Beiträge von Oinone

    Peppermint - Angel of Vengeance

    Endlich mal eine weibliche Version von John Wick, die wirklich funktioniert, ganz im Gegensatz zu der sexistischen Kackscheiße, die Atomic Blond stellenweise ist.

    Nachdem Jennifer Garners kleine Tochter und ihr Ehemann von einem Drogenkartell über den Haufen geschossen wurden, und die korrupte Justiz sich fröhlich die Eier krault, geht die Witwe auf Rachefeldzug.

    Der Film ist so herrlich schwarz-weiß gezeichnet, dass man ihn sich angucken kann, ohne auch nur ein einziges Mal moralische Bedenken zu bekommen. Man ist zu jeder Zeit voll auf Garners Seite. Die Action an sich mag nicht so stylisch wie bei Wick daher kommen, trotzdem gibt es immer wieder wuchtig aufs Maul, und der Film hat insgesamt ein angenehmes Pacing.

    Der Showdown am Ende hatte mir einen Ticken zu viele übliche Klischees und Gutmensch-Zuckerguss, aber das mindert den vorherigen Spaß nicht.

    Aber das beste: Nie sieht man sie nackt, nie bekommt sie einen Love interest im Verlauf, nie muss sie von einem Mann gerettet werden, nie trägt sie hochhackige Schuhe sondern immer angemessene Kleidung. Kurz gesagt: Nie ist sie am Ende doch nur eine Frau.

    Und ich mag, dass sie immer mal wieder ihre tote Tochter sieht. Dieser Kniff verfolgt mich seit Braveheart im positivem Sinne.


    8/10 breathtaking

    Zieht euch Windeln an und steigt in den Abgrund mit Amensia: The Dark Descent.

    Mit ihrer Penumbra Reihe ist Frictional Games berühmt geworden und hat dem Grusel/Horror Genre einst neues Leben eingehaucht, mit Amnesia als konsequenter Fortführung. Was früher Silent Hill vs Resident Evil war wurde zu Amnesia vs Outlast.


    Das ganze ist ein Grusel-Adventure mit Egoshooter-Steuerung inklusive Ducken, Sprinten und Springen. (Gamepad wird auch unterstützt, Ursprungsplattform ist aber der PC.) Es gibt ein Inventar, man sammelt ab und an Items, die man in der Welt und miteinander kombinieren muss und bringt diverse Mechanismen wieder zum laufen. Dazu gibt es immer wieder physikbasierte Rätsel. ZB mit einem Stein ein rostiges Scharnier kaputt schmeißen. Oder Balken aus dem Weg ziehen, die eine Tür versperren. Manchmal muss man sich auch mit Kisten eine Erhöhung bauen. Das geht schon ganz gut, kann aber auch fummelig werden.

    Ein Journal hilft einem mit To Do Liste, nicht den Überblick zu verlieren. Ab und an können die Hinweise aber etwas vage sein. "Irgendwas scheint mit der Maschine nicht zu stimmen". Ah, ja. Danke.

    Gegen Ende tuen sich aus dem Nichts Räumlichkeiten auf, die vorher verschlossen waren. Das kann man weder vorhersehen, noch weiß man, dass dort jetzt etwas zugänglich ist, was mit einem Raum sehr viel weiter weg zusammen hängt.

    Ansonsten findet man aber immer wieder Anleitungen zu Maschinen und Notizen mit versteckten Hinweisen, die man nur korrekt deuten muss.


    Das Problem an der ganzen Sache ist, dass Hauptcharakter Daniel nicht alleine ist. Finstere Kreaturen wollen ihm ans Leder. Manche ziehen in den verwinkelten, dunklen Gängen ihre Kreise, andere tauchen gescripted auf, getriggert durch bestimmte Aktionen. Und immer heißt es dann: Asap in die nächste dunkle Ecke hocken, Gesicht zur Wand und warten. Anders als in Penumbra ist weglaufen nur selten eine Option, da die Monster sehr viel schneller sind als man selbst, und spätestens mit dem zweiten Schlag von ihnen, ist man hinüber.

    Das führt leider schon gleich zu zwei Kritikpunkten. Zum einen kann man beim abbiegen schon mal unglücklich einem Monster in die Arme laufen, und dann hat man kaum eine Chance mehr. Zum anderen verliert man in der Dunkelheit geistige Gesundheit. Aber im Dunkeln muss ich mich ja vor dem Monster verstecken. Kann das länger dauern oder zu oft hintereinander passieren, ist die geistige Gesundheit super schnell am Boden und kann nur durch Fortschritt bei einem Rätsel wieder aufgefüllt werden. Sinkt sie zu tief, stirbt man auch schlicht.

    Hier entsteht ein frustiger Teufelskreis, weil die Gesundheit einfach zu schnell sinkt. Im späteren Verlauf hat man immer öfter Areale, die nicht ganz so arg dunkel sind, und Daniel keinen so massiven Schaden nimmt. Auch sieht man das Monster früher. Da klappt das ganze Hide and Seek direkt viel besser, und sich erfolgreich zu verstecken und vorbeizuschleichen, ist ein super befriedigendes Erlebnis.


    Um dem Frust ein wenig entgegenzuwirken, bedeutet sterben aber nicht, seinen Fortschritt zu verlieren, wie noch in Penumbra. Man respawnt schlicht im aktuellen Gebiet, und das Monster, das einen erwischt hat, ist an eine andere Stelle gesetzt worden oder gar komplett verschwunden.

