Beiträge von Oinone

    Hab die letzten Tage Disenchantment durchgekellert.

    Nach dem Absturz von Futurama und den Simpsons habe ich mich da lange nicht rangetraut, aber ich muss sagen, ich wurde wirklich positiv überrascht.


    Nicht jeder Gag zündet, der ein oder andere ist auch sehr vorhersehbar, genau wie mancher Storytwist, ich fühlte mich aber dennoch die ganze Zeit super unterhalten und habe immer wieder schmunzeln müssen.

    Dabei hat sich sehr schnell Dämon Luci als mein Liebling herausgestellt, dessen destruktiver Humor genau mein Ding ist. Und ich liebe die Katzenvergleiche. ^ ^

    Ich mag auch sehr, wie er sich optisch etwas abhebt. Was eine perfekte Überleitung ist.


    Die Optik der Figuren ist im altbekannte Stil der vorherigen Serien. Die Hintergründe sind aber deutlich detailreicher und oftmals sehr hübsch anzusehen. Ab und an fällt vor allem bei ausgefallenen Kamerafahrten die Nutzung von CGI störend auf, das ist aber selten und gut zu verschmerzen.


    Die Serie ist in 2 Teile a 10 Folgen aufgeteilt.

    Während sich im Hintergrund dezent ein roter Faden entlangzieht, sind die meisten Folgen in sich abgeschlossene Geschichten. Erst gegen Ende von Teil 1 entspinnt sich ein fortlaufender Plot, der sich bis in Teil 2 erstreckt. Dann geht es wieder in abgeschlossene Episoden über, um dann mit einem Cliffhanger zu Enden.

    Teil 3 und 4 sind schon angekündigt.


    9/10 do it, Do it, DO IT!

    Hab mir jetzt mal Chapter One der Neuverfilmung von ES angesehen und muss sagen, dass ich doch recht ernüchtert war.

    Die meisten Änderungen haben mir persönlich eher nicht gefallen.


    Das Blut im Bad fand ich ein wenig zu drüber. Beverlys große Erleichterung, dass die anderen es auch sehen können, kam gar nicht so rüber. Auch wenn ihr Vater dazu kommt hatte in der alten TV Verfilmung etwas mehr Kraft. Wie er unwissentlich Blut an die Hand bekommt und sie damit berührt.

    Dieses magische Band, das sie zusammen führt, habe ich ebenfalls etwas vermisst. Wie Mike zu ihnen kommt und sie mit einer Vorahnung schon Steine einsammeln.

    Ähnlich auch, wie sie in der Vorlage quasi Fantasie mit Fantasie bekämpfen und mit Silberkugeln auf einen Werwolf losgehen.

    Dass statt dem Apotheker (mit dem Beverly widerlich flirtet) eine Rotzgöre Ed über seine Meds aufklärt ist auch so eine Kleinigkeit.

    Piep Piep Richie wurde ja auch total an die Wand gefahren. Wird den ganzen Film über nie benutzt, um dann an einer Stelle zusammenhangslos zu fallen. Sehr merkwürdig.

    Was mir aber wirklich gestunken hat, ist die Änderung um Beverly im letzten Abschnitt.

    Pennywise wirkt insgesamt auch zu gruselig. Die Idee ist ja, als Clown für was positives zu stehen. Aber schon von Minute eins an, wenn er mit Georgie spricht, wirkt er absolut Psycho im Halbschatten gehalten. Wenn Georgie dann mitmacht und lacht, verstummt ES abrupt und verunsichert den Jungen total - das geht eigentlich total gegen die ursprüngliche Idee dahinter.

    Der Film hat trotzdem seine coolen Momente, und wenn man weder Buch noch alten Film kennt, gibt es da auch sicher wenig zu meckern.

    Aber das ist wie so oft einfach die Krux bei solchen Sachen und die ewige Glaubensfrage Remake vs Original (vs Vorlage).

    Angesichts der Tatsache, dass Chapter 2 allgemeinhin als schlechter gilt, hab ich ja was, worauf ich mich freuen kann... smile.png


    7/10 Do do dodo do do do do do do do

    StewTM - Damit bist du auch ganz klar in der Mehrheit. Ich hab ja auch einiges an Punkten aufgezählt, warum ich den ersten vorziehe. Allerdings hat auch Teil 2 seine starken Momente, die ich ihm nicht absprechen möchte. Ich bin auch immer wieder etwas überrascht, wie sehr Machine for Pigs tatsächlich abgelehnt wird.

    Vermutlich ist das aber auch eine Frage des Standpunkts. Ich wusste genau, wie die beiden sich voneinander unterscheiden, was schon eine ganz andere Erwartungshaltung kreiert. Ich konnte die guten Momente genießen, ohne über die Änderungen zu sehr enttäuscht zu sein.

    Das mit der Sanity-Mechanik habe ich so überhaupt nicht wahrgenommen. Mich hat nur sehr gestört, dass das Sichtfeld so unscharf wird, mit überzogenem Motion Blur, wenn die geistige Gesundheit zu weit runtergeht. Dann kann man nichts mehr so richtig erkennen, und sowas fördert auch schnell Motion Sickness.

    Was Insanity Effekte angeht ist und bleibt Eternal Darkness sowieso Spitzenreiter. ^ ^


    Der erste Penumbra Teil ist noch ziemlich sperrig, aber Black Plague mag ich auch total gerne! Es gibt ja sogar viele, die Peumbra besser als Amnesia finden, wobei ich Amnesia für die mehr poliertere und ausgereiftere Version halten würde.


    Anyway.


    Dreaming Sarah ist ein kleines Indiespiel im stark vereinfachtem Pixellook, das als seichtes Metroidvania bezeichnet werden kann. Man wandert umher mit leichtem Platforming und sammelt Gegenstände, die helfen, neue Areale zu erreichen.

    Es hat mich optisch sowie spielerisch stark an Treasure Adventure Game erinnert, falls das jemand kennt (nur ohne die Kämpfe).


    Man hat eine Form von Hub world, von der aus man die unterschiedlichsten Orte/Dimensionen besucht.

    Am Anfang erschien mir das recht verwirrend. Nachdem ich mein erstes Item hatte und das erste Rätsel gelöst habe, erschien ein Portal, das mich in eine andere Dimension brachte und von dort in eine weitere und dann...

