Beiträge von Oinone

    Das ärgerliche an der ganzen Ooblets Geschichte ist auch, wie die Eskalation alles runter zieht.

    Es gibt berechtigte Kritik an den Entwicklern, ihrer Handhabung und ihren Statements.

    Es gibt berechtigte Kritik an Epic und ihrem Store.

    Aber dann passiert, was im Internet so gern passiert: einige drehen durch, und 3, 2, 1 ist auch der übliche Hate Mob am Start, der mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht einmal im geringsten ein Ineteresse an EGS und Spiel hat, sondern einfach nur die Welt brennen sehen will und sich auf jede Gelegenheit stürzt.

    Darin geht alles andere unter. Und am Ende ist dann wieder abwertend von dem typischen Gamer die Rede, und jeder EGS "Gegner" wird mit dem Mob unter eine Decke gesteckt.

    Jetzt bin ich wieder mit nem Spiel dran, ja? Wir sind so einsam hier. ;(


    Wer ein wenig auf die typische Lovecraft Lore steht, sollte mal ein Auge auf The Last Door werfen, bestehend aus 2 Seasons mit je 4 Episoden.


    Die Optik ist gute alte hardcore Retro Pixelgrafik, aus Zeiten von Monkey Island 1. Trotzdem wird eine echt gute, stimmungsvolle Atmosphäre erzeugt, deren Jumpscares hier und da vielleicht etwas aufgesetzt wirken. Sprachausgabe gibt es keine.

    Das Gameplay ist eher simple und fühlt sich meist wie eine Fetchquest an. Man erledigt eine Kleinigkeit nach der nächsten, um das nächste zu triggern. Vor allem in der ersten Season wird es dabei öfter auch mal recht absurd, was wie des Rätsels Lösung ist. Und auch nicht immer sinnig: Statt eine kleine Vogelfigur einfach aufzubrechen, muss sie in einem Rätsel benutzt werden, damit sich der Schnabel öffnet. Wobei nicht abzusehen ist, dass das überhaupt der Sinn und Zweck der Vorrichtung ist.

    In der 2ten Season wird es ein Stück besser und hat auch einige interessante Puzzle-Ideen parat. (Stichwort Spiegelwelt.)


    Das Spiel speichert von selbst, was insofern etwas nervig ist, da es zwei verschiedene Enden gibt, man aber keinen Checkpoint davor bekommt. Um das andere Ende selbst zu erspielen, müsste man also die ganze Episode nochmal von vorne spielen - und wer hat dazu schon Lust, noch dazu wo man einfach auf Youtube gehen kann?


    Season 2 ist grundsätzlich kostenpflichtig, von Season 1 gibt es aber auch eine kostenlose Variante im Netz - so hatten sie ursprünglich mal angefangen. Die kostenpflichtige Variante soll zwar neue Inhalte bieten, ich konnte davon aber leider rein gar nichts entdecken. Es gibt zwar ein paar kleine Extras, die fallen aber sehr gering aus, und die eigentlichen Episoden sind das selbe. Von besserem Sound und Grafik konnte ich auch nichts in einem nennenswerten Umfang merken. War für mich eine entäuschende Entdeckung, auch wenn die Entwickler das Geld durchaus verdient haben.

    Wer sich nicht sicher ist, ob die Reihe was für ihn ist, kann auf jeden Fall demoartig die kostenlosen Episoden spielen.


    Die Länge ist überschaubar. Die erste Season kann man in 3-4 Stunden durchhaben, die zweite ist etwas länger, mit 4-5 Stunden.

    Viva Pinata hat mir bis dato tatsächlich gar nichts gesagt

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    Wie sieht es denn mit dem Platz auf der Farm aus? Hat man nur eine? Muss man sich ständig zwischen 4-5 Slime Arten entscheiden und die Bewohner durchwechseln?


    Um das erwähnte Stardew Valley mach ich im Vergleich lieber einen Bogen - das wirkt mir zu umfangreich und tiefgreifend. Ich mag es chillig und simple und - wenn auch mit längerer Spielzeit - mit einem Ende in Sicht. Stardew wirkt auf mich wie ein Endlosspiel, das man auch nicht mal ein paar Monate ignorieren kann, ohne völlig den Überblick zu verlieren.

    Slime Rancher ist ein tolles Stichwort! Fliegt bei mir auf der Wunschliste rum, seit Nils das bei RBTV mal gezeigt hat.

    Hintergrund ist der, dass ich Viva Pinata sehr mag und ein gutes Jahr lang immer mal wieder im Hintergrund gespielt hab. Quasi wenn ich nichts groß neues anfangen wollte, mir die Zeit fehlte oder die Lust. Ein simples Spiel, dass man auch für länger mal Ruhen lassen kann, ohne komplett raus und verloren zu sein. Slime Rancher schien da wie ein geeigneter Nachfolger.

    Allerdings kann der Beginn von VP auch recht hektisch sein, wenn der Garten noch wächst, von Ruffians überfallen wird und man dann noch herausfinden muss, wie man die nervigen sauren Pinatas zähmt. Vor allem das kann, wenn man nicht einfach im Internet alles vorab nachliest und sich vorbereitet, echt nerven und den Garten ruinieren.