    Trotzdem habe ich an manchen Stellen zu beginn ordentlich geflucht (schönen Gruß an das verfickte Wassermonster!), und wenn Grusel in Frust umschlägt, ist es schnell aus mit der Atmosphäre.

    Dabei wäre das Spiel auch ohne die Jagdmonster angsteinflößend genug. Die Soundkulisse ist hervorragend; ständig hört man Geräusche, Stimmen, Fußstapfen, als ob jemand im Raum über einem ist. Türen gehen von selbst auf, Staub wird aufgewirbelt, und plötzlich ist da Blut, wo vorher keines war. Solche Effekte allein finde ich schon kraftvoll genug. Das gilt vor allem für den Folterbereich der Burg. Hier kommt nochmal ein Grusel ganz anderer Art hinzu.

    Natürlich gibt es den ein oder anderen Jumpscare, vor allem aber beruht der Grusel auf der dichten Atmosphäre. Anders als bei einem Spiel wie Outlast, wo man das Gefühl hat, die ganze Zeit vom Spiel angeschrien zu werden, wie krass doch alles ist.


    Es gibt auch körperliche Gesundheit. Monster machen natürlich den meisten Schaden. Man kann aber auch durch Dinge in der Umgebung verletzt werden oder Fallschaden nehmen. Das ist idR aber nicht zu arg, und man findet immer wieder Heiltränke.


    Die Dunkelheit ist ein treuer Begleiter, und die Lampe das wichtigste Utensil, das man bei sich trägt. Wie schon erwähnt dreht Daniel im Dunkeln schnell durch. Die Lampe verbraucht natürlich Öl, was in der Spielwelt versteckt gefunden werden muss.

    Alternativ gibt es Tinderboxen, mit denen man Fackeln und Kerzen anzünden kann, um einen Raum zu erhellen. Auch dies ein Verbrauchsitem.

    Es gibt einige Areale, die wirklich stockfinster sind, dazu noch verwinkelt und der reinste Alptraum für die Orientierung. (Es gibt zudem auch keine Map.) Andere sind von sich aus hell erleuchtet, andere etwas dazwischen.

    Während ich am Anfang immer mal wieder mit meinen Ressourcen ziemlich am Ende war, hatte ich auf lange Sicht einen dicken Vorrat an Tinderboxen. (Die bringen imo nur zur Wegmarkierung was und für Räume, in denen ich länger bin. Ansonsten macht die Lampe mehr Sinn. Wofür eine Fackel in einem Gang anzünden, den ich ohnehin ohne Halt durchquere?)

    Das Spiel schafft eine angenehme Balance zwischen sicheren Abschnitten, inszenierten Jagdsequenzen und fordernden Schleichpassagen in unnatürlicher Dunkelheit.

    Bosskämpfe gibt es keine.


    Es gibt 3 verschiedene Enden, und der letzte Checkpoint ist so gesetzt, das man alle 3 auch selbst erspielen kann, ohne von vorne zu beginnen. (Wenn man die Quest von Agrippa vorab hinbekommt - sonst bleibt sein Ende tabu.) Die Story hat nette Lovecraft Züge, und sogar die Monster bekommen Lore.

    Der Gruseltrip nimmt um die 7 Std in Anspruch.


    P.S.: Im Verlauf gibt es mindestens 3 Schniedel zu sehen. Outlast eat your heart out! Amnesia did it first!

    Wer es nicht so mit Schwimmen hat, sollte sich statt Abzu den Vorfahr Flower anschauen.


    Hier dirigiert man ein einzelnes Blütenblatt durch idyllische Graslandschaften. Schöne Musik läuft, man hört den Wind rauschen, wenn man durchs Gras fliegt, und wenn man eine Blume berührt, erblüht diese mit einem musikalischem Sound, und man bekommt ein Blütenblatt hinzu.

    So steuert man bald einen ganzen Strom an Blütenblättern, fliegt über den Boden und folgt einer ganzen Reihe von Blumen, mit ihrer musikalischen Kulisse.

    Immer wieder muss man bestimmte Blumen zum blühen bringen, um den nächsten Abschnitt im Level zu erreichen. Jedes hat 3 Bereiche, es gibt 6 Level + spielbare Credits.

    Als besondere Herausforderung ist in jedem Bereich eine geheime blau/türkisfarbene Blumengruppe versteckt. Entweder sind diese sehr gut versteckt, oder sie spawnen erst, nachdem man eine geheime Bedingung erfüllt hat. Leider gibt es dafür keine nennenswerte Belohnung.


    Bei ruhigem Spiel hat man einen Flug von max. 2 Stunden. Flower ist eine emotionale Reise, die man auch an einem Stück spielen sollte.

    Man beginnt auf einer grünen Wiese, wechselt dann in ein Nachtlevel (mein persönl. Favorit), wird später sogar mit einer Bedrohung konfrontiert - Blütenblätter können einem weggebruzzelt werden. Und am Ende wartet dann das große Finale.

    Dabei wird eine kleine Art von Geschichte erzählt, und die unterschiedlichsten Emotionen und Stimmungen angesprochen.

    Ab und an bekommt man eine Spezialfähigkeit. So kann man zB in einem Abschnitt das Gras bunt einfärben, an anderer Stelle verteilt man Licht.


    Da auch die schönste Rose Dornen hat, muss ich auch ein wenig meckern.