    Am Ende schaltet man aber immer eine Verbindung/Abkürzung zum Hub frei und bekommt schnell einen Eindruck davon, was wie zusammenhängt.

    Hin und her zu rennen ist der größte Teil des Spiels. Das ist vor allem ärgerlich, wenn man lange Wege rennt, nur um zu merken, dass einem noch das passende Item fehlt, hier vollständig weiterzukommen.

    Man kann zwar jederzeit speichern, lädt man sein Spiel aber, erwacht man immer wieder am selben Startpunkt im Hub und muss zu seiner vorherigen Location zurücklaufen.


    Rätsel und Platforming sind nicht schwer, aber es ist gut genug, um nicht langweilig zu sein oder frustrierend.

    Einmal habe ich dennoch ein Walkthrough gebraucht - alleine hätte ich nie dein Eingang zur Unterwasserwelt entdeckt. Es ist mir ein Rätsel, warum das so unfindbar versteckt wurde.


    Es bleibt einem selbst überlassen, die Story zu interpretieren, aber ich möchte mal behaupten, allzu subtil sind die Hinweise über das grobe Ganze nicht. Das Ende hätte vielleicht auch etwas interessanter sein können. Aber insgesamt spielt sich alles gut weg und hat hier und da auch düstere Töne.

    Ich hab ungefähr 2 Stunden gebraucht.

    Was Steamworld Dig 2 alles an Verbesserungen gegenüber seinem Vorgänger hat, passt kaum auf eine Kuhhaut.


    Die Map ist zig mal nützlicher.

    Das Leveling / Upgradesystem wurde deutlich überholt. U. a. kann man nun diverse Perks nach Belieben ausrüsten oder auch deaktivieren, ähnlich der Charms in Hollow Knight. Auch den Schwierigkeitsgrad kann man sich darüber bei Bedarf anpassen.

    Die Mobilität wurde deutlich erhöht. Von Beginn an beherrscht man den Wandsprung, wodurch man an Wänden emporklettern kann. Das macht mit den größten Unterschied: Die Fortbewegung fühlt sich viel freier und besser an im Vergleich zum Vorgänger, der einen recht einschränkte. Im Verlauf schaltet man Upgrades frei, die die Mobilität noch erhöhen. Die Welt zu bereisen und auch Backtracking macht da gleich viel mehr Spaß.

    Auch die Schnellreise wurde verbessert: Das Röhrensystem erstreckt sich nun verteilt über die ganze Map, die Teleporter wurden abgeschafft.

    Natürlich wurde auch graphisch nochmal ein Schippchen drauf gepackt, und es gibt wirklich sehr hübsche Ecken im Spiel.


    Storytechnisch ist man jetzt mit Dot unterwegs, die nach Rusty sucht, dem Hauptcharakter aus Teil 1. Zu Spielbeginn wird einem rasch Fen als Begleitung zur Seite gestellt. Die schwebende Flamme hat mit ihren zynischen und destruktiven Kommentaren direkt mein Herz erobert.

    Das Menü, bzw die Beschreibungen aller Gegenstände, Upgrades etc, strotz vor Pop-kulturellen Anspielungen und Zitaten und hat mich ein ums andere Mal schmunzeln lassen.

    Die Welt hat insgesamt wieder ihren ganz eigenen, urigen Charme.


    Ein paar Altlasten gibt es aber dennoch.

    Gerade zu Beginn geht weiterhin die Lampe viel zu schnell aus und ist die Tasche viel zu schnell voll, so dass man alle 5 Minuten in die Stadt zurück kehren muss.

    Das Freischalten der Perks ist an das Upgraden der Items gebunden. Manche Perks schaltet man dabei so spät frei, dass man sich fast denkt, jetzt brauch ich das auch nicht mehr. (Z. b. eine Hilfe für mehr Platz in der Tasche, für die man die Basisgröße des Inventars aber schon extrem ausbauen muss.)

    Der finale Bossfight ist recht chaotisch und ein wenig fummelig.


    Ich habe von Beginn an recht gründlich und gemütlich gespielt und den Abspann nach nicht ganz 11 Std erreicht.

    Danach bin ich zurück und habe alle verbliebenen Mineralien abgebaut und Artefakte gesucht, was nochmal knapp 3 Std gedauert hat.

    Mit allen Artefakten im Inventar schaltet man dann eine zusätzliche Challenge frei. (Die mir aber zu hart war. Um bei den Hollow Knight Vergleichen zu bleiben, ist das quasi Steamworlds Path of Pain.)

    Mein persönliches Highlight war neben Fen das Gebiet Vectron, mit seiner überraschend gruselig bedrückenden Atmosphäre.


    Wer auch nur ansatzweise was mit Teil 1 anfangen konnte, sollte sich angesichts der eklatanten Verbesserungen auf jeden Fall die Fortsetzung holen.

    Nach den ersten Reviews habe ich Suicide of Rachel Foster von meiner Wunschliste gekickt und nur ein Walkthrough angeschaut.

    Es ist wirklich absolut enttäuschend, was sie mit der Story machen. Da gäbe es so viel zu kritisieren, ich wüsste gar nicht, wo ich anfangen soll. Ihre Logik hinter allem ganz am Ende konnte ich auch nicht wirklich nachvollziehen.

    Echt schade das ganze.

    Bad Dream: Fever ist ein weiteres PnC, das mich durch seinen handgezeichneten Look angezogen hat. Die ganze Welt sieht skizzenhaft aus, Zeichnungen auf bräunlichem Papier und mit Tintenklecksen versehen.


    Es beginnt mit einer düster-mysteriösen Atmosphäre, vergleichbar mit Fran Bow, mit ein paar merkwürdigen Dingen, die passieren. Nach einer Weile kommt dann aber immer mehr der Bruch der 4ten Wand hinzu, was mich an Pony Island erinnert hat.

    Die grundsätzliche Story schlägt ebenfalls eine andere Richtung ein.

    Während mir einige Ideen und der Look sehr gut gefallen haben, war das Gameplay ziemlich blah.

    Alles ist context sensitive. Klick Hotspots an und guck, was passiert. Nichtmal Items aus dem Inventar kann man selbständig verwenden. Der Cursour verändert sich von selbst, wenn du über einen Hotspots fährst, wo ein Item benutzt werden soll, das du bei dir trägst.

