Beiträge von Oinone

    GRIS ist eins dieser wundertollen Spiele, die vor allem eine kunstvolle, emotionale, kurze Reise sind wie zB Abzu, FAR: Lone Sails, Limbo oder das berühmte Journey. Vor allem an letzteres wurde ich mehr als einmal erinnert.


    Der Grafikstil fällt als allererstes ins Auge; handgezeichnet und in Aquarell gehüllt. Dazu kommt wunderschöne Musik, die in den richtigen Momenten untermalend aufdreht.

    Das Gameplay weiß immer wieder mit neuen Ideen zu überraschen und kombiniert alles am Ende in einem finalen Abschnitt.


    Dabei beginnt das Spiel recht gemächlich. Nett, aber nicht wirklich umwerfend. Doch je weiter man kommt, desto mehr entfaltet die Welt ihre Schönheit. Da wäre zB der kleine, knuffige Steinbuddy. Und dann erreicht man die Wasserwelt.

    Was in jedem anderen Spiel als Grauen verschrien ist, ist hier das absolute Highlight. Optisch ein wahrer Hochgenuss; Farb- und Lichtakzente im sonst dunklen Gebiet, die Steuerung fühlt sich sehr gut an, und es entsteht ein wunderschöner Flow. Dazu zwei kleine Gebiete aus hübschen Kristallen, die auch wieder ihre eigene, tolle Gameplayidee haben. Allein für die Kapitel hat sich jeder Cent gelohnt.


    Kommen wir nun zu den Schattenseiten.

    Das Platforming ist schön, kann leider an manchen Stellen aber auch recht fummelig sein. Da die Spielfigur auch nicht die schnellste ist, kann das wieder Hochklettern, nach dem Runterfallen, schnell lästig werden.

    Die Kamera zoomt von selber rein und raus; das kann irritieren und etwas nerven, ab und an ist sie einem auch mal einen Ticken zu weit weg.

    Was Vordergrund und was Hintergrund ist, kann nicht immer so gut erkannt werden. Da hilft nur ausprobieren, und man kann auch mal schnell an der Lösung vorbeilaufen.

    Optional können Extra-Orbs eingesammelt werden, was dafür sorgt, dass man angehalten ist, die Welt bis in die kleinsten Winkel zu erkunden. Oftmals führen lange Wege aber einfach auch nur ins Nichts, und man muss dann alles zurück laufen - wobei sie ja nicht die Schnellste ist. Verpassen kann man auch leicht etwas. Man erreicht ständig Points of no Return. Da gabelt sich schon mal der Weg, und wenn man nicht richtig erkennt, welcher optional und welcher Pflicht ist, war's das schon mit dem Extra.

    Bei mir hat es Fear of Missing out getriggert und die eigentlich so schön entspannte Reise gern etwas ins Stocken gebracht. Einmal war ich sogar kurz davor neu zu starten, als klar wurde, ich habe den "falschen" Weg zuerst genommen.


    Die letzte Welt ist natürlich das große Finale, bei dem alle Fähigkeiten zum Einsatz kommen und auch nochmal neue eingeführt werden. (Unter anderem wird hier mit der Schwerkraft gespielt, was mich sehr an einen Dungeon aus Ori and the Blind Forest erinnert hat.) Optisch und musikalisch natürlich auch wieder ein Hochgenuss, leider aber auch mit der anstrengendste Bereich.

    Irgendwie sieht doch alles ein wenig gleich aus, was die Orientierung erschwert, dazu das ständige Wechseln der Schwerkraft. Und dann durchquert man das Level auch noch ein weiteres mal. Hier den Überblick zu bewahren ist durchaus tricky.

    So ein bisschen nach dem Motto: War ich hier schon mal? Wo bin ich hergekommen und wo muss ich eigentlich hin?


    Die "Geschichte" im Hintergrund war nett, hat mich persönlich aber kaum bis gar nicht berührt, da sie meines Erachtens nach auch nicht deutlich genug rübergebracht wird. Ein wichtiges Detail wird zB auch nur offenbart, wenn man es schafft, alle Extra-Orbs zu sammeln und zu einem geheimen Raum geht.

    Aber trotzdem war ich emotional voll dabei, was meine Freude über die Welt und die Musik angeht.

    Wer auch nur annähernd was mit dieser Art Spiel anfangen kann, sollte auf jeden Fall zugreifen.

    Memoranda ist ein Indie Point n Klick Adventure in etwas collageartigem, handgemachten 2D Look. Mit einer etwas weirden Story.