    Ursprünglich war das Spiel PS3 exklusiv mit Bewegungssteuerung. Die gibt es zwar immer noch, es ist aber auch perfekt (manche mögen es sogar lieber) mit Analogstick spielbar. Ein Gamepad sollte es aber schon sein, Maus fühlt sich nicht so gut an.

    Schade, dass da die Erkennung eines Dritthersteller-Pads schwierig sein kann, und selbst mit meinem altbewährten Emulator musste ich etwas mehr tricksen, als gewohnt, weil die Datei einen ganz bestimmten Namen bekommen musste.

    Ein Überbleibsel ist auch, dass man die Kamera nicht steuern kann. Wirkliches Umgucken gibt es daher leider gar nicht.

    Beim Fliegen gibt es nur Fullspeed oder Stillstand, nichts dazwischen. Es kann einen in den Wahnsinn treiben, wenn man die eine letzte Blume mit seinem hohen Wendekreis ständig verfehlt.

    Ich persönlich hab ein wenig Motion Sickness bekommen. Es kann etwas hektisch werden auf lange Sicht, und bei Kollisionen stockt alles etwas, und die Kamera kann wackeln, ähnlich wie Headbumping. Die spielbaren Credits sind eine schöne Idee, aber da wurde es nicht besser. Die Blumen haben über sich die Namen der Entwickler, und bei der Berührung gibt es hier eine kurze Pause, ähnlich wie Ruckeln, und das fand mein Magen auf Dauer etwas anstrengend.


    Trotzdem, große Empfehlung wenn man auf solche Art Chillspiele steht, kostet auch kaum 6€. Ihr werdet mir spätestens beim Nachtlevel danken, mit all den Leucht- Glimmer- und Lichtereffekten.

    Keine Lust auf Walking Simulator? Hol dir jetzt mit Abzû den Swimming Simulator ins Haus!

    MIt einem putzigen Taucherlein mit Katzenöhrchen, bei dem es unmöglich ist, nicht an Celty aus Durarara zu denken, taucht man durch eine bunte Unterwasserwelt, voller Leben und Schönheit und beeindruckender Momente.

    Die Grafik kommt leicht low poly daher; vor allem größere Fische sehen in Nahaufnahmen schnell wie aus holz geschnitzt aus, der eigentlichen Schönheit tut das aber keinen Abbruch, und die ganze Welt ist in sich in einem stimmigen Stil gehalten. Sehr schön auch immer wieder die Glitzer und Partikeleffekte hier und da; Nebelschwaden und im dunkeln leuchtende Dinge.


    Das Spiel ist sehr gemütlich und fern jeder Herausforderung. Zwar muss man hier und da mal was finden und aktivieren um weiterzukommen, schwer ist aber nichts davon.

    Tatsächlich gibt es sogar überall Hai Statuen, auf denen ihr zum Meditieren Platz nehmen könnt. (Na, wenn das mal nicht Entschleunigt, weiß ich auch nicht!) Dann kann durch die verschiedenen Fische, die in der Umgebung herumschwimmen, durchgeswitcht werden. Blöd ist dabei, dass das Spiel selbst nicht merkt, was für eine Art es dir gerade zeigt und einfach random umherspringt. So hatte ich es schon mal, dass mir mehrfach hintereinander die selbe Fischart gezeigt wurde. Besonders nervig, wenn man eigentlich einen ganz bestimmten sehen will.

    Mit seinem Taucherlein schwimmt man also durch verschiedenste Abschnitte, mit unterschiedlichsten Stimmungen. Trifft Freunde, aber auch so etwas wie Feinde. Und obwohl man unter Wasser ist, gibt es Wasser unter Wasser. Ja, klingt komisch, ist aber so.

    Ein Highlight sollten dabei eigentlich die Strömungen sein, die einen ab und an einen vorgefertigten Weg lang tragen. Leider kommt da gar kein richtiges Geschwindigkeitsgefühl auf, das hätte ruhig deutlich rasanter sein können.


    Die Steuerung funktioniert an sich gut, hat sich für mich aber nie wirklich intuitiv angefühlt, da musste ich mich erstmal eingewöhnen, und irgendwie wollte Celty gerne mal nicht so das machen, was ich mir gerade dachte. Zum vorwärts schwimmen muss man auch konstant den rechten Trigger gedrückt halten, was ich auf die Dauer schnell als krampfig empfand.

    Da ist es gut, dass man sich mit drücken des linken Triggers an größere Fische ranhängen und mitziehen lassen kann, um die andere Hand mal ein wenig zu entlasten.


    Mit am schönsten empfand ich den Part in den Tempelruinen, bei dem man auch ab und an das Wasser verlässt und an Land rumläuft.

    Und der finale Abschnitt ist, wie es sich gehört, ein echtes Highlight.


    Was die Freude am Erkunden etwas trüben kann, ist die geringe Geschwindigkeit, mit der Celty unterwegs ist. Der Boost, den man einsetzen kann, ist etwas unhandlich und auf Dauer zu wenig.

    Wenn man alle Muscheln in jedem Kapitel einsammelt, bekommt man einen weißen Taucheranzug, mit dem man eine ganze Ecke schneller unterwegs ist. Wenn man dann boostet, ist man aber fast schon zu schnell, für die verwinkelten Umgebungen - und das kann man auch eben erst nachträglich freischalten. Ich hätte mir lieber eine etwas höhere Grundgeschwindigkeit, bzw einen besseren Boost gewünscht, den man von Anfang an hat.


    Nun noch ein paar technische Anmerkungen:

    Für meinen Dritthersteller Controller musste ich mal wieder zum 360 Emulator greifen.