    Das Spiel ist extrem gescripted. Dinge erscheinen aus dem Nichts und anderes kann erst aufgehoben werden, nachdem ganz klar gesagt wurde, dass du es brauchst. So rennt man in erster Linie vor und zurück, um zu gucken, wo sich jetzt was verändert hat und wo man jetzt noch was mit irgendwas machen kann.


    Direkt am Anfang des Spiels lernt man eine junge Frau kennen, die als einen Art Guide fungiert. Sie ist auch das interne Hintsystem - man kann jederzeit mit ihr sprechen, dass sie eine Bemerkung abgibt, die einen in die richtige Richtung schubsen soll.


    Insgesamt ist das Spiel solide, und wenn man auf diese Ideen um den Bruch der 4ten Wand rum steht, würde ich es auf jeden Fall empfehlen. Ansonsten ist es aber nichts, das einem nennenswert im Gedächtnis bleibt. Hab's mal gespielt, war nett, Ende.

    Die Spielzeit beträgt ca 3,5 Stunden.

    Bleiben wir noch weiter im Bereich PnC mit The Little Acre.

    Das ganze Spiel sieht aus wie ein handgemachter Cartoon. Die Animationen sind flüssig und die Hintergründe bildhübsch. Das einzige, was mir etwas störend auffiel, ist, dass manche Dinge etwas unscharf erscheinen.

    Die Charaktere sind auch sehr niedlich, vor allem Lily. Und man trifft eine knuffige Katze!


    Das Gameplay war aber eher eine Enttäuschung. Ich wusste schon, dass es sehr einfach gehalten ist. Aber es ist wirklich sehr, sehr einfach.

    Man hat kaum mehr als einen Schauplatz zum erkunden und maximal 3 Items gleichzeitig im Inventar, die man nicht mal miteinander kombinieren kann. Also selbst wenn einen das Spiel ohne richtiges Ziel losschickt und die Lösung des Problems etwas unerwartet kommt, ist das altbekannte "Alles mit allem probieren" in einer Minute abgehakt.

    Nicht mal die Hotspots muss man suchen - sie sind mit einem pulsierenden Kreis markiert, was man auch nicht abstellen kann. Das hat mich wirklich am meisten gestört.

    Oben drauf gibt es noch ein Ingame Hintsystem (Das ich allerdings nicht ausprobiert habe).


    Man spielt abwechselnd Lily und ihren Vater, wobei man recht schnell zwischen den beiden hin und her schaltet, was ein wenig chaotisch schien. Man hätte die Abstände ruhig etwas länger machen können.

    Das Spiel selbst hätte insgesamt auch etwas mehr vertragen können - nach 1,5 Stunden ist der Spaß schon wieder vorbei.


    Die Story ist niedlich, erschien aber recht gehetzt hier und da. Vor allem das Intro lässt einen erstmal etwas verwirrt zurück. Aber wie schon zuvor erwähnt sind die Charaktere sympathisch und stellenweise lustig, und alles sieht sehr hübsch aus.

    Mal wieder etwas aus dem Bereich PnC mit Keepsake.


    Um mit was nettem anzufangen: Ich habe die Original CDs von anno dazumal, Patch raufgeknallt und alles lief ohne Probleme unter Win10.


    Das Gameplay ist ein wenig an Myst angelegt. Es gibt kaum Items zum einsammeln, alles konzentriert sich mehr darauf, Mechanismen wieder in den Gang zu setzen und Puzzle zu lösen, mit kaum einem Hinweis zur Hand. Herauszufinden wie alles funktioniert und was das Ziel ist, ist Teil des Rätsels - und sowas hasse ich.

    Manche Puzzle sind alt bekannt, andere eher abstrus und die meisten mühsam.

    Es hilft nicht, dass das Spiel leicht non-linear ist. Man hat oftmals schon Zugang zu Sachen, die man noch gar nicht lösen kann, ohne das wissen zu können. Manche Sachen werden auch aus dem Nichts heraus getriggert und sind nicht vorhersehbar.


    Zum Glück gibt es eine Hilfefunktion. Nutzt man sie, wenn man im Raum rumsteht, zeigt sie einem recht random eine Sache, die man gerade tun könnte. Ist man in der Nahansicht eines Rätsels, bekommt man Tips zur Lösung. Die ersten zwei sind eher Marke Captain Obvious und selten hilfreich. Erst der Dritte bringt einem etwas, und als 4ter Tip kann man das Spiel das Puzzle schlicht automatisch lösen lassen.

    Kann man das Puzzle noch gar nicht lösen (siehe den Abschnitt zuvor), bekommt man das auch gesagt.


    Ein anderes Problem sind die brutalst langen Laufwege. Das Gebiet ist absurd groß, viele Bereiche sind schlicht leer und nur zum durchlaufen da. Rumrennen und erkunden, was man tun kann ist die Hauptbeschäftigung. Diverse Rätsel zwingen einen auch bewusst zum vor und zurück rennen.

    Es gibt eine Karte, die wirklich nötig ist, den Überblick zu bewahren. Vor allem in der zweiten Spielhälfte, wo man anfängt durch verschieden farbige Protale zu reisen, was alles noch einen Ticken schlimmer macht.

    Für eine gute Schnellreise würde man hier töten und die Spielzeit würde sich halbieren.


    Weder Cutscenes noch Dialoge können geskipt werden. Bzw Dialoge können geskipt werden, nicht aber die Animationen der Charaktere. Zwar klickt man das Gerede weg, muss dann aber in Stille abwarten, bis die Bewegungen beendet sind.

    Die Synchronsprecher sind D Klasse, die Unterhaltungen genauso. Der Wolf ist ein absurd schlechter Lüger und Lydia zum haareraufen schwer von Begriff. Am Anfang mag noch interessant erscheinen, was hier vor sich geht, aber wirkliche Sympathien kann ich nicht entwickeln. Und die Auflösung war auch etwas... blass, vielleicht.


    Was ich wirklich mochte war das Design der Schule und der Umgebung. Alles sieht beeindruckend aus und der Wald mit seinen Wasserfällen im Hintergrund wirkt idyllisch. Leider geht das in der zweiten Spielhälfte wieder verloren.


    Ich hab um 9 Std gebraucht, und im Verlauf dessen immer mehr das Hintsystem und ein Walkthrough missbraucht. Diese Art von Gameplay / Puzzle sind wirklich nicht meins.

