von Darkside Detective angeht, müssten sie da vor allem in Sachen Rätsel nochmal ordentlich anziehen. Ansonsten habe ich momentan nicht das Gefühl, davon wirklich mehr zu brauchen.

    StewTM

    Alles gut. Wir laufen ja nicht weg. ;D

    Dass der Zählerstand übernommen wird ist mir tatsächlich gar nicht aufgefallen.



    Einen interessanten Genre Mix bekommt man mit Outland geboten.

    Grundsätzlich ein 2D Platformer mit Metroidvania Einschlag, kombiniert dies aber mit Bullet Hell.


    Unser namenlose Held - im nachfolgenden Vante genannt - wird von Visionen geplagt, und begibt sich nun auf die gefahrvolle Reise, das Gleichgewicht der Welt wieder herzustellen.

    Von einem zentralen Hub aus, bereist man die unterschiedlichen Welten, die in sich wieder in Levelabschnitte unterteilt sind. Im Verlauf des Spiels schaltet man eine Schnellreise frei, was natürlich vor allem für das spätere Backtracking existenziell ist.

    Vante ist dabei sehr wendig unterwegs. Am Anfang hatte ich etwas Probleme, sein Sprungverhalten korrekt einzuschätzen, und gerne mal fühlt er sich etwas unruhig an und zieht etwas nach der Landung nach. Grundsätzlich ist die Steuerung aber sehr präzise und responsive.

    Das Kampfsystem ist überschaubar, gibt aber genug Abwechslung, um nicht zu langweilen. Immer wieder kommen auch neue Gegnertypen und Kniffe hinzu.


    Vor allem hebt sich Outland dadurch ab, dass Vante seine Farbe wechseln kann, zwischen Blau und Rot. Im Kampf muss man immer die gegensätzliche Farbe zum Gegner wählen, sonst macht man keinen Schaden.

    Hier kommt nun auch der Bullet Hell Einschlag zum tragen. Kanonen und auch Gegner verschießen Projektile. Haben sie die gleiche Farbe, ist man immun, die Gegenfarbe fügt allerdings Schaden zu. So werden höchst anspruchsvolle Passagen konzipiert, die das ständige Wechseln der Farbe verlangen.

    Kombiniert wird dies mit Plattformen oder auch Stacheln, die ebenfalls auf die gewählte Farbausrichtung reagieren.

    Es dauert zwar überraschend lang, bis man beide Farben freigeschaltet hat, aber ab dann zieht das Spiel mit dem Konzept kontinuierlich an.

    Nach einem Treffer blinkt Vante eine Weile, wobei es mich öfter aus dem Rhytmus brachte, welche Farbausrichtung er jetzt gerade eigentlich hat.


    Die Bossfights haben einen recht puzzeligen Charakter und oft verschiedene Phasen. Sehr fair: Das Spiel setzt dabei Checkpoints, wenn im Kampf Raumwechsel vorkommen.

    So viele Bosse gibt es aber nicht, das Herzstück sind die umfangreichen und langen Level.

    Der finale Boss ist im übrigen super hart und eine richtige Geduldsprobe.


    Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt recht fair. Das Spiel achtet darauf, dich regelmäßig mit Checkpoints und Herzen an heiklen Stellen zu versorgen. Trotzdem gibt es vereinzelt auch Ecken, wo diesbezüglich gegeizt wurde.

    Wenn man stirbt, wird einem die Gesundheit wieder voll aufgefüllt.

    Die Platforming-Passagen gehen gerne in die Höhe. Fallschaden und bodenlose Schluchten gibt es nicht. Verpatzt man einen Sprung, geht es so weit nach unten, wie es nun mal geht. Und das kann durchaus mal frustrierend sein, wenn man dann wieder nach oben kraxeln muss. Ganz zu schweigen davon, dass man dabei auch gerne mal hilflos in ein Meer aus Projektilen oder Gegnern fallen kann.


    Man wird konstant mit Geld zugeschissen. Selbst Herzen (also Gesundheit), die man gerade nicht braucht, können zerschlagen werden, um stattdessen ein paar Münzen zu bekommen. Zwar brauchen sie 3 Schläge, trotzdem kann das auch versehentlich mal passieren, wenn man das Herz eigentlich haben will, aber gerade auch einen Gegner bekämpfen muss.

    Mit diesem Geld kann man an Statuen, die in den Leveln zu finden sind, seine Gesundheit und Mana-Leiste erhöhen. Normal sollte man dafür immer genug Kleingeld in der Tasche parat haben.


    Immer wieder gibt es geheime Wege (die gar nicht so schwer zu erkennen sind) und optionale Abzweigungen, um Collectibles zu sammeln. Da gibt es einmal große Geldvasen, die - nunja - ordentlich Geld geben. Zum anderen die Zeichen der Götter, durch die man Artworks und kleinere Gameplay Goodies freischaltet.

    Natürlich gilt es, mit neuen Fähigkeiten in spätere Level zurückzugehen, um Gebiete zu erreichen, die vorher nicht möglich waren. Zu früh sollte man das allerdings nicht tun, da man sonst schnell wieder vor der nächsten Hürde stehen kann, deren Fähigkeit einem noch fehlt.

    Ich wollte nach dem Boss der Welt, in der ich die finale Fähigkeit bekommen habe, mit dem Backtracking beginnen. Allerdings wirft einen das Spiel an der Stelle automatisch in die letzte Welt, und man muss diese erstmal so weit bereisen, bis man einen Schnellreise Teleport dort freischaltet. Das ist recht blöd gemacht.

    Überhaupt dürften es gerne ein paar mehr Teleporter sein. Viele Abschnitte haben gar keinen, was gerade beim Backtracking für 100% übelst nervig sein kann.