    Auch absurd hartes Laggen trotz guter Hardware ist ein bekanntes Problem, bei dem erstmal eine ini kurz modifiziert werden will.

    Zwar sind bei mir hier und da immer noch ein paar Framerate dips merkbar, aber das ist zu verschmerzen.

    Beim Spielstart ist die erste Ladezeit sehr lang, und auch zwischen den einzelnen Kapiteln kann es etwas länger laden - das ist dann aber selten genug, dass es überhaupt nicht weiter stört.


    Mir haben die technischen Probleme, die fehlende Geschwindigkeit und die etwas krampfige Steuerung hier und da ein wenig das Erlebnis madig gemacht, aber das ist tatsächlich Enttäuschung auf hohem Niveau.

    Abzu ist ein wunderhübsches Spiel, und Rumschwimmen macht einfach mega fun. Irgendwann muss ich auch nochmal einen kompletten Durchgang mit dem Super-Taucheranzug machen.


    Wenn man sehr gemütlich spielt, hat man einen Tauchgang von max. 3 Stunden, ansonsten eher 2.

    Besonders ausgefuchst ist Seasons After Fall nicht. (man spielt 'n Fuchs - get it, get it? Brüller!) Es gibt keinerlei Kämpfe, keine Bosse und keine sonstige nennenswerte Herausforderung. Aber der Mix aus Puzzle und Platforming ist dennoch sehr spaßig.

    Zudem sieht das Spiel wunderhübsch handgemalt aus und hat super viel Charme. Die Animationen vom Fuchs sind auch einfach zu niedlich! Wie er hopst, sich putzt, an der Kante hochzieht - awwwww! Ich habe das Spiel liebevoll "Ori für Arme" getauft. :S


    Zum Ende hin gerät der Flow leider etwas ins Stocken. Neue Wege öffnen sich, aber ich fand es teils schwer an Hand des kurzen Bildausschnitts zu sehen, wo genau sich was verändert hat, wodurch ich das ganze Areal von neuem durchsuchen musste. Dabei kann es in einem Gebiet auch recht gleich aussehen, so dass die Orientierung etwas schwer fällt.

    Ein anderes Mal hing ich fest, weil ich einen Ausgang übersehen hatte. Und an anderer Stelle war ich kurz davor ein Walkthrough zu befragen - die Steuerung ändert sich dort plötzlich; aus sinnfreien Gründen muss plötzlich zwingend der Analogstick verwendet werden, während sonst das D-Pad den gleichen Zweck erfüllt.

    Falls mal ein Sprung daneben geht, kann das Hochklettern schnell nerven, vor allem, wenn man dafür öfter die Jahreszeiten wechseln muss.


    Die einzige kleine Herausforderung ist, alle Blumenfelder zu finden und alle 4 Erinnerungsfragmente. Aber auch das ist nicht zu schwer, vor allem die Blumen sind schwer zu verfehlen, auch wenn sie manchmal etwas weiter rechts oder links liegen. Für die Erinnerungen muss man schon etwas besser aufpassen, aber am Ende auch keien große Sache. Die geben einem ein kleines Extra-Ende.

    Wie es sich für ein gutes Spiel gehört, bekommt man den letzten Checkpoint so gesetzt, dass man noch alles verpasste einsammeln kann, selbst wenn man die Credits schon einmal gesehen hat.


    Insgesamt war es ein schönes, entspanntes Spielerlebnis. Nicht so fordernd wie Ori, nicht so mitreißend wie GRIS, aber irgendwas nettes dazwischen. Ich habe ungefähr um 7 Stunden dafür gebraucht.

    Vor einer Weilel habe ich mich an Obduction versucht, von den Machern der Myst Reihe und ein geistiger Nachfolger.

    Leider wieder ein Konsolenport-Spiel, bei dem die Egosicht mit seinem suboptimalen FOV am PC sehr schnell Motion Sickness triggert. Nachdem ich nicht mehr mit dem Gefährt rumfahren musste, war es etwas besser, generell konnte ich aber kaum länger als 2 Std am Stück spielen.


    Es wird nicht besser dadurch, dass sämtliche Laufwege brutalst lang sind, so das hin und her laufen schnell zur Qual wird. Manches führt auch einfach ins Nichts. Oder zu optionalen Dingen, die einem nicht weiterhelfen. Teils ist auch schwer zu sehen/finden, wo man lang gehen kann. Ich habe auch regelmäßig die Orientierung verloren, und vergessen, was nochmal wo hinführt.


    Ich war nie ein großer Myst und Myst alikes Fan - wäre Obduction nicht umsonst bei GoG angeboten worden, hätte ich es gar nicht angefasst - und auch hier sind die Rätsel schnell außerhalb meiner Reichweite. Kombiniert mit dem vielen Rumgelaufe und der Motion Sickness habe ich rasch ein Walkthrough im Hintergrund laufen gehabt - und selbst damit so manches Rätsel nicht gerafft, oder wie man da ernsthaft alleine drauf kommen soll.

    Vor allem der Abschnitt, an dem man ständig zwischen den Dimensionen wechseln muss mit mehreren Geräten nebeneinander, erschien mir als das reinste konfuse Trial n Error.


    Und dann erreicht man dieses Labyrinth Puzzle, bei dem man die einzelnen Segmente zu einem Weg zusammensetzen muss - und dafür lange Wege laufen und zusätzlich die Dimensionen wechseln muss. Was für eine unnötig träge und ermüdende Aufgabe! Da die Anordnung der Segmente zu Beginn RNG ist, kann man nicht einfach nach Lösung gehen. Und selbst wenn - so eine Fleißarbeit hat mich an der Stelle endgültig gebrochen. Ich hab das Spiel beendet und mir den Rest auf Youtube angeschaut.