    Und ein großes Buh! an das lange, arschlangweilige, unskipbare und unnötige Tutorial, das tatsächlich mit dem Satz endet: Du kannst ja auch das Handbuch lesen.

    Zur Jahreszeit passend habe ich vor einer Weile Night in the Woods: Weird Autumn Edition durchgespielt.

    Ein Narrative Game, mit stark reduziertem Gameplay, bei dem es vor allem auf die Geschichte ankommt, ähnlich wie zB Edith Finch oder Oxenfree.


    Man taucht ein in die US Kleinstadt Possum Spings, die von antropomorphen Tierwesen bewohnt wird. Hauptcharakter Mae ist 20, hat das College abgebrochen und kehrt daher nach Hause zurück. Während sie feststellt, was sich alles in ihrer Abwesenheit verändert hat, trifft man seine alten Freunde wieder, die mehr oder weniger freiwillig noch immer in dem Kaff festhängen. Dabei wird schnell deutlich, dass Mae eine Vergangenheit als Troublemaker hat, und man kommt auch noch einer ganz anderen Sache auf die Spur.


    Die Grafik ist am einfachsten umschrieben mit "wie South Park". Alles ist stark 2D gehalten und wie aus farbigem Tonpapier ausgeschnitten. Kombiniert mit diversen Effekten, Neonlicht und wunderschönen Farbverläufen als Himmel. Außerdem strotzt alles vor Details. Die Augen bewegen sich mit, beim laufen wird Staub aufgewirbelt und Blätter, die Stadt ist voller Passanten und Tieren. Auch verändert sie sich mit der Zeit: Halloween Deko wird aufgehängt, ein Geschäft schließt und bekommt einen neuen Besitzer, an manchen Tagen regnet es.

    Man kann auf Zäunen balancieren, auf Mülltonnen springen und auf den Oberleitungen spazieren gehen. Besonderer Clue dabei: auf den Leitungen fängt eine ganz eigene Musik an zu spielen - die, wenn man springt, aussetzt, so lange Mae sich in der Luft befindet.


    Das Gameplay besteht primär daraus, durch die Stadt zu laufen und Dialoge zu führen - die wirklich lebensecht und glaubwürdig geschrieben sind. Dabei kann man immer wieder zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen, einen allzugroßen Unterschied macht das idR aber nicht. Und manchmal würde man gern beides fragen, muss sich aber entscheiden.

    Apropos entscheiden: An manchen Stellen ist man gezwungen zu wählen, mit wem man den Abend verbringt: Freund Gregg oder Freundin Bea? Und auch von den 3 Geisterorten kann man nur 2 besuchen. Um wirklich alles zu sehen, muss man das Spiel also mindestens 2x durchspielen.

    Jeden Morgen startet man im Elternhaus mit dem Ziel, zu Gregg oder Bea zu laufen, um mit einem von beiden abzuhängen, was den Tag beenedet. Wieviel man davor die Stadt erkundet, ist einem freigestellt, wobei der auf die Art optionale Content kaum auf eine Kuhhaut passt.

    Um einen Eindruck davon zu geben: Mein erster Run, in dem ich alles mitgenommen habe, hat ca 14 Stunden gedauert.

    Im zweiten bin ich so schnell wie möglich durch alles bekannte durchgerauscht und habe nur das nötigste gemacht, um mich diesmal für Gregg statt Bea zu entscheiden. Die Spielzeit ist auf 5 Std gefallen.

    Wenn man vieles nicht macht und entdeckt, verändert das im Verlauf diverse Details. So ist selbst das bei einem weiteren Durchgang interessant zu sehen.

    Gut ist dabei zu wissen, dass nur die Treffen mit Gregg oder Bea (oder wahlweise Bandprobe) den Tag beenden. Wird man von einem anderen Charakter eingeladen, kann man ohne Bedenken zusagen und kann im Anschluss seinen Rundgang fortsetzen, als sei nichts gewesen.


    Ab und an gibt es immer wieder Minispiele, die mit simpler Steuerung alles etwas auflockern. Die können sehr spaßig sein, insgesamt sind sie aber doch recht rar gesät, und an sehr vielen Stellen wurde auch schlicht Potential für ein weiteres Spiel liegengelassen. Einige von Maes Träumen sind auch zu ähnlich und schon fast als Fleißarbeit zu bezeichnen.


    Als ob das alles noch nicht reicht gibt es noch ein Spiel im Spiel, das man an Maes Laptop spielen kann: Demontower. Ein Dungeoncrawler im Pixellook, der problemlos als eigenständiges Spiel ausgekoppelt werden könnte. Macht mega bock, leider aber auch sehr schwer. Ich bin nicht wirklich weit gekommen. (Hat mich im übrigen extrem an Hyper Light Drifter erinnert.)


    Da das Gameplay so simple ist, kann man problemlos mit Maus/Tastatur spielen, Controller fühlt sich nur bequemer an. Einzige Ausnahme sind die Bandproben, die ein Guitar Hero artiges Minispiel darstellen. Ich habe keine Ahnung, wie man das mit den Facebuttons gut machen soll. Da sind auf jeden Fall die Nummerntasten der Tastatur sehr viel praktischer. (Und das ganze immer noch schwer genug.)


    Wie Eingangs erwähnt geht es primär um all die Charaktere, denen man begegnet und ihre unterschiedlichsten Sorgen, Nöte und Ängste. Und ab und an wird es auch wirklich richtig gruselig. Manchmal fühlt man mit Mae, manchmal ist es unangenehm, bei ihren Aktionen zuzusehen. Alle Geschichten wirken dabei unglaublich echt. Auch wenn man mit der einen vielleicht mehr connecten kann als mit der anderen, wirkt doch alles sehr greifbar.

    Allerdings denke ich, es hätte dem Spiel nicht geschadet, Mae deutlicher herauszuarbeiten. Manches bleibt Interpretationsspielraum, das klassiche "Was will uns der Autor damit sagen?", mit Vermischung von Realität und Imagination an diversen Stellen.

    Mein erster Durchlauf hat sich spontan zu einem All Bea Run entwickelt, da ich mehr über sie erfahren wollte und den Eindruck hatte, dass sie einen guten Einfluss auf Mae ausübt.

    Gregg wäre aber die logischere Wahl, da er sich am meisten über ihre Rückkehr freut und immer ihr engster Freund war. Allerdings ist er auch vom selben Schlag, und so bestärken die beiden sich quasi in dem Blödsinn, den sie zusammen machen.