    Das Spiel nimmt einen extrem an die Hand.

    Kaum betritt man ein Level, hat man eine vollständige Karte vorliegen, auf der alles wichtige markiert wird. So kann sie auch schon mal Geheimverstecke verraten.

    Zusätzlich zur Zielmarkierung auf der Karte gibt es noch einen Schwarm glitzernder Schmetterlinge, der einen im Level den Weg weist.


    Die Grafik lässt sich als Limbo in bunt umschreiben. Die ganze Welt ist primär in schwarz gehalten, mit einzelnen leuchtenden Farbakzenten. Bis auf wichtige Objekte ist alles eine pechschwarze Fläche. Vante selbst sieht aus, wie aus Tron entsprungen und hat super flüssige Animationen.

    Die Umgebung ist voll mit teils filigranen Details, und die Hintergründe sind in prächtigen Farben gehalten. Da kann auch mal ein Wasserfall zu sehen sein, oder man kommt in ein Schneegebiet. Auch die tödlichen Bullet Hell Projektile bilden oft sehr schöne Muster.

    Die Kamera zoomt teils sehr weit raus um alles zu zeigen, was auf dem Bildschirm abgeht, was natürlich aber auch die Spielfigur recht klein macht. Manchmal ist es da gar nicht so leicht, bei allen Effekten den Überblick zu bewahren, wo man selbst gerade ist.


    Ohne großes Backtracking sollte man nach ca 8 Stunden vorm Boss stehen. Geht man auf 100%, kann man gut und gerne 10 einplanen.


    Die kräftigen Farben, die Steuerung, der Platformingschwerpunkt, die zu kleine Figur mit zu vielen Effekten um sich rum, die liebevollen Animationen - ich fühlte mich tatsächlich immer wieder an Ori and the Blind Forest erinnert.


    Neben dem hier beschriebenen Story-Modus, gibt es noch den Arcade Mode, der dich in den Leveln unter Zeitdruck auf Punktejagd gehen lässt, um dann den virtuellen Schwanzvergleich zu suchen. Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit, im Coop ausgewählte Level zu bestreiten.


    Outland ist rein digital erhältlich und heutzutage nur noch für Konsolen, seit es im Dezember 2018 bei Steam delisted wurde.

    Das PnC Adventure Chook & Sosig: Walk the Plank ist perfekt für eine erheiternde Spielsession.

    Der antropomorphe Kater Sosig spielt mit seinen Freunden - darunter das Geisterhuhn Chook - eine Runde Pen & Paper im Piratensetting. In der Metaebene spielen wir dann, was sie spielen.


    Ich bin ja total für handgezeichnetes zu haben, und dieses Spiel sieht einfach unglaublich toll aus! Die Hintergründe sind voller Details und mit schicker Beleuchtung. Als kleines Gimmick kann man auch etwas den Look der Sprechblasen individualisieren. Ich war da schon voll an Bord!


    Darüber hinaus beinhaltet es lustige Charaktere, die einfach ein total knuffiger Haufen Freunde sind, die super harmonieren und mich mehrfach zum lachen gebracht haben.

    Die einzige verpasste Chance ist, dass Sosig nicht von Chook begleitet wird. Stattdessen sitzt sie fest an einem Punkt und fungiert lediglich als internes Hintsystem. (Sie konnte heimlich in die Unterlagen des Gamemasters luschern. :P) Warum sie nicht mit ihm herum laufen lassen und ein paar Kommentare einwerfen? Ähnlich wie Sam & Max, um nur ein Beispiel zu nennen.

    Zwischendurch springt das Spiel zu den Leuten am Tisch zurück, wie sie sich unterhalten. Am Anfang passiert das recht häufig, immer mit einer Ladezeit dazwischen. Zwar ist die sehr kurz, und doch einen Tick zu lang, dass es etwas störend wirkt. Später passiert das aber deutlich seltener und macht dann nichts mehr aus.


    Von zwei oder drei Stellen abgesehen ist das Gameplay recht einfach gehalten. Es gibt sehr wenige Items zum aufheben. Vieles wird rein über Dialog schon gelöst, und man wird sehr viel hin und her geschickt.

    Es ist auch sehr gescripted. Wenn du nicht weiter weißt ist es am besten, die Inseln abzuklappern und mit NPCs zu reden, ob was neues an Dialogen verfügbar ist oder sich sonst irgendwas in der Umgebung geändert hat.

    Wenn ich festhing, lag es meist an einer gescripteten Sache, die ich verpasst hatte, oder weil ich eine kompliziertere Lösung erwartet hatte.

    Ein Feature hat mich sehr überrascht: Man kann die Maustaste gedrückt halten und so Sosig flüssig über den ganzen Bildschirm laufen lassen, der automatisch mitscrollt. Nicht das übliche ein Klick, auf die Figur warten, noch ein Klick, wieder warten...


    Das Spiel hat zwei Enden, wobei das eine davon recht abrupt kommt, und ich denke nicht, dass es das überhaupt gebraucht hätte. Das Spiel speichert von selbst und gibt einem einen Checkpoint direkt vor dem Trigger. So kann man später alles andere nachholen.

    Während der Endsequenz kann man seine Freunde verschiedene Dinge fragen, und natürlich möchte man zu allem die Antwort hören, darf aber nur eine davon stellen. Man muss den Spielstand immer wieder laden und jedes Mal eine andere Frage stellen. Das ist irgendwie unnötig blöd.

    Eine etwas genauere Erläuterung des plötzlichen Endes:

    Nach den Credits kann es sein, dass man im Menü nicht auf "Continue" und "Load" klicken kann. Das ist aber nichts ernstes. Es reicht, einmal in die Optionen zu gehen und zurück, dann sollten auch die anderen beiden Punkte wieder anwählbar sein.


