Beiträge von Oinone

    Das Spiel ist sehr Menü lastig. Stellas Inventar hat diverse Reiter zum durchswitchen, für all die unterschiedlichen Materialien und Dinge. Zusätzlich gibt es noch ein Questlog für verschiedene Aufgaben.

    Einige Menüs können leider nur an bestimmten Stellen eingesehen werden. Z.B. gibt es eine Übersicht der Rezepte nur bei der Interaktion mit dem Ofen - wenn gerade nichts darin köchelt. Die Karte kann nur am Kartentisch angeschaut werden, Gebäude nur an der Blaupause, anderes in der Werft. Wieviel ein Item beim verkaufen bringt, ist primär beim Händler sichtbar.

    Ein ganz großes Problem beim Thema Menü ist aber die Schriftgröße. Grundsätzlich wird die Schrift kleiner, je mehr Text in ein Feld passen muss. Das fällt schon bei den Dialogen mit den Charakteren auf, wobei es hier nie zum Problem wird. (Die Größe der Sprechblasen kann bei Bedarf auch verändert werden.) Ganz anders im Menü, wo der Text ohnehin schon einen Ticken kleiner ist und dann noch kleiner wird. Gerade bei der Anzeige benötigter Ressourcen werden längerer Wörter wie zb "Aluminiumbarren" so absurd klein, als sei ein versteckter Sehtest integriert. Da wird man doch des öfteren mal in den Bildschirm krabbeln müssen.

    Das Menü-Fenster dürfte zusätzlich gern insgesamt größer sein, um einem mehr auf einmal zu zeigen.


    Eine große Rolle spielt natürlich die Geschichte, mit dem hoch emotionalem Thema der Sterblichkeit. Das im übrigen gar nicht so düster ist, wie man vielleicht denken würde. Alles bleibt eingehüllt in einer fast lebensbejahenden Grundstimmung.

    Im Verlauf der Reise trifft man ganz unterschiedliche Charaktere, mit ganz unterschiedlichen Geschichten und Toden, womit eine durchaus große Anzahl an Facetten abgedeckt wird. Ab und an werden auch typische "Sterbebettthemen" aufgegriffen. Gibt es etwas, das bereut wird? Was bleibt von mir? Und vieles mehr. Eine Questline hat mich auch dadurch stark beeindruckt, sehr gut die Auswirkungen des Alterns ins Gameplay einzubinden.

    Jede Figur erzählt einem immer nur Fragmente ihres Lebens, oft Zusammenhangslos und mit Abständen. Da fand ich es nicht immer leicht, mir alles zu jedem korrekt zu merken und vollständig zu verstehen. Rasch entsteht auch mal ein Missverständnis. Etliche Aspekte zum Hintergrund der Figuren werden erst im digitalen Artbook erwähnt, das man separat kaufen kann (oder sich die Einträge im Spiritfarer Wiki durchliest...), was ich tatsächlich sehr schade finde. Diverse Zusatzinformationen haben mir nicht nur geholfen, die Geschichten besser zu verstehen, sondern mit dem so gewonnenen Kontext fand ich einige Aspekte im Spiel nochmal nachvollziehbarer und stärker in ihrer Wirkung, als zuvor. Entsprechend schade ist es da, dass mir dies beim spielen an sich gefehlt hat.

    Stella selbst ist Dreh- und Angelpunkt, und ihre eigene Lebensgeschichte wird ebenfalls hier und da eingewoben.

    Obwohl der Tod so viele Ansatzpunkte bietet, kann man kritisieren, dass sich so manche Figur etwas doppelt und zu nah an einer vorherigen dran ist. Manche wirken auch deutlich weniger ausgearbeitet, bleiben etwas blass und gehen rascher von Bord als andere. Bei den Todesarten wäre ebenfalls mehr Spielraum gewesen. Generell kann man den nur in seltenen Fällen näher definieren, auf Grund der teils vagen Stories.

    Grundsätzlich sind alle Dialoge aber hervorragend geschrieben, wirken durchaus natürlich und geerdet und bringen ihre Themen gut rüber. Und nie wirkte es, als würde zu sehr auf die Tränendrüse gedrückt werden. Alle Momente sind ehrlich emotional und angenehm bodenständig und menschlich.


    Generell ist Spiritfarer ein exzellent geschriebenes Spiel. Allen voran der Humor hat mich hier total begeistert und genau meinen Nerv getroffen. Trotz der schwere der Themen wartet ein ehrlich witziges Spiel auf einen, das mich mehrfach zum lachen gebracht hat. Teilweise kann auch richtig schön schräger Blödsinn passieren. Allein schon für all die Witze habe ich es geliebt, mit jedem NPC zu quatschen und selbst die nutzloseste Sidequest mitzunehmen.

    Hier muss ich auch ein besonderes Lob an die Übersetzung aussprechen. Es gibt zB einen Charakter, der für seine schlechten Wortspiel-Witze bekannt ist, und jeder weiß, wie schwer gerade so etwas zu übersetzen ist. Aber ich hatte selten das Gefühl, dass irgendwo irgendwas verloren geht.


    Wer nicht allein auf Weltreise gehen mag, kann dies auch zu zweit tun. Spiritfarer ist komplett im lokalen Koop spielbar, wobei der zweite Spieler die Steuerung von Kater Daffodil übernimmt. Der kann so ziemlich alles tun, was Stella auch kann. Und das beste daran: Er hat für alles seine eigene, liebevoll gestaltete Animation! Wo Stella einfach die Gießkanne zückt, wirft Daffodil sich zB auf den Rücken, um mit allen vier Pfoten die Kanne zu stemmen. Hier zeigt sich erneut die unglaubliche Liebe zum Detail und die unglaubliche Arbeit, die in die Animationen gesteckt wurde.

    Gerade zu Beginn mag es sehr hilfreich sein, diverse Dinge auf dem Schiff parallel machen zu können. Und auch bei diversen Mini-Spielen ist Daffodil eine gute Unterstützung. Auf lange Sicht macht man von all diesen Dingen aber eher weniger, wodurch es eventuell für einen der beiden Spieler zwischendurch zu Flauten kommen könnte.

    Statt Splitscreen zoomt die Kamera raus, wenn die Figuren sich voneinander entfernen, was alles entsprechend klein werden lässt und dann durchaus ein Problem darstellen kann. Zu weit sollte man sich nicht voneinander entfernen, um auch nicht ganz aus dem Bildschirm zu verschwinden.


    Beim Release war Spiritfarer technisch leider in keinem guten Zustand. Die Entwickler haben seit dem aber konstant Patches rausgehauen und zuletzt noch 3 DLCs nachgeschoben, die neben zusätzlichem Content auch weitere Bugfixes und QoL Improvements mit sich brachten. Große Probleme sind mir in meiner Spielzeit nie untergekommen, maximal kleine Unsauberkeiten. (Mittlerweile ist im übrigen noch wieder ein Patch erschienen. Sie bleiben also auch jetzt noch an Verbesserungen dran.)

    Ein Streitthema sind aber weiterhin Gamepads. Hier gibt es eine lange Historie von größeren und kleineren Problemen, vor allem für Nutzer von No-Name Produkten. Mein Logitech Pad wurde auf den ersten Blick perfekt erkannt. Jeder Knopf macht, was er soll, nur die Button Prompts sind völlig falsch. Das kann leicht behoben werden, denn im Menü zur Neubelegung der Tasten kann man von automatischer Erkennung auf die Buttonanzeige seiner Lieblingsmarke wechseln: XBox, PS oder Switch. Dann passt es.

    Abgesehen von der Zoom-Funktion, die es bei der Karte oder auch dem Bauen des Schiffs gibt und eigentlich per LT/RT läuft. Das hat bei mir nicht korrekt funktioniert, und bei Bedarf habe ich dann schlicht zur Maus gegriffen, wenn ich denn mal zoomen wollte. Später gibt es Fähigkeiten, die auf LT/RT liegen, wo es widerum keine Probleme mit der Erkennung gab. (Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden - außer der Zoom.)


    Man hat drei unterschiedliche Speicherslots zur Verfügung und kann jeder Zeit in den Koop springen. (Dafür muss man den Spielstand nur neu laden.)

    Am Ende warnt einen das Spiel explizit vor dem Point of no Return, der letzte Speicherpunkt liegt aber direkt davor, so dass man auch nach den Credits seinen Spielstand noch weiterführen kann.


    Ich habe locker Minimum 45 Stunden in Spiritfarer investiert, dabei allerdings wirklich alles gemacht, was es zu bieten hat. Selbst als der Spielstand schon 100% zeigte, habe ich noch Nebenquests beendet, die nicht mitgezählt werden. Zum Schluss war das allerdings etwas träge, denn als letztes habe ich Schatzkarten abgearbeitet, bei denen es eine halbe Echtzeitstunde dauert, bis man im Spiel die nächste bekommt. So haben meine letzten Spielstunden viel aus reinem Warten bestanden.

    Grundsätzlich kann man bei einem 100% Run schon mit bis zu 40 Stunden rechnen, und auch ein "normaler" Durchlauf umfasst immer noch 20-25 Stunden. Der grundlegende Gameplay-Loop ändert sich dabei natürlich nie groß. Zwar hätte man aus manchen Dingen mehr rausholen können, bis zuletzt werden aber immer wieder neue Figuren und Kleinigkeiten eingeführt, so dass mir nie die Lust verging.


    Trotz des leichten Aufs und Abs im Pacing hat der Gameplay-Loop und die Erkundung sehr gut für mich funktioniert, und auch wenn nicht jeder Charakter so einen großen Eindruck hinterließ, wie der davor, habe ich mehrfach mit den Tränen gekämpft und nicht immer gewonnen. Für mich ein ganz besonderes Spiel, das einen noch über den Playthrough hinaus beschäftigen kann.

    Da außergewöhnliche Spiele nicht in 10.000 Zeichen passen, muss ich nachfolgend auch wieder aufteilen.


    Schiff Ahoi! Komm an Bord des herzerwärmenden Genre-Mix Spiritfarer mit Erkundung, Crafting, Auf-, Aus- und Umbau. Als junge Frau Stella ist es unsere Aufgabe, antropomorphe Tierwesen auf unserem Schiff zur Pforte ins Jenseits zu geleiten. Dabei lernen wir ihre Geschichte kennen, erfüllen ihnen letzte Wünsche, bauen ihnen eine Unterkunft, bekochen sie und besuchen die unterschiedlichsten Insel. Bis dann am Ende der emotionale Abschied wartet.


    Die Grafik ist 2D in einem handgezeichnetem Cartoon-Look, der einfach atemberaubend schön ist. Die ganze Welt steckt voller Details und filigraner Zeichnungen. Teils wirkt es leicht wie mit Aquarell ausgemalt. Dazu gibt es ab und an wunderschöne Effekte. (Einzig der weiße Flash bei manchen Crafting Aktionen ist etwas zu penetrant.)

    Sämtliche Charaktere, die man trifft, sind fantasievoll gestaltet und strahlen durch ihre Art schon richtig viel Charme aus. Dialoge sind nicht vertont, stattdessen geben die Figuren einen gewissen "Laut" von sich, der hervorragend ihren Charakter unterstreicht.

    Und dann sind da die Animationen. Wenn Stella springt und rennt geht alles flüssig ineinander über und ändert sich teils kontext sensitiv ab. Eine absolute Augenweide. Das gilt auch für alle anderen Figuren. Ein Spielelement ist zB, seine Wegbebleiter umarmen zu können, und jeder hat seine ganz eigene Animation dafür.

    Ein Kritikpunkt wäre, wie ähnlich sich manche Inseln untereinander sehen können, da erkennt man rasch copy-paste. Dann kommt aber der Tag und Nacht Wechsel, am Himmel leuchten Sterne, Lichter gehen an, Gardinen werden zugezogen, die Abendsonne taucht alles in wundervolle Rottöne - da ist das schon fast wieder vergessen.

    Einen eigenen Abschnitt muss ich Daffodil widmen, Stellas Vanille-farbener Wuschelkatze, die sie auf Schritt und Tritt begleitet. War ich schon von Kitteh bei Gibbeous hin und weg, Daffodil legt da locker nochmal einen oben drauf. Allein seine Idleanimation sind hervorragend, und wenn er anfängt, mit seinem Bällchen zu spielen, sieht das auch so richtig "typisch Katze" aus. Das beste: Man kann sich jeder Zeit hinknien und ihn knuddeln! Springt Stella ins Wasser, folgt Daffodil auch hier, allerdings mit leicht panischem Blick und Flaschenbürsten-Schwanz auf seinem Ball balancierend, um das unschöne Nass zu vermeiden.

    Wieviel Herzblut in die Figuren und Animationen geflossen ist, kann ich kaum genug betonen.


    Neben der Optik soll die Musik nicht unerwähnt bleiben. Immer wieder spielen schöne Melodien im Hintergrund, die hervorragend den Flair des Moments einfangen. Und auch das Sounddesign an sich kann sich hören lassen. So wird oft eine Art Feuerwerk-Sound verwendet, den ich immer als ungemein befriedigend empfand.


    Man startet also mit seinem Boot und hat schnell den ersten Gast an Bord, der einen dann Stück für Stück durch das Tutorial geleitet, das einem die Basics nahe bringt.

    Es braucht eine Unterkunft auf dem Boot, gekocht werden muss auch, und Gemüseanbau darf ebenfalls nicht fehlen. So baut und platziert man die verschiedensten Gebäude auf seinem Schiff. Mit der Zeit schaltet man immer mehr Baupläne frei, Verbesserungen, neue Funktionen und vergrößert auch allgemein sein Schiff.

    Das geht natürlich primär über Rohstoffe, die man in der Welt findet oder kauft und dann ggf in einem seiner Gebäude weiterverarbeitet. Wie zB einen Baum fällen für Stämme, die man zu Brettern macht.

    Stück für Stück öffnet sich so die Weltkarte immer mehr, und man kann sich rasch in der Erkundung verlieren. Die einzige Begrenzung, die das Spiel einem setzt, erfolgt über noch nicht entdeckte Ressourcen. So fährt man umher, besucht unbekannte Inseln, sammelt Schätze ein und baut sein Boot weiter aus.

    Eine Schnellreisefunktion deckt dabei das Meer angenehm großzügig ab.


    Auf den Inseln kommt leichtes Platforming zum Einsatz, wobei man für Stella im späteren Verlauf neue Fähigkeiten freischaltet. Es gibt überall versteckte Geheimnisse zu entdecken, Rohstoffe zu sammeln und quirrlige Charaktere. Vor allem sucht man nach neuen Gästen für sein Boot. Manchmal muss man eine kleine Quest erledigen, um sie an Bord zu bekommen.

    Jede Figur hat eigene Vorlieben und Fähigkeiten. Sind sie guter Laune, können sie eine kleine Hilfe sein und reichen einem zB Ressourcen oder lassen die Pflanzen schneller wachsen. Man kann jeder Zeit sehen, was sich wie auf ihre Stimmung ausschlägt. Ab und an sollte man sie umarmen und auf ihren Hunger achten, das hält das Gemüt oben. Sie können einen um bestimmte Dinge bitten, einem neue Baupläne geben oder die Weiterverarbeitung von Ressourcen lehren.

    Immer wieder rufen sie einen zu sich, und erzählen ein klein wenig aus ihrem alten Leben. Oftmals geben sie einem dann einen Ort vor, zu dem sie gerne reisen möchten. Auf die Art hangelt man sich langsam aber stetig an ihrer Quest entlang, bis sie irgendwann bereit sind, endgültig ins Jenseits überzugehen.


    Micromanagement spielt auf dem Boot eine sehr große Rolle. Zur rechten Zeit wollen die Bewohner per Glocke geweckt werden. Wer ist hungrig? Die Pflanzen wollen gegossen und geerntet werden, das Essen muss gekocht werden, und Angeln kann man natürlich auch. Schnell noch Ressourcen weiterverarbeiten, und schon ist der Tag auch wieder rum! Es gibt wirklich ständig was zu tun, das kann schnell überwältigen. Gerade wenn gefühlt jeder Charakter gleichzeitig nach einem schreit.

    Dabei ist aber gut zu wissen, dass es keine zeitliche Bestrafung gibt. Jede Figur wartet geduldig, bis ihre Anfrage erfüllt wurde. Essen verbrennt nicht sofort, wenn man es im Ofen vergisst. Statt zu vertrocknen wachsen Pflanzen einfach nicht weiter.

    Es ist eher der eigene Perfektionismus, der schnell zu Stress führen kann. Hat man erstmal seinen Rhytmus gefunden, pendeln sich die Dinge rasch ein.

    Trotzdem empfand ich den Tag-Nacht Wechsel stellenweise als etwas störend. Die Zeit läuft permanent weiter und steht nie still, und ein Ingame Tag ist mir persönlich etwas zu rasch um. Kaum habe ich eine Insel betreten, wird es auch schon wieder dunkel. Es gibt ein Zeitfenster in der Nacht, in dem man nicht weiterfahren kann und alle Bewohner schlafen. Die Zeit kann man gut für ungestörte Arbeiten nutzen oder auch einfach selbst schlafen gehen, um den nächsten Morgen zu triggern.

    An der Stelle ist leider auch sehr nervig, dass nicht nur das Boot einfach stehen bleibt, sondern man nicht mal mehr die Karte einsehen darf. Mehr als einmal bin ich beim planen meiner nächsten Schritte plötzlich rausgeworfen worden.


    Im späteren Spielverlauf nimmt all dies zum Großteil ab, ua. durch Upgrades und zahlreich angehäufte Ressourcen. Nach einem recht starken Anfang, der einem ordentlich zu tun gibt, kommt das Pacing später tatsächlich ins Stocken und wirkt nicht mehr so ausgeglichen, wie zuvor.

    Mancher Fortschritt ist an bestimmte Questlines gebunden und teils auch an Zeit, die im Spiel verstreichen muss. So kann es vorkommen, dass man plötzlich nirgends so recht weiterkommt, weil man erstmal eine bestimmte Ressource freischalten und diese grinden muss, währenddessen aber kaum was anderes zu tun hat. Und dann mal wieder, wollen 3 Gäste gleichzeitig das Boot verlassen. Zwar kann man frei entscheiden, wie schnell man sie zur Immerpforte bringt, haben sie einmal den Wunsch geäußert, endet damit aber auch ihre Questline, und selten wird man nochmal einen Dialog von ihnen hören. Sie sind dann sozusagen einfach nur noch da.

    Die Pacing-Achterbahn kann mal mehr und mal weniger zum Tragen kommen, manchmal auch etwas abhängig davon, wen man wie schnell findet. Grundsätzlich geht nach hinten heraus aber etwas die Puste aus, im Vergleich zum Start.


    Neben den vielen Erkundungs- und (einfachen) Platforming Passagen auf den Insel, ist das Spiel von diversen Minispielen durchsetzt, die meist mit dem Sammeln oder Weiterverarbeiten von Ressourcen zusammen hängen. Ein wiederkehrendes Thema ist zB für eine bestimmte Zeit quer über das Boot zu laufen um Ressourcen abzufangen, die auf unterschiedliche Weise erscheinen. Das ist mit das aufwendigste, und nicht jede Variante davon hat mir so gut gefallen, aber gerade diese sind schnell optional und müssen nicht häufiger gemacht werden. Das Weiterverarbeiten von Ressourcen, das idR nur wenige simple Knopfdrücke benötigt, begleitet einen widerum das ganze Spiel über.