    Wirklich blöd:

    Es gibt nur einen einzigen Spielstand. Man schaltet keine Kapitelanwahl frei. Auch die Minispiele kann man nicht separat anwählen.

    Außerdem ist es eine verdammte Schande, dass ich mit Mae nicht so lange tanzen kann, wie ich will!

    Gerne würde ich die Songs als Clip anschauen können. Wenn man selbst spielt, kann man kaum auf die Lyrics und Animationen achten.

    Amnesia: A Machine for Pigs ist der quasi Nachfolger von Dark Decent.

    Inhaltlich sind die beiden Teile nur extrem lose verbunden, und das Gameplay wurde deutlich reduziert, wie es später für Soma beibehalten wurde. (Wobei Frictional Games hier in erster Linie als Publisher fungieren und die Entwicklung abgetreten haben.)


    Zwar kann man immer noch Schaden nehmen, es gibt aber keine Heilitems mehr; Selbstheilung ist das Stichwort. Geistige Gesundheit gibt es gar nicht mehr. Auch Öl und Tinderboxen sind überholt - die Laterne brennt ohne Einschränkung.

    Das Inventar wurde auch gestrichen. Zwar gibt es noch Rätsel, bei denen man Items braucht, trägt die dann aber nur noch kurz so vor sich her durch den Raum. Physikrätsel wurden komplett entfernt.

    Das hat Vor- und Nachteile.

    Looten ist hier nicht mehr drin, da es ja nichts mehr an Ressourcen zu finden gibt. Im schlimmsten Fall verpasst man eine Notiz. Dadurch lädt die Umgebung schnell zum durcheilen ein.

    Die ganze Welt ist extrem dunkel, man braucht wirklich ständig seine Laterne. Wie bei einer Taschenlampe wirft sie einen großen Lichtkreis, und sich damit die ganze Zeit umzugucken (teilweise wackelt sie auch in der Hand), wirkt auf die Dauer etwas anstrengend.

    Sind Monster nah bei, fängt sie an zu Flackern, wie als Vorwarnung. Durch die fehlende geistige Gesundheit kann man sich jetzt ohne Timelimit in der Dunkelheit bewegen. Auch die Monster kann man nun beobachten und vorbeischleichen sehen, was durchaus der Atmosphäre hilft. Sie sind auch deutlich entschärft worden. Man hält mehr Treffer aus und kann wieder vor ihnen davon laufen. Das reduziert den Frust, den man im Vorgänger schnell haben konnte. Die De-/Respawn Mechanik wurde zudem auch beibehalten.


    Das Spiel fühlt sich linearer an, und die wenigen Rätsel sind deutlich einfacher. Auch die Umgebungen sind nicht ganz so abwechslungsreich.

    Vieles ist stark inszeniert. Immer wieder kann man hier und da ein Monster vorbeihuschen sehen, was ein ständiges Gefühl der Gefahr unterstreicht. (Wenn man zu lang zögert um die Ecke zu biegen, kann man diese Ereignisse aber leider auch verpassen.) Im späteren Spielverlauf hat man immer mal wieder die Möglichkeit, sich die Kreaturen genauer anzusehen, die einen da unten jagen, was nicht unbedingt beruhigend wirkt und einfach schaurig schöne Momente kreiert.

    Mein Lieblingsmoment ist die Fahrt runter, bei der opulente Musik zu spielen beginnt, die später auch nochmal eingesetzt wird.

    Sowie

    Wie schon beim Vorgänger kommt der Grusel durch die dichte Atmosphäre und solch starke Inszenierungen, wobei der ein oder andere Jumpscare vielleicht doch etwas plumper wirkt, als noch zuvor.


    Was leider gar nicht richtig zünden will, ist die Story. Mit viel zu vielen Worten wird aufgebläht mit teils übertrieben vulgärer Sprache und inflationärer Benutzung von Metaphern vor sich hingeschwafelt, so dass man im Lauf der Zeit immer mehr das Interesse an den Notizen verliert. Zwar erfasst man die Grundzüge der Handlung, für das umfassendere Verständnis musste ich aber zum Wiki Artikel greifen.


    Leider gibt es auch Performance Probleme, die nie gefixt wurden. Die Framerate bricht gerne ein, trotz guter Hardware. Zu Beginn habe ich minimalst etwas an der Grafik herabgesetzt. Trotzdem kam es im späteren Verlauf immer mal wieder zu harten Ruckeln aus dem Nichts. Dann habe ich kurz im Optionsmenü gechillt, und zurück im Spiel lief alles wieder flüssig.

    Ziemlich am Anfang, wenn man die Lampe bekommt, wurde auch plötzlich die ganze Umgebung schwarz. Ich musste speichern und ins Hauptmenü zurückkehren, beim neu laden des Speicherstandes war dann aber alles wieder gut.


    Die Spielzeit ist etwas kürzer mit 4-5 Stunden.

    Beide Amnesias sind gute Gruselspiele und haben ihre Pros und Kontras. Wenn man mit den Monstern gut klar kommt und nicht zu sehr frustriert wird, würde ich den ersten Teil aber als besser bezeichnen, da einfach die Rätsel mehr Pfiff reinbringen, es abwechslungsreichere Orte gibt und es sich auch lohnt, diese zu erkunden. Außerdem mag ich die deutlich erzählte Lovecraft-Story lieber.

    Dafür hat der zweite Teil ein paar epische Momente und die Schleichmechanik hat stellenweise für mich besser funktioniert.

    Peppermint - Angel of Vengeance

    Endlich mal eine weibliche Version von John Wick, die wirklich funktioniert, ganz im Gegensatz zu der sexistischen Kackscheiße, die Atomic Blond stellenweise ist.

    Nachdem Jennifer Garners kleine Tochter und ihr Ehemann von einem Drogenkartell über den Haufen geschossen wurden, und die korrupte Justiz sich fröhlich die Eier krault, geht die Witwe auf Rachefeldzug.

    Der Film ist so herrlich schwarz-weiß gezeichnet, dass man ihn sich angucken kann, ohne auch nur ein einziges Mal moralische Bedenken zu bekommen. Man ist zu jeder Zeit voll auf Garners Seite. Die Action an sich mag nicht so stylisch wie bei Wick daher kommen, trotzdem gibt es immer wieder wuchtig aufs Maul, und der Film hat insgesamt ein angenehmes Pacing.