    Die Spiellänge beträgt um 3 Stunden.

    Es ist durchaus empfehlenswert, sich die vorherigen Chook & Sosig Spiele anzusehen, die man kostenlos und ohne Account auf itch.io runterladen kann. Bei den ersten beiden handelt es sich um Visual Novels (die ich ausgelassen habe), die anderen beiden - Hit the Club und Long Weekend - sind PnCs. Sie geben einen guten Eindruck von dem einfachen Gameplay und der wunderschönen Optik. Außerdem lernt man dann schon die Charaktere und ihren Humor kennen, was ein guter Hintergrund ist, wenn man sie dann alle in Walk the Plank wiedertrifft.


    Urige Randnotiz:

    In der Taverne gibt es montags einen Fleisch Wettbewerb, aber leider ist es ingame Freitag. Wie der Zufall es so wollte, habe ich das Spiel tatsächlich an einem Freitag Abend gespielt. Natürlich brauchte ich irgendwann Fleisch, und ab einem gewissen Punkt, war ich tatsächlich überzeugt davon, dass es sich womöglich um einen Bruch der 4ten Wand handelt und ich das Datum am PC umstellen muss!

    Am Ende war das natürlich nur ein riesengroßer Zufall - allerdings hat sie diesen Trick tatsächlich bei einem der Visual Novel Spiele eingesetzt!

    Return of the Obra Dinn ist ein puzzleartiges Detektivspiel, das seinesgleichen sucht.

    Das vor einigen Jahren verschollene Schiff Obra Dinn ist plötzlich wieder da, und es ist deine Aufgabe, sämtliche Schicksale an Bord aufzuklären. Dafür hast du eine magische Taschenuhr, die dich zu dem Zeitpunkt des Todes reisen lässt. An Hand von Beobachtungen in diesen Erinnerungen, kombiniert mit Unterlagen über das Schiff und seine Crew, musst du nun schließen, wer wer ist und was mit ihm geschah.

    Nach 5 Minuten glaubt man, einer klassischen Meuterei beizuwohnen. Nach weiteren 2 Minuten jedoch, wird man große Augen machen.


    Die Grafik ist rein zweifarbig gehalten, wie ein schwarz-weiß Bild, ausgedruckt von einem alten Nadeldrucker. (Dabei kann man zwischen verschiedenen Farbschemata wählen.)

    In Egosicht bewegt man sich mit klassischer WASD Steuerung über das Schiff und durch die Erinnerungen.

    Das Kenrstück ist aber das Buch, das man bei sich trägt.

    Es enthält u.a. Fotos der Crew, eine Liste aller Namen und den Aufbau der Decks. Vor allem aber ist die ganze Reise der Obra Dinn hier in Kapiteln unterteilt abgebildet, die es gilt, nach und nach freizuschalten und alle Schicksale darin zu lösen.


    Der Ablauf sieht wie folgt aus:

    An Bord findest du eine Leiche und gehst in die Erinnerung - dies schaltet das Kapitel frei. Danach reagiert deine Uhr und lässt dich eine neue Leiche aus der Erinnerung in die Gegenwart holen - das eröffnet eine weitere Seite innerhalb des Kapitels. So gehst du vor, bis alle Seiten aufgedeckt sind.

    Um dann ein neues Kapitel zu starten, musst du einen neuen Punkt auf dem Schiff finden, an dem deine Uhr reagiert. Das kann eine Leiche sein, später aber auch Gegenstände.

    Durch eine Erinnerung werden oftmals Dinge in der Gegenwart verändert. So öffnen sich Türen, die vorher verschlossen waren, wodurch man nach und nach alle Bereiche des Schiffes offen legt.

    Die Kapitel und Erinnerungen schaltet man übrigens nicht chronologisch frei. Nach dem Tutorial fühlt man sich auch schnell erschlagen von all den Schicksalen, die man freischaltet. Davon sollte man sich aber absolut nicht beirren lassen. Vieles kann man auch erst durch Infos aus späteren Kapiteln lösen. Es bringt also nichts, sich zu schnell an was festbeißen zu wollen. Lieber erstmal alles aufdecken.


    Hat man alle Kapitel auf die Art offen gelegt, wird man von seinem Begleiter gerufen und hat nun die Möglichkeit, das Schiff zu verlassen, egal wieviele Fälle man schon gelöst hat. Das sollte man auch gerne tun, denn das Ende hat zumindest mir einen guten Lacher beschert, und man kann nach dem Abspann wieder aufs Schiff zurückkehren.

    Wobei dies etwas blöd gemacht ist. Geht man auf "Fortsetzen", ist der letzte Checkpoint mitten im Ende, was natürlich total sinnlos ist. Stattdessen muss man auf "Zurückspulen" gehen, was quasi rückgängig macht, dass man die Obra Dinn je verlassen hat. (Die gelösten Fälle bleiben aber natürlich alle gelöst.) Sehr unnötiges System.

    Hat man alle Schicksale richtig, bekommt man noch ein kleines Bonus-Kapitel spendiert.


    Das Schicksal einer Person besteht immer daraus, ihren Namen zu nennen und wie sie ums Leben kam. Z. B.: Harald wurde von Heribert mit einem Messer getötet. Man wählt dazu aus einem Drop Down Menü die passenden Begriffe aus.

    Zuweilen habe ich es als etwas fummelig empfunden, den richtigen Wortlaut zu finden. Und auch wenn das Spiel mehrere Lösungen für ähnliche Umschreibungen akzeptieren soll, hatte ich doch ab und an Probleme, dass das Buch mein Verb nicht akzeptieren wollte. Die Grafik, so stylisch sie auch ist, macht es auch nicht in jeder Situation einfach, Dinge so genau zu erkennen.