    Komisch ist die inkonsequente Nutzung von Stellas Gitarrenspiel. Am Anfang wird es als Guitar-Hero mäßiges Mini-Spiel eingeführt, um Pflanzen schneller wachsen zu lassen. Man kann aber auch so jeder Zeit die Gitarre zücken (und Daffodil singt dazu!), und später gibt es immer wieder Stellen, an denen Stella Musik macht, als Teil einer Quest. Nur das es dann automatisch abläuft. Das wirkt wie eine verpasste Chance, weitere kurze Guitar-Hero QTEs einzubauen, was ich durchaus schade fand.

    Ansonsten gibt es Nebenquests, versteckte Schätze, optionale Aufgaben, Sammelkram und andere größere und kleinere Belohnungen und Details.


    tbc...

    Lebendige, grummelige Teddybären bekommen ihre eigenen Filme, warum nicht auch ihr eigenes Videospiel? In dem episodischen PnC Adventure Bear With Me spielen wir das junge Mädchen Amber und Ted E. Bear, ein verbitterter Detektiv im Ruhestand.

    Die grundsätzliche Storyidee ist, dass alles aus der Sicht von Ambers kindlicher Fantasie gezeigt wird, in der ihre Spielzeuge lebendige und komplexe Charaktere sind. Sie leben in Paper City, eine Stadt, die wortwörtlich aus Papier besteht, von Amber für sie gebaut.

    Doch ein mysteriöser roter Mann geht plötzlich dort umher und verbreitet Angst und Schrecken. Die Plüschtiere fliehen zu Amber, auch um sie zu warnen, denn der Bösewicht scheint hinter ihr her. Amber selbst macht sich aber mehr Sorgen um ihren großen Bruder Flint, der verschwunden scheint. Für die Suche nach ihm muss sie sich mit dem alten Grummelbären Ted wieder versöhnen, mit dem sie einst Fälle gelöst hat, bis man sich entzweite.


    Das ganze Spiel legt extremen Wert auf die Detektiv-Noir Stimmung. Alles ist in schwarz/weiß bzw grau gehalten, mit nur einigen roten Farbakzenten. Der Look ist sehr einfach und comichaft in 2D mit überschaubaren Animationen.

    Ted ist der absolute Klischee-Detektiv: Trinkt, ist miesepetrig, führt ständig düstere Monologe voller Metaphern und bezeichnet jeden weiblichen Charakter als Puppe.

    Ab und an gibt es eine Cutscene, die aus Szenenfotos an einer Pinnwand besteht, in der Ted aus dem Off zusammenfast, was zuletzt passiert ist, in dieser überzogenen Sprechweise. Da wir all das gerade eben erst gespielt haben, erschien es mir oft etwas langatmig und redundant.


    Spielerisch ist alles eher einfach gehalten, mit immer stark eingeschränkten Arealen und sehr linearem Verlauf. In Einzelfällen sagt einem das Spiel auch direkt die Lösung für ein Rätsel ins Gesicht, was mir besonders komisch vorkam. Als ob sie kein Vertrauen in ihr Rätsel hatten, aber sich auch nicht in der Lage sahen, es besser zu gesetalten.

    Auf der anderen Seite gibt es welche, die wie ein unnötiges Hindernis zur leichten Spielzeitstreckung wirken. So will zB ein Charakter ein bestimmtes Item von mir, damit er mir einen Gefallen tut. Im Normalfall wäre es jetzt eine Questline für sich, besagten Gegenstand zu beschaffen. Doch hier habe ich ihn längst bei, da Ted ihn automatisch in der Intro-Cutscene eingesammelt hat. Das wirkt sehr sinnfrei und fast wie eine kurzfristige Notlösung, für verworfenen Content.


    Mit Linksklick auf Hotspots öffnet man die üblichen Icons zur weiteren Interaktion. Um das Inventar zu öffnen, muss man immer auf das Symbol in der Bildschirmecke klicken. Eine der typischen Alternativen wie Rechtsklick oder Mausrad gibt es nicht. Und ein anderes winziges Detail, das mich gepiesackt hat: Nimmt man ein neues Item auf, beginnt ein rotes Leuchten um das Inventarsymbol zu kreisen, was so lange anhält, bis man es wieder öffnet. Das empfand ich als leicht irritierend und hab teils nur draufgeklickt, damit es weggeht.

    Items können im Inventar nicht näher untersucht werden. Benutzt man sie via Drag'n'Drop sind Ambers und Teds Kommentare nur selten hilfreich, wenn es darum geht, warum sie etwas nicht machen wollen. An einer Stelle musste ich sogar eine Lösung zücken, weil ich nahezu davon überzeugt war, einen Bug getriggert zu haben, weil die offensichtliche Lösung einfach nicht gehen wollte und ihre Sätze keinen Sinn ergaben. Als ich wieder an so einem Punkt kam, wusste ich zum Glück schon etwas besser, wie das Spiel tickt, und kam durch rumprobieren weiter.

    Sowas war zum Glück sehr selten. Die meiste Zeit geht alles sehr einfach von der Hand, und durch die limitierten Möglichkeiten hilft auch Trial'n'Error im Zweifelsfall.

    Mit den Hotspots haben sie aber etwas übertrieben. So ziemlich jedes Fenster und jede Pflanze können angeschaut werden, aber nur ein Bruchteil von allem ist wirklich relevant.


    Kapitel 1 findet hauptsächlich in Ambers Haus statt, mit einer handvoll Räumen zum untersuchen. Es ist die kürzeste Episode mit nur ca 1,5 Stunden. Hier und da benutzt man mal ein Item und löst ein Mini-Rätsel, vor allem aber werden Dialoge geführt und manchmal spielt sich das Spiel gar halb von allein.

    Kapitel 2 öffnet die Welt ein wenig. Schauplatz ist Paper City, mit einer Übersichtskarte, um zwischen den verschiedenen Schauplätzen dort zu wechseln. Trotzdem bleibt jeder Bereich aber sehr klein und überschaubar, alles ist weiterhin limitiert und linear gescriptet. Die Puzzle und Rätsel werden etwas größer, der Hauptfokus bleibt aber bei den Dialogen. Stellenweise geht man an einen Ort, nur um einem ausufernden Dialog zu lauschen und maximal noch ein oder zwei Items aufzuheben. Die Spiellänge beläuft sich hier auf 2,5 Stunden.

    Kapitel 3 spielt weiterhin in der Stadt und fühlt sich nochmal deutlich linearer an, als zuvor schon. Items sind sehr selten, stattdessen stehen jetzt mehr Mini-Spiel Puzzle im Vordergrund, wie zB einen geheimen Mechanismus enträtseln. Diese Rätsel waren nie sonderlich schwer, haben mir aber durchaus Spaß gemacht. Ansonsten, ihr ahnt es schon, gibt es viele Dialoge. Das Finale hat mich grob 3 Stunden gekostet.


    Offensichtlich ist die Story das Hauptverkaufsargument. Für mich hat sie aber leider nur in Teilen funktioniert.

    Die Synchro ist gut gemacht und passt gut zu den verschiedenen Charakteren. Viele Mysterien werden angedeutet, und zu Beginn gibt es einige "gruselige" Effekte. Immer wieder wird aufgegriffen, wie Kinder sich mit dem Aufwachsen ändern und alte Spielzeuge zurück lassen. Und auch wie eng die Bindung zu einem Kuscheltier sein kann.

    All diese Punkte haben mich bei der Stange gehalten, fallen am Ende aber ziemlich hinten über. Das Spiel geht dann doch in eine ganz andere Richtung. Zwar will ich die Geschichte nicht als schlecht bezeichnen, hatte mir aber etwas komplexeres und neuartigeres gewünscht. So erschien es mir dann doch mehr wie eins von vielen, mit obendrauf dem Luxus, alles so hindrehen zu können, wie man will, ohne größeren Sinn. Denn alles kann mit "Ist halt nur etwas, das ihrer Fantasie entspringt" begründet werden.

    An seltenen Punkten gibt es eine Entscheidung zu treffen. Eine im ersten Kapitel wird im zweiten dann auch am Rande ab und an nochmal erwähnt. Nichts großes, aber ein nettes Detail. Alles danach hatte aber keine erkennbaren Auswirkungen mehr, was dann etwas enttäuschend wirkte.

    Sämtliche Dialoge neigen dazu, sehr lang und ausufernd zu sein. Viel Progression findet dabei rein automatisch statt, ohne großes Zutun, mit Charakteren, die ständig eine 180° Wendung machen. Man geht zu A, der für B arbeitet. Besucht daraufhin B, der plötzlich entscheidet, A nicht mehr zu helfen. Also zurück zu A, der mittlerweile auch seine Meinung geändert hat und seinen Plan aufgibt. So ein hin und her ließ die Story schnell dünn wirken.

    Oft wird erwähnt, dass Amber erst 10 Jahre alt ist und zeigt stellenweise auch sehr kindlichen Humor. Aber die meiste Zeit wirkt sie deutlich älter und erwachsener, was diese Momente etwas rausbrechen lässt.

    Es gibt zwei Enden, im Prinzip ein gutes und ein schlechtes, wobei letzteres einen ganz netten "Twist" hat, wie ich finde.


    Gar nicht hat der Humor für mich funktioniert. Es gibt viele Easter Eggs und pop-kulturelle Anspielungen im Hintergrund, die ok waren, und ich fand es nett, nach ihnen zu schauen. Was herausstach war das extreme Brechen der 4ten Wand, das einfach tonal nicht passen wollte.

    Die Atmosphäre ist meist düster und beklemmend. Und dann aus dem Nichts, macht Ted plötzlich das CSI Miami Sonnenbrillen Meme nach. Oder nach einem Dialog fangen Amber und Ted an miteinander zu reden, als wäre es ein Dreh am Filmset, inklusive Stimme aus dem Off.

    Einen Joke empfand ich auch als etwas fragwürdig. Wenn Ted mal wieder einen seiner Monologe hält, in denen er die Story nacherzählt, wird er in der Sprecherkabine von Amber unterbrochen, die das Ganze "sein Tagebuch Ding" nennt. Als er sich beschwert lässt sie ihn allein mit den Worten: "Take your time Anne Frank".

    Gut, Anne Frank hat Berühmtheit durch das Tagebuch schreiben erlangt. Das ihren Überlebenskampf während des Holocausts schildert. Kann man machen - muss man nicht.


    Die Prequel-Episode Lost Robots ist unterm Strich mehr vom gleichen, mit den selben Höhen und Tiefen. Wir spielen hier Flint, Ambers älteren Bruder, der einen Fall mit Ted löst.

    Ich war durchaus enttäuscht, dass sich keine Verbesserung im Gameplay zeigte, wo es doch später entwickelt wurde. Auch die Story hat mich wieder nicht richtig bekommen. Der Fall, den sie lösen, wirkte nicht sonderlich interessant, und mit dem Wissen aus dem Hauptspiel, was gerade in der realen Welt passiert, wirkte manches wie die Holzhammermethode.

    Lost Robots ist ca. 2 Stunden lang.


    Zwar gibt es immer wieder coole Ideen und Momente, insgesamt war es mir aber spielerisch nicht stark genug, und die aufgebauten Mysterien in der Story zerfielen irgendwann. Darüber hinaus braucht man einen Faible für den Detektiv-Noir Flair, der aus allen Ritzen tropft.

    Ich habe mir die Tage ein paar Demos angeschaut.


    A Tale of Paper ist ein seichter (Puzzle)Platformer, der stark an Little Nightmares erinnert, nur ohne dessen Grusel.

    Als kleines Wesen aus Papier gebaut laufen wir durch die große Welt der Menschen, wobei es ein wenig so wirkt, als schaue man auf ein offenes Puppenhaus. Dabei können wir uns in 2,5D umher bewegen. Halt alles wie bei Little Nightmares, und dabei auch mit sehr ähnlichen Problemen.

    Die Steuerung fühlt sich nicht immer so genau und präzise an, wie man es gerne hätte, und nicht jeder Sprung kann zielsicher ausgeführt werden. Die Kamera kann nur ganz leicht bewegt werden, und schnell verschwindet unser kleiner Charakter hinter den Hindernissen im Level.


    Eine weitere Gemeinsamkeit ist der rasche Tod. Es gibt die berühmten runden Staubsaugerroboter, die einen verfolgen und bei Berührung sofort schreddern. Das passiert nicht nur sehr schnell, sondern wird auch bei jedem Ableben mit einer kurzen Cutscene begleitet, was es rasch recht nervig macht. Die andere Todesfalle sind Pfützen. Eine kurze Zeit kann man sich im Wasser bewegen und so auch noch wieder rauskommen, wenn der Rand nah ist. Fällt man aber durch einen verpatzten Sprung von oben herunter in die Mitte, ist man zum Tode verdammt und kann nur darauf warten, dass endlich die Sekunden verstreichen bis man endgültig stirbt und respawnt. Dieses Gewarte ist einfach immer nervig.


    Im Lauf der Reise bekommen wir neue Fähigkeiten und auch die Möglichkeit, uns in andere Dinge zu verwandeln - oder vielmehr zu falten. In der Demo kommt zB ein Frosch vor, in dessen Gestalt wir höher springen können. Oder wir machen Samus berühmten Morphball nach und rollen durch Röhren.

    Blöd ist hier, dass man sich in diesen Formen nur stark eingeschränkt bewegen kann. Mit dem Frosch geht wirklich nur springen. Kein Gehen oder kleinere Hüpfer, die Gehen simulieren. Auch als Kugel kann das Rollen nicht gesteuert werden. Es passiert automatisch an den dafür vorgesehenen Stellen, ohne weitere Kontrolle von uns. Und außerhalb dessen kann man sich als Kugel keinen Millimeter rühren. Dadurch kommt es zu ständigem hin und her wechseln, um sich neu zu positionieren, was mühselig sein kann.

    Als Collectible gibt es im Level versteckte Origami Figuren zu einsammeln.


    Trotz all der Kritikpunkte empfand ich das Spiel als sehr charmant und mochte die Ideen dahinter. In rund 20 Minuten kann man die Demo durch haben.



    Lumote: The Mastermote Chronicles ist ein 3D Puzzle Spiel, das auf den ersten Blick vor allem durch seine leuchtenden Farben besticht.

    Als ein kleiner Tentakel-Blob hüpfen wir auf Platformen umher, die in endlosen Nichts zu schweben scheinen, als wären wir in einer anderen Dimension. Es gilt, bestimmte Blöcke auf Schalter zu schieben, um die Energie der Platform von Rot zu Blau zu ändern. Dadurch öffnet sich die große Blume am Ende, die uns auf die nächste Platform lässt.

    Als Hindernis gibt es Felder, die aus Blumen bestehen, und unterschiedlich auf die rote und blaue Energie reagieren. Um die Blöcke durchs Level zu bewegen, muss man die Blumen geschickt beeinflussen und sie sich haben und senken lassen.

    Die Kamera ist frei drehbar, und versteckt in einer Ecke lässt sich auch mal ein Collectible finden.

    Die Demo bietet die ersten paar Level und kann in 15 Minuten durchgespielt werden.

    Zwar stach nichts besonders beeindruckend hervor, die Mechanik hinerließ aber einen sehr soliden Eindruck. Oben drauf macht unser Blob immer niedliche Geräusche beim Rumhüpfen.



    SILT ist ein 2D Rätsler, der extrem an Limbo erinnert, was allen voran mit dem fast identischen schwarz-weiß Look beginnt, wobei SILT dabei wie von Hand gezeichnet aussieht. Beide Spiele teilen sich auch die düstere, ja fast gruselige Atmosphäre, einer fremdartigen Welt, hinter der mehr zu stecken scheint, als man ahnt.


    Wir sind ein Taucher, der die Fähigkeit hat, von Lebewesen in seiner Nähe Besitz zu ergreifen, um dann deren Spezialfähigkeit zu nutzen. Unsere allererste Aufgabe ist zum Beispiel, die Kontrolle über einen Piranha zu übernehmen, um mit ihm die Kette durchzubeißen, die uns festhält. Auf diese und ähnliche Weise rätseln wir uns von Bildschirm zu Bildschirm und müssen am Ende auch eine große Kreatur besiegen, in dem wir sie austricksen.


    Ähnlich wie bei Limbo will alles da draußen einem ans Leder, und man kann sehr schnell tot sein. Innerhalb der Demo gibt es auch einen Verfolgungsabschnitt, mit doch recht engem Zeitlimit. Wenn man da nicht perfekt schwimmt, wird man schnell weggeknuspert. Das hat mich anfänglich so irritiert, dass ich dachte, ich übersehe etwas und müsste irgendwas anders machen.


    Angesichts der eigentlich recht simplen Optik scheint das Spiel doch recht Hardware hungrig, und auf der Storepage werden Grafikkarten zwischen einer 1050 und 1650 empfohlen, was überraschend hoch erscheint. Das wirkt auf mich wie schlecht optimiert, und diverse Screens, bei denen die Demo zu ruckeln anfing, füttern meinen Verdacht da noch, zumal die Grafik runterzustellen keine Änderung brachte. Das einzige Ergebnis war, dass die Atmo ein Stück weit verlor, durch noch weniger stimmungsvolle Details auf dem Bildschirm.

    Das lässt mich noch mit Vorsicht auf das Spiel gucken, ansonsten hat es einen durchaus positiven Eindruck hinterlassen. Auch diese Demo ist recht kurz. Wenn man weiß, was zu tun ist, kann alles in 10 Minuten vorbei sein.



    Catie in Meowmeowland ist ein Point'n'Click Adventure im Stile von Samorost, Chuchel oder Bonaticula.

    Innerhalb eines Bildschirms klickt man Hotspots ab und schaut, was man unvorhersehbares damit triggert, bis man dann die richtige Reihenfolge gefunden hat, damit man in den nächsten Bildschirm weiter kann. Ab und an gibt es auch ein Puzzle zu lösen. In der Demo enthalten ist zB eine Stelle, an der man Ohren auf die gleiche Höhe bringen muss. Aber bewegt man das eine, bewegt sich auch ein anderes - ein Klassiker.


    Wie der Titel vielleicht schon vermuten lässt, handelt es sich hier um eine Hommage an Alice in Wonderland, mit lediglich dem Kniff, dass sich vieles um Katzen dreht. Berühmte Figuren wie zB das weiße Kaninchen oder die rauchende Raupe sind hier Katzen. Auch die grundlegende Prämisse ist die selbe: weil sie der weißen Katze folg fällt Catie ins Erdloch hinab und muss nun ihren Weg aus der schrägen Welt heraus zurück nach Hause finden.


    Alles ist dabei 2D in einem sehr hübschen, handgemalten Look. Catie selbst sieht etwas gewöhnungsbedürftig aus, aber ansonsten versprüht die Welt mit ihrem Quatsch viel schrägen Charme und hat natürlich die ein oder andere knuffige Mieze zu bieten. Vor allem die Hintergründe können zu weilen richtig schick aussehen. In der Demo gibt es ein Panorama mit Sternenhimmel im Abendrot an einem Seeufer, was einfach nur super hübsch anzuschauen ist.


    Spielerisch ist mir diese Richtung oft zu flach, auch wenn mich die vorkommenden Absurditäten ab und an haben schmunzeln lassen. Vermutlich werde ich mir mal ein Walkthrough anschauen, selber spielen aber eher nicht.

    Wer dafür mehr einen Faible hat, sollte aber auf seine Kosten kommen und sich die rund 20 minütige Demo ruhig mal angucken.

    ...

    Kommen wir nun aber zur Oberwelt.