    Der Showdown am Ende hatte mir einen Ticken zu viele übliche Klischees und Gutmensch-Zuckerguss, aber das mindert den vorherigen Spaß nicht.

    Aber das beste: Nie sieht man sie nackt, nie bekommt sie einen Love interest im Verlauf, nie muss sie von einem Mann gerettet werden, nie trägt sie hochhackige Schuhe sondern immer angemessene Kleidung. Kurz gesagt: Nie ist sie am Ende doch nur eine Frau.

    Und ich mag, dass sie immer mal wieder ihre tote Tochter sieht. Dieser Kniff verfolgt mich seit Braveheart im positivem Sinne.


    8/10 breathtaking

    Zieht euch Windeln an und steigt in den Abgrund mit Amensia: The Dark Descent.

    Mit ihrer Penumbra Reihe ist Frictional Games berühmt geworden und hat dem Grusel/Horror Genre einst neues Leben eingehaucht, mit Amnesia als konsequenter Fortführung. Was früher Silent Hill vs Resident Evil war wurde zu Amnesia vs Outlast.


    Das ganze ist ein Grusel-Adventure mit Egoshooter-Steuerung inklusive Ducken, Sprinten und Springen. (Gamepad wird auch unterstützt, Ursprungsplattform ist aber der PC.) Es gibt ein Inventar, man sammelt ab und an Items, die man in der Welt und miteinander kombinieren muss und bringt diverse Mechanismen wieder zum laufen. Dazu gibt es immer wieder physikbasierte Rätsel. ZB mit einem Stein ein rostiges Scharnier kaputt schmeißen. Oder Balken aus dem Weg ziehen, die eine Tür versperren. Manchmal muss man sich auch mit Kisten eine Erhöhung bauen. Das geht schon ganz gut, kann aber auch fummelig werden.

    Ein Journal hilft einem mit To Do Liste, nicht den Überblick zu verlieren. Ab und an können die Hinweise aber etwas vage sein. "Irgendwas scheint mit der Maschine nicht zu stimmen". Ah, ja. Danke.

    Gegen Ende tuen sich aus dem Nichts Räumlichkeiten auf, die vorher verschlossen waren. Das kann man weder vorhersehen, noch weiß man, dass dort jetzt etwas zugänglich ist, was mit einem Raum sehr viel weiter weg zusammen hängt.

    Ansonsten findet man aber immer wieder Anleitungen zu Maschinen und Notizen mit versteckten Hinweisen, die man nur korrekt deuten muss.


    Das Problem an der ganzen Sache ist, dass Hauptcharakter Daniel nicht alleine ist. Finstere Kreaturen wollen ihm ans Leder. Manche ziehen in den verwinkelten, dunklen Gängen ihre Kreise, andere tauchen gescripted auf, getriggert durch bestimmte Aktionen. Und immer heißt es dann: Asap in die nächste dunkle Ecke hocken, Gesicht zur Wand und warten. Anders als in Penumbra ist weglaufen nur selten eine Option, da die Monster sehr viel schneller sind als man selbst, und spätestens mit dem zweiten Schlag von ihnen, ist man hinüber.

    Das führt leider schon gleich zu zwei Kritikpunkten. Zum einen kann man beim abbiegen schon mal unglücklich einem Monster in die Arme laufen, und dann hat man kaum eine Chance mehr. Zum anderen verliert man in der Dunkelheit geistige Gesundheit. Aber im Dunkeln muss ich mich ja vor dem Monster verstecken. Kann das länger dauern oder zu oft hintereinander passieren, ist die geistige Gesundheit super schnell am Boden und kann nur durch Fortschritt bei einem Rätsel wieder aufgefüllt werden. Sinkt sie zu tief, stirbt man auch schlicht.

    Hier entsteht ein frustiger Teufelskreis, weil die Gesundheit einfach zu schnell sinkt. Im späteren Verlauf hat man immer öfter Areale, die nicht ganz so arg dunkel sind, und Daniel keinen so massiven Schaden nimmt. Auch sieht man das Monster früher. Da klappt das ganze Hide and Seek direkt viel besser, und sich erfolgreich zu verstecken und vorbeizuschleichen, ist ein super befriedigendes Erlebnis.


    Um dem Frust ein wenig entgegenzuwirken, bedeutet sterben aber nicht, seinen Fortschritt zu verlieren, wie noch in Penumbra. Man respawnt schlicht im aktuellen Gebiet, und das Monster, das einen erwischt hat, ist an eine andere Stelle gesetzt worden oder gar komplett verschwunden.

    Trotzdem habe ich an manchen Stellen zu beginn ordentlich geflucht (schönen Gruß an das verfickte Wassermonster!), und wenn Grusel in Frust umschlägt, ist es schnell aus mit der Atmosphäre.

    Dabei wäre das Spiel auch ohne die Jagdmonster angsteinflößend genug. Die Soundkulisse ist hervorragend; ständig hört man Geräusche, Stimmen, Fußstapfen, als ob jemand im Raum über einem ist. Türen gehen von selbst auf, Staub wird aufgewirbelt, und plötzlich ist da Blut, wo vorher keines war. Solche Effekte allein finde ich schon kraftvoll genug. Das gilt vor allem für den Folterbereich der Burg. Hier kommt nochmal ein Grusel ganz anderer Art hinzu.

    Natürlich gibt es den ein oder anderen Jumpscare, vor allem aber beruht der Grusel auf der dichten Atmosphäre. Anders als bei einem Spiel wie Outlast, wo man das Gefühl hat, die ganze Zeit vom Spiel angeschrien zu werden, wie krass doch alles ist.


    Es gibt auch körperliche Gesundheit. Monster machen natürlich den meisten Schaden. Man kann aber auch durch Dinge in der Umgebung verletzt werden oder Fallschaden nehmen. Das ist idR aber nicht zu arg, und man findet immer wieder Heiltränke.


    Die Dunkelheit ist ein treuer Begleiter, und die Lampe das wichtigste Utensil, das man bei sich trägt. Wie schon erwähnt dreht Daniel im Dunkeln schnell durch. Die Lampe verbraucht natürlich Öl, was in der Spielwelt versteckt gefunden werden muss.

    Alternativ gibt es Tinderboxen, mit denen man Fackeln und Kerzen anzünden kann, um einen Raum zu erhellen. Auch dies ein Verbrauchsitem.