    Wenn man das aber alles hinter sich hat und die Bösewichte aus dem Garten fern halten kann, wird es zu diesem chilligen Feierabendspiel.


    Für mich klingt das, als wäre es bei Slime Rancher ähnlich. Auch bei Nils sah alles doch recht chaotisch aus, wobei ich nicht genau sagen kann, ob das nur seiner Spielweise geschuldet war. So viele Slimes, so viele Möglichkeiten, so schnell Chaos mit Amok laufenden Slimes...

    Aber ab einem gewissen Punkt wird das ganze auch zum entspannten Selbstläufer - kann man das so sagen und mit VP vergleichen?

    Lasst mich euch über Gray Matter erzählen, einem PnC Adventure von 2010 mit hervorragender Story, hübscher Optik und solidem Gameplay.


    Um einen Unterschlupf für die Nacht zu bekommen, gibt sich Sam Everett spontan als Studentin aus, die von der Uni als Assisstentin für Dr. Styles geschickt wurde. Statt den nächsten Tag zu türmen bleibt sie jedoch und wird in das Leid, das ihn umgibt, hineingezogen. Und am Ende haben die beiden völlig unterschiedlichen Charaktere mehr gemeinsam, als es scheint.


    Es entspinnt sich eine sehr mitreißende, emotionale Geschichte, immer wieder mit einem schönen Titelsong unterlegt, und Cutscenes in einem ganz eigenen Stil. Eigentlich sieht man nur leicht animierte Standbilder, die aber widerum wie handgemalt aussehen und einfach todschick sind. Auch ingame wissen die Hintergründe voller Details und teils schönen Lichtspielen und Farbgebungen zu überzeugen.

    Und entschuldigung, aber Styles hat einfach Style.

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    Die Figuren selbst wirken leider oft recht hölzern in ihren Animationen und bewegen sich entweder gar nicht oder zu viel. Sie werfen selbst auf höchsten Einstellungen hässlichste Schatten und mit der Kollisionsabfrage ist das auch so eine Sache. Auf der anderen Seite muss man ihnen aber zu Gute halten, dass überhaupt so ziemlich jede Aktion animiert ist.

    Bei den Dialogen gibt es neben den Untertiteln ein animiertes Portrait der sprechenden Charaktere, die leider auch eher etwas gewöhnungsbedürftig sind, was die Optik angeht.


    Beim Gameplay muss ich leider auch ein wenig auf die Spaßbremse treten. Gray Matter gehört zu den Spielen, die extrem gesricpted sind und eine ganz genaue Vorstellung davon haben, was der Spieler wann wie zu tun hat. So kommt es immer wieder vor, dass sich Hotspots situationsbedingt verändern und Sachen aus dem Nichts auftauchen. Schnell endet man da mal ziellos umherirrend, was man jetzt noch wie wo machen muss, um das nächste zu triggern.

    Ebenfalls nervig: Es dauert immer einen kleinen Ticken, bis die Beschreibung des Hotspots auftaucht, nachdem man schon längst mit dem Mauszeiger drauf ist.

    Die Benutzung von Items aus dem Inventar ist unnötig umständlich. Man muss sie erst mit Rechtsklick in die Hand nehmen und dann mit links benutzen. Nicht das bekannte Drag n Drop oder an den Cursour anheften. Und da Rechtsklick in PnCs eigentlich immer angucken ist, habe ich mich auch noch regelmäßig verklickt.


    Dafür glänzt das Gameplay aber mit Abwechslungsreichtum. Während man mit Sam Nachforschungen anstellt, gibt es als Nebenstrang eine Schnitzeljagd, um ein Mitglied eines Magierzirkels zu werden, die wirklich Spaß macht.

    Ihr Beruf als Illusionistin wird ebenfalls aufgegriffen, in dem man immer wieder Zaubertricks anwendet, um sein Ziel zu erreichen.

    Die Ausführung ist dabei aber super simpel: Der Cursour verändert sich entsprechend und man muss aus Sams Zauberbuch den passenden Trick auswählen (ganz Faule probieren einfach jede Seite durch, bis sie zustimmt.). Evt. noch nötige Sachen im Magierladen kaufen und dann Schritt für Schritt einfach nur die Anleitung im Buch nachbauen. Nicht fordernd, eher mal fummelig, und teilweise kommen die Tricks zu geballt aufeinander. Leider auch nur in diesen schlechten, hölzernen Animationen dargestellt.

    Dennoch aber eine schöne Idee.

    Und man spielt nicht nur Sam. Abschnittsweise wechselt man zu Dr. Styles, der widerum seine ganz eigene Sicht auf die Dinge hat und sich vor allem im Rahmen seines Experiments umherbewegt. So bekommt man mit ihm automatisch ein ganz anderes Spielgefühl, und die beiden Charaktere wirken nicht so gleich, beliebig und austauschbar, wie es sonst oft der Fall bei Spielen ist, die groß mit mehreren spielbaren Charakteren Werbung machen.