    Für die Story fehlt mir auch total die Geduld. All diese in winziger Handschrift vollgeschriebenen Zettel sind nicht mein Ding.

    Grundsätzlich fand ich die Welten aber super faszinierend und teils wirklich schick anzusehen. Was sie da an Welt und Lore betreiben, kann ich durchaus wertschätzen.

    Auch gut ist die Möglichkeit jeder Zeit Fotos zu machen. Wenn man etwas für wichtig hält, kann man es schnell festhalten und spart sich eine Zettelwirtschaft an Notizen.

    Ansonsten aber wirklich für mich ein nachhaltiger Beweis dafür, mich weiterhin von solcher Art Spiel fern zu halten.

    Das PnC Moebius: Empire Rising war mehr ein Spontankauf, und ich hab eigentlich erwartet, es zu bereuen, tatsächlich hatte ich aber überraschend viel Spaß damit. Wenn doch auch mehr auf eher ungewollter Ebene...


    Aber erstmal zum Gameplay. Das ist im besten Fall durchschnittlich, wenn nicht schlechter. Größtenteils ist es sehr simple gehalten und beruht vor allem auf Dialogen. Leider auch wieder ein Spiel, das sehr stark gescirptet ist. Ständig will er ein Item nicht mitnehmen, da er es jetzt gerade nicht braucht. Und wenige Minuten später rennt man dann hin und her, weil man es jetzt nun eben doch braucht. Ähnlich können auch die Interaktionsmöglichkeiten mit Hotspots sich plötzlich verändern oder Items aus dem Nichts auftauchen.


    Sie haben aber auch ein paar nette Ideen verbaut.

    Der Hauptcharakter Malachi ist eine Art Dr. House Verschnitt - Ein Arschlos, ständig auf Pillen, aber hochintelligent. So analysiert man immer wieder Gegenstände und vor allem Personen. Bei letzterem untersucht man verschiedene Merkmale und hat 3 Antwortmöglichkeiten, was das bedeuten könnte, wobei eine mehr eine Scherzantwort ist.

    Das gibt es auch in größerem Stil, wo man das Leben einer Person mit dem verschiedenster historischer Figuren vergleichen muss, um so einzugrenzen, wem diese Person ähnelt. Das kann mitunter etwas anstrengend sein, ist aber ein interessanter Aspekt im Spiel.


    Die selben Leute haben auch Cognition gemacht, und ich wurde oft daran erinnert. Das umständliche Inventar und der Menü Cursour sind genau das selbe. Und Malachis Fähgkeiten können mit denen von Erica verglichen werden.


    Die eigentliche Geschichte ist doch eher ziemlich quatschig. Und auch die Charaktere, ihre Handlungen und diverse Inszenierungen wirkten auf mich unfreiwillig komisch - in der Hinsicht hatte es schon einen ganz eigenen Unterhaltungswert. Richtig lustig wurde es aber erst, als ich anfing die beiden Männer Malachi und David zu shippen. Das machte die hölzernen Interaktionen zwischen ihnen noch um einiges lustiger!

    Tatsächlich spricht das Spiel selbst immer mal wieder Malachi x David an, ohne damit aber irgendwo hinzugehen. Es ist mehr eine nette Freundschaft, die sich langsam aufbaut.

    Was ich schade finde, denn mal abgesehen von dem Spaß, den ich mit dem Gedankenspiel hatte, hätte man da durchaus was tiefgründiges machen können.

    Aber gut, das hätte wohl zu weit geführt. Trotzdem waren sie es, die mich bei der Stange gehalten haben, und vielleicht zeigt sich darin das Mitwirken von Jane Jensen, die ja auch für Gray Matter verantwortlich ist, dessen Charaktere ich sehr liebe. (Wenn auch in deutlich ernsterer Weise. ^^)


    Die Spiellänge ist recht durchschnittlich mit 9-10 Stunden.

    Das ärgerliche an der ganzen Ooblets Geschichte ist auch, wie die Eskalation alles runter zieht.

    Es gibt berechtigte Kritik an den Entwicklern, ihrer Handhabung und ihren Statements.

    Es gibt berechtigte Kritik an Epic und ihrem Store.

    Aber dann passiert, was im Internet so gern passiert: einige drehen durch, und 3, 2, 1 ist auch der übliche Hate Mob am Start, der mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht einmal im geringsten ein Ineteresse an EGS und Spiel hat, sondern einfach nur die Welt brennen sehen will und sich auf jede Gelegenheit stürzt.

    Darin geht alles andere unter. Und am Ende ist dann wieder abwertend von dem typischen Gamer die Rede, und jeder EGS "Gegner" wird mit dem Mob unter eine Decke gesteckt.

    Jetzt bin ich wieder mit nem Spiel dran, ja? Wir sind so einsam hier. ;(


    Wer ein wenig auf die typische Lovecraft Lore steht, sollte mal ein Auge auf The Last Door werfen, bestehend aus 2 Seasons mit je 4 Episoden.


    Die Optik ist gute alte hardcore Retro Pixelgrafik, aus Zeiten von Monkey Island 1. Trotzdem wird eine echt gute, stimmungsvolle Atmosphäre erzeugt, deren Jumpscares hier und da vielleicht etwas aufgesetzt wirken. Sprachausgabe gibt es keine.