    Hier schauen wir aus der Isoperspektive auf unsere Helden hinab. Bis auf den Twirl stehen uns alle Aktionen zur Verfügung, um nach Herzenslust zu erkunden. Sprünge sind dabei allerdings deutlich kürzer, und durch die Perspektive sind Höhenunterschiede nicht immer so gut einsehbar.

    Um neue Gebiete mit Leveln freizuschalten, muss entweder ein kleines Rätsel gelöst werden, wie zB eine Bombe auf einen Felsen werfen, oder auch schlicht eine wortwörtliche Paywall mit Hilfe der im Level gesammelten Münzen freigeschaltet werden. (Dabei gibt es weit mehr Münzen, als für die Paywalls nötig.) Und noch eine dritte Möglichkeit gibt es: NPC Pagie wartet immer wieder an diversen Stellen, und gibt einem eine kurze Herausforderung. In einem Screen, der ein wenig wie ein Hindernisparcour aufgebaut ist, gilt es, eine bestimmte Anzahl an Gegnern platt zu machen. Das besondere an diesen Mini-Challanges ist der Puzzle-Charakter, der oft damit einher geht. Sie machen nicht nur extrem viel Spaß, sondern sind auch sehr abwechslungsreich. Nach erfolgreicher Beendigung verändert sich etwas in der unmittelbaren Umgebung, was neue Weg eröffnet.

    Sämtliche Level sind durchnummeriert, abgesehen von der Paywall ist der Fortschritt in der Oberwelt aber völlig losgelöst von allem, und so kann man regelrecht open worldig selbst entscheiden, welches Level man angeht.

    Neben diesem reinen erschließen neuer Gebiete gibt es Truhen zu finden, Geheimverstecke mit Sammelkram, schräge NPCs und diverse andere kleinere und größere Puzzle.

    Die alternative Version eines Levels schaltet man ebenfalls über das Lösen kleinerer Aufgaben und Rätsel in der Oberwelt frei. Um ein ganz plattes Beispiel zu nennen: Ein Leveleingang ist im Teich gelegen. Wirft man da eine Eisbombe drauf, um das Wasser einzufrieren, schaltet man die B-Seite frei, in der alles im Level mit Eis überzogen ist. Daneben befindet sich auch ein Busch mit Feuerbomben, so dass man den Teich wieder auftauen und so jeder Zeit zwischben beiden Varianten wechseln kann.

    Die Erkundung und all die kleinen Puzzle haben mir so viel Spaß gemacht, ich musste mich teils fast stoppen, um auch mal wieder ein "normales" Level zu absolvieren und nicht nur in der Oberwelt rumzulaufen.

    Über die Weltkarte kann man sich zu jedem freigeschaltetem Level direkt hinteleportieren, damit man nicht ständig über die halbe Map laufen muss. (Ein Feature, das ich leider viel zu lange übersehen habe...)


    Überall in der Oberwelt sind Tonics versteckt, die in den Leveln verwendet werden können. Bis zu drei Stück können gleichzeitig ausgerüstet werden.

    Einige sind rein kosmetischer Natur und geben den Hauptfiguren zB andere Farben. Andere haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad und machen das Spiel bei Bedarf leichter oder schwerer. Beispielsweise kann die Anzahl der Checkpoints erhöhrt oder verringert werden.

    Bei den Tonics, die das Spiel leichter machen, bekommt man idR einen Malus aufgedrückt, und am Ende wird einem ein gewisser Teil der eingesammelten Federn abgezogen. Bei Tonics, die es schwerer machen, passiert widerum das Gegenteil, und man bekommt zusätzliche Federn oben drauf.


    Zu guter letzt wollen wir nun endlich über das Impossible Lair sprechen, und damit dann auch über die angesprochene dicke Rosine im Schokobrötchen.

    Das Lair ist ein extra langes Level mit bockschwerem Platforming, immer wieder unterbrochen von Bossfights gegen Capital B, die jedes Mal schwerer werden. Mit jedem Treffer verliert man eine Biene, bis man nur noch Laylee als Puffer hat, wie in den normalen Leveln. Alles ohne Unterstützung durch Tonics.

    Das Ganze steht in keinem Verhältnis zum Schwierigkeitsgrad des restlichen Spiels. Wenn die normalen Level als eine 3 eingestuft wären, das Lair wäre eine 10. Da Klaft wirklich eine gigantische Lücke, und obwohl ich um die Kritk am Lair wusste, hat es mich trotzdem überrascht, wie absurd schwer es im Vergleich wirklich ist. Tatsächlich habe ich nach nur einem einzigen Versuch schon aufgehört, mich am Lair zu probieren, weil ich darin für mich keinen Spaß sah.

    In der aktuellen Version gibt es vor jedem Kampf gegen Capital B einen Checkpoint. Dies wurde auf Grund der vielen Beschwerden nachgepatcht,.im Original gab es keinen einzigen. Der Checkpoint speichert immer die höchste Anzahl an Bienen, die man zur Zeit des Passierens bei sich hat. Man kann immer entscheiden, ob man von dort aus weiterspielt, oder neu von vorne beginnt, in der Hoffnung, diesmal mehr Bienen bis dahin zu retten.


    Alle Charaktere, die man auf der Oberwelt trifft, sind toll gemacht und super symphatisch. Wirklich lustig fand ich sie aber nur in den seltensten Fällen, mehr als ein Schmunzler war oft nicht drin. Und gerade die Anspielungen auf das vorherige Spiel empfand ich als recht lustlos und flach. Die Einkaufswagen am Strand sind aber mein kleines Highlight.

    Völlig verschenktes Potential sehe ich bei den Beschreibungen der Bienen. Jede Biene, die man befreit, hat einen eigenen kurzen Eintrag, der sie etwas vorstellen soll. Und da ist wirklich so ziemlich gar nichts lustig. Vielleicht ging da auch bei der Übersetzung was verloren und ich verstehe die ein oder andere Anspielung nicht, aber im besten Fall ist der Eintrag nur nett, nicht mehr.


    Auf technischer Seite neigt YLIL leider zu kleinen Unsauberkeiten. Das implementierte VSync ist kaputt und verursacht Ruckeln, sollte daher deaktiviert werden. Aber auch bei konstanten 60 FPS kann es sein, dass es unsauber aussieht. Mir hat hier ein kleiner, einfacher Fix für Steam geholfen.

    Bei Spielstart ist die erste Ladezeit doch recht lang, im späteren Verlauf aber völlig ok. Vor allem das Respawnen nach dem Ableben geht relativ zügig von statten.


    Es wird konstant alles wichtige gespeichert, und man hat verschiedene Speicherslots zur Verfügung. Leider muss man immer wieder durch recht lange Logo-Einblendungen durch, bis man endlich einen Spielstand auswählen, oder das Spiel beenden kann.


    Nach etwa 20-22 Stunden hatte ich alle Bienen befreit, alle Münzen gesammelt und den Großteil der Tonics entdeckt. Danach habe ich noch einiges an Zeit darin investiert, die restlichen Tonics zu finden und die ganzen Federn zu farmen, die zum Freischalten nötig sind.


    Die Oberwelt war ohne Frage mein Highlight. Ich hätte nichts gegen ein Spin-Off, das selbige noch mehr ausbaut, und dafür weniger "normale" 2D Level hat. Aber auch diese haben Spaß gemacht, waren angenehm fordernt, und das Münzen Suchen ist ebenfalls eine feine Sache. Die Steuerung hat mich etwas Gewöhnung gekostet, da sind mir andere Spiele etwas lieber, unterm Strich aber eine dicke Empfehlung für jeden Jump'n'Run Fan. Dass das Impossible Lair so absurd herausbricht in Sachen Schwierigkeit sollte man aber mit einplanen, um sich davon nicht am Ende noch das Spiel verderben zu lassen.


    (Ein Hoch auf die Zeichenbegrenzung. :S)

    Als würde man ein frisch gebackenes Schokobrötchen essen wo manche der vermeindlichen Schokoladenkleckse plötzlich Rosinen sind...

    Ich möchte nur kurz anmerken, dass ich diese Metapher absolut hervorragend finde. =D



    Um die auch direkt dreist zu klauen: So eine Rosine im Schokomantel gibt es auch bei Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

    Dessen 3D Vorgänger Yooka-Laylee kam nur durchschnittlich an, weswegen sich für das Sequel YLIL wieder auf 2D zurück besinnt wurde, mit dem ein oder anderem besonderen Kniff.


    Bösewicht Capital B will das Bienenkönigreich unterjochen und klaut der Königin all ihre Wächterbienen. So weit die grobe Story. YLIL ist tatsächlich meine erste Berührung mit dem Franchise, und auch den Vorgänger habe ich nicht gespielt. Was stellenweise etwas stören kann, da wirklich ständig Verweise auf das erste Spiel gemacht werden, die natürlich bei mir gar nicht zünden. Aber Story ist traditionell bei Jump'n'Runs ja ohnehin eher zweitranging.


    Das Besondere an YLIL ist seine Struktur, denn im Prinzip sind 99% des Spiels optional.

    Während des Tutorials, das zugleich als Intro fungiert und nicht übersprungen werden kann (man kann währenddessen nicht mal das Spiel an sich beenden, ohne auf Alt+F4 zurückzugreifen), ist man zunächst unverwundbar, bis zum Bossfight mit Capital B, der das Ende des Tutorials einleitet. Ab hier kassiert man Treffer und kann recht schnell tot sein. Besiegt man ihn zunächst, geht es nahtlos weiter durch das namensgebende Impossible Lair, das wortwörtlich darauf ausgelegt ist, schier unmöglich zu sein. So bald man stirbt, wirft es einen auf die Oberwelt, wo der eigentliche Löwenanteil des Spiels auf einen wartet.

    Um eine bessere Chance im IL zu haben, gilt es, die entführten Bienen der Königin zu befreien, die dann im finalen Level als Schutzschild fungieren. Also schlicht Hitpoints darstellen. Besagte Bienen erhält man am Ende eines jeden Levels, die über die Oberwelt verstreut sind.

    Sowohl auf das IL als auch die Oberwelt komme ich später nochmal genauer zu sprechen.


    Schauen wir uns zunächst erstmal die Level an. Tatsächlich haben die mich, optisch wie spielerisch, etwas an Giana Sisters: Twisted Dreams denken lassen.

    In klassischer Seitenansicht in 2D geht es von links nach rechts. Dabei suggeriert die Optik teils Tiefe in Richtung 2.5D, es bleibt aber alles auf einer Ebene. Zwar gibt es immer wieder Verstecke und kleine Abzweigungen, grundsätzlich ist die Levelstruktur aber angenehm klar und linear.

    Die Welt ist super hübsch, kunterbunt, voller Effekte und sehr detailverliebt. Sowohl Yooka und Laylee sind sehr umfangreich und liebevoll animiert, als auch die verschiedenen Gegner. Trägt Yooka ein Item im Maul herum, klingen sogar die Laute, die er von sich gibt, dumpfer. Man kann quasi richtig hören, dass er gerade den Mund voll hat.


    Grundsätzlich reagiert die Steuerung sehr zackig und gut, allerdings mit Abzügen im Detail.

    Läuft man "normal", kam mir Yooka teils etwas langsam und träge vor. Viel mehr will man die ganze Zeit rollen, was einen nicht nur schneller macht, sondern auch Kisten zerstört und Gegner zerdeppert. Alternativ gibt es natürlich noch den klassischen Sprung auf den Kopf, und mit dem Schwanz kann Yooka ebenfalls einen Hieb ausführen.

    Obendrein gibt es zwei Aktionen, die nur möglich sind, wenn man Laylee bei sich hat. Dann kann in der Luft ein kurzer Twirl ausgeführt werden, der ein wenig wie ein schwacher Doppelsprung wirkt. Das zweite ist eine Stampfattacke, die als zusätzliche Attacke fungiert, primär aber benutzt wird, um durch Falltüren im Boden zu brechen.

    Bei einem gegnerischen Treffer fliegt Laylee aufgeregt umher, und man hat eine gewisse Zeit, sie wieder einzusammeln, bevor sie endgültig davon fliegt. Ohne Begleitung bedeutet der nächste Treffer den sofortigen Tod. (Das Prinzip erinnert an Baby Mario in Yoshi's Island.) Im Level verteilt gibt es Glocken, die Layle wieder herbeirufen. Stirbt man, respawnt man mit ihr zusammen am letzten Checkpoint. Eine sonstige Begrenzung über Leben gibt es nicht.

    Das Problem hier ist, dass man eigentlich die meiste Zeit mit ihr unterwegs ist, und gerade der Twirl extrem existenziell ist. Ohne die zusätzlichen Aktionen gehen einem nicht nur Geheimverstecke durch die Lappen, die man dann nicht erreichen kann, das Level insgesamt wird sofort eine Spur schwerer. Oben drauf kann es sehr schnell die Muscle Memory durcheinander bringen, wenn man automatisch wie immer den Twirl machen will - aber ja gerade Laylee verloren hat.

    Die Laylee-Glocke ist gar nicht mal so selten und vor allem immer taktisch klug in den Leveln platziert, so als ob auch die Entwickler anerkennen, wie wichtig ihre Rolle für das Leveldesign ist. Da verwundert es mich ein Stück weit, dass sie dieses Konzept überhaupt so durchgezogen haben, sie verlieren zu können, und ob man da nicht eine elegantere Lösung hätte machen können.


    Eine andere Schwachstelle der Steuerung ist die starke Verwendung von Momentum. Ob man läuft, rollt, gerade von einem Seil abspringt - bei allen Aktionen nimmt man Schwung mit, der Sprünge und Flüge sehr unterschiedlich beeinflussen kann, was es mitunter schwierig macht, seine eigenen Möglichkeiten einzuschätzen. Manche Sprünge, vor allem für Extras, müssen obendrein extrem präzise und perfekt ausgeführt werden.

    Mit zu viel Schwung fliegt man gerne mal über eine Platform hinweg, hat aber nicht genug, um die nächste zu erreichen, und so landet man schnell im Abgrund.

    So entstehen immer wieder sehr rasante Passagen. Das Spiel ermutigt auch aktiv dazu, rollend den Boden entlang zu rasen und alles wegzubashen, was da im Weg liegt. Gleichzeitig stellt es einem bewusst Fallen, primär auf Extras bezogen. Oft braucht man Kisten oder Gegner, um sie als Sprungbrett zu höher gelegenen Ecken zu nutzen. Rasch passiert es einem, dass man durch alles durch rast und zu spät erkennt, dass man sich gerade alles kaputt gemacht hat. Nicht selten werden Gegner extra so platziert, einen zu einer Rolle zu verführen, was einen in prekäre Situationen bringen kann.

    Die Rolle ausführen und mit dem Schwanz schlagen liegt übrigens auf dem selben Button. Das eine macht Yooka nur, wenn er still steht, das andere in Bewegung. Und ich sag's mal so: Jedes Mal 1€ dafür, wenn ich das eine machen wollte, aber das Spiel es als das andere erkannt hat, ich hätte einen ordentlichen Sack Kleingeld hier stehen.

    All diese Kleinigkeiten sorgen dafür, dass ich nicht immer das Gefühl der 100% Kontrolle hatte und am Anfang auch einige Eingewöhnungszeit brauchte.


    Als Währung gibt es Federn zum einsammeln, und das typische Sammelobjekt darf auch nicht fehlen: In jedem Level sind 5 Münzen versteckt. Dabei entwickelt man sehr schnell ein Gefühl für mögliche Verstecke. Am Ende wird gespeichert, welche man gefunden hat. Man muss also nicht alle in einem Rutsch einsammeln, sondern kann sich beim nächsten Durchlauf auf die konzentrieren, die einem noch fehlen.


    Jedes Level hat eine zweite Variante, die man freischalten kann. Und diese unterscheidet sich durchaus deutlich von der vorherigen, so dass es sich auch wirklich wie ein neues Level anfühlt und nicht zu sehr wie das gleiche in Grün. In der Regel ist diese B-Seite auch einen Hauch schwerer, als das Original.

    In manchen Fällen lauert hier aber auch Potential für Verwirrung. Öfter mal kann man Platformen und Gänge erahnen, hinter denen man ein Extra vermutet und sucht sich dumm und dusselig, wie man da hin kommen soll und überhaupt. Um später festzustellen, dass es sich dabei um Dinge handelt, die mit der anderen Level-Variante zusammen hängen.

    Ähnliche Unsicherheiten kann es bei Items geben, die man manchmal bekommt. Diese können als Geschoss benutzt werden, Gegner abzuwerfen, aber auch wichtig sein, ein Hindernis zu zerstören, um eine Münze einzusammeln. An vielen Ecken stellt sich somit die Frage: Was ist das hier, welchen Zweck hat es, brauch ich das für ein Geheimnis oder kann das weg? Ich habe gar nicht mal so unselten sinnlos etwas mit mir durch diverse Meter Level getragen.


    Der Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an durchaus fordernt aber angenehm, und Checkpoints sind immer zahlreich gesetzt. Ab ca. der Hälfte aller Level wird es nochmal einen Ticken knackiger und die Kapitel etwas länger. Neben sonstigen Schwierigkeitsspitzen in den Leveln wird es vor allem dann haarig, wenn man darauf abzielt, Federn und Münzen zu sammeln, die natürlich oft an extra fiesen Stellen platziert sind.

    Bossfights gibt es im übrigen keine.

    Manche Gegner fliegen besiegt auf den Bildschirm zu und hinterlassen eine dicke Rauchwolke. Gerade in schnellen Passagen kann das sehr ablenkend sein und zu viel verdecken. Und obwohl das Spiel auf hohes Tempo ausgelegt ist, kann es Stellen geben, wo die Kamera einen Hauch zu lang braucht, hinterher zu kommen.

    Den Großteil der Extras habe ich gut gefunden, aber andere hätte ich ohne Guide nie im Leben entdeckt. Manches ist so absurd gemacht, da wäre ich nie drauf gekommen. Andere erfordern so präzise Aktionen, wenn man nicht genau weiß, dass es so gedacht ist, man würde irgendwann abbrechen in dem Gedanken, man solle da gar nicht hinkommen.

    to be continued...

    Wer die Myst Reihe mag, aber immer viel zu schwer fand, sollte mal einen Blick auf Quern: Undying Thoughts werfen. Dieses Puzzle Adventure in der Egoperspektive hat einen durchaus zugänglicheren Schwierigkeitsgrad.

    Ohne großes Intro wachen wir auf einer magischen Insel auf, von der es scheinbar kein Entkommen gibt. Der Fremde, dem wir dies zu verdanken haben, hat selbst etliche Jahrzehnte hier verbracht und sämtliche Rätsel und Mechanismen vorbereitet, die wir jetzt zu lösen haben, in der Hoffung auf einen Heimweg. Überall verstreut finden wir Briefe von ihm, die uns seine Geschichte verraten.


    Quern hat einen sehr realistischen Look. Obwohl es sich um eine magische Insel handelt, sieht alles sehr gewöhnlich aus, ja fast schon öde und trist. Die Insel besteht im Grunde aus grauen Felsen, die aus dem Meer heraus ragen, mit grauen Steingebäuden drauf.

    Es gibt überall Fackeln und andere Lichtquellen, glühende Kristalle, schöne Effekte und alles wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Dabei gibt es auch immer wieder schönes Enviromentel Storytelling. All die Maschinen sind ebenfalls faszinierend und sorgen für den ein oder anderen coolen Moment.