    Auch hier zeigt sich wieder eine schöne Liebe zum Detail, denn der Ladebildschirm und das Menüdesign ändern sich passend zu der Figur, die man gerade spielt.


    Als Abschluss möchte ich nochmal auf die wirklich tolle, berührende Geschichte hinweisen, die das wahre Herzstück des Spiels ist.

    Ja, die Klischee-Studenten sind stellenweise anstrengend, manche Inszenierung wirkt hölzern und so mancher Übergang könnte besser sein. So sieht man eine aufwühlende Cutscene und wechselt dann einfach zu Styles herüber, der kommentarlos da steht, und man wandert erstmal ziellos rum.

    Auch das Ende kommt ein wenig überstürzt daher.

    Aber Sam ist eine sympathische, toughe Frau und ihr Hintergrund und der von Styles hat zumindest bei mir total gegriffen. Ich werde mir immer eine Fortsetzung wünschen, die ihre Beziehung weiter beobachtet und nochmal genauer die Verbrennungen von Styles aufgreift.


    Man sollte dem Spiel unbedingt mal eine Chance geben.

    GRIS ist eins dieser wundertollen Spiele, die vor allem eine kunstvolle, emotionale, kurze Reise sind wie zB Abzu, FAR: Lone Sails, Limbo oder das berühmte Journey. Vor allem an letzteres wurde ich mehr als einmal erinnert.


    Der Grafikstil fällt als allererstes ins Auge; handgezeichnet und in Aquarell gehüllt. Dazu kommt wunderschöne Musik, die in den richtigen Momenten untermalend aufdreht.

    Das Gameplay weiß immer wieder mit neuen Ideen zu überraschen und kombiniert alles am Ende in einem finalen Abschnitt.


    Dabei beginnt das Spiel recht gemächlich. Nett, aber nicht wirklich umwerfend. Doch je weiter man kommt, desto mehr entfaltet die Welt ihre Schönheit. Da wäre zB der kleine, knuffige Steinbuddy. Und dann erreicht man die Wasserwelt.

    Was in jedem anderen Spiel als Grauen verschrien ist, ist hier das absolute Highlight. Optisch ein wahrer Hochgenuss; Farb- und Lichtakzente im sonst dunklen Gebiet, die Steuerung fühlt sich sehr gut an, und es entsteht ein wunderschöner Flow. Dazu zwei kleine Gebiete aus hübschen Kristallen, die auch wieder ihre eigene, tolle Gameplayidee haben. Allein für die Kapitel hat sich jeder Cent gelohnt.


    Kommen wir nun zu den Schattenseiten.

    Das Platforming ist schön, kann leider an manchen Stellen aber auch recht fummelig sein. Da die Spielfigur auch nicht die schnellste ist, kann das wieder Hochklettern, nach dem Runterfallen, schnell lästig werden.

    Die Kamera zoomt von selber rein und raus; das kann irritieren und etwas nerven, ab und an ist sie einem auch mal einen Ticken zu weit weg.

    Was Vordergrund und was Hintergrund ist, kann nicht immer so gut erkannt werden. Da hilft nur ausprobieren, und man kann auch mal schnell an der Lösung vorbeilaufen.

    Optional können Extra-Orbs eingesammelt werden, was dafür sorgt, dass man angehalten ist, die Welt bis in die kleinsten Winkel zu erkunden. Oftmals führen lange Wege aber einfach auch nur ins Nichts, und man muss dann alles zurück laufen - wobei sie ja nicht die Schnellste ist. Verpassen kann man auch leicht etwas. Man erreicht ständig Points of no Return. Da gabelt sich schon mal der Weg, und wenn man nicht richtig erkennt, welcher optional und welcher Pflicht ist, war's das schon mit dem Extra.

    Bei mir hat es Fear of Missing out getriggert und die eigentlich so schön entspannte Reise gern etwas ins Stocken gebracht. Einmal war ich sogar kurz davor neu zu starten, als klar wurde, ich habe den "falschen" Weg zuerst genommen.


    Die letzte Welt ist natürlich das große Finale, bei dem alle Fähigkeiten zum Einsatz kommen und auch nochmal neue eingeführt werden. (Unter anderem wird hier mit der Schwerkraft gespielt, was mich sehr an einen Dungeon aus Ori and the Blind Forest erinnert hat.) Optisch und musikalisch natürlich auch wieder ein Hochgenuss, leider aber auch mit der anstrengendste Bereich.

    Irgendwie sieht doch alles ein wenig gleich aus, was die Orientierung erschwert, dazu das ständige Wechseln der Schwerkraft. Und dann durchquert man das Level auch noch ein weiteres mal. Hier den Überblick zu bewahren ist durchaus tricky.

    So ein bisschen nach dem Motto: War ich hier schon mal? Wo bin ich hergekommen und wo muss ich eigentlich hin?