    Das Gameplay ist eher simple und fühlt sich meist wie eine Fetchquest an. Man erledigt eine Kleinigkeit nach der nächsten, um das nächste zu triggern. Vor allem in der ersten Season wird es dabei öfter auch mal recht absurd, was wie des Rätsels Lösung ist. Und auch nicht immer sinnig: Statt eine kleine Vogelfigur einfach aufzubrechen, muss sie in einem Rätsel benutzt werden, damit sich der Schnabel öffnet. Wobei nicht abzusehen ist, dass das überhaupt der Sinn und Zweck der Vorrichtung ist.

    In der 2ten Season wird es ein Stück besser und hat auch einige interessante Puzzle-Ideen parat. (Stichwort Spiegelwelt.)


    Das Spiel speichert von selbst, was insofern etwas nervig ist, da es zwei verschiedene Enden gibt, man aber keinen Checkpoint davor bekommt. Um das andere Ende selbst zu erspielen, müsste man also die ganze Episode nochmal von vorne spielen - und wer hat dazu schon Lust, noch dazu wo man einfach auf Youtube gehen kann?


    Season 2 ist grundsätzlich kostenpflichtig, von Season 1 gibt es aber auch eine kostenlose Variante im Netz - so hatten sie ursprünglich mal angefangen. Die kostenpflichtige Variante soll zwar neue Inhalte bieten, ich konnte davon aber leider rein gar nichts entdecken. Es gibt zwar ein paar kleine Extras, die fallen aber sehr gering aus, und die eigentlichen Episoden sind das selbe. Von besserem Sound und Grafik konnte ich auch nichts in einem nennenswerten Umfang merken. War für mich eine entäuschende Entdeckung, auch wenn die Entwickler das Geld durchaus verdient haben.

    Wer sich nicht sicher ist, ob die Reihe was für ihn ist, kann auf jeden Fall demoartig die kostenlosen Episoden spielen.


    Die Länge ist überschaubar. Die erste Season kann man in 3-4 Stunden durchhaben, die zweite ist etwas länger, mit 4-5 Stunden.

    Viva Pinata hat mir bis dato tatsächlich gar nichts gesagt

    tenor.gif


    Wie sieht es denn mit dem Platz auf der Farm aus? Hat man nur eine? Muss man sich ständig zwischen 4-5 Slime Arten entscheiden und die Bewohner durchwechseln?


    Um das erwähnte Stardew Valley mach ich im Vergleich lieber einen Bogen - das wirkt mir zu umfangreich und tiefgreifend. Ich mag es chillig und simple und - wenn auch mit längerer Spielzeit - mit einem Ende in Sicht. Stardew wirkt auf mich wie ein Endlosspiel, das man auch nicht mal ein paar Monate ignorieren kann, ohne völlig den Überblick zu verlieren.

    Slime Rancher ist ein tolles Stichwort! Fliegt bei mir auf der Wunschliste rum, seit Nils das bei RBTV mal gezeigt hat.

    Hintergrund ist der, dass ich Viva Pinata sehr mag und ein gutes Jahr lang immer mal wieder im Hintergrund gespielt hab. Quasi wenn ich nichts groß neues anfangen wollte, mir die Zeit fehlte oder die Lust. Ein simples Spiel, dass man auch für länger mal Ruhen lassen kann, ohne komplett raus und verloren zu sein. Slime Rancher schien da wie ein geeigneter Nachfolger.

    Allerdings kann der Beginn von VP auch recht hektisch sein, wenn der Garten noch wächst, von Ruffians überfallen wird und man dann noch herausfinden muss, wie man die nervigen sauren Pinatas zähmt. Vor allem das kann, wenn man nicht einfach im Internet alles vorab nachliest und sich vorbereitet, echt nerven und den Garten ruinieren.

    Wenn man das aber alles hinter sich hat und die Bösewichte aus dem Garten fern halten kann, wird es zu diesem chilligen Feierabendspiel.


    Für mich klingt das, als wäre es bei Slime Rancher ähnlich. Auch bei Nils sah alles doch recht chaotisch aus, wobei ich nicht genau sagen kann, ob das nur seiner Spielweise geschuldet war. So viele Slimes, so viele Möglichkeiten, so schnell Chaos mit Amok laufenden Slimes...

    Aber ab einem gewissen Punkt wird das ganze auch zum entspannten Selbstläufer - kann man das so sagen und mit VP vergleichen?

    Lasst mich euch über Gray Matter erzählen, einem PnC Adventure von 2010 mit hervorragender Story, hübscher Optik und solidem Gameplay.


    Um einen Unterschlupf für die Nacht zu bekommen, gibt sich Sam Everett spontan als Studentin aus, die von der Uni als Assisstentin für Dr. Styles geschickt wurde. Statt den nächsten Tag zu türmen bleibt sie jedoch und wird in das Leid, das ihn umgibt, hineingezogen. Und am Ende haben die beiden völlig unterschiedlichen Charaktere mehr gemeinsam, als es scheint.


    Es entspinnt sich eine sehr mitreißende, emotionale Geschichte, immer wieder mit einem schönen Titelsong unterlegt, und Cutscenes in einem ganz eigenen Stil. Eigentlich sieht man nur leicht animierte Standbilder, die aber widerum wie handgemalt aussehen und einfach todschick sind. Auch ingame wissen die Hintergründe voller Details und teils schönen Lichtspielen und Farbgebungen zu überzeugen.