    Und doch ist man die meiste Zeit von dem immer gleichen Grau in Grau umgeben, kaum eine Ecke sieht mal deutlich anders aus, und alles wirkt, als sei die Sättigung auf Minimum gedreht. Selbst der Strand bleibt blass, genau wie das umgebende Meer, und die Skybox ist komplett starr. Erst im aller letzten Abschnitt des Spiels bekommt man optisch eindrucksvollere Umgebungen geboten.

    Von einem rein technischen Standpunkt macht die Grafik einen sehr soliden Eindruck, das sieht schon alles recht schick aus. Nur in der Ferne sieht man doch sehr hartes rein und raus poppen vom Felsen im Meer. Das ist aber zu verschmerzen.


    In Egoperspektive kann sich frei bewegt werden. Selbst Springen ist möglich, wobei das nie nötig ist.

    Alle Puzzle und Rätsel beruhen auf dem Konzept, sich die Zusammenhänge und Lösungen selbst non-verbal aus Hinweisen zu erschließen und die Bedienung der Maschinen auszutesten.

    Neben Hebel ziehen und Knöpfe drücken gibt es auch ein Inventar, das sich nach und nach mit Items füllt. Jedes davon kann in einer sehr hübschen und detaillierten Nahansicht betrachtet werden. Dort ist sogar zu sehen, wenn in einem Item etwas drin ist, wie zB ein Fisch, der in einem Glas herum schwimmt. Manche Items können in dieser Nahansicht weiter manipuliert werden. Diese sind dann mit einem kleinen Zahnrad als Hinweis gekennzeichnet.

    Wenn man eine Maschine bedient, ist es nicht immer so einfach zu erkennen, welcher Hotspot-Bereich zu was gehört, da auch keine Namen angezeigt werden. Die Bedienung fühlt sich manches mal etwas fummelig an, wo was wie welche Funktion hat und wie reagiert.


    Die Puzzle variieren in Art und Schwierigkeitsgrad. Grundsätzlich empfand ich sie als angenehm zugänglich und nicht zu verworren und schwer. Selbst wenn ich einen Guide brauchte, war es meist für eine Kleinigkeit, und das eigentliche Rätsel konnte ich dennoch selbständig lösen.

    Zu Beginn ist das Areal noch stark eingeschränkt, doch Stück für Stück erschließen sich einem immer mehr Bereiche der Insel (es gibt sogar eine Karte). Gerne schickt einen das Spiel hin und her, oft kann man ein Rätsel noch gar nicht lösen und muss später wiederkommen. Einige Puzzle werden sogar mehrfach verwendet, quasi als zweite Phase. Dieses "2 in 1" hat mich beim ersten Mal völlig überrascht. Die Maschine war für mich abgeschlossen, und ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass ich ein weiteres Mal da ran muss.

    Ein schönes Feature ist das Notizbuch, das einem zur Verfügung steht. Hier kann man Zeichnungen von der Umgebung machen (im Endeffekt schwarz-weiß Screenshots) und Notizen dazu schreiben. So hat man immer einen Überblick, wo was war, und was man mal irgendwo gesehen hat, ohne physisch dorthin laufen zu müssen. Echtwelt Notizen werden damit aber nicht völlig ersetzt, Zettel und Stift sollten auf jeden Fall bereit liegen.

    Eine andere Hilfefunktion gibt es für Inventaritems. Man kann sich Tips geben lassen, was das sein könnte, und für was man es benötigt. Leider gibt es keine Tips zu den Rätseln an sich, wenn man irgendwo festhängt.


    Stellenweise ist Quern auf eine unnötige Weise schwer. Eigentlich sollten es ja die Puzzle sein, die einen fordern und beschäftigen, und die meisten Items, die man benötigt, werden einem regelrecht prominent dargeboten.

    Aber dann gibt es Fälle, wo ein wichtiger Gegenstand halbwegs versteckt nebenbei liegt, oder man muss sich mühsam aus der Umgebung Einzellteile zusammensuchen. Leicht zu übersehen ist manches Mal auch ein Hebel oder sonstiger wichtiger Teil einer Maschine, weil er versteckt an der Seite angebracht ist.

    Zwar kann man sich alles Interagierbare mit einem dezenten grünen Schimmer hervorheben lassen, das hilft in diesen Fällen aber nicht weiter. Und vor allem sollte es nicht nötig sein, um wichtige Items zu finden. Das fühlt sich eher wie gemeine Spielzeitstreckung an.


    Im Verlauf des Spiels merkt man doch recht deutlich, wie Rätsel wiederverwendet werden. Entweder hat man das selbe Puzzle in abgeänderter Form, oder aber ganz einfach und platt die berühmte Rule of Three mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Manche fühlen sich auch künstlich gestrecht an. Wenn zB ganze 8 Symbole nachgebaut werden müssen, auf immer gleiche Weise, wo es locker 4 getan hätten.

    Als zu störend empfand ich es nicht und möchte es dem Spiel daher nicht zu hart ankreiden, nichtsdestotrotz fiel es durchaus auf und war manchmal einen kleinen Ticken zu fiel.

    Zwei Puzzle haben einen besonders negativen Eindruck bei mir hinterlassen.

    Die Geschichte, die sich im Hintergrund entfaltet, hat mich nicht nennenswert kriegen können. Es war ganz nett als Kontext, der ab und an mal eingestreut wurde, aber großartig interessiert habe ich mich für die Insel nicht. Nahe dem Ende wird man dann aber plötzlich mit einer Minuten langen Cutscene konfrontiert, die all die Lore auf einen kippt, in einem recht zäh wirkendem Monolog.

    Als Finale wartet eine Entscheidung auf einen, quasi "gutes" und "böses" Ende, wenn man so will. Wobei sich beide kaum voneinander unterscheiden und recht unspektakulär und sehr kurz sind.


    Auf technischer Seite hat das Spiel den Ruf, nicht sonderlich gut optimiert zu sein, und die empfohlenen Systemanforderungen auf der Storepage sind zu niedrig für das, was man normalerweise unter empfohlen versteht. Ich persönlich habe auf der Voreinstellung "Hoch" gespielt, womit es die meiste Zeit flüssig lief. Erst in der letzten Spielhälfte gab es kurze Stellen, wo die Framerate runter ging, aber in verschmerzbarem Rahmen.

    Die Optionen lassen einen diverse Detaileinstellungen an der Grafik vornehmen. Das selbe gilt für die Soundmischung - selbst der Klang der Schritte hat hier seinen eigenen Regler! Leider gibt es nichts für die Schriftgröße, die vor allem im Menü etwas klein geraten ist. Dafür aber einen FOV Slider.

    Ich habe klassisch mit WASD + Maus gespielt, Controller geht aber auch. Mit Motion Sickness hatte ich keine Probleme.

    Beim Spielstart lädt es arg lang, ansonsten ist man aber völlig ohne Ladebildschirme unterwegs. Im Hintergrund wird die ganze Zeit automatisch gespeichert, man kann aber auch manuell jeder Zeit verschiedene Speicherstände anlegen.


    Quern hat mich zum Durchspielen ca 13 Stunden gekostet, mit beiden Enden anschauen. Es ist ein tolles Rätseladventure, bei dem man sich auch mal so richtig smart fühlen kann, wenn man das Puzzle löst. Nur die langweilig gestaltete Umgebung und das Gefühl von Wiederholung in der Rätselstruktur trüben den Spielspaß ein wenig. Von mir aber dennoch eine Empfehlung.

    Oh, Gesellschaft! =D



    The Great Perhaps ist ein 2D Puzzle-Adventure im Comic Look, das sich sehr wie das uneheliche Kind von Candle und The Silent Age anfühlt.

    Wir spielen einen Astronauten, der sich auf einer Raumstation im All befand, während sich auf der Erde eine schwere Katastrophe ereignete, die alles auslöschte. Nach etlichen Jahren des Cryo-Schlafs beschließt er, auf die verwüstete Erde zurück zu kehren, um in seinem alten Heim Selbstmord zu begehen. Doch dann findet er auf seinem Weg eine Lampe, die ihn zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin und her reisen lässt und ihm damit die Möglichkeit eröffnet, das Schicksal seines Heimatplaneten vielleicht zu ändern.


    Gerade diese düstere, melancholische, schon fast depressive Prämisse gepaart mit der Zeitreisemechanik erinnert extrem an das PnC Adventure The Silent Age. Vom eigentlichen Gameplay her ähnelt es aber deutlich mehr Candle, mit etwas Platforming, kleinen Puzzlen und nur rudimentärer Item-Nutzung.


    Das wichtigste Gameplay-Feature ist natürlich die magische Lampe. Wechsel zwischen den Zeiten um Hindernisse zu überwinden, wie zB ein Loch im Boden, das früher noch nicht da war. Es hat ein klein wenig gebraucht, mich mit der Steuerung anzufreunden und wie die Lampe zu aktivieren ist. Sie reagiert auch leicht verzögert.

    Dies macht Stellen, an denen man sehr schnell reagieren und die Zeit wechseln muss, natürlich nochmal einen Ticken schwerer als ohnehin schon. Der Astronaut wird von einer KI begleitet, die einen ab und an vor Gefahren warnt, allerdings ist es da meist auch schon zu spät.

    Trial'n'Error hat einen nicht geringen Anteil am Spielgeschehen. Meist kann man nicht vorhersehen, was passieren wird, und muss einfach ausprobieren und schauen. Und teils hat man eben auch sehr wenig Zeit zu reagieren. Der Tod ist daher ein ständiger Begleiter. Leider sind die Checkpoints oft nicht so gut gesetzt und man muss doch einiges wiederholen, teils auch immer wieder den gleichen Dialog abwarten. Das ist besonders an Stellen nervig, wo man sich ohnehin schon nur recht langsam bewegen kann.


    Das Platfroming ist sehr einfach gehalten und besteht meist nur daraus, einen Vorsprung hochzuklettern.

    Es gibt ein wiederkehrendes Mini-Spiel, das auch das einzige Puzzle in der Form ist. (Und bei der letzten Variante wurde ein nerviges Zeitlimit mit eingebaut.)

    Alle sonstigen Rätsel werden entweder rein durch die Lampe gelöst, oder ab und an gibt es mal ein Item aufzusammeln. Hier ist nervig, dass man nur eine Sache zur Zeit tragen kann, es gibt kein Inventar. Das führt öfters dazu, hin und her rennen zu müssen, um eine Sache nach der anderen ans Ziel zu tragen.

    Die Rätsel machen dabei nicht immer perfekt Sinn und beruhen viel darauf, einfach einen gewissen Trigger zu aktivieren und einfach zu machen, was man halt kann, ohne unbedingt den Sinn zu begreifen.

    Es gibt auch viele Schleichpassagen, bei denen man nicht gesehen werden darf, oder feindliche Wesen greifen einen an. Man muss dann immer in die jeweils andere Zeit wechseln, um nicht erwischt zu werden. Dies wird nochmal etwas erschwert dadurch, dass die Lampe ein Limit hat, und einen nach einer bestimmten Weile automatisch in die Gegenwart zurück wirft. Hier ist also gutes Timing gefragt und regelmäßiges zurückwechseln, um den Timer zu reseten, damit man nicht in einem ungünstigen Moment rausgeworfen wird.


    Items, Türen und sonstige Hotspots, mit denen man interagieren kann, werden entweder durch eine schwache weiße Umrandung oder einen kleinen weißen Punkt auf ihnen markiert, was ich recht leicht zu übersehen fand. Vor allem, wenn man es etwas eiliger hat.


    Alles ist optisch in einem Comic-Look gehalten. Zwar in einem sehr einfachem Zeichenstil gehalten, steckt es aber voller diverser Details. Dazu gehört auch diverses Storytelling durch die Umgebung. Man kann oft sehen, wie Menschen den letzten Moment verbracht haben, Wände sind mit Schrift beschmiert, Barrikaden wurden errichtet.

    Auch gibt es diverse kleine Easter Eggs. Zum Beisipiel tragen zwei NPCs im Hintergrund T-Shirts der Adventure Time Charaktere. Oder man findet die elbische Schrift aus Herr der Ringe.


    Der Weg des Astronauten ist im Prinzip eine aneinander Reihung von Setpieces, die nicht zwingend passend ineinander über gehen. Die Atmosphäre springt dabei etwas hin und her, wobei sie insgesamt sehr düster bleibt. Selbst wenn man sich auf einem eigentlich fröhlichem Festival befindet, ist da immer noch die verwüstete Gegenwart. Auch unabhängig von dem drohenden Untergang kommt man des öfteren in ziemlich düstere Situationen.

    Die Story ist insgesamt nicht wirklich einzigartig und hat diverse Holzhammermomente. Trotzdem mochte ich es unterm Strich, und die typischen Zeitreise-Tropes haben mich nicht sonderlich gestört.


    Gespeichert wird automatisch, mit nur einem aktiven Spielstand, und man schaltet im Verlauf die übliche Kapitelanwahl frei.


    Von der Länge her würde ich es auf 2 Stunden schätzen, wenn man gut und zackig durchkommt, wobei ich mehr 3 gebraucht habe. Es ist eine durchaus interessante kleine Reise, mit einigen guten Ideen gepaart. Leider fühlt sie sich an diversen Stellen immer mal wieder etwas zäh und frustrierend an, das muss man leider in Kauf nehmen.


    An der Stelle sei nochmal kurz The Silent Age empfohlen. Ein eher leichtes PnC Adventure, aber lässt einen ebenfalls in der Zeit wechseln, was den Rätseln einen netten Kniff gibt.

    Das Narrative-Game The Town of Light ist ein Walking-Simulator mit ziemlich düsterer Geschichte, denn hier dreht sich alles um das tragische Schicksal einer jungen Frau in einer Nervenheilanstalt in Italien in den 30er Jahren.

    In der Egoperspektive steuern wir Hauptfigur Reneé, die allen Anschein nach das nun völlig zerfallene Gebäude besucht, in dem sie viele Jahre verbracht hat. Während wir durch die Anstalt wandern, versucht sie sich an die Zeit dort zu erinnern, und wir lernen ihre traurige Geschichte kennenn.


    Alles ist im realistischen Look gehalten, und vor allem die Anstalt selbst ist sehr gut gelungen, mit sehr vielen Details und durchaus atmosphärisch. Die Grafik ist dabei nett anzuschauen, auch wenn Pop-Ups doch recht hart zu sehen sind. In den Optionen gibt es diverse Möglichkeiten, die Grafik nach den eigenen Bedürfnissen einzustellen, und es gibt auch einen FOV Slider.

    Was es leider nicht gibt, ist eine Feinabstimmung beim Sound.


    Wie gut die Performance ist, ist bei diesem Spiel leider mal wieder etwas Glückssache, und ich gehörte leider nicht unbedingt zu den Gewinnern. Man findet leicht Beschwerden darüber, dass es nicht besunders gut optimiert ist und unsauber läuft.

    Zu Beginn lief bei mir alles noch recht gut, auch wenn ich die Kamera nie als vollständig ruhig und flüssig empfand, trotz stabiler Bildrate. Nach einigen Kapiteln war's das aber plötzlich. Irgendwas kam da hinzu, was die Framerate leicht einbrechen ließ. Die Maussensivität erhöhte sich dabei mit, was die Sache noch einen Ticken nerviger machte. Es blieb so eine Weile und schwankte für die letzten Kapitel zwischen besser und schlechter hin und her. Auch von diesem Phänomen konnte ich online lesen.


    Sprinten kann man nicht und die gängige Laufgeschwindigkeit ist nicht besonders schnell, was alsbald nervig wird. Vor allem in den späteren Kapiteln wird das Areal unnötig absurd weitläufig und schickt einen gerne vor und zurück zwischen leeren Gebieten. Womöglich auch noch um kurz dort etwas zu triggern und dann den ganzen Weg wieder zurück zu laufen.

    Wie zuvor schonmal erwähnt sind alle Umgebungen immer mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet und sehr atmosphärisch. Aber da man so langsam ist und so viel leerer Raum da ist, wurde ich es tatsächlich rasch leid mich näher umzuschauen und wollte primär schnell mit der Story voran kommen.

    Puzzle gibt es so gut wie gar keine, es ist wirklich eine reine Walking-Sim. Nur sehr selten muss man mal etwas kleineres lösen bzw machen, um etwas zu triggern. Und eine Idee stach für mich dabei besonders positiv hervor.

    Die meiste Zeit ist sehr offensichtlich, wo man als nächstes hin muss, damit die Story weiter geht. Ansonsten kann man sich jeder Zeit einen Hinweis geben lassen.

    Ab und an gibt es eine Tagebuchseite zum aufheben, die Reneés psychischen Probleme andeuten und erzählen, was alles in ihrem Leben passiert ist, was dann zur Einweisung in die Anstalt führte.


    Die Geschichte ist natürlich das Herzstück des Spiels. Hier hatte ich erwartet, dass es sich mehr mit den sehr fragwürdigen Methoden befasst, die früher Gang und Gebe waren. Das macht tatsächlich aber nur einen sehr geringen Teil aus.

    Viel mehr geht es darum, wie Reneé von der Gesellschaft fallen gelassen wurde. Anstatt Hilfe zu finden, wurden nur neue Probleme geschaffen. Zudem ist das Personal der Anstalt ist unterbesetzt und überfordert und in keiner Weise wirklich in der Lage, sich anständig um die Patienten zu kümmern.


    Thematisch extrem präsent ist sexuelle Gewalt und Sex generell in allen Formen und Farben. Seit Kindertagen wurde Reneé immer wieder missbraucht. Parallel dazu hat sie auch so ein sehr Sex fokussiertes Leben geführt (die Erzählung darüber findet primär in ihrem Tagebuch statt), und auch in der Anstalt ist Sex und Selbstbefriedigung ständig präsent. Dabei handelt es sich nicht nur um reine Voice-Overs oder Texte zu lesen, sondern wird auch oftmals sehr offensiv in Cutscenes gezeigt. Und zwar derartig offen, dass es mir an manchen Stellen errschien, hier wird eine feine Linie überschritten und es fängt an, ausbeutend zu wirken.

    Mit all diesen doch sehr verstörenden Themen, erschien es mir im nachhinein mekrwürdig, dass es keinerlei genauere Trigger Warnung gibt, sondern nur den üblichen Disclaimer, dass Ähnlichkeiten zu lebenden Personen Zufall sind und alles Fiktion usw., und dass es nicht repräsentativ ist für die heutigen Zustände in Anstalten.


    An manchen Stellen im Spiel startet Reneé einen Monolog mit sich selbst, wobei man aus verschiedene Antwortmöglichkeiten auf ihre Fragen wählen kann. Abhängig davon, wie man antwortet, teilt sich die Story in verschiedene Pfade auf, die allerdings zum Schluss zu einem einzigen Ende wieder zusammen laufen. Dabei hatte ich nicht den Eindruck, eine klare Linie zu sehen, welche Antwort die "richtige" ist, um beim nächsten Durchspielen eine andere Route zu bekommen.

    Gespeichert wird automatisch, aber man schaltet die typische Kapitelanwahl frei, und kann so an bestimmten Stellen direkt einsteigen, um von dort aus die alternativen Wege zu spielen.


    Ich habe mindestens 3 Stunden zum Durchspielen gebraucht, und es fühlte sich dabei ein Stück zu lang an. Es gibt einfach zu viele Stellen, an denen das Spiel gestreckt wird, mit ua. einem kompletten Kapitel, das scheinbar nichts konstruktives hinzuzufügen hat.

    Die deutsche Synchro klang schlicht weg amateurhaft, und von dem, was ich lesen konnte, ist es im englischen nicht besser.