    Die "Geschichte" im Hintergrund war nett, hat mich persönlich aber kaum bis gar nicht berührt, da sie meines Erachtens nach auch nicht deutlich genug rübergebracht wird. Ein wichtiges Detail wird zB auch nur offenbart, wenn man es schafft, alle Extra-Orbs zu sammeln und zu einem geheimen Raum geht.

    Aber trotzdem war ich emotional voll dabei, was meine Freude über die Welt und die Musik angeht.

    Wer auch nur annähernd was mit dieser Art Spiel anfangen kann, sollte auf jeden Fall zugreifen.

    Memoranda ist ein Indie Point n Klick Adventure in etwas collageartigem, handgemachten 2D Look. Mit einer etwas weirden Story.

    Ein alter Seemann mit roten Augen lässt die Hauptfigur Mizuki nicht schlafen. Ihr Name wurde ihr gestohlen. Eine handvoll antropomorphe Tierwesen tauchen auf. Und dazwischen wird mal eben erwähnt, dass eine alte Schulfreundin von ihr Selbstmord begangen hat.

    Alles scheint irgendwie nicht so richtig zusammen passen zu wollen. Diese düsteren Dinge werden angerissen, aber auch nicht wirklich zu Ende geführt. Obwohl das Ende versöhnlich erscheinen soll, wirkt es irgendwie unbefriedigend, weil einfach so nichts richtig Sinn ergeben will.

    Die Story basiert auf surrealen Kurzgeschichten eines jap. Autors; vielleicht funktioniert sie ja einen Ticken besser, wenn man diese kennt, aber ich saß eigentlich konstant so vor dem Bildschirm:

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    Das Gameplay ist ähnlich. Nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Manches ist zu sehr aus der Luft gegriffen. Man weiß teils gar nicht so recht, was das Spiel gerade von einem möchte. Zugleich ist es auch stark geskriptet. Ständig triggert man Sachen, die man nicht hat kommen sehen können, die unverhofft zu neuen Dingen führen. Man hangelt sich so ein wenig an den unterschiedlichen Problemen entlang und guckt, was am Ende dabei rausspringt. Manche Items sind auch ein wenig absurd gut versteckt.

    Sehr hilfreich ist dabei das Notizbuch, in dem Mizuki sich alle Aufgaben aufschreibt und teils auch schon kleine Hinweise enthalten kann.


    Bei manchen Rätseln gibt es ein internes Hintsystem, das ich an manchen Stellen auch als nötig bezeichnen würde, und es spart einem auf angenehme Weise den Griff zum Walkthrough.

    Sehr lobenswert auch das Schnellreisesystem über die Karte.

    Die Sprecher waren durchaus ok, wobei ich die Audioqualität an sich etwas durchwachsen fand.


    Das Spiel ist irgendwie ein merkwürdiger Trip, der um 4 Stunden in Anspruch nimmt.

    Nee, ich hab's schon richtig gemacht. Ist mir nur tortzdem zu kurz. ^ ^ Wenn man loslässt, wird man sofort weggeschossen. Gedrückt halten, dann hat man kurz Zeit bevor das Spiel die Richtung einfriert und dich abschießt, ob du willst oder nicht.

    Bissl schade auch, das man nichts abbrechen kann, um zB Ori nochmal neu zu positionieren. Genauso wenn man einen Lichtball wirft, wo ich mich doch auch so gern verdrücke. ^ ^ Da fand ich das Einstellen der Kurve auch etwas komisch, aber wenigstens hat man da ewig Zeit.

    Ich hab gelesen, dass das Zielen bei der Stoßattacke geradezu imba einfach wird, wenn man mit Maus und Tastatur spielt, würde mir bei solchen Spielen aber im Leben nicht einfallen, da keinen Controller zu nehmen.

    Normal hab ich immer so 3 Std am Stück gespielt, dann reichte es den Fingern auch. Aber eines Abends hat's mich geritten, und dann saß ich da doch fast 5 Stunden - meine arme Hand! Da wurden keine Gefangenen gemacht. :O


    Wenn ich mich zwischen Hollow Knight und Ori entscheiden müsste, wäre HK definitiv mein Favorit, und einfach das ausgewogenere Gesamtpaket aus Combat und Platforming. Aber beide Spiele haben in manchen Punkten eine so andere herangehensweise, dass es sich ein wenig anfühlt wie Apfel mit Birnen zu vergleichen.


    Etwas ähnliches wie du bei Ori mit der Stoßattacke hatte ich bei Hollow Knight. Aus mir unbekannten Gründen hat das Schlagen nach unten nicht geklappt, als ich bei Spielstart die Steuerung getestet hab. (Vermutlich habe ich nur gestanden und es nicht im Sprung versucht.) Daher dachte ich die ganze Zeit, dass das gar nicht geht und hab mich oftmals mega aufgeregt, wenn ich einem Gegner auf dem Kopf gelandet bin, weil voll gemein und unfair und so. Bis ich dann zu diesen pinken Bounce Pilzen kam und erfahren musste, dass man eben doch nach unten Schlagen kann, was tatsächlich auch nicht unwichtig für die Kämpfe ist. :P

    PPS: Witzig, dass du im Posting vor mit ebenfalls Metroidvanias erwähnst. Anscheinen muss ich SteamWorld Dig auch mal im Auge behalten. Bislang habe ich das nie als solches wahrgenommen.