    Immer, wenn man 3 Schicksale richtig zusammengepuzzelt hat, meldet sich das Spiel mit Lob und markiert diese als korrekt. Und nichts ist befriedigender!


    Der Schwierigkeitsgrad zieht dabei mit der Zeit enorm an. Das Spiel ist dabei extrem transparent - die Schicksale sind mit Markierungen versehen, um die Schwere zu zeigen, und man bekommt deutlich gesagt, wenn man etwas noch gar nicht lösen kann. Und auch das Gegenteil: Ist jemand lösbar, wird sein Portrait klar.

    Von all dem sollte man sich aber nicht unter Druck setzen lassen, sondern seinem eigenen Tempo folgen.

    Jedes noch so kleine Detail ist wichtig, und es ist wirklich nicht leicht, auf alles zu achten und umzuwandeln. Zumal auch das Bereisen der Erinnerungen etwas umständlich sein kann, da man dafür immer wieder über das Schiff laufen muss.

    Dabei kann die Mechanik, dass bei 3 korrekten das Buch reagiert, benutzt werden, um einige Dinge auch Trial n Error mäßig zu lösen, wenn man den Kreis der möglichen Personen schon stark eingegrenzt hat.

    Man kann sich wirklich super clever fühlen und es ist wirklich faszinierend zu sehen, wie alles ineinander greift und wie wo was an Hinweisen versteckt ist. Leider ist es auch sehr frustrierend, wenn man nicht mehr so recht weiter weiß.

    Bei ein paar wenigen Schicksalen fand ich die Lösung auch etwas doof gemacht, und einen musste ich googlen, den hätte ich nie selbst hinbekommen und empfinde ihn auch als unnötig unfair.


    Das Bonuskapitel kam recht fad daher. Es gibt zwar noch ein winziges bisschen nette Story, aber nichts annähernd so interessantes, wie ich erwartet hätte. Aber hier ist ohnehin der Weg das Ziel.


    Die Steuerung im Buch fühlte sich für mich nie intuitiv an. Das ganze Spiel über habe ich mich immer wieder verklickt, was etwas nervig war.

    Auch die Bookmark Mechanik habe ich nicht gleich verstanden. Man kann eine Person (bzw ihre Erinnerungen) markieren und hat dann Lesezeichen im Buch, über die man verfolgen kann, wo diese Person auftaucht.


    Die Spielzeit kann auf Grund der Struktur stark variieren. Geht man sofort von Bord, so bald alle Kapitel offen gelegt sind, kann man in unter 4 Stunden durch sein. Geht man auf 100%, kann man 8-10 Stunden beschäftigt sein.


    Trotz aller Nitpicks ist Obra Dinn ein einzigartiges Spiel, das einen zu fesseln weiß. (Btw: von dem Macher von Papers, Please.)

    Mit Toonstruck habe ich mal wieder ein uralt PnC Adventure ausgegraben.

    Zum Teil handelt es sich um ein FMV Spiel: Hauptcharakter Mal Block wird von einem echten Schauspieler dargestellt, während alles um ihn herum ein handgemalter Cartoon ist. (Block ist Zeichner und wird in die Cartoon Welt gezogen, die er dann retten muss.)

    Es gibt eine erstaunliche Menge an Cutscenes, selbst optionale, und jeder Charakter ist toll animiert. Alles ist total liebevoll gemacht und voller Details.


    Sie spielen ein wenig mit dem Gag von Cartoon Gewalt und dem Kontrast, dass niedliche Cartoon-Tierchen sich böse verhalten. Das Spiel ist voller Wortspiele und Zweideutigkeiten, selbst anzügliche. Sie wollen eindeutig nicht kindgerecht sein.

    Selbst heute noch, obwohl ich sie über alles liebe, muss ich über die Kuh Magatrine und das Schaf Polly-Ester in der Scheune ungläubig meinen Kopf schütteln. (Ihre Namen sind im übrigen das aller beste.)

    An manchen Stellen ist der Humor auch ein wenig "Produkt seiner Zeit".


    Das Gameplay ist in zwei Teile unterteilt.

    Als erstes ist das Hauptziel spezielle Gegenstände für eine Maschine zu sammeln - leider weiß man nicht so wirklich, welche Gegenstände das sind. Das ist die größte Schwierigkeit.

    Teils ist man sich nicht sicher, ob das Item im Inventar für ein Rätsel ist, oder doch schon ein Teil der Maschine. Welche Gegenstände da reingehören basiert auf Wortspielen, Sprichwörtern und Paarbildung. Ich fand das schon immer sehr verwirrend.

    Ein wenig kann man sich zwar auch mit reinem Trial n Error durchwuseln, aber es bleibt wirklich sehr schwer, wenn man nicht drauf kommt, woran das Spiel gerade denkt.

    Ist die Maschine fertig, geht das Gameplay recht "klassisch" weiter.

    Insgesamt ist es eigentlich eher auf der einfachen Seite, mit einigen Ausreißern hier und da.

    Es gibt ein paar wenige Items, mit denen man nur in einem kleinen Zeitfenster interagieren kann. Auch einige Minispiele sind diesbezüglich recht fummelig - allen voran hasse ich die Fische in der Toilette.

    Mal Block wird von seinem Cartoon Freund Flux begleitet, und die beiden sind ein wenig wie Sam und Max - wobei Flux Max ist. Du kannst ihn wie ein Item auf Hotspots anwenden. Manches kann auch mit Block selbst benutzt werden.