    Grundsätzlich hat The Town of Light eine sehr dichte Atmosphäre, und die Anstalt ist super designt. Aber das schleppende Gameplay gepaart mit der suboptimalen Performance versetzen dem einen ordentlichen Dämpfer. Dazu kommt die Story, die mich auf eher merkwürdige Weise verwirrt und abgestoßen hat, und am Ende war ich mir auch nicht ganz sicher, was eigentlich der Kern ihrer Aussage sein sollte.

    Im Weltall hört dich keiner klicken. Bei STASIS handelt es sich um ein Horror Point'n'Click Adventure aus der, für diese Genre eher ungewöhnlichen, Iso-Perspektive.

    Unser Protagonist John wacht plötzlich aus dem STASIS-Schlaf auf einem ihn unbekanntem Raumschiff auf. Schnell stellt sich heraus, dass es sich hierbei um ein fliegendes Labor der bösen Corporation CAYNE handelt, die an Bord so ziemlich alles an fragwürdigen Experimenten gemacht hat, die man sich vorstellen kann. Und natürlich ging irgendwann irgendwas gewaltig schief. (Quasi das Umbrella der PnC Adventure.) Auf der Suche nach Frau und Tochter bahnt sich John nun seinen gefahrvollen Weg durch das mit Leichen gepflasterte Schiff.


    Optisch geben die vorgerenderten Hintergründe einiges her und sind voller Details. Einzelne beweglichen Elemente, wie zB blinkende Lichter oder sich drehende Ventilatoren, sorgen dafür, dass alles nicht zu tot und starr wirkt. Hier kommt sehr schnell eine wirklich gute und dichte Gruselatmosphäre auf.

    Das Ganze wie eingangs erwähnt mit Draufsicht von schräg oben. Die Kamera ist dabei fix, auch Reinzoomen ist nicht möglich, wobei sie immer relativ weit weg ist vom Geschehen, wodurch alles recht klein wirkt. Das gibt ihnen zwar die Möglichkeit, all die verstümmelten Leichen etc hinzuklatschen, da man ja nicht so wirklich viel erkennen kann, für das generelle Gameplay kann es dann aber schon mal etwas schwierig werden.

    Johns Animationen sind grundsätzlich ok. Ruft man das Inventar auf, sieht man die Spielfigur sogar darauf reagieren. Grundsätzlich wirkt er aber schon eher hölzern und gerade bei Aktionen wie zB eine Leiter raufklettern, hebt er sich mehr vom Hintergrund ab, und seine Bewegungen sind leicht versetzt und passen nicht genau zum Bild.


    Die Interaktion mit der Umgebung ist leicht anders, als man es gewohnt ist.

    Fährt man mit dem Mauszeiger über einen Hotspot, erscheint am unteren Bildschirmrand eine sehr blumige Beschreibung. Mich hat das sehr an den Schreibstil reiner Textadventure erinnert. Nur wenn statt einem Auge ein Handsymbol erscheint, kann man tatsächlich auf den Hotspot klicken, damit John ggf eine Aktion durchführt.

    Das ist erst etwas ungewohnt, man gewöhnt sich aber schnell an dieses Konzept. Das Problem ist jedoch, dass die Beschreibungen, so farbig sie auch geschrieben sind, einem nicht immer das verraten, was man wirklich wissen muss. Auch John selber gibt nur die üblichen "Nein, klappt nicht" Leerphrasen von sich, statt einer konstruktiven Hilfestellung. Oftmals wird daher nicht klar, was die Schwierigkeit ist, oder was er da am Hotspot jetzt eigentlich gerade macht oder nicht.

    Ein wenig Rumprobieren kann manchmal die Lösung bringen, da Gebiet und Möglichkeiten immer recht eingeschänkt gehalten werden. Ideal ist das natürlich aber nicht, und an manchen Stellen konnte ich dem Gedankengang des Spiels einfach nicht folgen.

    Einige Hinweise zu Rätseln sind zudem extrem gut versteckt. Entweder sehr klein oder völlig unscheinbar im Hintergrund eingebunden. Oft sind sie nicht einmal ein Hotspot. Sie können dann schnell im sonstigen Geschehen untergehen und übersehen werden.

    Sehr vieles beinhaltet, Terminals jeglicher Art zu bedienen. In der Nahansicht dafür reagiert der Cursor leider nicht auf Hotspots, was zu einigem Rumklicken führen kann, was denn hier überhaupt interagierbar ist. Manche Nahansichten sind auch wirklich nur zum angucken da, und jeder Klick lässt stattdessen John wie dumm im Hintergrund umherlaufen.


    Tod ist ein elementarer Bestandteil des Spiels. Immer wieder wird die Umgebung einen umbringen. An diesen Stellen speichert das Spiel automatisch und gibt einem einen Checkpoint. Es ist dennoch höchst ratsam, selbst regelmäßig und oft zu speichern, denn diese Checkpoints sind teils recht semi gut gesetzt. Cutscenes und Dialoge sind zu keiner Zeit überspringbar, und nicht selten bedeutet ein Tod, die selbe Sequenz wieder und wieder anzusehen, da der Checkpoint davor statt dahinter gelegen ist.

    Als eine Art makaberes Easter Egg kann man mit diversen Inventargegenständen auch Selbstmord begehen, wenn man sie auf John anwendet. (Davor sollte man aber auf jeden Fall speichern, da es hier keinen Checkpoint gibt.) Es war auf merkwürdige Weise spaßig nach den Freitoden zu suchen, obwohl sie recht spärlich und kontextlos dargestellt werden.


    Spieloptionen gibt es nicht so wirklich. In einer separaten Exe im Spielordner kann man nur sehr rudimentäre Bildschirmanpassungen vornehmen. Glücklicherweise kann man hier die Größe der Schrift erhöhen, da ich den Standard doch recht klein fand. Das war's dann aber auch schon wieder, und Soundoptionen gibt es schon mal gar keine.

    Ab und an können recht lange Ladezeiten auftreten, vor allem daran gemessen, was für ein überschaubares Spiel es dann doch ist. Oft gibt es sogar Ladebildschirme vor und nach Seqzuenzen, die sonst zur Kaschierung von selbigen genutzt werden. Wie zB eine Fahrstuhlfahrt. Allerdings passiert dies alles meist zwischen größeren Kapiteln. Wechselt man in einem Gebiet zwischen den Räumen, geht alles noch vergleichsweise fix. Nichtsdestotrotz hat es mich stellenweise etwas genervt.


    Das größte Problem, das ich mit STASIS habe, ist die Story, bzw viel mehr der fürchterliche Schreibstil.

    Es handelt sich hier um den absoluten Vorschlaghammer. Eine Horror-Space-Opera, die jedes Klischee beinhaltet, das man sich vorstellen kann, auf die plumpste Art ins Gesicht geballert. Wie das Resident Evil Fanfic eines 12 jährigen, der auf edgy und widerlich macht, wie man es in den Kreisen für cool hält.

    Zum einen fehlt etwas der rote Faden. Anstatt sich auf ein Experiment zu konzentrieren, geht es hier ständig um ein anderes, die alle mehr oder weniger nicht viel miteinander zu tun haben. Sie alle gehen irgendwie schief und alles splittet sich noch weiter in kleine Nebengeschichten auf.

    Vieles fühlt sich dabei nutzlos an, da es nirgendwo konstruktiv hin führt. Ein Arbeiter war anscheinend ein Spion. Eine Wissenschaftlerin etwas durchgeknallt und hat heimlich eigene Experimente gestartet. Aber am Ende ist das alles egal, und sie sterben einfach alle in dem Chaos, das später ausbricht, ohne das irgendwas groß eine Bedeutung hat.

    Auch Hauptcharakter John bleibt sehr blass. An manchen gescripteten Stellen ist er erschrocken oder selbst mal völlig niedergeschlagen. Die meiste Zeit reagiert er aber überhaupt nicht. Das ist vor allem merkwürdig, wenn man an einem Terminal mal wieder diverse Einträge liest, und darin seine Frau auftaucht.


    Aber das schlimmste sind wirklich die PDAs, die als Tagebücher für all die Angestellten fungieren und alle paar Meter bereit liegen.

    Die Crew besteht zu 95% aus Psychopathen und verrückten Wissenschaftlern. Oder etwas nah dran. Und hier wird es auch richtig Soap Opera, denn ständig geht es auch darum, wer wen mag und mit wem Sex haben will oder hat. Nach einer Weile wird gerade das sehr ermüdent, als verfolge man hier GZSZ im Weltall. Alles in diesem plumpen in your face Stil gehalten.

    Darüber hinaus übersteigt die Quantität die Qualität bei weitem. Es gibt so viele Einträge, die nur leere Worthülsen sind und nichts beizutragen haben. Schlimmer noch: Viele reagieren immer wieder sehr ähnlich auf die gleichen Ereignisse, von denen man zuvor schon zig mal gelesen hat.

    Es kommt auch keine Beziehung zu den Figuren auf. Sie sind alle lang tot, man weiß nicht mal wie sie aussehen, und bei all den Namen, die hin und her geworfen werden, ist es teils schwer überhaupt den Überblick zu wahren, wer denn nun warum mit wem.

    An manchen Stellen machen sie tatsächlich auch mal einen ganz netten Kniff, wenn die Sichtweise von A einen ganz anderen Blick auf das wirft, was B schreibt. Aber das ist sehr selten und rettet die sonstige Flut an Einträgen der Unsympathen nicht.


    Erschwerend kommt hinzu, dass man dem Spiel durchaus frauenfeindliche Züge nachsagen kann. Grundsätzlich kommt hier kaum eine Person gut weg, ungeachtet des Geschlechts. Wie hier aber vor allem von männlichen Angestellten über Frauen hergezogen wird hat starken Boy's Locker Room Talk Charakter.


    Eigentlich wirkt die Geschichte interessant und hat eine gewisse Faszination. Wie sie sich erzählt ist aber so unheimlich trashig, da muss man schon eine hohe Toleranz für haben.


    Insgesamt habe ich ca 7 Stunden für meinen Durchgang gebraucht.

    Die grundsätzliche Story hat mich nicht bekommen, genauso wenig wie die Figuren. Und wenn es um die PDAs geht, kann ich den Schreibstil nur als grottig bezeichnen. Aber ich kann die dichte Atmosphäre wertschätzen. Zwar etwas zu plump mit dem Holzhammer in manchen Teilen, aber trotzdem wirken die Areale alle sehr atmosphärisch, mit ein paar gut gemachten Grusel-Effekten. Das ist, was mich am meisten an der Serie fasziniert und trotz meiner sonstigen Probleme bei der Stange hält.


    Wer in das generelle Konzept etwas reinschuppern will, kann dies gut mit dem kostenlosen Spin-Off CAYNE tun. Zur Hauptreihe wurde schon ein Sequel angekündigt, STASIS: Bone Totem, zu dessen Demo ich mich hier näher geäußert habe.

    Souno's Curse ist ein 2D Action-Adventure mit Platforming und Metroidvania Anleihen, das bald erscheinen soll und zu dem ich mal die Demo angespielt habe.


    Die Spielwelt sieht wirklich sehr hübsch aus. Die Charaktere haben einen vereinfachten Comic-Look, die Hintergründe was sehr gemaltes. Zwar hat die Levelarchitektur teils etwas sehr einfaches und kantiges, um nicht generisch oder billig zu sagen, der Artstyle an sich ist aber wirklich hübsch.


    Unsere Spielfigur trägt einen blauen Umhang, der ihre Arme verdeckt und zu einem recht lustigen Kniff führt: Man kann nur treten. Angriffe sind aber trotzdem in alle Himmelsrichtungen gut möglich, und als Fernangriff hat man eine Art Feuerball, der Mana kostet.

    Die Steuerung reagiert an sich sehr gut, die Hitboxen sind allerdings etwas schwierig. Man hat nur einen sehr schmalen Bereich zwischen "ich bin zu weit weg und treffe nicht" und "ich bin zu nah dran und nehme Berührungsschaden", was die Kämpfe zuweilen etwas nervig machen kann. Wieviele Tritte mir ständig ins Leere gingen war teils echt unlustig. Dazu hat man keine schnelle Ausweichmöglichkeit wie ein Dash oder eine Rolle. Man muss also sehr nah an Gegner heran, sie zu treffen, kommt aber nicht so leicht wieder weg, um ihrer Attacke auszuweichen.


    Ähnlich frustrierend fand ich den Loot von Gegnern. Mana und Health werden einem an Checkpoints wieder aufgefüllt. Bonfire sind hier Eulenstatuen, die auch ganz klassisch alle besiegten Gegner wieder auferstehen lassen. Ansonsten lassen manchmal auch die Feinde beim Ableben Mana oder Health springen. In meiner Erfahrung passierte dies aber extremst selten und meisten eher dann, wenn meine Leisten ohnehin schon voll waren. Kurz vorm Exitus aber gerade nicht.

    Da es keine andere Art gab, sich zu heilen, war das doch etwas nervig.

    Die Statuen scheinen im übrigen nicht ganz so rar gesetzt wie bei Souls-like Titeln üblich, dafür aber teils etwas ungünstig. So kommt es in der Demo zwei Mal vor, dass man eine Statue vor einem Challenge Raum hat, bei dem man eine Gegnerwelle besiegen muss, aber keine Statue im Abschnitt danach. Es folgt also gewisses Backtracking zur letzten Statue, um sich nach dem Kampf zu erholen und zu speichern, bevor man seinen gefahrvollen Weg fortsetzt.

    Bosse gibt es in der Demo übrigens keine.


    Ansonsten legt das Spiel sehr viel Wert auf Platforming, oft mit tödlichen Stacheln kombiniert. Die funktionieren hier wie in Hollow Knight: Bei Berührung bekommt man Leben abgezogen, respawnt aber sehr dicht direkt wieder. Instant-Death gibt es an der Stelle nicht, was ich sehr angenehm finde.


    Die Demo fühlte sich noch recht karg an. Es gibt keine Map, keine Optionen und in den Leveln sind oft Sackgassen, wo einfach nichts ist. Als ob dort eigentlich ein Collectible liegen sollte. Zum Durchspielen habe ich ca 30 min gebraucht.

    Optik und Atmo haben mir wirklich gut gefallen, und auch das Gameplay hat Lust auf mehr gemacht. Wobei ich hoffe, dass da noch an der ein oder anderen Stelle etwas nachgebessert wird.

    Wenn ein Spiel die Bezeichnung Cinematic Platformer verdient, ist es zweifelsohne Hoa, denn dieses seichte Adventure sieht tatsächlich aus wie ein interaktiver Ghibli-Film.

    Man spielt ein kleines Wesen, im Grunde eine rote Zipfelmütze mit Beinchen und rundem Gesicht in der Mitte. Auf einem Blatt liegend treibt sie an Land, und auf dem Weg durch den Wald trifft sie schnell Tiere und Waldwesen, die sie zu kennen scheinen.


    Alles ist 2D handgemalt und sieht halt ehrlich aus wie ein Spinoff von Chihiros Reise ins Zauberland. Man hat knuffige Waldtierchen, alles in wirklich toll gestalteter und sehr abwechslungsreicher Kulisse. Optisch eine echte Augenweide.


    Ganz entspannt geht es durch die unterschiedlichen Level voller seichtem Platforming. Ab und an bekommt man eine neue Fähigkeit und lernt immer wieder ein paar neue Ideen kennen. Das Rad wird zwar nicht neu erfunden, aber alles fügt sich sehr schön in die Kulisse ein, ist gut umgesetzt und unterhaltsam.

    Grundsätzlich ist die Struktur recht linear gehalten. Zu groß werden die Areale nie, und eine Map, die alles wichtige einzeichnet, nimmt einen fest an die Hand. Es gibt keine optionalen Collectibles und keine sonstigen Geheimnisse. Alles, was es gibt, muss auch eingesammelt und besucht werden.

    Trotzdem sind die Level sehr schön aufgebaut und geben ein gewisses Gefühl von Erkundung. Mal links, mal rechts, mal rauf, mal runter. An diversen Stellen gibt es immer wieder gut eingebaute Abkürzungen, so dass sich Backtracking in Grenzen hält.

    Gefahren gibt es dabei keine. Kein Fallschaden, keine bodenlose Abgründe, und das Schlimmste, was einem Gegner antun können, ist einen etwas zurück zu stoßen. Hier geht es um den entspannten Flow, gechillt eine wunderschöne Kulisse zu durchhüpfen.

    Die ruhige, schöne Hintergrundmusik unterstreicht dies noch. Nur das Sprunggeräusch stach für mich manchmal etwas störend heraus.


    Da ist es fast überraschend, dass bei all dieser Seichtheit, an manchen Stellen die Sprungpassagen doch recht präzise daher kommen. Auf den ersten Blick ist auch nicht immer sofort so gut erkennbar, was Vorder- und was Hintergrund ist, was in Einzelfällen die Wegfindung etwas erschweren kann.

    Den Vogel schießt allerdings das letzte Level ab, leider im negativem Sinne. Da kommt ein gewisser Kniff ins Spiel, der zu einem extremen Anstieg des Schwierigkeitsgrads führt, der sich leider recht unfair anfühlt. Der ganze Abschnitt steuert sich frustrierend fummelig, ist zu lang, und lässt einem in Prinzip nur ein Best Of der vorherigen Level nochmal spielen, nur eben mit diesem nervigen Kniff dazu.

    Dabei gibt es ganz am Anfang dieses Areals eine tolle neue Idee, die sie super hätten weiterführen können. Stattdessen ist damit sehr schnell Schluss und besagter Kniff setzt ein. Hier wurde leider großes Potential mit beiden Händen aus dem Fenster geworfen.


    Die Steuerung an sich geht aber super von der Hand, mein Logitech Pad wurde ebenfalls auf Anhieb perfekt erkannt. Alternativ kann man natürlich auch zur Tastatur greifen. Nur die Maus wird nicht einmal für die Menüs unterstützt.

    Gespeichert wird automatisch, mit nur einem aktiven Spielstand zur Zeit. Dabei gibt es die bekannte Kapitelanwahl. Hier sind sogar alle Kapitel sofort anwählbar und müssen nicht erst freigeschaltet werden.

    Öffnet man das Spiel zum ersten Mal (oder hat es einmal komplett durchgespielt), beginnt sofort das Intro an zu laufen und kann auch leider nicht abgebrochen werden. So dauert es diverse Minuten, bevor man das Menü aufrufen kann, um zB die Optionen zu checken oder ein bestimmtes Kapitel anzuwählen. Nur wenn man einen aktiven Spielstand laufen hat, landet man beim Start sofort im Hauptmenü. Das finde ich sehr unglücklich gemacht.


    Bei mir am PC lief das Spiel sehr gut mit sehr kurzen Ladezeiten, und Bugs habe ich nicht groß gehabt. Jedoch gibt es um das letzte Kapitel herum zwei längere Cutscenes, die bei mir extremst merkwürdig geruckelt haben und teils regelrecht kaputt aussahen. Allerdings konnte ich niemand anderen mit diesem Problem finden, scheint also nichts verbreitetes zu sein.

    Die erste dieser Cutscenes ist im übrigen eine Verfolgungsjagd, bei der man eigentlich die ganze Zeit darauf wartet, die Steuerung zu übernehmen. Tatsächlich bleibt man aber passiver Zuschauer, und dafür ist die Szene fast einen Ticken zu lang.


    Hoa ist eine wunderschöne, kompakte Reise, für die man um 2,5 Stunden benötigt.