    Es geht sogar mit Metroidvanias weiter! Ich hab mir nämlich endlich mal Ori and the Blind Forest geschnappt (Def. Edition).

    Musikalisch zweifelsohne über jeden Zweifel erhaben, da bekommt man schon Gänsehaut nur beim Auftauchen der Logos. Und auch optisch ein Hochgenuss.

    Allein die Liebe zum Detail bei Oris Bewegungen ist umwerfend, wieviele verschiedene Sprunganimationen er hat! Schade, dass man beim Spielen selbst nur schwer darauf achten kann. Er ist ja auch recht klein auf dem Bildschirm.

    Die Story vielleicht einen ticken zu klischeehaft und Holzhammer emotional, aber trotzdem ganz schön.


    Was das Gameplay an sich angeht, da bin ich tatsächlich hin und her gerissen.

    Die Steuerung ist eigentlich sehr direkt und gut, aber trotzdem fühlen sich Oris Sprünge gerne mal einen Ticken unkontrolliert an.

    Der Doppelsprung ist etwas gewöhnungsbedürftig, da er nicht wirklich Höhe generiert, wie man es sonst kennt, sondern vielmehr dazu dient, die Sprunglänge zu erweitern.


    Die meisten Probleme bereitete mir die Stoßattacke, mit der man sich von Angelpunkten aus wegschießen kann.

    Die Zeit, die man hat, um die Richtung für den Flug festzulegen, ist absurd kurz. Der Richtungspfeil wirkt sprunghaft bei der Auswahl, aber vor allem stört mich, dass ich nicht aus dem vollen Kreis auswählen kann, sondern die vorgegebenen Richtungen von Oris Position in der Luft abhängen. Dadurch ende ich oftmals damit, gar keine andere Wahl zu haben, als ihn in den Tod zu schießen.

    Die Passagen mit der Mechanik sind schwer genug, vor allem wenn ich auch noch abhängig von Gegnern bin und da auf ein günstiges Pattern warten muss. Dann auch noch genau so zu fliegen, dass der Winkel für den nächsten Abschuss stimmt, fühlt sich fast ein wenig wie Glückssache an.


    Dazu kommen dann diese berühmt berüchtigten Fluchtpassagen, und ich verstehe vollkommen, warum die so verschrien sind. Unnötig lang ohne Checkpoint, unnötig knapp zeitlich bemessen und dann noch mit instant death Situationen, die man einfach auswendig lernen muss und nicht kommen sehen kann.


    Das Platforming an sich habe ich aber sehr genossen.

    Ori bekommt im Lauf der Zeit so viele Fähigkeiten, dass es mir fast schwer fiel, an alle zur rechten Zeit zu denken und verträgt sich nicht gut mit meiner Schwäche, gerne die falschen Knöpfe zu drücken. Aber dadurch fühlt sich das Reisen durch die Welt natürlich sehr flott und abwechslungsreich an.


    Das Kampfsystem fand ich sehr langweilig. Lange kann man nur Geschosse abfeuern und gar nicht direkt mit Ori kämpfen. Das ändert sich zum Glück später mit der Stampfattacke, es bleibt aber alles recht eintönig. Dazu kommt noch, dass pro Areal maximal ein neuer Gegner auftaucht, ansonsten begegnet man immer den selben in farbcodierten Varianten.

    Endbosse sind recht simple und mehr Gimmick-mäßig. Der wahre Endboss sind die Fluchtpassagen.


    Etwas merkwürdig auch der Skill Tree von Ori. Da kann ich schon Fähigkeiten upgraden, lange bevor ich selbige überhaupt freischalte. Hat mich am Anfang sehr irritiert, und warum packt man die nicht einfach weiter hinten in den Baum?


    Das hängt dann auch ein wenig mit meinem zweiten Problem zusammen. Für die DE wurden neue Fähigkeiten eingebaut, die für das Hauptspiel aber gar nicht benötigt werden, welches dich recht klar von A nach B führt. Um die neuen Sachen zu aktivieren, muss man in ein recht schweres, dunkles Gebiet, wo ich mich die ganze Zeit nicht reingetraut hab, da ich natürlich dachte, mir fehlt noch ein Item oä dafür, und ich würde früher oder später schon dorthin kommen.

    Dadurch habe ich mich bis zuletzt gewundert, warum ich an so viele Items und Verstecke weiterhin nicht rankomme und mir selbst nach dem Durchspielen noch Fähigkeiten fehlen.

    Es ist ein wenig, als würde man Endgame DLC freischalten. Nachdem ich mich durch das finstere Areal gewagt habe, hat sich nochmal ein völlig neues Gebiet erschlossen. Und damit sind dann auch noch die ganzen Verstecke aus den vorherigen Arealen endlich freischaltbar.