    Beide können gerne Mal im Weg stehen und einen Hotspot verdecken, mit dem man eigentlich interagieren will, was etwas nervig sein kann.


    Ich hatte etwas Probleme mit dem Pacing. Das Spiel ist sehr dialoglastig. Die Charaktere können ewig miteinander selbstablaufend reden. Nur eine Unterhaltung zu beenden kann gefühlt eine Minute dauern. Dabei gibt es auch sehr viel optionales.

    Auch wenn das alles sehr lustig sein kann, war es mir doch ein wenig zu ausufernd.

    Ähnliches gilt für die Cutscenes, die recht lang sein können. (In denen es auch leider keine Untertitel gibt.)


    Es kann um 6 Stunden dauern, das Spiel zu beenden.

    The Guest ist im Grunde ein Escape the Room Spiel.

    Du erwachst in einem Hotelzimmer voller Puzzle zum lösen, während du dich fragst, was hier eigentlich Phase ist.


    Gespielt wird in Egosicht mit der typischen WASD Steuerung, jedoch ohne Rennen und Ducken. In der Nahansicht von Rätseln bekommt man seinen Mauszeiger zum Interagieren, allerdings nur manchmal. Oftmals muss man mit der Tastatur Codes eingeben, Dinge einstellen uä. Das wirkt unnötig fummelig.

    Es gibt ein Rätsel, in dem man 3 Objekte positionieren muss, und die Steuerung ist hier wirklich, wirklich schlecht. Ich empfand es als super fummelig, sie richtig hin zu bekommen. Und dann, als alles eigentlich schon perfekt aussah, wollte das Spiel sie doch noch etwas perfekter mittig haben. Es trieb mich schlicht in den Wahnsinn. Ich musste mir ein Youtube Video angucken, um sicher zu sein, dass ich nicht was völlig falsch verstanden habe und konnte nicht richtig sehen, was dort so viel besser ist, als bei mir.

    Das Spiel unterstützt Controller, und vielleicht steuern sich diese Dinge damit etwas besser. Es wirkt auf mich so, als kämen die Hakler in der Steuerung zu stande, weil sie zwar beides unterstützen wollten, allerdings mit möglichst minimalen Anpassungen.


    Ein anderes Puzzle, das sehr oft negativ in Reviews erwähnt wird, dreht sich um eine Spieluhr. Sie spielt eine Melodie von 6 Tönen, die man nachspielen muss. Offenbar hat dieses Rätsel viele gebrochen, aber ich fand es tatsächlich gar nicht schwer.

    Also wenn ihr ein wirklich beschissen unfaires Musik Rätsel wollt, dann spielt Sanitarium. Grauenvolle Stelle. <.<


    Trotzdem hatte auch ich meinen fairen Anteil an Rätseln, die ich nicht verstanden habe. Ich bin mit dem Escape the Room Thema generell nicht so eng. Was zu welchem Rätsel gehört und in welcher Reihenfolge gemacht werden muss ist ein wenig mein Kryptonit. 2-3 Sachen schienen mir auch ein wenig weit hergeholt, und/oder ich hatte etwas Probleme zu verstehen, was da von einem gewollt wird.

    Es gibt auch einen kleinen Abschnitt, der etwas an ein Labyrinth erinnert und sich vieeel zu lang hin zieht, mit unnötig langen Laufwegen. Gerade gegen Ende denkt man dann auch, man mache gerade etwas falsch. Aber nein, das soll so - Spielzeitstreckung wie aus dem Bilderbuch.

    Ein bisschen, wie unnötig verschnörkelte Symbole zu verwenden, die man schlecht erkennen und notieren kann. Wie nur um den Spieler zu ärgern.


    Es ist ratsam, Stift und Papier bereit zu legen, denn man wird sich diverse Notizen machen müssen.

    So ziemlich jedes Item kann ins Inventar gepackt werden, das man so mit viel unnötigem Kram füllen kann. Wobei es nicht zu schwer ist, wichtig von unwichtig zu trennen.


    Noch ein paar Worte zur Geschichte.

    Es beginnt zwar durchaus spannend und etwas gruselig, verliert dies aber super schnell. Es passiert nicht wirklich was zu besonderes, ist eher nur ein wenig verwirrend. Und man vermutet die Warheit hinter allem doch recht schnell. Ich war in keinster Weise beeindruckt. Nur: "Ach, eins davon. Ok."

    Auch keine bombastische Grafik. Es sieht zwar alles gut aus, aber nicht revolutionär Augen schmelzend, was damals die alten Myst Spiele verkauft hat.

    Was mir besonders auffiel sind die viel zu kleinen Untertitel. Und auch das Inventar hätte größer sein können.


    Aus technischer Sicht war es etwas irritierend, dass kurz mein Desktop durchflackert beim Starten des Spiels, bei Benutzung des Menüs und Änderungen in den Settings.

    Als ich aus dem laufenden Spiel heraus ins Hauptmenü zurück bin, hing es im Schwarzbild fest. Ich musste einmal rein und wieder raustabben, um das Menü zu sehen.

    Aber ich hatte keine Abstürze oder sonstige Bugs, die das Spiel behindert hätten.


    Wenn man nicht zu lange festhängt, kann man in 2 Stunden durch sein.

    Du liebst Myst? Rätsel? Escape the Room? Falls du es günstig wo siehst, kann The Guest dich für einen Abend gut unterhalten.

    Vor einer Weile gab es Mable & The Wood kostenlos bei GOG.

    Die Prämisse klingt nett: Platformer mit leichtem Metroidvania Einschlag und verschiedenen Fähigkeiten, die man durch das Töten der Bosse bekommt. Oder auch nicht.