    Eine ganz großes Empfehlung für alle, die so Spielen wie Abzu, Flower und Gris was abgewinnen können. Ein seichtes Andventure mit Gameplay, das einen unterhält ohne zu fordern und dabei Sound und Optik die restlichen Sinne berauschen und einen in eine warme Kuscheldecke hüllen.

    Ein Point'n'Click Adventure aus Deutschland, mit Schauplatz in Deutschland und tollen deutschen Sprechern - Willkommen in Trüberbrook!

    Der namensgebende Ort ist ein unscheinbares Kaff im ländlichen Nirgendwo, wo man als Tourist mal etwas die Seele baumeln lassen kann. Genau das hat Physikstudent Hans Tannhauser vor. Doch nach einem nächtlichen Ereignis findet er sich plötzlich auf einer Mission wieder, gemeinsam mit der toughen Gretchen, die Geheimnisse des Ortes zu entdecken. Und auf einmal liegt das Schicksal der Welt in seinen Händen.


    Was sofort ins Auge sticht, ist der außergewöhnliche Look. Alles hier ist handgebaut. Die Charaktere laufen in Miniaturen herum, die an eine Modelleisenbahn erinnern. Oftmals mit einem wunderschönen Ausblick im Hintergrund, als ob eine Postkarte lebendig geworden wäre. Visuell hat mich das Spiel wirklich mit am meisten beeindruckt, das ist alles echt toll gemacht.

    Die Charaktere haben ein wenig was von einem Knetmodel. An ihnen sieht man schon, dass sie per CGI zum Leben erweckt wurden, sie fügen sich aber trotzdem sehr gut in die sonstige Umgebung ein. Auch die Animationen können sich sehen lassen, obwohl doch gerne mal die gute alte Schwarzblende benutzt wird, um zu komplexe Aktionen zu vertuschen.

    Das Intro macht den Eindruck eines alten Films. Trüberbrook spielt in 1967 und erweckt allgemein einen gewissen Retro-Charme.

    Hören lassen kann sich auch die hervorragende Synchro. Vor allem die beiden Hauptcharaktere Gretchen und Hans haben mir dabei gut gefallen. Netter Fun-Fact: Bis auf zwei Personen sprechen alle ihre Figuren auch in der englischen Synchronfassung.


    Geht es ums Gameplay, fangen jedoch die Probleme an.

    Fährt man mit dem Mauszeiger über Hotspots, leuchten diese gelblich auf, was leider etwas hässlich wirkt und den sonst so schönen Miniaturstil etwas stört. Klickt man sie an, bekommt man die üblichen Icons für weitere Aktionen.

    Sehr gewöhnungsbedürftig wird mit dem Inventar umgegangen. Zwar hat man eines am oberen Bildschirmrand, kann aber lediglich nur anschauen, was man gerade bei sich trägt. Man kann die Items weder näher untersuchen, noch frei Schnauze benutzen - anklicken verboten.

    Klickt man auf einen Hotspot, wird ggf ein Icon angezeigt, dass man hier Inventargegenstände verwenden könnte. Klickt man nun da drauf, werden einem mögliche Items angezeigt. Was auch mal nur ein einziges sein kann, von all den Sachen, die man mit sich führt.

    Dies führt zu einem sehr gelenktem Gameplay. Man kann nichts richtig ausprobieren und nichts genauer anschauen, so dass teils das Verständnis fehlt, was hier eigentlich gerade die Idee ist. Gleichzeitig wird man in seinen Möglichkeiten so eingeschränkt, dass man schon fast ohne groß Nachdenken halt einfach das macht, was man kann, ohne richtig zu verstehen, was das bringen soll.


    Noch eine Kleinigkeit zum Inventar: Die Items erscheinen hier als vereinfachte Bildchen im Piktogramm-Stil, vermutlich in Anlehnung an die späteren Sci-Fi Themen des Spiels. (Ähnlich wie die Hexagon-Form des Cursors.) Allerdings empfand ich es als unpassend zum restlichen Look und hätte bevorzugt, hier auch diesen Miniatur-Look zu haben.


    Die Rätsel sind überwiegend einfach und bestehen zumeist aus Fetchquests und das Sammeln von Items von einer Liste. Die begrenzten Möglichkeiten unterstützen diese Einfachheit. Zugleich kann es aber auch schnell mal verwirrend sein, wenn man teilweise nicht genau nachvollziehen kann, was von einem gewollt wird, durch fehlende Kommentare und Interaktionsmöglichkeiten, was es dann schwerer machen kann, als es sein sollte.

    Stellenweise ist die Lösung auch hart gescriptet. Ausgegraute Items können sich plötzlich ändern, oder ein NPC taucht aus dem Nichts auf, für eine kleine Kleinigkeit und ist schon wieder verschwunden. In Dialogen sollte man immer alles zur Erschöpfung durchklicken, denn auch hier können sich unerwartete Trigger verstecken.


    Das Pacing fühlt sich oft etwas seltsam an.

    An einer Stelle muss man dem Konzert einer Band während eines Festivals beiwohnen und sich wirklich etliche Minuten lang den Song anhören. Per Mausklick kann man dabei zwar Feuerwerk zünden, was ganz nett ist, aber nach kurzer Zeit wird's trotzdem langweilig. Unterm Strich fand ich die Szene einfach nur bizarr.

    Auch die enthaltenen Fetchquests, die einen primär von A zu B zu C und zurück zu A führen, erwecken öfters einen trägen Eindruck.

    Fasttravel wird erst recht spät freigeschaltet, und die Karte öffnet sich dann jedes Mal, wenn man die Szene verlässt. Dies wirkt teils unnötig, da viele Orte zuvor direkt nebenan lagen, und jetzt muss man den extra Schritt über die Karte gehen. Es lässt einen auch zu einem Ort zurück, der mittlerweile völlig irrelevant ist. Wahrscheinlich wurde das nur eingebaut, weil dort etliche Namen von Kickstarter Backern eingebaut sind.


    Hans trägt ein Diktiergerät mit sich, auf das er immer wieder Nachrichten spricht. Interagiert man mit einem Hotspot, kann dort manchmal ein REC-Symbol erscheinen, und er spricht dann seine Gedanken dazu aufs Band. Die Anzahl der gemachten Aufnahmen wird wie ein Collectible für Achievements gezählt, birgt aber nichts weiter relevantes.


    Wie eingangs erwähnt ist die deutsche Synchro richtig toll, und generell wirken all die Charaktere liebevoll gestaltet. Wirklich bekommen hat mich die Story an sich aber dennoch nicht. Vieles wirkt wie einzelne, aneinander gepackte Versatzstücke, die sich nicht so richtig ins große Ganze einfügen und oft auch nicht groß thematisiert werden. Gretchens Plot wirkt auch recht überstürzt erzählt.

    Der Humor ist grundsätzlich ok und hat mich ab und an schmunzeln lassen. Gerade in Dialogen findet man die üblichen Referenzen zu anderen Spielen, was okay ist und nicht zu aufdringlich. Aber die Scherzantworten auszuwählen hat meistens den Dialog gekillt, was mich etwas verwundert hat, warum sie dann überhaupt drin sind. Sie haben auch einmal zu oft den Gag eingebaut, dass, egal was man auswählt, Hans trotzdem etwas anderes sagt.

    Zum Schluss gibt es eine Entscheidung mit entsprechend zwei unterschiedlichen Enden, wobei beide sehr kurz sind und sich nur geringfügig unterscheiden. Unabhängig davon gibt es nach den Credits aber eine nette kleine Schlussszene, die eine Sache nochmal in neuen Kontext rückt.


    Gespeichert wird nur automatisch, manuell ist hier nichts möglich. Man kann aber 3 Spiele parallel laufen haben, in unterschiedlichen Slots. Es gibt eine Kapitelanwahl, die nach und nach freigeschaltet wird.

    Die Untertitel können manchmal etwas buggy sein und leicht asynchron. Und wenn zwei Figuren gleichzeitig sprechen, kann nicht beides angezeigt werden, und sie löschen sich teils gegenseitig aus. Insgesamt kommt dies aber nicht zu häufig vor.


    Es hat mich ein wenig mehr als 4 Stunden gekostet, Trüberbrooks Geheimnisse zu entschlüssen. Ich wollte es gerne mögen und war immer wieder verzückt von der wirklich tollen Optik. Aber alles andere am Spiel kam nicht so richtig bei mir an, und am Ende war ich dann doch eher enttäuscht. Wirklich Schade.

    Wieviel Liebe grundsätzlich ins Spiel geflossen ist, sieht man auch an dem Trüberbrook Reiseführer, den es als Extra zum runterladen gibt, mit schrägen Fun Facts über das Dorf und Profile der vorkommenden Charaktere. Sowas mag ich total gerne. (Leider ist nur die englische Version verfügbar, wenn man das Spiel digital erwirbt.)

    Das Point'n'Click Adventure Encodya spielt in Neo Berlin im Jahre 2062, mit einem typsich Blade Runner artigen Cyberpunk Ästhetik.

    Wir begleiten die 9 jährige Waise Tina und ihren Roboter SAM, der ihr quasi als Nanny bei der Geburt zugwiesen wurde. Die beiden leben auf der Straße und schauen, gut über die Runden zu kommen, als sie plötzlich Teil einer Verschwörung werden, die alles verändern könnte.


    Grafisch ist Encodya ein wirrer Mix aus diversen verschiedenen Stilen.

    Die Hintergründe sind extrem detailliert und auf so realistisch wie möglich getrimmt, und mit unterschiedlichsten Texturen versehen. Oft sieht man dabei aber, die handgezeichneten Skizzen der Vorlage durchschimmern. Zwar mag ich sowas bei handgemalten Hintergründen sehr gerne, hier passt es aber so gar nicht zu diesem betont realistischem CG Look.

    Alle Charaktere sind in 3D und einem cartoonigen Cellshade-Look, der mir zuweilen etwas zu grob und einfach gemacht aussieht. Ich finde die Figuren teils recht hässlich, um ehrlich zu sein. Sie alle heben sich deutlich vom Hintergrund ab und werfen auch nicht so wirklich einen Schatten. Ihre Animationen sind recht spärlich, und wenn Tina rennt, wirkt sie viel zu schnell. Als ob sie mehr über den Boden gleite.

    Die Stadt wirkt schön belebt mit vielen NPCs, die hin und her laufen. Allerdings clippen sie dabei durcheinander, ohne Kollisionsabfrage.

    Der Mauszeiger ist nur ein langweiliges Fadenkreuz, lässt dann aber typische Icons zur Interaktion mit Hotspots auftauchen. Diese sind in einem 2D Comic-Look gemacht und verändern sich passend zu dem Charakter, den man gerade steuert: Sam oder Tina. Auch das Inventarsymbol wechselt entsprechend. Fährt man mit dem Zeiger über einen Hotspot, drehen sie den Kopf in die entsprechende Richtung.

    Es gibt viel Liebe zum Detail und tolle Hintergründe, insgesamt wirkt die Optik aber recht unstimmig.


    Man ist die ganze Zeit mit Tina und Sam zusammen unterwegs, und sie teilen sich das Inventar. Es kann jeder Zeit zwischen ihnen gewechselt werden, um ihre verschiedenen Fähigkeiten zu nutzen. So ist Sam zB größer und stärker. Beide geben auch etwas unterschiedliche Kommentare, wenn man sich zB ein Item anschaut oder auch mit einem NPC spricht. Wann man wen von beiden braucht, ist im übrigen immer sehr gut ersichtlich.

    Sam ist ziemlich groß und verdeckt damit immer einen guten Teil des Bildschirms, was oft dazu führt, dass er den Blick auf wichtige Dinge der Szene versperrt. Ihn dann aus dem Weg zu manövrieren kann manchmal etwas nerven.


    Von den Rätseln her ist Encodya mehr auf der einfachen Seite. Oft geht es darum, bestimmte Gegenstände von einer Liste zusammen zu suchen, und viele Probleme lösen sich schon über Dialoge. In Gesprächen muss man dann auch sehr oft den richtigen Pfad finden, um den gewünschten Effekt zu erzielen, was schnell zu Trial'n'Error werden kann. Später im Spiel muss man sogar Quizfragen beantworten, dessen Antworten man unmöglich wissen kann.

    Viel wird man hin und her geschickt. Sprich mit A, geh zu B, zurück zu A. Und jetzt mach 5 Poster verstreut über die Stadt kaputt. Oft fühlen sich Aufgaben nach Fleißarbeit an.

    Abgesehen von wenigen Ausnahmen ist die eigentliche Lösung selten schwer. Wenn ich fest hing, dann meist wegen eines schwer zu sehenden Items, einer verpassten Location oder dem Blödsinn, dass man etwas 3 mal hintereinander machen muss.

    Ich will es zwar nicht direkt Pixel-Hunting nennen, aber oft verschmelzen die Items gerne mit dem Hintergrund und Hotspots können teils sehr klein sein. Das kann durchaus frustrieren. Rote Herringe gibt es im übrigen auch.


    Alle Orte fühlen sich oft leer an und sind viel zu groß für das wenige, was es dort gibt. Es gibt sogar Szenen, durch die man nur hindurchläuft, ohne dort weiter etwas machen zu können. Dadurch kommt es zu einigen langen Laufwegen.


    Es werden zwei Schwierigkeitsgrade angeboten, wobei auf Schwer dann nur optionale Hilfen abgeschaltet werden. Einen echten Unterschied macht es also nicht.

    Erschwerend kommt hinzu, das besagte Hilfen tatsächlich ziemlich unnütz sind. Anstatt sich alle Hotspots anzeigen zu lassen, wird nur hervorgehoben, was man an Items aufheben kann und offen rumliegt. Damit fällt schon einiges weg. Und sie werden auch nur ein bisschen heller gemacht, was es immer noch nicht so viel einfacher macht, sie im Hintergrund zu erkennen.

    Hängt man an einem Rätsel fest, kann man Sam um einen Tipp bitten. Doch selbiger ist idR nur das, was man ohnehin schon selbst weiß und entsprechend unnütz. Das Spiel zählt dabei mit, wie oft man einen Tipp braucht und schließt einen bei Benutzung von Bonus-Content (freischaltbare Artworks uä) aus. Von sowas halte ich recht wenig. Man kann das System aber austricksen, indem man einfach einen alten Save lädt, nachdem man einen sinnfreien Tipp von Sam bekommen hat.


    Im Spiel versteckt gibt es 10 Secrets, die im Prinzip als Easter Eggs fungieren. Einige sind recht einfach, andere aber durchaus schwer und vor allem auch sehr leicht zu verpassen. Was ich gefunden habe, fand ich allerdings wenig beeindruckend und hab nicht wirklich die Lust verspürt, groß danach zu suchen.


    Obwohl die Entwickler deutsch sind und alles in Deutschland spielt, gibt es nur englische Sprachausgabe. Die ist dabei insgesamt völlig ok, nur Tina war für mich persöhnlich recht nah dran, etwas nervig zu klingen. Und der überzogene deutsche Akzent vom Bürgermeister ist eher unlustig.

    Weder Story noch Charaktere konnten mich wirklich überzeugen. Und noch viel schlimmer ist der ausgelutschte Humor des Spiels.

    Ständig gibt es pop-kulturelle Anspielungen und sonstige Referenzen. Da wäre zB der Computernerd Dick Bates, der ein T-shirt mit einem dreiköpfigen Affen drauf trägt. Dazu kommen ständig Meta-Kommentare. Meine Animation loopt, weil das weniger Speicher verbraucht. Ja, einer dieser Entwickler findet den Ausblick hier auch total hübsch. Und ich weiß, dass du eklig bist, weil mein Cursor es mir sagt, wenn ich über dich drüber fahre.

    Har har. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs, so get es in einer Tour. Ich empfand es als ermüdent und unlustig.


    Die Spiellänge beträgt 8-9 Stunden.

    Es fing eingeltich ganz ok an. Zwar mag ich die Optik nicht, habe aber großen Respekt für all die Details. Der Humor hat mich sehr schnell genervt, aber das Gameplay schien zunächst zweckdienlich. Aber auf lange Sicht waren da einfach zu viele Fehler, und auch das Gameplay ließ immer mehr nach. Am Ende war es schlicht eine recht enttäuschende Erfahrung.

    An einem Spätsommertag eine schöne, gemütliche Bergwanderung, was gibt's besseres? A Short Hike ist die Antithese zu Celeste: Kein Druck, keine Gefahren aber dafür viel Erkunden und quirlige Charaktere.

    In einer Welt antropomorpher Tierwesen spielen wir Pinguin Claire, die ihre Tante auf der bergigen Insel Hawk Peak besucht, berühmt für seine Wanderpfade. Da sie auf einen Anruf wartet, am Boden aber keinen Empfang hat, beginnt Claire den Aufstieg. Unterwegs gibt es aber eine zillion Kleinigkeiten zu entdecken.


    Man bewegt sich frei durch eine 3D Welt, wobei man mit der Kamera - die man nur minimal lenken kann - eine leichte Draufsicht hat. Insgesamt sieht die ganze Insel in sich sehr ähnlich aus, aber immer wieder mit kleinen Unterschieden. Die Farbpalette der Flora und Fauna vermittelt dabei einen angenehmen Herbst-Flair.

    Es liegt ein recht einfache Optik zu Grunde, in sehr starkem Pixellook. Am besten vergleichbar mit DS-Spielen. In den Optionen können die sehr groben Pixel stufenweise verfeinert werden, bis alle Treppchen weg sind. Dieser glatte Look ist was völlig anderes - hat mir aber auch total gut gefallen und mich spontan an Vektor-Grafiken erinnert.

    Bei den extrem groben Pixeln hatte ich das Problem, dass mir das Bild in Bewegung zu sehr geflirrt hat. Bei ganz glatt stach heraus, dass alles andere - Menü, Sprechblasen etc - immer noch den Pixellook rocken, und damit ein gewisser Bruch entsteht. Am Ende habe ich mich auf den mittleren Pixelgrad eingeschossen und war damit sehr zufrieden.

    Wie man sich persönlich auch entscheidet, hier wartet ein hübscher Stil, der in sich stimmig ist und voller Details steckt.


    Von Minute 1 an gibt es Sammelkram am Wegesrand, und recht schnell bekommt man auch eine Schaufel, mit der man Schätze ausgraben kann. Angeln darf natürlich auch nicht fehlen, ein Boot will ausgeliehen werden, und vor allem warten all die schrägen NPCs auf einen, mit denen es zu quatschen gilt. Dadurch startet man diverse Nebenquests wie zB Wettrennen oder auch nur eine klassische Fetchquest. Im Gespräch sollte man wirklich jede Figur bis zum geht nicht mehr ausquetschen.. Manche ändern auch ihren Standort und/oder haben später neuen Dialog.

    Dabei ist alles super wholesome und ehrlich lustig. Ich musste wirklich mehrfach laut lachen. Das ist schon mit der größte Sellingpoint des Spiels, dieser ganze Charme und die tollen Figuren. Vertont ist dabei übrigens nichts, aber trotzdem kommt unglaublich viel Charakter rüber.

    Die Sidequests sind immer wieder leicht unterschiedliche Kleinigkeiten und nicht zu wiederholend, um nervig zu sein. Im Gegenteil: Bei dem ein oder anderen hätte ich mich über noch mehr Aufgaben gefreut.

    Ein ganz großes Feature ist Clairs Flugeigenschaft. Von Anfang an kann man Gleiten, verliert dabei aber langsam an Höhe. Mit der Zeit sammelt man immer mehr Federn, die Ausdauer repräsentieren. Damit kann man höher Klettern und auch beim Fliegen an Höhe gewinnen. Je mehr Upgrades, desto rasanter und einfacher kommt man von A nach B, was den Spaß am Erkunden noch erhöht.