    Das hätte man imo besser machen können; entweder komplett vom Hauptspiel abgrenzen, so dass man es zB erst mit einer Fähigkeit aus dem letzten Dungeon erschließen kann oder mit dem Durchspielen freischaltet. Oder eben ganz bewusst einbauen und den Spieler zur gegebenen Zeit dorthin lotsen.


    Von allem, was man bis jetzt vom Sequel weiß, wird eine Verbesserung des Kampfsystems angestrebt, und auch die Kritik an den Fluchtpassagen wurde sich zu Herzen genommen. Ich bin mal gespannt und hoffe, dass sie ihren teils merkwürdig ausschlagenden Schwierigkeitsgrad etwas in den Griff bekommen, denn auf eine Fortsetzung hätte ich generell schon Bock.

    Ich hab mich durch Steamworld Dig - ha, ha - gegraben.

    Nachdem mich Hollow Knight im Sturm erobert hat, wollte ich ausprobieren, ob ich viel zu lange Metroidvanias verschlafen habe, und Steamworld Dig 2 wird da oft genannt. Es erschien mir aber zu komisch, nicht mit dem ersten anzufangen, auch wenn der weniger gut sein soll und sich tatsächlich eher als durchschnittlich entpuppt hat.

    Die Welt ist erstmal hübsch. Alle Roboter haben ihre eigene Persönlichkeit, und im Endkampf gibt es noch einen kleinen Metakommentar. Dazwischen ist aber mal einfach gar nichts an Story, und so viel bekommt man im laufenden Spiel von den anderen Robotern auch gar nicht mit.

    Die Fähigkeiten, die man im Lauf der Zeit freischaltet, machen alle durchaus Spaß, aber es dauert zu lange, die wirklich guten Sachen zu bekommen.

    (Wenn man etwas neues freischaltet, wäre einen kurze Erklärung, was es ist und macht, teils auch ganz nett gewesen.)

    Alle sonstigen Upgrades werden schlicht in der Stadt eingekauft, gegen das Verticken der ausgegrabenen Mineralien, die man links und rechts mitnimmt. Es gibt daher nicht wirklich was in der Spielwelt zu entdecken, was den Erkundungsdrang eindämmt. Dass sich das Graben sehr langsam anfühlt hilft da auch nicht. Das Spiel fühlt sich schnell grindy an.

    Leider ist auch die Lampe, die man mit sich trägt, sehr schnell leer, was einen zwingt, in die Stadt zurückzukehren. Das stört und unterbricht den Flow.

    Das Transportsystem ist leider auch nicht so gut. Fixe Abkürzungen zwischen Stadt und Mine gibt es nur an 2 Stellen. Alles andere wird mit Teleportern abgedeckt, die man teilweise selbst einkaufen und setzen muss. Hier kann man aber nicht frei zwischen den Punkten reisen - es gib immer nur eine Verbindung zwischen der Stadt und den zuletzt genutzen Teleporter. Somit hat man noch weniger Lust zu erkunden und in alte Gebiete zurück zu gehen.

    Die Map ist auch so semi toll. Beim Graben ok, aber wenn man wirklich was sucht oder nachgucken will, eher nicht so. Man kann sie nicht in Vollbild anschauen, wodurch man nie einen echten Überblick hat, immer nur den kleinen Ausschnitt sieht. Eigene Marker kann man auch nicht setzen.

    Ich mochte die Höhlen mit ihren Rätseln grundsätzlich super gerne und hab sie daher gerne gemacht. Aber bei den optionalen bekommt man nur die Mineralien, die man auch überall anders ausgraben kann, wodurch mehr der Weg das Ziel ist, statt die Belohnung am Ende. (Ähnlich wie bei Zelda, wenn man statt eines Herzteils nur einen Rubin erhält.) Und durch das schlechte Reisesystem + Karte ist es auch kein Spaß zu versuchen, eine Höhle wiederzufinden, für die einem die Fähigkeit zuvor noch gefehlt hat.

    Laut Spiel habe ich 7:15h gebraucht; ich hab fast alles Mineralien ausgegraben und bis auf 1-2 alle Upgrades gekauft. Es war okay, aber mit viel Luft nach oben. Von allem, was ich bis jetzt gehört und gesehen habe, ist Teil 2 eine Verbesserung in diversen wichtigen Punkten und ich werde mich in der Zukunft irgendwann definitiv nochmal ins Erdloch graben.

    Ich dachte, der Smiley unterstreicht die Ironie. :3


    - http://www.pcgames.de/Epic-Games-Sto...igung-1277598/
    - https://www.computerbase.de/2019-03/...privatsphaere/

    - https://winfuture.de/news,107911.html

    - http://www.4players.de/4players.php/...Vorwuerfe.html


    Suchfunktion voller Stolz 3 Monate nach Launch angekündigt.

    https://www.resetera.com/threads/breaking-epic-game-store-now-features-a-search-bar.104518/


    Nachdem Epic auch erst verkündet hatte, sie würden nicht nochmal ein Spiel kurz vor Release von Steam wegziehen wie bei Metro, machen sie das jetzt doch ganz ähnlich mit Anno.