    Denn schon in der Beschreibung bekommt man erzählt, dass es einem selbst überlassen ist, ob man der Prophezeihung glaubt und alles tötet, oder einen alternativen Weg sucht.

    Was zum guten und was zum bösen Ende gehört, kann man sich an der Stelle schon denken und wird auch rasch im Spiel selbst klar. Das kann Undertale nur belächeln.

    Ohnehin ist die Story super blah und führt in allen Fällen zu einem merkwürdigen und unbefriedigendem, nichtssagendem Ende.


    Grafisch ist es ebenfalls recht blah, mit stark vereinfachtem Pixel-Look. Zwar können sie mit dem schöne Umgebungen und Effekte schaffen, wie zB Wasser mit Spiegelungen, tun dies aber so gut wie nie. Die meiste Zeit ist man in extrem einfach gehaltenen, langweiligen Räumen unterwegs.


    Und auch das Gameplay ist leider totale Grütze.

    Die Steuerung fühlt sich unheimlich schwammig an. Die Hitboxen sind inkonsequent und merkwürdig. Bei Berührung wird man zurückgeschleudert, was einen direkt in den nächsten Schaden wirft oder am besten gleich in den Abgrund. Es unterbricht auch die Fähigkeit, die man gerade nutzt, was ebenfalls rasch den Sturz in den Tod bedeutet.

    Alles ist extrem träge. Der Kniff soll ja durchaus sein, dass Mable das schwere Schwert nicht heben kann, dadurch langsam ist und nicht springen kann. Das frustriert aber schnell, denn nicht selten geht es auch darum, schnell zu sein.


    Unterwegs kann man als Währung Diamanten einsammeln und ab und an in der Welt einen Händler treffen, der einem Potions verkauft. Der Preis erhöht sich jedoch nach jedem Kauf, und man findet den Dealer auch nur selten.

    Ohnehin ist es sehr schwer, seine Diamanten überhaupt beisammen zu halten. Bei jedem Treffer verliert man sie Sonic like und hat nur sehr wenig Zeit, sie einzusammeln, was auf Grund von Mables Trägheit und den anstürmenden Gegnern kaum möglich ist. Stirbt man, entsteht Dark Souls artig eine Statue, durch die man verlorene Diamanten zurück bekommen kann, wenn man es lebendig hin schafft. Und wenn sie überhaupt spawnt - das ist auch so eine komische Sache. So oder so machen die Diamanten mehr Arbeit als Nutzen.


    Vergesst den versprochenen Metroidvania Einschlag. Das wirkt in den ersten 5 Minuten so, aber eigentlich ist alles extrem linear.

    Die Dungeons bestehen aus extrem verwinkelten und extrem gleich aussehenden Labyrinthen, die selbst mit Karte eine Qual sind, da es kaum hilfreiche Markierungen auf ihr gibt. Wo muss ich hin? Wo komm ich her? Wo war nochmal das? Eine reine Freude.

    Teils schaltet man mit einem Schlüssel nur eine Sackgasse frei, in der man einen neuen Schlüssel bekommt.


    Auch die unterschiedlichen Fähigkeiten sind eine Enttäuschung.

    Da sie ja eigentlich optional sind, ist das Spiel um die erste Fähigkeit (Fee) herum gebaut.

    Die anderen sind entweder völlig überflüssig, imba oder buggy, und alle steuern sich im besten Fall gewöhnungsbedürftig.

    So ist zB die zweite Fähigkeit (Spinne) total imba gegen Bosse. Andere haben hohes Potential, sich in Wände zu glitchen und uU das Spiel zu soft locken.


    Mit Checkpoints wird nicht gegeizt, und diese füllen einem auch komplett die Lebensenergie wieder auf. So kann man sich durch knifflige Passagen auch mal durch lucken oder brute forcen. Und doch gibt es auch hier immer wieder lange, schwere Abschnitte, wo einfach kein Checkpoint kommen will. Eine wahre Qual.


    Am Ende habe ich beim finalen Boss das Handtuch geschmissen - der Weg bis dahin war schon frustrierend genug. Eigentlich hatte ich danach noch den Pacifist Run versuchen wollen, durch die allgemeine Schlechtigkeit des Spiels diese Idee aber wieder verworfen. Zumal es gar nicht so einfach ist, die alternativen Wege dafür zu finden, und schon direkt am Anfang auch die Möglichkeit lauert, den Spielstand zu soft locken.


    Laut Ingame Counter habe ich nicht ganz 5 Std zum Boss gebraucht, und wenn man all die Tode abzieht, kann man als guter Spieler sicher in 3 Stunden durch sein.

    Allerdings kann ich leider nicht empfehlen, seine Zeit mit Mable zu verbringen.



    StewTM:

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    Ich bin auch mal gespannt, wie bei Spiritfarer die einzelnen Elemente später ineinandergreifen. Auf jeden Fall sollte man Taschentücher beim Spielen bereit halten. ^ ^

    Hattest du mit dem Angeln eigentlich ähnliche Erfahrungen gemacht, oder liegt es doch mehr an meiner Unfähigkeit? :|


    Wie der Zufall es so will, habe ich FAR: Lone Sails vor kurzem auch nochmal wieder gespielt. :3 Die Atmosphäre hat sofort wieder gegriffen!

    Aber was ist denn der Kniff mit dem Zahlenschloss? Ich hab da nicht größer drauf geachtet.


    Mit Limbo habe ich ähnliche Erfahrungen gemacht. Die Rätsel sind teilweise sehr eng gestrickt und auch mal auf Trial n Error ausgelegt, und nicht immer ist der Checkpoint so günstig gesetzt. Da kommt durchaus mal Frust auf.