    Mit dem Boot übers Wasser zu flitzen macht im übrigen auch richtig Spaß.


    Eine nennenswerte Geschichte gibt es zwar so nicht, aber am Ende war ich doch durchaus emotional ergriffen. Und wenn man dann vom Gipfel zurück zu Boden segelt und dabei die tolle Musik anfängt, da kann man schon etwas Gänsehaut bekommen.


    Ein bisschen was zu mäkeln habe ich aber trotzdem.

    Da wäre zum einen das Inventar, das eine lange Linie ist. An der rauf und runter zu scrollen ist ein wenig müßig, da wäre eine quadratische Anordnung komfortabler gewesen.

    Die Kamera ist von Haus aus völlig ok. Allerdings habe ich mir oft gewünscht, mal rauszoomen zu können, um einen besseren Überblick zu bekommen, wo ich bin, hingehe, her komme und ob 3 Meter weiter die Felswand runter vielleicht ein interessanter Vorsprung ist.

    Damit einhergehend fehlt mir auch eine kleine Map. So oft habe ich versucht, eine bestimmte Ecke wiederzufinden und bin dran vorbei gesegelt oder in die völlig falsche Richtung los. Zwar ist Hawk Peak nicht ewig groß, so klein aber nun auch nicht. Eine einfache Map zur ungefähren Orientierung würde ich sehr begrüßen.

    Mit der Soundabmischung hatte ich auch etwas beef. Zwar kann man alles schön separat regeln, aber einzelne Geräusche neigen dazu, im Vergleich deutlich lauter herauszustechen.


    Gespeichert wird automatisch und man kann nur einen aktiven Spielstand haben. Aber das Spiel macht deutlich, wann man die Credits auslösen wird, und auch dann kann man in seinen Spielstand zurückspringen und noch alle verbliebene Quests etc nachholen.

    Entweder spielt man lässig mit Gamepad oder nutzt die Tastatur.

    Geladen wird nur super selten. Die Insel an sich ist sonst Ladezeiten-freie Zone.


    Will man primär nur zum Gipfel hoch, macht A Short Hike seinem Namen alle Ehre und man kann in etwas mehr als 1 Stunde die Credits sehen. Erkundet man aber, wie es gedacht ist, und macht die ganzen Sidequests, kann man gut 4,5 Stunden auf Wanderschaft sein. Und ich habe jede Minute davon genossen.

    Gern hätten da sogar noch mehr Kleinigkeiten fürs Endgame sein können, wenn man völlig upgegradet über die Insel flitzt.


    A Short Hike ist ein Paradebeispiel für Spiel mit Herz, voll sympathischer, lustiger Figuren und einem total entspannendem Gameplay. Perfekt zum runterkommen, relaxen und einfach mega wohlfühlen.

    10/10 Federn - Would hike again!

    Im Dunkeln ist gut Munkeln. Das 2D Puzzle Game DARQ lädt ein in eine düstere Traumwelt, und erinnert dabei sehr stark an Little Nightmares.

    Unser Hauptcharakter wirkt wie aus einem Tim Burton Stop Motion Film entsprungen, mit seiner langen, dürren Statur und puppnehaften Äußeren. Ähnlich wie Little Nightmares wirkt die Welt oft wie ein aufgeschnittenes Puppenhaus. Zudem strahlt konstant ein weißes Licht, vergleichbar mit einem Filter, der über dem Spiel liegt, was die Unwirklichkeit noch verstärkt. Am Anfang empfand ich das als etwas gewöhnungsbedürftig, und auch leichtes Flirren durch unzureichendes AA war teils zu sehen. Im weiteren Verlauf habe aber nichts davon mehr wahrgenommen.


    Wir beginnen in einem heruntergekommenen Apartment, wo sich unser Charakter zum Schlafen hinlegt, was das jeweilige Kapitel startet. Er geht hinüber in die Traumwelt, in der er nun an glatten Wänden emporlaufen und damit die Schwerkraft verändern kann. Dies wird die ganze Zeit über auf unterschiedlichste Weise in den Leveln eingebunden. Auch in den Vorder- und Hintergrund kann an festen Punkten zuweilen gewechselt werden, was das ganze nochmal eine Stufe erweitert.

    Der Ablauf der Kapitel ist immer ähnlich: Um den rettenden Ausgang zu öffnen, muss eine bestimmte Anzahl an Items eingesammelt werden. Das kann etwas klassisches sein wie Zahnräder, aber auch abgetrennte Gliedmaßen. Auf der Suche treffen wir immer wieder auf recht typische Rätsel. Drücke Knöpfe in der richtigen Reihenfolge, löse ein Schieberätsel, drehe Tafeln, um eine Linie zu verbinden – die üblichen Verdächtigen. In der Regel ist nichts davon übermäßig schwer. In seltenen Fällen kommt ein Zeitlimit hinzu, da kann es dann eher nochmal etwas nervig werden.

    Nebenbei gibt es mal ein Item einzusammeln, das irgendwo benutzt werden muss. Da wir uns in einer Traumwelt befinden, wird es mit der Logik nicht immer so eng genommen. Unsere Möglichkeiten sind aber immer so eingeschränkt, das etwas Trial’n’Error hier nicht weiter schlimm ist.

    Böse Kreaturen gibt es ab und an ebenfalls, an denen man sich vorsichtig vorbeischleichen muss. Sie machen aber eher einen geringen Teil aus.


    Zwar ist die Steuerung in sich sehr simple, die Tastenbelegung und vor allem die Bedienung von manchen Puzzle-Elementen wirkt aber nicht immer so intuitiv, was es für mich manchmal etwas fummelig machte.

    Die Interaktionsicons sind relativ klein und können daher, vor allem auf hellem Hintergrund, schnell mal übersehen werden.


    Am Ende eines jeweiligen Levels landen wir wieder im Apartment, wo wir uns wieder ins Bett legen, um das nächste Kapitel zu starten und in eine völlig neue Umgebung geworfen zu werden.


    Die Story ist sehr kryptisch, ohne Dialog, nennenswerte Cutscenes oder irgendwas an Erklärungen. Durch diesen Kreislauf mit dem Apartment als HUB wirken die einzelnen Kapitel etwas getrennt voneinander. Zwar scheint die Story einen gewissen roten Faden zu haben und voran zu schreiten, vermittelen tut dies das Spiel jedoch nur sehr gering, und die einzelnen Abschnitte wirken recht unabhängig voneinander.

    Trotzdem hat DARQ eine sehr dichte und faszinierende Atmosphäre, mit ungemütlichen Orten und merkwürdigen Kreaturen, immer wieder mal mit (Jump)Scares versehen.


    Nach dem Hauptspiel gibt es noch 2 separate DLCs, die im Grunde als zwei zusätzliche Kapitel fungieren. Von der Story her bauen sie aufeinander auf, wirken aber abgetrennt vom Hauptspiel.

    Der erste DLC erscheint wie ein Best Of aller Rätselideen aus dem Hauptspiel, während der zweite eine ganz neue Mechanik einführt. Diese will ich nicht weiter verraten, allerdings ist die Steuerung hier manchmal etwas fummelig. Zusätzlich haben sehr viele Puzzle ein Zeitlimit oder erfordern bestimmtes Timing, was gerade in Kombination mit der unintuitiven Steuerung ein wenig nervig sein kann. Im Level selbst ist Orientierung auch nicht immer so leicht.

    Sowohl im Hauptspiel als auch im DLC sind immer Collectibles zum einsammeln versteckt, die aber wirklich eine zusätzliche Fleißaufgabe darstellen und nichts freischalten oä.


    Gespeichert wird automatisch, und man kann nur einen aktiven Spielstand zur Zeit haben. Im Verlauf schaltet man aber nach und nach eine Kapitelanwahl frei.

    Die Steuerung ist recht überschaubar und sollte auch mit Tastatur gut von der Hand gehen. Was Gamepads angeht, hat das Spiel leider keine so rühmliche Historie, und auch nach einem Patch scheint es immer noch eine Glückssache zu sein, ob man seinen Controller vollständig zum laufen bekommt oder nicht. Vor allem Drittherstellerpads und kabellose sind nicht gern gesehen. Ich musste mich hier tatsächlich ganz schön verbiegen, um über eine krude Lösung mein Logitech Pad nutzen zu können.


    Das Hauptspiel hat mich ca. 2 Stunden in Anspruch genommen. Das erste DLC Kapitel um eine halbe Stunde, das zweite hat mich ein wenig länger beschäftigt.

    Insgesamt ist DARQ ein sehr faszinierendes Gruselerlebnis mit netten Rätsel-Ideen. Wer Little Nightmares mag oder umgekehrt, sollte auf jeden Fall mal ein Auge auf das jeweils andere Game werfen.

    The Witness ist ein Puzzle Spiel, in dem man wirklich nicht mehr macht, als von einem Rätsel zum nächsten zu gehen.

    In Egoperspektive laufen wir über eine verlassene Insel, über die alle Rätseltafeln verteilt sind. Optisch kann sich die Welt absolut sehen lassen. Die unterschiedlichsten Areale reihen sich hier dicht an dicht. Da der Herbstwald, dort die Wüstenlandschaft, hier ein Seerosenteich. Der Look ist eher einfach gehalten Richtung Cellshade, aber alles strotz vor kräftigen Farben, wunderschönen Flüssen, Glitzereffekten und interessanten Bauten.

    Hier umherzulaufen und auf all die Details zu achten macht schon echt Laune. Dazu kommen diverse optische Täuschungen, die immer wieder in die Landschaft eingebaut sind.


    Das Rätselprinzip ist eigentlich simpel: Per Mausklick kommt man in eine Art Zeichenmodus und kann dann mit dem Cursor von einem fixen Startpunkt aus eine Linie zum Ausgang zeichnen. Überall stehen nun Tafeln mit einem vorgegebenem Raster, das es zu lösen gilt.

    Hat man eine Tafel gelöst, aktiviert man idR damit die nächste. So folgt eine ganze Kette von Tafeln, an deren Ende man dann das Areal abschließt und weiterzieht.

    Manchmal öffnet man auch einfach nur eine Tür oder bedient einen Fahrstuhl - alles in der Welt ist um diese Mechanik herum gebaut.


    Natürlich kommen immer mehr Hindernisse hinzu, Symbole werden in das Muster eingebunden, die neue Regeln aufstellen, wie die Tafel zu lösen ist. Selbst die Umgebung wird geschickt in die Rätsel eingebunden. Und so bekommt man, obwohl das Grundprinzip immer gleich bleibt, trotzdem ständig neue Varianten geboten.

    Ich möchte hier bewusst keine konkreten Beispiele nennen, da oftmals die Entdeckung der Regeln/Lösungen mit so der größte Wow-Moment im Spiel ist.

    Man entwickelt geradezu ein Auge für die Hinweise, und richtig interessant wird es, wenn einem klar wird, dass man wirklich jeder Zeit in den Zeichenmodus gehen kann, und plötzlich kommt einem die Umgebung selbst sehr verdächtig vor.


    Alles ist dabei darauf ausgelegt, dass der Spieler sich die Regeln non-verbal erschließt. So findet man zunächst eine sehr einfache Tafel, an der man etwas rumprobiert, bis man dadurch heraus findet, was dieses Symbol bedeutet. Und dann ziehen die folgenden Tafeln den Schwierigkeitsgrad langsam an. Später mixen sich natürlich auch verschiedene Prinzipien miteinander.

    So genial dieses "Learning by Doing" auch umgesetzt ist, birgt es doch die große Gefahr, dass man sehr lange brauchen kann, bis man jede Regel wirklich korrekt entschlüsselt hat, was man jetzt darf und was nicht, und warum die Lösung jetzt gerade diese ist. Und eine falsche Annahme kann super schnell zu Hilflosigkeit führen.

    Die ganze Insel ist open-worldig aufgebaut, und es kann durchaus vorkommen, dass man plötzlich ziellos umherirrt und nur Tafeln findet, die man noch überhaupt nicht versteht, bis man wieder einen neuen Tutorial Bereich entdeckt.


    Der Schwierigkeitsgrad ist so unterschiedlich, wie die verschiedenen Regeln beim Lösen. Es gibt sehr leichte, aber auch sehr schwere. Und die eine Art liegt einem vielleicht mehr, als die andere. Während einige schwer sein können, aber trotzdem klare Regeln haben und damit fair sind, gibt es aber welche, bei denen man das Gefühl hat, Stöcker zwischen die Beine geworfen zu bekommen.

    Um Brute Forcing zu verhindern gibt es Tafeln, bei denen eine Falscheingabe dazu führt, dass sie ausgeschaltet wird und man die vorherige erneut lösen muss. Dieses System wird leider auch an Stellen eingesetzt, bei denen ich sie für weniger sinnvoll halte und dann nur unnötigen Frust hinzufügt.


    Viele Tafeln arbeiten mit unterschiedlichen Farben, und manche Rätsel basieren auf akustischen Signalen. Leider bietet das Spiel keinerlei Optionen zur Barrierefreiheit. Wer also unter Farbenblindheit leidet oder ein beeinträchtigtes Gehör hat, wird zwangsläufig zu kämpfen haben und eine Lösung brauchen.

    Angesichts der Sound-Rätsel ist es im übrigen irritierend, dass das Spiel keinerlei Sound-Optionen bietet.


    Auch wenn ständig neue Kniffe hinzu kommen, eine gewisse Ermüdung kann sich immer wieder zeigen, durch die schiere Masse an Tafeln. Es kommt immer zur gleichen Gefühlsachterbahn: Oh, die Idee ist aber cool! - Ok, langsam hab ich's verstanden. - Was, nochmal 5 Stück davon?!

    Gefühlt hat einfach jeder Raum / Reihe immer 1-2 Tafeln zu viel, die sich teils auch extrem ähnlich sind, da hätte man manchmal gerne kürzen können. So wirkt es oft zu sehr gestreckt, was mit der größte Kritikpunkt am ganzen Spiel ist. Es will einfach nicht aufhören. Man hätte The Witness locker um die Hälfte kürzen können, ohne dabei einzubüßen, was dieses Spiel so besonders macht.

    Und das macht einem leider schnell das Erlebnis madig. Es mag noch so spaßig sein, die Tafeln zu lösen und nach den geheimen Formen zu suchen, irgendwann nutzt sich die Magie einfach ab.


    Dazu gibt es auf lange Sicht immer wieder zu oft Stellen, wo das Spiel tatsächlich schlichtweg unfair wird. Wenn, um nur ein Beispiel zu nennen, eine Tafel sich zu drehen beginnt, was es nicht nur schier unmöglich macht, noch die Linie zu steuern, sondern einem beim drauf schauen auch noch duselig wird. Was soll sowas?


    Ein anderes großes Ärgernis ist das träge Gelatsche von A nach B. Unser Charakter kann nicht springen, und jede noch so kleine Erhebung wird schnell zum unüberwindbaren Hindernis. So muss man generell schon ständig umständlich Dinge umlaufen, wenn man sich durch die Welt bewegt. Erschwerend kommt hinzu, dass man oft sogar bewusst gezwungen wird, Umwege zu nehmen. Wege werden versperrt, enden in Sackgassen, manche Areale sind regelrecht labyrinthig aufgebaut und können einen zur Verzweiflung treiben. Es gibt Platformen, die ewig brauchen, sich von links nach rechts zu bewegen - Traversel kann hier schnell zur absoluten Qual und Geduldsprobe werden.


    Erschwerend kommt hinzu, dass es zu den Spielen gehört, die gerne Motion Sickness auslösen. Gesteuert wird entweder mit Maus und Tastatur, wie ein klassischer Egoshooter, oder man greift zum Gamepad. Zwar gibt es sehr viele Optionen zur Steuerung, unter anderem auch einen FOV Slider, trotzdem wirkt es sich durchaus anstrengend auf die Magengrube aus. Vor allem wenn man dann mal eine Session hat, bei der man viel umherrennt.

    Gleichzeitig ist das Optionsmenü in anderen Punkten sehr rar. Wie zuvor schon mal erwähnt gibt es Soundtechnisch gar nichts. Und auch die Sprache muss man über eine separate exe im Spieleordner ändern, ingame geht da nichts.


    Abseits der Rätsel und Sammelkram bietet The Witness tatsächlich rein gar nichts. Eine richtige Story ist so nicht vorhanden, entsprechend ist auch das Ende einfach nur da. Und das, was da ist, ist lediglich prätentiöses Gelaber.

    Am Wegesrand kann man auf versteckte Audiologs stoßen, die philosophischen Müll und Zitate von irgendwelchen Leuten von sich geben, über Gott und die Welt und wie man Dinge aus verschiedenen Perspektiven betrachten kann.

    Hinter versteckten Rätseltüren findet man Muster, mit denen man in einer Art Kinosaal Videoclips freischaltet, die ähnlich artsy-fartsy daher kommen, wie die Audiologs.

    Es gibt durchaus Leute, die dem total was abgewinnen können, wie über den Sinn des Lebens nachgedacht wird, und was man alles ins Spiel hineininterpretieren kann. Gegen Ende durchbrechen die Audiologs in gewisser Weise auch die 4te Wand. Für mich ist das jedoch alles nichts.


    Man kann nur einen aktiven Spielstand zur Zeit haben, und gespeichert wird die ganze Zeit automatisch. Beendet man seine Session, wird exakt so gespeichert, wie man gerade steht, und es geht das nächste Mal 1 zu 1 weiter.

    Erreicht man das Ende, schmeißt es einen knallhart auf den Desktop, und es sieht so aus, als ob alles geschaffte gelöscht wurde. Tatsächlich kann man aber über die Optionen den letzten Save laden. Hier scheint es erst, als sei man eingesperrt, kann die Türen aber nochmal wieder deaktivieren und raus gehen, um verbliebene Rätsel nachzuholen.

    Also alles doch nicht so schlimm, wie es erst aussieht. Trotzdem etwas merkwürdig und umständlich, wie so vieles bei dem Spiel.


    Die Spiellänge ist bei sowas natürlich immer etwas schwierig einzuschätzen, aber The Witness hat durchaus ordentlich Fleisch auf den Knochen. (Wenn nicht sogar zu viel.) Selbst wenn man primär dem Hauptpfad folgt, um das Ende zu erreichen, kann man schon 15-20 Stunden brauchen. Ich selbst habe mir viel Zeit mit Erkunden gelassen und wirklich jede Tafel gelöst und war fast 30 Stunden beschäftigt. Dabei habe ich eine versteckte finale Challange nicht weiter angefasst, und auch die Collectible Jagd habe ich alsbald abgebrochen, da es einfach nur eine quälende Fleißarbeit gewesen wäre.

    Für einen wahren 100% Run soll man durchaus 40 Stunden brauchen.


    Aus diversen Gründen war ich sehr skeptisch gegenüber The Witness und habe lange mit mir gerungen, es mir zu holen. Zu Beginn wurde ich sehr schnell von der Genialität überzeugt und war bereit von den Dächern zu schreien, wie falsch ich doch lag. Doch je länger ich spielte, desto mehr machten sich all die Fehler bemerkbar und die Magie verflog, wodurch ich am Ende mit sehr gemischten Gefühlen aus dem Spiel ging.

    Ja, es ist ein besonderes Erlebnis, das ich jedem Rätselfreund nur ans Herz legen kann. Aber Genie und Wahnsinn liegen leider dicht beieinander, was hier eindrucksvoll demonstriert wird.