    Ein alter Seemann mit roten Augen lässt die Hauptfigur Mizuki nicht schlafen. Ihr Name wurde ihr gestohlen. Eine handvoll antropomorphe Tierwesen tauchen auf. Und dazwischen wird mal eben erwähnt, dass eine alte Schulfreundin von ihr Selbstmord begangen hat.

    Alles scheint irgendwie nicht so richtig zusammen passen zu wollen. Diese düsteren Dinge werden angerissen, aber auch nicht wirklich zu Ende geführt. Obwohl das Ende versöhnlich erscheinen soll, wirkt es irgendwie unbefriedigend, weil einfach so nichts richtig Sinn ergeben will.

    Die Story basiert auf surrealen Kurzgeschichten eines jap. Autors; vielleicht funktioniert sie ja einen Ticken besser, wenn man diese kennt, aber ich saß eigentlich konstant so vor dem Bildschirm:

    tenor.gif?itemid=3457361


    Das Gameplay ist ähnlich. Nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Manches ist zu sehr aus der Luft gegriffen. Man weiß teils gar nicht so recht, was das Spiel gerade von einem möchte. Zugleich ist es auch stark geskriptet. Ständig triggert man Sachen, die man nicht hat kommen sehen können, die unverhofft zu neuen Dingen führen. Man hangelt sich so ein wenig an den unterschiedlichen Problemen entlang und guckt, was am Ende dabei rausspringt. Manche Items sind auch ein wenig absurd gut versteckt.

    Sehr hilfreich ist dabei das Notizbuch, in dem Mizuki sich alle Aufgaben aufschreibt und teils auch schon kleine Hinweise enthalten kann.


    Bei manchen Rätseln gibt es ein internes Hintsystem, das ich an manchen Stellen auch als nötig bezeichnen würde, und es spart einem auf angenehme Weise den Griff zum Walkthrough.

    Sehr lobenswert auch das Schnellreisesystem über die Karte.

    Die Sprecher waren durchaus ok, wobei ich die Audioqualität an sich etwas durchwachsen fand.


    Das Spiel ist irgendwie ein merkwürdiger Trip, der um 4 Stunden in Anspruch nimmt.

    Nee, ich hab's schon richtig gemacht. Ist mir nur tortzdem zu kurz. ^ ^ Wenn man loslässt, wird man sofort weggeschossen. Gedrückt halten, dann hat man kurz Zeit bevor das Spiel die Richtung einfriert und dich abschießt, ob du willst oder nicht.

    Bissl schade auch, das man nichts abbrechen kann, um zB Ori nochmal neu zu positionieren. Genauso wenn man einen Lichtball wirft, wo ich mich doch auch so gern verdrücke. ^ ^ Da fand ich das Einstellen der Kurve auch etwas komisch, aber wenigstens hat man da ewig Zeit.

    Ich hab gelesen, dass das Zielen bei der Stoßattacke geradezu imba einfach wird, wenn man mit Maus und Tastatur spielt, würde mir bei solchen Spielen aber im Leben nicht einfallen, da keinen Controller zu nehmen.

    Normal hab ich immer so 3 Std am Stück gespielt, dann reichte es den Fingern auch. Aber eines Abends hat's mich geritten, und dann saß ich da doch fast 5 Stunden - meine arme Hand! Da wurden keine Gefangenen gemacht. :O


    Wenn ich mich zwischen Hollow Knight und Ori entscheiden müsste, wäre HK definitiv mein Favorit, und einfach das ausgewogenere Gesamtpaket aus Combat und Platforming. Aber beide Spiele haben in manchen Punkten eine so andere herangehensweise, dass es sich ein wenig anfühlt wie Apfel mit Birnen zu vergleichen.


    Etwas ähnliches wie du bei Ori mit der Stoßattacke hatte ich bei Hollow Knight. Aus mir unbekannten Gründen hat das Schlagen nach unten nicht geklappt, als ich bei Spielstart die Steuerung getestet hab. (Vermutlich habe ich nur gestanden und es nicht im Sprung versucht.) Daher dachte ich die ganze Zeit, dass das gar nicht geht und hab mich oftmals mega aufgeregt, wenn ich einem Gegner auf dem Kopf gelandet bin, weil voll gemein und unfair und so. Bis ich dann zu diesen pinken Bounce Pilzen kam und erfahren musste, dass man eben doch nach unten Schlagen kann, was tatsächlich auch nicht unwichtig für die Kämpfe ist. :P

    PPS: Witzig, dass du im Posting vor mit ebenfalls Metroidvanias erwähnst. Anscheinen muss ich SteamWorld Dig auch mal im Auge behalten. Bislang habe ich das nie als solches wahrgenommen.

    Es geht sogar mit Metroidvanias weiter! Ich hab mir nämlich endlich mal Ori and the Blind Forest geschnappt (Def. Edition).