    Bei mir kam erschwerend hinzu, dass ich es als kürzer in Erinnerung hatte. Ich wollte es an einem Stück durchspielen, wodurch zusätzlich zum Frust über die Rätsel dann auch noch ein gewisser Zeitdruck hinzu kam und ich es einfach nur noch durch haben wolte. Das hat natürlich endgültig die Atmo für mich gekillt. ?(

    Über GOG habe ich mir die Demo von Spiritfarer geschnappt, und bin ziemlich angetan von dem Spiel.


    Man spielt Stella, eine junge Frau, die mit ihrem Schiff antropomorphe Tierwesen ins Jenseits bringt. Sie hat eine fluffige, knuffige Katze, die von einem zweiten Spieler übernommen werden kann.

    Die Grafik ist der Hammer. Eine bunte 2D Welt, filigran handgezeichnet voller Details, super flüssige Animationen und alles mit viel Liebe und Charme gemacht. Dazu hübsche Spiegelungen im Wasser und sonstige Effekte.

    Auch die Charaktere versprühen unglaublich viel Persönlichkeit. So musste ich zB gut lachen, als ich den Hirsch schlafend im Bett gefunden habe, mit Gesichtsmaske und Gurken auf den Augen. Und springt man ins Wasser, folgt einem die Katze natürlich. Balanciert aber auf ihrem kleinen Ball, um das unangenehme Nass zu meiden.


    Das Gameplay geht in eine Aufbau-Sim Richtung.

    Das Schiff ist das Herzstück, auf dem man für jeden Tierbewohner ein passendes Haus baut. Auch ein Garten zum anpflanzen darf nicht fehlen. Die Ernte kann dann gekocht werden.

    Die Bewohner haben alle eigene Bedürfnisse und geben einem ab und an Aufgaben. Außerdem kann man ihre Laune checken. Für ein wenig gute Stimmung werden Umarmungen verteilt.

    Angeln kann man natürlich auch. Wobei ich das schnell nervig fand, da mir die Leine ständig riss, bei den "besseren" Fischen.

    Einen Tag-Nacht Zyklus gibt es ebenfalls.


    Zum Bauen braucht man Ressourcen, die man kaufen kann. Die Währung in dem Spiel bekommt man, in dem man in ein Gewitter segelt und Blitze einfängt. Dabei hilft die Katze mit - das ist der Punkt, wo ein zweiter Spieler am meisten Sinn macht.

    Ansonsten kann man natürlich auch seine Ernte etc verkaufen, was auf lange Sicht auch der bessere Weg zu sein scheint.


    Man kann immer wieder Inseln besuchen und das Festland erkunden. Dafür bekommt man sehr schnell einen Doppelsprung, und mit seinem Hut kann man gleiten. In Verstecken kann man Samen zum Einpflanzen finden.


    Die Demo fühlt sich etwa so an, als ob man das Tutorial spielt, und bekommt Schritt für Schritt alles beigebracht. Es soll sich um eine Art Alpha handeln, nach eigener Aussage schrauben sie noch am fertigen Spiel, aber auf mich wirkte schon alles sehr geleckt.

    Nur in den Menüs fehlten bei mir die Einblendungen für die Controller Knöpfe, da war einfach nur ein weißer Kasten. Ich fände es auch schön, wenn sie das Angeln noch etwas überarbeiten.

    Ich hab mich jetzt nicht ewig mit allem beschäftigt, und ein bisschen mehr als eine halbe Stunde mit der Demo verbracht. (PSA: Sie endet, wenn man den Ort erreicht, den die Halskette der Schlange vorgibt.)


    Ich kann wirklich nur empfehlen, da mal reinzuschauen. Mir hat es wirklich sehr gut gefallen, und ich hab nun wirklich Bock auf das fertige Spiel. Es wirkt wie eine richtig entspannende, herzerwärmende und hübsche Reise.

    Lorelai ist der letzte Teil von Devil Came Through Here.

    Während der Grafikstil gleich geblieben ist, sieht alles nochmal einen Ticken besser aus und beinhaltet teils 3D Elemente. Es ist auch wieder deutlich farbiger.

    Die Animationen der Figuren sind aber weiterhin sehr simpel, und es werden oft Schwarzblenden eingesetzt.

    Die Synchro klingt jetzt sehr klar, auch hier macht sich das höhere Budget bemerkbar. Aber weiterhin keine Audiooptionen.

    Das Menü und die Schriftart sind deutlich schöner und lesbarer, im Vergleich zu den Vorgängern.


    Die Steuerung wurde erweitert - anstatt dem Drop Down Menü, um mit Items und Hotspots zu interagieren, hat jede Aktion jetzt ihren eigenen Button zugewiesen. Rennen kann man jetzt auch, wobei die Kamera dann etwas braucht, um hinterher zu kommen.

    Controller werden nun unterstützt, aber das Gameplay ist so einfach, dass Tastatur immer noch problemlos funktioniert.


    Das Gameplay hingegen wurde eher reduziert. Es ist sehr einfach und linear, es gibt kaum Rätsel. Auch fühlt es sich nicht mehr so abwechslungsreich an, wie noch bei Cat Lady. Der Fokus wurde einmal mehr auf Dialoge gelegt, mit unterschiedlichen Antworten und Entscheidungen, die Szenen abändern.

    Natürlich gibt es wieder verschiedene Enden. Beim spielen war ich sehr unsicher, mit dem Wissen im Hinterkopf, wie leicht man seine Enden versauen kann, aber Lorelai ist in dieser Hinsicht anders.

    Das perfekte Gold Ending ist tatsächlich sehr einfach zu bekommen und von nur wenigen Entscheidungen abhängig, die mir auch recht offensichtlich erschienen. Kurz vor Ende hätte ich mein Ende fast noch versaut, aber das Spiel selbst hat mich mit einem winzigen Hinweis dazu gebracht mich umzuschauen, wodurch ich nochmal über eine wichtige Sache gestolpert bin, die ich schon wieder vergessen hatte.