    Es gibt einige Areale, die wirklich stockfinster sind, dazu noch verwinkelt und der reinste Alptraum für die Orientierung. (Es gibt zudem auch keine Map.) Andere sind von sich aus hell erleuchtet, andere etwas dazwischen.

    Während ich am Anfang immer mal wieder mit meinen Ressourcen ziemlich am Ende war, hatte ich auf lange Sicht einen dicken Vorrat an Tinderboxen. (Die bringen imo nur zur Wegmarkierung was und für Räume, in denen ich länger bin. Ansonsten macht die Lampe mehr Sinn. Wofür eine Fackel in einem Gang anzünden, den ich ohnehin ohne Halt durchquere?)

    Das Spiel schafft eine angenehme Balance zwischen sicheren Abschnitten, inszenierten Jagdsequenzen und fordernden Schleichpassagen in unnatürlicher Dunkelheit.

    Bosskämpfe gibt es keine.


    Es gibt 3 verschiedene Enden, und der letzte Checkpoint ist so gesetzt, das man alle 3 auch selbst erspielen kann, ohne von vorne zu beginnen. (Wenn man die Quest von Agrippa vorab hinbekommt - sonst bleibt sein Ende tabu.) Die Story hat nette Lovecraft Züge, und sogar die Monster bekommen Lore.

    Der Gruseltrip nimmt um die 7 Std in Anspruch.


    P.S.: Im Verlauf gibt es mindestens 3 Schniedel zu sehen. Outlast eat your heart out! Amnesia did it first!

    Wer es nicht so mit Schwimmen hat, sollte sich statt Abzu den Vorfahr Flower anschauen.


    Hier dirigiert man ein einzelnes Blütenblatt durch idyllische Graslandschaften. Schöne Musik läuft, man hört den Wind rauschen, wenn man durchs Gras fliegt, und wenn man eine Blume berührt, erblüht diese mit einem musikalischem Sound, und man bekommt ein Blütenblatt hinzu.

    So steuert man bald einen ganzen Strom an Blütenblättern, fliegt über den Boden und folgt einer ganzen Reihe von Blumen, mit ihrer musikalischen Kulisse.

    Immer wieder muss man bestimmte Blumen zum blühen bringen, um den nächsten Abschnitt im Level zu erreichen. Jedes hat 3 Bereiche, es gibt 6 Level + spielbare Credits.

    Als besondere Herausforderung ist in jedem Bereich eine geheime blau/türkisfarbene Blumengruppe versteckt. Entweder sind diese sehr gut versteckt, oder sie spawnen erst, nachdem man eine geheime Bedingung erfüllt hat. Leider gibt es dafür keine nennenswerte Belohnung.


    Bei ruhigem Spiel hat man einen Flug von max. 2 Stunden. Flower ist eine emotionale Reise, die man auch an einem Stück spielen sollte.

    Man beginnt auf einer grünen Wiese, wechselt dann in ein Nachtlevel (mein persönl. Favorit), wird später sogar mit einer Bedrohung konfrontiert - Blütenblätter können einem weggebruzzelt werden. Und am Ende wartet dann das große Finale.

    Dabei wird eine kleine Art von Geschichte erzählt, und die unterschiedlichsten Emotionen und Stimmungen angesprochen.

    Ab und an bekommt man eine Spezialfähigkeit. So kann man zB in einem Abschnitt das Gras bunt einfärben, an anderer Stelle verteilt man Licht.


    Da auch die schönste Rose Dornen hat, muss ich auch ein wenig meckern.

    Ursprünglich war das Spiel PS3 exklusiv mit Bewegungssteuerung. Die gibt es zwar immer noch, es ist aber auch perfekt (manche mögen es sogar lieber) mit Analogstick spielbar. Ein Gamepad sollte es aber schon sein, Maus fühlt sich nicht so gut an.

    Schade, dass da die Erkennung eines Dritthersteller-Pads schwierig sein kann, und selbst mit meinem altbewährten Emulator musste ich etwas mehr tricksen, als gewohnt, weil die Datei einen ganz bestimmten Namen bekommen musste.

    Ein Überbleibsel ist auch, dass man die Kamera nicht steuern kann. Wirkliches Umgucken gibt es daher leider gar nicht.

    Beim Fliegen gibt es nur Fullspeed oder Stillstand, nichts dazwischen. Es kann einen in den Wahnsinn treiben, wenn man die eine letzte Blume mit seinem hohen Wendekreis ständig verfehlt.

    Ich persönlich hab ein wenig Motion Sickness bekommen. Es kann etwas hektisch werden auf lange Sicht, und bei Kollisionen stockt alles etwas, und die Kamera kann wackeln, ähnlich wie Headbumping. Die spielbaren Credits sind eine schöne Idee, aber da wurde es nicht besser. Die Blumen haben über sich die Namen der Entwickler, und bei der Berührung gibt es hier eine kurze Pause, ähnlich wie Ruckeln, und das fand mein Magen auf Dauer etwas anstrengend.


    Trotzdem, große Empfehlung wenn man auf solche Art Chillspiele steht, kostet auch kaum 6€. Ihr werdet mir spätestens beim Nachtlevel danken, mit all den Leucht- Glimmer- und Lichtereffekten.

    Keine Lust auf Walking Simulator? Hol dir jetzt mit Abzû den Swimming Simulator ins Haus!

    MIt einem putzigen Taucherlein mit Katzenöhrchen, bei dem es unmöglich ist, nicht an Celty aus Durarara zu denken, taucht man durch eine bunte Unterwasserwelt, voller Leben und Schönheit und beeindruckender Momente.

    Die Grafik kommt leicht low poly daher; vor allem größere Fische sehen in Nahaufnahmen schnell wie aus holz geschnitzt aus, der eigentlichen Schönheit tut das aber keinen Abbruch, und die ganze Welt ist in sich in einem stimmigen Stil gehalten. Sehr schön auch immer wieder die Glitzer und Partikeleffekte hier und da; Nebelschwaden und im dunkeln leuchtende Dinge.


    Das Spiel ist sehr gemütlich und fern jeder Herausforderung. Zwar muss man hier und da mal was finden und aktivieren um weiterzukommen, schwer ist aber nichts davon.