    Und entschuldigung, aber Styles hat einfach Style.

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    Die Figuren selbst wirken leider oft recht hölzern in ihren Animationen und bewegen sich entweder gar nicht oder zu viel. Sie werfen selbst auf höchsten Einstellungen hässlichste Schatten und mit der Kollisionsabfrage ist das auch so eine Sache. Auf der anderen Seite muss man ihnen aber zu Gute halten, dass überhaupt so ziemlich jede Aktion animiert ist.

    Bei den Dialogen gibt es neben den Untertiteln ein animiertes Portrait der sprechenden Charaktere, die leider auch eher etwas gewöhnungsbedürftig sind, was die Optik angeht.


    Beim Gameplay muss ich leider auch ein wenig auf die Spaßbremse treten. Gray Matter gehört zu den Spielen, die extrem gesricpted sind und eine ganz genaue Vorstellung davon haben, was der Spieler wann wie zu tun hat. So kommt es immer wieder vor, dass sich Hotspots situationsbedingt verändern und Sachen aus dem Nichts auftauchen. Schnell endet man da mal ziellos umherirrend, was man jetzt noch wie wo machen muss, um das nächste zu triggern.

    Ebenfalls nervig: Es dauert immer einen kleinen Ticken, bis die Beschreibung des Hotspots auftaucht, nachdem man schon längst mit dem Mauszeiger drauf ist.

    Die Benutzung von Items aus dem Inventar ist unnötig umständlich. Man muss sie erst mit Rechtsklick in die Hand nehmen und dann mit links benutzen. Nicht das bekannte Drag n Drop oder an den Cursour anheften. Und da Rechtsklick in PnCs eigentlich immer angucken ist, habe ich mich auch noch regelmäßig verklickt.


    Dafür glänzt das Gameplay aber mit Abwechslungsreichtum. Während man mit Sam Nachforschungen anstellt, gibt es als Nebenstrang eine Schnitzeljagd, um ein Mitglied eines Magierzirkels zu werden, die wirklich Spaß macht.

    Ihr Beruf als Illusionistin wird ebenfalls aufgegriffen, in dem man immer wieder Zaubertricks anwendet, um sein Ziel zu erreichen.

    Die Ausführung ist dabei aber super simpel: Der Cursour verändert sich entsprechend und man muss aus Sams Zauberbuch den passenden Trick auswählen (ganz Faule probieren einfach jede Seite durch, bis sie zustimmt.). Evt. noch nötige Sachen im Magierladen kaufen und dann Schritt für Schritt einfach nur die Anleitung im Buch nachbauen. Nicht fordernd, eher mal fummelig, und teilweise kommen die Tricks zu geballt aufeinander. Leider auch nur in diesen schlechten, hölzernen Animationen dargestellt.

    Dennoch aber eine schöne Idee.

    Und man spielt nicht nur Sam. Abschnittsweise wechselt man zu Dr. Styles, der widerum seine ganz eigene Sicht auf die Dinge hat und sich vor allem im Rahmen seines Experiments umherbewegt. So bekommt man mit ihm automatisch ein ganz anderes Spielgefühl, und die beiden Charaktere wirken nicht so gleich, beliebig und austauschbar, wie es sonst oft der Fall bei Spielen ist, die groß mit mehreren spielbaren Charakteren Werbung machen.

    Auch hier zeigt sich wieder eine schöne Liebe zum Detail, denn der Ladebildschirm und das Menüdesign ändern sich passend zu der Figur, die man gerade spielt.


    Als Abschluss möchte ich nochmal auf die wirklich tolle, berührende Geschichte hinweisen, die das wahre Herzstück des Spiels ist.

    Ja, die Klischee-Studenten sind stellenweise anstrengend, manche Inszenierung wirkt hölzern und so mancher Übergang könnte besser sein. So sieht man eine aufwühlende Cutscene und wechselt dann einfach zu Styles herüber, der kommentarlos da steht, und man wandert erstmal ziellos rum.

    Auch das Ende kommt ein wenig überstürzt daher.

    Aber Sam ist eine sympathische, toughe Frau und ihr Hintergrund und der von Styles hat zumindest bei mir total gegriffen. Ich werde mir immer eine Fortsetzung wünschen, die ihre Beziehung weiter beobachtet und nochmal genauer die Verbrennungen von Styles aufgreift.


    Man sollte dem Spiel unbedingt mal eine Chance geben.

    GRIS ist eins dieser wundertollen Spiele, die vor allem eine kunstvolle, emotionale, kurze Reise sind wie zB Abzu, FAR: Lone Sails, Limbo oder das berühmte Journey. Vor allem an letzteres wurde ich mehr als einmal erinnert.


    Der Grafikstil fällt als allererstes ins Auge; handgezeichnet und in Aquarell gehüllt. Dazu kommt wunderschöne Musik, die in den richtigen Momenten untermalend aufdreht.

    Das Gameplay weiß immer wieder mit neuen Ideen zu überraschen und kombiniert alles am Ende in einem finalen Abschnitt.


    Dabei beginnt das Spiel recht gemächlich. Nett, aber nicht wirklich umwerfend. Doch je weiter man kommt, desto mehr entfaltet die Welt ihre Schönheit. Da wäre zB der kleine, knuffige Steinbuddy. Und dann erreicht man die Wasserwelt.