    Von den Machern von Kathy Rain kommt ihr neues PnC Whispers of a Machine. Ebenfalls in 2D Pixellook und einigen spielerischen Ähnlichkeiten, zugleich aber mit ganz neuen Kniffen.

    In einer fernen Zukunft gab es durch hoch entwickelte Technologie Probleme, weswegen diese nun stark reguliert wird, vor allem im Bereich KI. Wir spielen Polizistin Vera, die einen Mordfall aufklären soll, der schnell zu mehr Leichen und einer größeren Geschichte dahinter führt.


    Obwohl die Grafik insgesamt sehr schön ist, war ich nicht völlig zufrieden damit. An vielen Stellen sieht es immer mal wieder zu einfach gehalten aus, auf simpelste Art in Photoshop gemalt und auf pixelig gemacht. Zwar gibt es auch Räume voller Details, super Lichtstimmungen und wunderschöne Himmel. Aber eben auch diese kargen Ecken.

    Auch die Pixeldarstellungen der Figuren hat mir nicht hundertprozentig gefallen, auch wenn ich es nicht genau beschreiben kann. Zudem stechen sie etwas vom Hintergrund hervor.

    In Dialogen werden Charakterportraits angezeigt, die sehr detailliert und hübsch sind. Zudem sehr vielfältig und immer zum Zustand der Personen passend. Durch die vielen Abstufungen in der Schattierung sehen sie leicht unscharf aus, trotzdem haben sie mir sehr gut gefallen.

    Nach kurzer Spielzeit habe ich mich immer an den Look gewöhnt, nur wenn ich nach einer Pause weitermachte, stachen mir für eine Weile wieder ein paar Dinge negativ ins Auge.


    Vom Gameplay her sind die Grundzüge ähnlich wie bei Kathy Rain: Man hat wieder sein Notizbuch, in dem alle Personen und Gesprächsthemen festgehalten werden, nach denen man NPCs ausfragen kann. Und natürlich kann man ihnen Items vorzeigen.

    Der große Unterschied kommt durch Veras Augmentationen und einem Karma System.

    Basierend auf Handlungen und Entscheidungen in Gesprächen verändert sich die Karma Ausrichtung: Empathisch, Logisch oder Aggressiv (so ein wenig der Arschloch Pfad). Gerade in Dialogen sind dabei die Antworten sehr on the nose, und ich hätte mir da manchmal ein wenig mehr Abstufung gewünscht.

    Zu Spielbeginn hat Vera drei Augmentationen, um ihre Ermittlungen zu unterstützen: Ein Scanner, ein Pulsmesser und einen Stärkeboost. Im Verlauf bekommt man zwei weitere dazu, und je nach Karma Stand sind diese unterschiedlich. Dadurch ändern sich die Lösungswege zu machen Rätseln.

    Dabei kann der Unterschied recht klein sein, aber auch deutlich komplexer. Persönlich hatte ich den empatischen Pfad, empfand den aber als mit am langweiligsten. Bei einem weiteren Spieldurchlauf würde ich auf jeden Fall auf Kraft auf Logik gehen, denn zumindest für die erste Spielhälfte macht das einige Puzzle deutlich interessanter.


    Der Spielverlauf fühlt sich sehr gescriptet und linear an. Man kann zwar viel umher laufen - und findet auch mal unverhofft etwas - zugleich weigert Vera sich auch sehr oft, nach dem Motto "Das muss ich jetzt nicht tun". Zusätzlich zu solchen Einschränkungen ist die Handlung in Tage unterteilt, was das Gefühl noch verstärkt.

    Am Morgen bekommt sie dabei immer ihre neue Fähigkeit, die dann auch direkt im Anschluss ein paar Mal benutzt werden will, um sie dann genauso lange zu vergessen.

    Das ist so mein größter Kritikpunkt an dem System: Die Benutzung fühlt sich zu geballt auf einer Stelle an und sehr genau gescriptet. Manche Fähigkeiten sind auch so nutzlos und selten, dass man fast vergisst, dass man sie hat.

    Vielleicht wäre hier weniger mehr gewesen, dafür aber interessanter und gleichmäßiger im Verlauf eingebaut. Auch das Karma System macht nicht so den bahnbrechenden Unterschied, dass es viel Wiederspielwert hinzufügen würde.


    Geschichte und Charaktere haben mich leider nicht besonders angesprochen, da war ich bei Kathy Rain deutlich mehr dabei. Der ganze Verlauf erschien mir recht standard, und ich war von nichts wirklich überrascht.

    Auch Vera und ihr Hintergrund waren mir recht egal. Der wird auch nie groß angesprochen, immer wieder nur angedeutet und schien so einfach, dass es mich auch nicht wirklich interessierte.

    Man kann immer wieder Entscheidungen treffen, vor allem am Ende. Allerdings hatte ich dabei das Gefühl, dass das Spiel immer sehr deutlich macht, was es selbst für das "richtige" und den "canon" für Vera hält, und etwas anderes zu wählen fühlt sich automatisch falsch an.

    Z.B bekomme ich zwar die Möglichkeit zu sagen, nie Kinder gewollt zu haben, alle anderen Szenen geben aber einen deutlich anderen Eindruck von Vera.

    Aber egal wie, am Ende gibt es 2 unterschiedliche Enden, die beide recht kurz und wenig spektakulär sind. Das Karma System hat hier auch keine Relevanz, es geht wirklich nur um das, was man in den finalen Minuten tut.


    Die Länge bewegt sich um 6-7 Stunden.

    Es hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn ich mir etwas mehr erhofft hatte. Kathy Rain hat mich emotional mehr bekommen, und auch wenn sie spielerisch neue, gute Ideen eingebaut haben, fehlte mir hier und da noch etwas mehr Finesse. Empfehlenswert ist es aber allemal.


    Fun Fact: Im Spiel gibt es ein Baby, dessen Geschlecht bei jedem Spielstart random festgelegt wird, mit einer 50%-50% Wahrscheinlichkeit.

    Und nochmal zwei Demos:


    Dr. Livingstone, I Presume ist ein First Person Adventure im Escape the Room Stil.

    Um herauszufinden, was mit dem guten Dr. passiert ist, rätseln wir uns durch sein Heim, das vollgestopft ist mit exotischem Kram seiner vielen Reisen. Wie für Escape the Room typisch gibt es diverse Mechanismen, ab und an Items einzusammeln, und man muss sich selbst zusammen reimen, welcher Hinweis zu was gehört, und wie ein Rätsel gedacht ist. Ziel ist immer, in den nächsten Raum zu kommen.

    Die Demo umfasst das erste Zimmer und gibt einen ganz guten Eindruck, der rein von den Rätseln her gar nicht so verkehrt ist. Es gibt etwas zu viele leere Schubladen und unnützer Tinnef, und mich haben die penetrant aufpoppenden Tutorial Videos etwas gestört, aber das typische Puzzle-Feeling kommt gut rüber.


    Das ganz große Problem ist die Steuerung.

    Grundsätzlich klassich mit WASD + Maus und dem auch schon bekannten Gimmick, dass man Türen und Schubladen mit passender Mausbewegung öffnet. Ähnlich dreht man auch Kurbeln und Schlüssel, oder bewegt sonstige Hebel rauf und runter.

    Leider ist die Mausempfindlichkeit bei allem viel zu niedrig. Selbst mit dem Slider auf Maximum muss man ordentlich Meter auf dem Tisch zurücklegen, damit sich auf dem Bildschirm etwas bewegt. Das macht wirklich alles zu einem richtigen Krampf.

    In der Nahansicht tendieren Items widerum dazu, etwas zu fummelig zu sein.

    Obendrauf kommt noch das klassiche Problem von niedrigem FOV. Und erhöht man selbiges mit dem Slider, kommt am Bildschirmrand ein verstärkter Fischaugen-Effekt zum tragen, der nicht viel angenehmer ist.

    Alles an der Steuerung schreit förmlich danach, eigentlich für Konsole und Controller programmiert worden zu sein. Umso überraschter war ich darüber, dass das Spiel PC exklusiv ist und nichtmal Gamepads unterstützt.

    Im übrigen wurde die kritisierte Steuerung schon einmal gepatcht und lässt dennoch weiter so zu wünschen übrig.

    Was wirklich schade ist, denn ansonsten machte es einen durchaus interessanten Eindruck.



    Spindle ist ein 2D Action-Adventure im Pixellook und Isoperspektive und schlicht ein totaler Zelda-Klon. Optik, Sound, die Schlüssel im Dungeon, angreifende Hühner - alles schreit nach "besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht".

    Dabei bringt es aber auch eigene Ideen ein: ein Begleiterschwein. Man selbst spielt den Tod und macht einen ersten kleinen Zelda-Dungeon mit Bossfight. Danach ist die Demo im Prinzip schon zu Ende, man darf aber noch weiter die kleine Map erkunden und bekommt die Fähigkeit freigeschaltet, auf das Schwein zu wechseln.

    Mit dem kann man sich dann in kleine Löcher reingraben und Kirby-artig Dinge einsaugen und ausspucken.

    Gestört hat mich etwas, dass nicht immer deutlich wird, ob man mit jemandem sprechen kann und durch welche Tür man in ein Haus gehen kann. Und alles an Gegnern und Kisten resetet sich sofort, wenn du den Bildschirm verlässt. Das empfand ich als etwas nervig. Es hat seine Gründe, das die Zelda Reihe dieses Hardcore Respawnen mit der Zeit abgemildert hat. Die Steuerung fühlt sich leicht floaty an, und auch mit den Hitboxen hatte ich etwas Probleme. Es scheint ein sehr schmaler Grad zu sein zwischen zu weit vom Gegner weg sein und nicht treffen, und zu dicht zu sein und Berührungsschaden zu bekommen.

    Obwohl der Pixellook an sich sehr charmant ist, empfand ich ihn an manchen Stellen als etwas zu einfach und detailarm. Oft handelt es sich um eine einfarbige Fläche, was etwas sehr langweilig und simpel wirken kann.

    Die Demo ist recht kurz, lässt aber ein paar tolle Ideen durchblitzen.

    Mit Blasphemous kommt aus Spanien die katholische Version von Hollow Knight. Das Dark Souls-esque 2D Metroidvania im Pixellook besticht durch düstere, religiöse Themen und einem Hauch Gore.

    Wie bei den großen Vorbildern von Fromsoftware hat jedes Item umfassende Lore, zugleich bleibt die übergreifende Story aber kryptisch und mysteriös.


    Seit Release haben sich die Entwickler - die sich zuvor einen Namen mit der tollen Lovecraft-artigen PnC Adventure Serie The Last Door gemacht haben - nicht lumpen lassen, und die Patchnotes reichen heute fast bis nach Bottrop. Neben Bugfixes und umfassenden Feinschliff wurde auch diverser Content hinzugefügt. Wer also von damals noch ein eher flaues Gefühl in der Magengrube hat, sei an dieser Stelle zu einer neuen Begutachtung eingeladen.


    Die Spielwelt ist voller Details, schicker Effekte, toller Hintergründe und großer Vielfalt. Und dabei gern auch recht deftig, mit Fatality-Kills und grotesken Monstern. Während hier der Pixellook wirklich gut kommt, sieht er in Cutscenes zuweilen etwas zu simpel aus, mit vielen gleichförmigen Flächen oder direkt schwarzem Raum. Auch sind sie immer wieder durch kurze Schwarzblenden unterbrochen, was mich zuweilen irritierte. Gerade zu Beginn haben sie optisch einen so schlechten Eindruck auf mich gemacht, dass ich tatsächlich auf Youtube geschaut habe, ob das so sein soll oder nicht doch ein Fehler bei mir vorliegt.

    Die Animationen sind aufwendig und flüssig, und ich habe eine gewisse Schwäche für die Idle Animation von unserem spitzhütigen Büßer. Das hat einfach alles Stil.


    Beim Spielen fühlt man sich sehr schnell Zuhause, mit vielen Mechaniken, die einen an Hollow Knight oder Dark Souls erinnern.

    Die Metroid artige Karte (auf der man auch eigene Marker setzen kann) lädt zum Erkunden der Welt ein, die voller Shortcuts ist und Schätze, an die man erst mit späteren Fähigkeiten rankommt. Alles mit bedingtem Händchenhalten.

    Immer wieder gibt es mysteriöse Orte und NPCs, wo man nicht so recht weiß, was sie wollen, aus vagen Itembeschreibungen dann aber doch Schlüsse ziehen kann (oder einfach auch mal was durch Zufall entdeckt). Andere Sachen wirken widerum weiter hergeholt, um nicht zu sagen unfair, und Questlines können unterschiedliche Verläufe nehmen.

    Versteckte Gänge, geheime Durchgänge - die üblichen Geheimnisse dürfen nicht fehlen. Teilweise sind diese richtig gut in den Spielfluss eingebunden und mit geschickt platzierten Hinweisen stößt man teils auf ganz natürliche Weise auf ein Versteck, was einfach mega Laune macht.


    Für sein treues Schwert kann man nach und nach Attacken freischalten und in den Griff Buffs einsetzen. Ein Rosenkranz steht einen ebenfalls für verschiedene Buffs zur Verfügung (quasi das Charms System von Hollow Knight), und dann hat man noch 3 Slots für Spezial-Fertigkeiten. Eine lässt einen zB die Gedanken von Leichen lesen. Hier ist für jeden Spielstil was dabei.

    Daneben gibt es noch diverse Quest-Gegenstände und Sammelkram.

    Wie zuvor schonmal erwähnt kann die Qualität der Beschreibung all der Items schwanken. Manche sind ziemlich straight forward, andere halten sich sehr bedeckt. Und das kann gerade bei den Perlen für den Rosenkranz nerven, wenn man etwas hilflos rumprobiert, was mir das jetzt nun genau bringen soll. Nicht jeder Effekt ist mit bloßem Auge auch so gut zu erkennen.

    Das Menü ist teils ein wenig ausufernd, und alles hat seinen eigenen Reiter. Sich da durchzuklickern wirkt etwas anstrengend.

    Natürlich kann man auch Lebensbalken, Mana und Heiltränke mit der Zeit erweitern.


    Bonfire sind hier Schreine, die wie bekannt alle Gegner respawnen lassen und einem die Heiltränke wieder auffüllen. Natürlich findet man nicht alle 5 Meter einen, aber trotzdem sind sie eigentlich sehr gut gesetzt, und man schaltet wirklich ständig Shortcuts frei.

    Beim Tod verliert man seine Währung (hier sind es Tränen) nicht, bekommt dafür aber ein Stück Mana abgezogen und erhält nun weniger Tränen. An der Stelle des Todes entsteht ein Abbild, das man wieder einsammeln muss, um die Bestrafung aufzuheben. Diese können sich dabei stacken - alle Abbilder bleiben bestehen, auch wenn man danach ein weiteres mal stirbt.

    In der Welt verteilt gibt es Statuen, an denen man den Effekt auch gegen Tränen aufheben kann.

    Gut zu wissen: Lange Laufwege zu Bossen gibt es nicht, da ist immer direkt ein Schrein um die Ecke. Und nach dem Tod spawnt das Abbild so, dass man es einsammeln kann, ohne den Bossfight zu triggern. So kann man bei Bedarf auch nochmal auf dem Absatz kehrt machen. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)


    Wie es sich gehört ist der Schwierigkeitsgrad hoch. Gegner hauen mächtig rein und rotten sich gerne zu mehreren zusammen, sind zudem auch mal unfair platziert. Sterben gehört hier dazu. Am frustrierendsten ist dabei wohl der sofortige Tod durch Abgrund oder Stacheln. Ich bevorzuge das Prinzip, Leben abgezogen zu bekommen und in der Nähe zu respawnen, anstatt das als vollwertigen Tod zu zählen. Zumal man hier bei einem schweren Treffer im hohen Bogen nach hinten geworfen wird und nur hilflos zusehen kann, wie man zielsicher in den sicheren Tod fliegt.

    Gerade bei Bossen nervt es, dass Respawnen etwas träge ist und man immer wieder die gleiche Einführungscutscene für den Kampf zu sehen bekommt, ohne sie abbrechen zu können.

    Tatsächlich muss ich aber sagen, dass abgesehen von Einzelfällen, die Bosse kein großes Problem darstellen. Der Weg dahin, quasi das Level mit den "normalen" Gegnern ,hat mich oft sehr viel mehr ins Schwitzen gebracht.

    Das Kampfsystem wartet mit diversen Kniffen auf, wobei ich sagen muss, dass mir nicht jede Attacke so leicht und zuverlässig von der Hand ging.

    Die zu bereisenden Gebiete sind nicht nur optisch sehr unterschiedlich gestaltet, sondern warten immer wieder mit individuellen Kniffen auf.


    Es gibt wirklich sehr viel zu lesen, teils auch in recht verschlungenen Sätzen. Ab und an kann man dabei mal einen Tippfehler finden, das ist aber selten, und insgesamt wirkt die deutsche Übersetzung sehr gelungen. Nur die Schriftart empfand ich manchmal als etwas anstrengend.

    Für die Synchro stehen Englisch und Spanisch zur Auswahl, wobei letzteres immer wieder sehr gelobt wird, und die Atmo nochmal aufwerten soll. Und in meiner Erfahrung würde ich das auch so unterstreichen.

    Mein Dritthersteller Gamepad wurde auf Anhieb erkannt, wobei in Einzelfällen Buttonprompts leer sind oder falsche Symbole gezeigt werden. Aber so selten und an unwichtigen Stellen, wodurch es mich nicht gestört hat. Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden.


    Nach gut 24 Stunden habe ich meinen fast 100% Run mit dem True Ending beendet.

    An der Stelle hört es aber nicht auf, denn jetzt schaltet sich ein Boss Rush Mode frei, in den man noch mehr Zeit versenken kann. New Game + steht ebenfalls zur Verfügung, mit einer zusätzlichen Questline, die es nur dort gibt.


    Dann wäre da noch das Crossover mit Bloodstained, bei dem es sich um harte Platforming Level handelt, die in der Welt verteilt zu finden sind. (White Palace lässt grüßen.) Das fiese hier ist, dass ein Timer mitläuft. Erreicht man nicht rechtzeitig das Ziel, darf man den Level ganz von vorne starten. Oder auch bei dem berühmten Fall in sofort tödliche Stacheln.

    Das knappe Zeitlimit, das keinen Fehler verzeiht, hat mir das ganze zu sehr verleidet, da habe ich sehr schnell das Handtuch geworfen. Was wirklich schade ist, denn eigentlich mag ich das Grundkonzept total gerne.


    Ebenso optional ist ein Spiel im Spiel: In einer versteckten Kammer findet man einen Spieleautomaten, an dem man eine 8 Bit Version von Blasphemous spielen kann. Ein wenig eine Hommage an die ersten Castlevanias & Co. Leider bock schwer ohne Checkpoints, und für jeden Versuch muss man, wie es sich gehört, Geld einwerfen. Auch hier habe ich nur ein wenig reingezockt.


    Es ist vielleicht kein Hollow Knight, aber zu verstecken braucht sich Blasphemous auf keinen Fall. Die bekannten Elemente sind nochmal neu durchgemixt zu einem richtig guten Metroidvania mit ganz eigener Atmo und mit ordentlich Content. Damit lässt sich die Wartezeit auf Silksong ordentlich versüßen.

    Und es geht weiter: Anfang Dezember erscheint nochmals kostenloser DLC mit finalem Endgamecontent, und für 2023 ist ein Sequel angekündigt. Bleibt nur abwarten und beten.