    Ab und an kann man Karma Punkte sammeln.


    Einmal mehr gibt es diverse Anspielungen auf die vorherigen Spiele und Susan hat ein harmloses Cameo. (Ich wäre gestorben, wäre sie eine der alten Frauen im Altersheim gewesen. Das hätte episch sein können.)

    Es gibt sehr viele pop-kulturelle Anspielungen, meist zu Videospielen. Sie waren spaßig wie dumm zugleich. Jedoch keine Erwähnung von Gilmore Girls.


    Die Story war leider etwas enttäuschend. Es klingt furchtbar, aber Lorelais familiärer Hintergrund ist etwas, das man so oft überall sieht, ihm fehlte das Einzigartige, das Downfall und Cat Lady für mich haben. Was das angeht, fand ich den großen Teil im Altenheim und Als Kampf gegen die Alkoholsucht interessanter, als der Rest des Spiels.

    Und vielleicht wäre ein weiteres, völlig anderes Ende klasse gewesen, in dem Lorelai

    Obwohl ich die ganze Zeit investiert und interessiert war, fühlte es sich insgesamt nicht so befriedigend an, wie die anderen Titel, auch wenn ich nicht genau den Finger drauf legen kann.


    Wirklich blöd ist das Speichersystem, gerade in Hinblick auf die vielen Entscheidungen. Das Spiel speichert konstant automatisch. Man selbst kann gerade mal 4 Speicherstände manuell anlegen und diese nicht einmal benennen - es wird nur Datum und Uhrzeit angezeigt.

    Sich Rücksetzpunkte zu setzen, um einzelne Abschnitte nochmal mit anderen Entscheidungen zu spielen, ist damit kaum möglich.


    Die Spiellänge beträgt um 5 Stunden.



    Am Ende der langen Reise bleibt Cat Lady mein Favorit der Reihe.

    Pyra ist ja wirklich nur die Spitze des Eisbergs. Vor allem das Bunnygirl hat auch eine gewisse Berühmtheit erlangt. <.<

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    Nunja.




    The Cat Lady ist der zweite große Titel in der Devil Came Through Here Serie und hat den schwarz-weißen Collagen-Look sowie die reine Tastatur-Steuerung eingeführt, die für das Remake von Downfall übernommen wurden.


    Das Spiel beginnt damit, dass Susan, die an Depressionen leidet, sich das Leben nimmt. Aber das ist erst der Anfang einer düsteren Reise.


    Wie Downfall Redux ist auch Cat Lady sehr dialoglastig, mit Entscheidungen hier und da. Nur wenige davon beeinflussen das Ende, aber können zu recht unterschiedlichen Dialogen und Momenten führen. Manchmal geht es auch nur darum, dass man Susans Hintergrund nach eigenem gut Dünken etwas formen kann.

    Sie versuchen einen guten Mix zwischen Dialogen und Gameplay-Passagen zu haben. Das führt dazu, dass teilweise zwischen zwei Zeitlinien hin und her gesprungen wird, was dann für die Erzählung etwas verwirrend sein kann.

    Das Gameplay selbst ist recht einfach gehalten, kann aber manchmal etwas abstrus darin sein, womit man was triggert. Aber es sind grundsätzlich interessante Ideen verbaut, und immer wieder kleine Rätsel.

    Es fühlt sich außerdem auch sehr abwechslungsreich an. Wenn man zB für eine kurze Zeit eine Katze steuert. In einem Abschnitt muss man eigentlich nur den Alltag meistern, was aber eine eindrucksvolle Darstellung von Susans Kampf mit der Depression darstellt. Ein sehr kurzer Moment, in dem man blind ist, ist ebenfalls hervorragend gemacht.

    Nach einer Weile lernt man Mitzi kennen, mit der später ein leichter Co-op Aspekt reinkommt.


    Wie seine Vorgänger ist auch Cat Lady sehr düster und gory und kann dabei auch sehr plakativ sein. Aber das Thema Depression wird wirklich gut gehandhabt. Susans Monologe am Anfang sowie Ende können Gänsehaut verursachen.

    Das Ende hat verschiedene Variationen, wobei das allerbeste "Gold Ending" ohne Guide wieder schier unschaffbar scheint. Die anderen basieren auf offensichtlichen Entscheidungen gegen Ende des Spiels (ähnlich wie beim originalen Downfall).

    Tatsächlich finde ich persönlich, dass das perfekte Ende zu gut ist, und ich bevorzuge das "normale", gute Ende.

    Als ich es jetzt nochmal gespielt habe, ist mir eine Szene völlig auseinander gefallen, was eine ziemliche Enttäuschung war.

    Man kann die Idee um Krankenschwester Liz sehr leicht zerstören.


    Zwar liebe ich die Synchro, die Tonqualität an sich ist aber nicht die beste. Es gibt auch keine Audio Optionen, und die Hintergrundgeräusche können öfters zu laut sein im Vergleich zu den Stimmen.

    Gespeichert wird manuell, wobei man keine alten Saves überschreiben kann, auch wenn man den selben Namen vergibt.

    PSA: Aus dem Spiel rauszutabben lässt es abstürzen.

    Die Spielzeit kann 7-8 Stunden betragen.


    Mitzi und Susan sind beide wundervolle Charaktere mit denen ich gut mitfühlen kann und sehr mag. Zudem ist die Wiederholung von "Think of a vegetable" ein absoluter Gänsehautmoment!

    Und Katzen sind sowieso die besten Tiere.