    Was in jedem anderen Spiel als Grauen verschrien ist, ist hier das absolute Highlight. Optisch ein wahrer Hochgenuss; Farb- und Lichtakzente im sonst dunklen Gebiet, die Steuerung fühlt sich sehr gut an, und es entsteht ein wunderschöner Flow. Dazu zwei kleine Gebiete aus hübschen Kristallen, die auch wieder ihre eigene, tolle Gameplayidee haben. Allein für die Kapitel hat sich jeder Cent gelohnt.


    Kommen wir nun zu den Schattenseiten.

    Das Platforming ist schön, kann leider an manchen Stellen aber auch recht fummelig sein. Da die Spielfigur auch nicht die schnellste ist, kann das wieder Hochklettern, nach dem Runterfallen, schnell lästig werden.

    Die Kamera zoomt von selber rein und raus; das kann irritieren und etwas nerven, ab und an ist sie einem auch mal einen Ticken zu weit weg.

    Was Vordergrund und was Hintergrund ist, kann nicht immer so gut erkannt werden. Da hilft nur ausprobieren, und man kann auch mal schnell an der Lösung vorbeilaufen.

    Optional können Extra-Orbs eingesammelt werden, was dafür sorgt, dass man angehalten ist, die Welt bis in die kleinsten Winkel zu erkunden. Oftmals führen lange Wege aber einfach auch nur ins Nichts, und man muss dann alles zurück laufen - wobei sie ja nicht die Schnellste ist. Verpassen kann man auch leicht etwas. Man erreicht ständig Points of no Return. Da gabelt sich schon mal der Weg, und wenn man nicht richtig erkennt, welcher optional und welcher Pflicht ist, war's das schon mit dem Extra.

    Bei mir hat es Fear of Missing out getriggert und die eigentlich so schön entspannte Reise gern etwas ins Stocken gebracht. Einmal war ich sogar kurz davor neu zu starten, als klar wurde, ich habe den "falschen" Weg zuerst genommen.


    Die letzte Welt ist natürlich das große Finale, bei dem alle Fähigkeiten zum Einsatz kommen und auch nochmal neue eingeführt werden. (Unter anderem wird hier mit der Schwerkraft gespielt, was mich sehr an einen Dungeon aus Ori and the Blind Forest erinnert hat.) Optisch und musikalisch natürlich auch wieder ein Hochgenuss, leider aber auch mit der anstrengendste Bereich.

    Irgendwie sieht doch alles ein wenig gleich aus, was die Orientierung erschwert, dazu das ständige Wechseln der Schwerkraft. Und dann durchquert man das Level auch noch ein weiteres mal. Hier den Überblick zu bewahren ist durchaus tricky.

    So ein bisschen nach dem Motto: War ich hier schon mal? Wo bin ich hergekommen und wo muss ich eigentlich hin?


    Die "Geschichte" im Hintergrund war nett, hat mich persönlich aber kaum bis gar nicht berührt, da sie meines Erachtens nach auch nicht deutlich genug rübergebracht wird. Ein wichtiges Detail wird zB auch nur offenbart, wenn man es schafft, alle Extra-Orbs zu sammeln und zu einem geheimen Raum geht.

    Aber trotzdem war ich emotional voll dabei, was meine Freude über die Welt und die Musik angeht.

    Wer auch nur annähernd was mit dieser Art Spiel anfangen kann, sollte auf jeden Fall zugreifen.

    Memoranda ist ein Indie Point n Klick Adventure in etwas collageartigem, handgemachten 2D Look. Mit einer etwas weirden Story.

    Ein alter Seemann mit roten Augen lässt die Hauptfigur Mizuki nicht schlafen. Ihr Name wurde ihr gestohlen. Eine handvoll antropomorphe Tierwesen tauchen auf. Und dazwischen wird mal eben erwähnt, dass eine alte Schulfreundin von ihr Selbstmord begangen hat.

    Alles scheint irgendwie nicht so richtig zusammen passen zu wollen. Diese düsteren Dinge werden angerissen, aber auch nicht wirklich zu Ende geführt. Obwohl das Ende versöhnlich erscheinen soll, wirkt es irgendwie unbefriedigend, weil einfach so nichts richtig Sinn ergeben will.

    Die Story basiert auf surrealen Kurzgeschichten eines jap. Autors; vielleicht funktioniert sie ja einen Ticken besser, wenn man diese kennt, aber ich saß eigentlich konstant so vor dem Bildschirm:

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    Das Gameplay ist ähnlich. Nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Manches ist zu sehr aus der Luft gegriffen. Man weiß teils gar nicht so recht, was das Spiel gerade von einem möchte. Zugleich ist es auch stark geskriptet. Ständig triggert man Sachen, die man nicht hat kommen sehen können, die unverhofft zu neuen Dingen führen. Man hangelt sich so ein wenig an den unterschiedlichen Problemen entlang und guckt, was am Ende dabei rausspringt. Manche Items sind auch ein wenig absurd gut versteckt.

    Sehr hilfreich ist dabei das Notizbuch, in dem Mizuki sich alle Aufgaben aufschreibt und teils auch schon kleine Hinweise enthalten kann.


    Bei manchen Rätseln gibt es ein internes Hintsystem, das ich an manchen Stellen auch als nötig bezeichnen würde, und es spart einem auf angenehme Weise den Griff zum Walkthrough.

    Sehr lobenswert auch das Schnellreisesystem über die Karte.

    Die Sprecher waren durchaus ok, wobei ich die Audioqualität an sich etwas durchwachsen fand.


    Das Spiel ist irgendwie ein merkwürdiger Trip, der um 4 Stunden in Anspruch nimmt.