    Tatsächlich gibt es sogar überall Hai Statuen, auf denen ihr zum Meditieren Platz nehmen könnt. (Na, wenn das mal nicht Entschleunigt, weiß ich auch nicht!) Dann kann durch die verschiedenen Fische, die in der Umgebung herumschwimmen, durchgeswitcht werden. Blöd ist dabei, dass das Spiel selbst nicht merkt, was für eine Art es dir gerade zeigt und einfach random umherspringt. So hatte ich es schon mal, dass mir mehrfach hintereinander die selbe Fischart gezeigt wurde. Besonders nervig, wenn man eigentlich einen ganz bestimmten sehen will.

    Mit seinem Taucherlein schwimmt man also durch verschiedenste Abschnitte, mit unterschiedlichsten Stimmungen. Trifft Freunde, aber auch so etwas wie Feinde. Und obwohl man unter Wasser ist, gibt es Wasser unter Wasser. Ja, klingt komisch, ist aber so.

    Ein Highlight sollten dabei eigentlich die Strömungen sein, die einen ab und an einen vorgefertigten Weg lang tragen. Leider kommt da gar kein richtiges Geschwindigkeitsgefühl auf, das hätte ruhig deutlich rasanter sein können.


    Die Steuerung funktioniert an sich gut, hat sich für mich aber nie wirklich intuitiv angefühlt, da musste ich mich erstmal eingewöhnen, und irgendwie wollte Celty gerne mal nicht so das machen, was ich mir gerade dachte. Zum vorwärts schwimmen muss man auch konstant den rechten Trigger gedrückt halten, was ich auf die Dauer schnell als krampfig empfand.

    Da ist es gut, dass man sich mit drücken des linken Triggers an größere Fische ranhängen und mitziehen lassen kann, um die andere Hand mal ein wenig zu entlasten.


    Mit am schönsten empfand ich den Part in den Tempelruinen, bei dem man auch ab und an das Wasser verlässt und an Land rumläuft.

    Und der finale Abschnitt ist, wie es sich gehört, ein echtes Highlight.


    Was die Freude am Erkunden etwas trüben kann, ist die geringe Geschwindigkeit, mit der Celty unterwegs ist. Der Boost, den man einsetzen kann, ist etwas unhandlich und auf Dauer zu wenig.

    Wenn man alle Muscheln in jedem Kapitel einsammelt, bekommt man einen weißen Taucheranzug, mit dem man eine ganze Ecke schneller unterwegs ist. Wenn man dann boostet, ist man aber fast schon zu schnell, für die verwinkelten Umgebungen - und das kann man auch eben erst nachträglich freischalten. Ich hätte mir lieber eine etwas höhere Grundgeschwindigkeit, bzw einen besseren Boost gewünscht, den man von Anfang an hat.


    Nun noch ein paar technische Anmerkungen:

    Für meinen Dritthersteller Controller musste ich mal wieder zum 360 Emulator greifen.

    Auch absurd hartes Laggen trotz guter Hardware ist ein bekanntes Problem, bei dem erstmal eine ini kurz modifiziert werden will.

    Zwar sind bei mir hier und da immer noch ein paar Framerate dips merkbar, aber das ist zu verschmerzen.

    Beim Spielstart ist die erste Ladezeit sehr lang, und auch zwischen den einzelnen Kapiteln kann es etwas länger laden - das ist dann aber selten genug, dass es überhaupt nicht weiter stört.


    Mir haben die technischen Probleme, die fehlende Geschwindigkeit und die etwas krampfige Steuerung hier und da ein wenig das Erlebnis madig gemacht, aber das ist tatsächlich Enttäuschung auf hohem Niveau.

    Abzu ist ein wunderhübsches Spiel, und Rumschwimmen macht einfach mega fun. Irgendwann muss ich auch nochmal einen kompletten Durchgang mit dem Super-Taucheranzug machen.


    Wenn man sehr gemütlich spielt, hat man einen Tauchgang von max. 3 Stunden, ansonsten eher 2.

    Besonders ausgefuchst ist Seasons After Fall nicht. (man spielt 'n Fuchs - get it, get it? Brüller!) Es gibt keinerlei Kämpfe, keine Bosse und keine sonstige nennenswerte Herausforderung. Aber der Mix aus Puzzle und Platforming ist dennoch sehr spaßig.

    Zudem sieht das Spiel wunderhübsch handgemalt aus und hat super viel Charme. Die Animationen vom Fuchs sind auch einfach zu niedlich! Wie er hopst, sich putzt, an der Kante hochzieht - awwwww! Ich habe das Spiel liebevoll "Ori für Arme" getauft. :S


    Zum Ende hin gerät der Flow leider etwas ins Stocken. Neue Wege öffnen sich, aber ich fand es teils schwer an Hand des kurzen Bildausschnitts zu sehen, wo genau sich was verändert hat, wodurch ich das ganze Areal von neuem durchsuchen musste. Dabei kann es in einem Gebiet auch recht gleich aussehen, so dass die Orientierung etwas schwer fällt.

    Ein anderes Mal hing ich fest, weil ich einen Ausgang übersehen hatte. Und an anderer Stelle war ich kurz davor ein Walkthrough zu befragen - die Steuerung ändert sich dort plötzlich; aus sinnfreien Gründen muss plötzlich zwingend der Analogstick verwendet werden, während sonst das D-Pad den gleichen Zweck erfüllt.

    Falls mal ein Sprung daneben geht, kann das Hochklettern schnell nerven, vor allem, wenn man dafür öfter die Jahreszeiten wechseln muss.


    Die einzige kleine Herausforderung ist, alle Blumenfelder zu finden und alle 4 Erinnerungsfragmente. Aber auch das ist nicht zu schwer, vor allem die Blumen sind schwer zu verfehlen, auch wenn sie manchmal etwas weiter rechts oder links liegen. Für die Erinnerungen muss man schon etwas besser aufpassen, aber am Ende auch keien große Sache. Die geben einem ein kleines Extra-Ende.

    Wie es sich für ein gutes Spiel gehört, bekommt man den letzten Checkpoint so gesetzt, dass man noch alles verpasste einsammeln kann, selbst wenn man die Credits schon einmal gesehen hat.


    Insgesamt war es ein schönes, entspanntes Spielerlebnis. Nicht so fordernd wie Ori, nicht so mitreißend wie GRIS, aber irgendwas nettes dazwischen. Ich habe ungefähr um 7 Stunden dafür gebraucht.