    Am Rande stellt GoG ja ihre Faire Preisgestaltung ein.

    https://www.gog.com/news/concl…ce_packageb_program_copy3

    Muss nicht zwingend zusammen hängen, aber da Tim Sweeny schon öfter auf Twitter zugegeben hat, dass 12% Cut nicht genug sind, um einen Store profitabel zu führen (weswegen sie zB auch Kosten an die Verbraucher abwälzen, wie bei Überweisungsgebühren), könnte man da schon eine Verbindung sehen.

    Ach, komm. Der Beitrag ist nun wirklich in böser Absicht verfasst.

    Erst vor kurzem hat Epic eine Suchfunktion eingebaut. Soll nochmal wer sagen, die tun nichts für ihren Store!

    Und um uns noch besseren Service zu bieten, lesen sie ungefragt Steam Dateien auf deinem Rechner aus.

    Was will man mehr?

    Wieso das denn? Was hat mich verraten? :S

    Jetzt habe ich endlich meine Bestimmung im Leben gefunden! :D

    Mit Dante veralbern meinte ich jetzt gar nicht ingame, sondern im Vorfeld. Es wurde immer wieder betont, wie lächerlich er ist, wie viel cooler sie ihn machen, und das er in jeder Bar ausgelacht und nicht reingelassen werden würde. Solche Sprüche. Und dazu eben diese Präsentation, die sehr fragwürdige Inhalte hatte.


    Ich persönlich finde es immer schwer zu beschreiben, wo jetzt DmC sich von DMC abgrenzt. Es ist mehr ein Gesamteindruck von vielen kleinen Punkten. Nicht der eine schlechte Gag oder der eine Shot.

    Original Dante würde sich nicht von leichten Mädls einen im Taxi blasen lassen. All das Gefluche und Fuck You Gedöns ist bei DMC erst abgemildert mit Nero gekommen (und nicht jeder mag es.) Dieser schlechte Dialog, wessen Schwanz größer ist. Dass Donte am Ende Kat, die einen Hintergrund von sexuellen Missbrauch hat, an den Hintern fasst. Kats Rolle und Kleidung überhaupt.

    Die Szene mit der weißen Perücke ist ein Mittelfinger an die alten DMC Fans.

    Viele regen sich auch sehr darüber auf, dass Vergil die Schwangere erschießt. (Da bin ich aber gar nicht mal bei. :O )

    Mein persönliches Low Light ist Phineas, der einfach mal mit das dreisteste Plot Device aus dem Nichts ist. Ab hier haben die Schreiber wohl endgültig aufgegeben.

    Donte wirkt aggressiver, so bewusst arschig auf cool machend, er benimmt sich immer arrogant und jedem arschig gegenüber. Nur der Love interest Kat dreht das ganze dann. Das ist schon eine völlig andere Richtung als Dante.


    Die Cutscenes sind recht lame. Zwei Leute stehen sich gegenüber und reden. DMC hingegen hat immer wieder sehr choreographierte Actioneinlagen.

    Diese Zeitlupe zu Beginn, wo sich Donte anzieht, ist so das DMCigste, was man allgemein noch so finden kann.

    Bei der Diskussion um die Musik halte ich mich raus - die mag ich idR in beiden nicht. :P

    Das Ende wirkt dann auch absurd gerusht.

    Das sind so grob die Unterschiede, an denen sich gern gerieben wird.


    DmC hat seine Liebhaber, ich mag selbst einige Ansätze. Die Szene zB, in der Donte sagt, wie Kat sich bei der Gefangennahme zu verhalten hat, beschert mir Gänsehaut.

    Man kann durchaus den Ton von DmC mögen, und vielleicht wäre auch alles nie so hart gekommen, hätte es sich im Vorfeld nicht so hochgeschaukelt. Aber es ist insgesamt schon ein ganz anderer Schnack.

    Aus der Kategorie: Wait, what?!

    Mit Beyond a Steel Sky bekommt Beneath a Steel Sky eine Fortsetzung.

    Der Entwickler ist aber auch nicht mehr das, was er mal war. Also bleiben wir vorsichtig optimistisch.

    Ansonsten versuche ich gerade einen erneuten Anlauf in DmC: Devil May Cry von 2013. Es ist bislang exakt der überinszenierte gloriose Bullshit, den ich mir von Devil May Cry erwartet habe - ohne bislang irgendeinen Titel davon gespielt zu haben, nur aus einer Außenperspektive. Ich meine aber, Robin und Tom hätte in einem Podcast mal davon gesprochen, dass dieser Titel absolut verrufen ist. Das kann ich bislang irgendwie nicht nachvollziehen. Kann mich da jemand mit Insiderwissen aufklären? :D

    Naja, da du noch nie einen Teil gespielt hast, wirst du den Unterschied auch nicht so merken. Aber für DMC Veteranen kam die ganze Nummer nicht zu gut an, aus verschiedenen Gründen.

    Natürlich wollten wir nach 4 einen Teil 5 haben - stattdessen fing Capcom an, all ihre IPs an westliche Entwickler abzugeben. Statt einer Fortsetzung gibt es einen Reboot, der von Anfang an groß damit Werbung gemacht hat, alles anders machen zu wollen. Der alte beliebte Dante wurde als lächerlich verballhornt, und mit ähnlichen Sachen ging es die ganze Zeit weiter. Die DMC Gemeinde fühlte sich da schnell beleidigt.

    Da half es auch nicht, dass eine Inhouse Präsentation geleakt ist, die teils ziemlich homophob daher kam.

    Dann fing die Presse an sich einzuschalten, und gegen die meckernden DMC Fans zu hetzen. Nach dem Motto: Haltet die Fresse und kauft es nicht.

    Die Verkaufszahlen waren dann auch nicht gut. Das schob die gleiche Presse dann auch wieder den bösen DMC Fans zu, die das Spiel nicht kauften...

    Tonal ist DmC ein deutlich anderer Schnack als DMC gewesen, und die Story hat Ninja Theory mächtig in den Sand gesetzt. (Was ich bis heute nicht verstehe, da ihre anderen Spiele doch beweisen, dass sie es so viel besser können. Alle Versatzstücke waren doch auch da, sie hätten sie nur richtig nutzen müssen und hatten sogar den Luxus, aus Capcoms alten Fehlern zu lernen.)

    Das Gameplay kam auch mäßig an. Zwar schön für Einsteiger, da auch S Rankings wie Kamelle an Karneval verteilt werden, für die Könner aber zu flach und nicht annähernd mit dem Anspruch versehen, für den die alten Teile berühmt sind. Die Farbkodierten Gegner kamen auch nicht gut an.

    Die Definitive Edition soll zumindest das Gameplay ein Stück weit retten, kann aber auch die Story nicht verbessern. (Auch wenn sie Vergil den fürchterlichen Fedora weggenommen haben.)

    Tja, das ist so die Kurzfassung der Kontroverse.

    Bei V bin ich voll bei Robin - wenn ich den nur sehe, bekomme ich schon passiv-aggressive Zuckungen. Sein Gameplay spaltet die Community auch ziemlich. Entweder man liebt ihn, oder man hasst ihn, so scheint es.

    Schlechtes Pacing der Story und das unaufregende Level-Design sind die nächsten beiden Kritikpunkte, die extrem viel fallen.

    Gerade die Story - da drifften wir alle ziemlich auseinander.


    Ihr Versuch, alle Twists zu verstecken (die eigentlich gar keine Geheimnisse sind) führt zu einem absurden Versteckspiel mit dem Spieler. Ich weiß schon alles, man versucht aber absichtlich, mich zu verwirren, was dazu führt, dass die Charaktere fürchterlich vage und schlechte Dialoge haben und völlig unangemessen interagieren.

    Man kann auch bis zum Schluss nicht wirklich auseinander halten, wer was genau von anfang an weiß und wie geplant hat.

    Viel Zeit wird gefühlt darauf verschwendet, um Dinge herumzutanzen, was dann bei dem übelst gerushtem Ende fehlt.


    An allen Ecken und enden sieht man übelst viel liegen gelassenes Potential.

    Man hat schon eigentlich was ganz geiles bekommen, aber es ist ein wenig frustrierend, wieviel mehr noch drin gewesen wäre.

    Und der kleine Rest.

    Damit wünsche ich allen schon mal einen Happy Devil May Cry 5 Release Day, mit besonderen Probs an die Berliner, die kurzerhand zum Feiertag ausgerufen haben.


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    Zeichenbegrenzung ftw.

    Finaler Trailer mit einem wenig überraschendem Überraschungsgast.



    Ein etwas längerer Auszug zu den pre-visualized Live Action Cutscenes, die mit der Deluxe Edition kommen.



    Spätestens bei den "Schauspielern" für Vs familiars hat's mich zerrissen.


    Am 01. März erschien in Japan der die das Light Novel „Before the Nightmare“, als Prequel zu DMC5. Ein westlicher Release ist nicht absehbar, aber da es auch für den Rest der Spielerschaft nicht uninteressant sein muss, was dort geschrieben steht, gibt es Übersetzungen.

    Es beginnt mit diversen Hintergrundinfos zu Nico, wie alle alle kennenlernen, geht dann in Cutscenes über, die man aus dem Beginn des Spiels kennt (bzw kennen wird. Diese Abschnitte sind fett markiert.) und überbrückt etwas den "toten Monat", in dem Dante im Koma liegt und danach dann das eigentliche Spiel so richtig los geht.

    Dabei wird so ziemlich alles aus diversen DMC Ablegern erwähnt, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist.

    Die Chapter sind teils wild durcheinander; ich habe versucht, die einzelnen Bruchstücke möglichst sinnvoll zusammen zu fassen, bis die Handlung dann chronologisch verläuft.

    Wir reden hier über eine Zusammenfassung von 260 kleinen Seiten, die ich nochmals versucht habe, so relevant und verständlich und gleichzeitig kurz wie möglich zu halten.

    Quelle bei Bedarf hier: https://twitter.com/dmc5info?lang=en