    Musikalisch zweifelsohne über jeden Zweifel erhaben, da bekommt man schon Gänsehaut nur beim Auftauchen der Logos. Und auch optisch ein Hochgenuss.

    Allein die Liebe zum Detail bei Oris Bewegungen ist umwerfend, wieviele verschiedene Sprunganimationen er hat! Schade, dass man beim Spielen selbst nur schwer darauf achten kann. Er ist ja auch recht klein auf dem Bildschirm.

    Die Story vielleicht einen ticken zu klischeehaft und Holzhammer emotional, aber trotzdem ganz schön.


    Was das Gameplay an sich angeht, da bin ich tatsächlich hin und her gerissen.

    Die Steuerung ist eigentlich sehr direkt und gut, aber trotzdem fühlen sich Oris Sprünge gerne mal einen Ticken unkontrolliert an.

    Der Doppelsprung ist etwas gewöhnungsbedürftig, da er nicht wirklich Höhe generiert, wie man es sonst kennt, sondern vielmehr dazu dient, die Sprunglänge zu erweitern.


    Die meisten Probleme bereitete mir die Stoßattacke, mit der man sich von Angelpunkten aus wegschießen kann.

    Die Zeit, die man hat, um die Richtung für den Flug festzulegen, ist absurd kurz. Der Richtungspfeil wirkt sprunghaft bei der Auswahl, aber vor allem stört mich, dass ich nicht aus dem vollen Kreis auswählen kann, sondern die vorgegebenen Richtungen von Oris Position in der Luft abhängen. Dadurch ende ich oftmals damit, gar keine andere Wahl zu haben, als ihn in den Tod zu schießen.

    Die Passagen mit der Mechanik sind schwer genug, vor allem wenn ich auch noch abhängig von Gegnern bin und da auf ein günstiges Pattern warten muss. Dann auch noch genau so zu fliegen, dass der Winkel für den nächsten Abschuss stimmt, fühlt sich fast ein wenig wie Glückssache an.


    Dazu kommen dann diese berühmt berüchtigten Fluchtpassagen, und ich verstehe vollkommen, warum die so verschrien sind. Unnötig lang ohne Checkpoint, unnötig knapp zeitlich bemessen und dann noch mit instant death Situationen, die man einfach auswendig lernen muss und nicht kommen sehen kann.


    Das Platforming an sich habe ich aber sehr genossen.

    Ori bekommt im Lauf der Zeit so viele Fähigkeiten, dass es mir fast schwer fiel, an alle zur rechten Zeit zu denken und verträgt sich nicht gut mit meiner Schwäche, gerne die falschen Knöpfe zu drücken. Aber dadurch fühlt sich das Reisen durch die Welt natürlich sehr flott und abwechslungsreich an.


    Das Kampfsystem fand ich sehr langweilig. Lange kann man nur Geschosse abfeuern und gar nicht direkt mit Ori kämpfen. Das ändert sich zum Glück später mit der Stampfattacke, es bleibt aber alles recht eintönig. Dazu kommt noch, dass pro Areal maximal ein neuer Gegner auftaucht, ansonsten begegnet man immer den selben in farbcodierten Varianten.

    Endbosse sind recht simple und mehr Gimmick-mäßig. Der wahre Endboss sind die Fluchtpassagen.


    Etwas merkwürdig auch der Skill Tree von Ori. Da kann ich schon Fähigkeiten upgraden, lange bevor ich selbige überhaupt freischalte. Hat mich am Anfang sehr irritiert, und warum packt man die nicht einfach weiter hinten in den Baum?


    Das hängt dann auch ein wenig mit meinem zweiten Problem zusammen. Für die DE wurden neue Fähigkeiten eingebaut, die für das Hauptspiel aber gar nicht benötigt werden, welches dich recht klar von A nach B führt. Um die neuen Sachen zu aktivieren, muss man in ein recht schweres, dunkles Gebiet, wo ich mich die ganze Zeit nicht reingetraut hab, da ich natürlich dachte, mir fehlt noch ein Item oä dafür, und ich würde früher oder später schon dorthin kommen.

    Dadurch habe ich mich bis zuletzt gewundert, warum ich an so viele Items und Verstecke weiterhin nicht rankomme und mir selbst nach dem Durchspielen noch Fähigkeiten fehlen.

    Es ist ein wenig, als würde man Endgame DLC freischalten. Nachdem ich mich durch das finstere Areal gewagt habe, hat sich nochmal ein völlig neues Gebiet erschlossen. Und damit sind dann auch noch die ganzen Verstecke aus den vorherigen Arealen endlich freischaltbar.

    Das hätte man imo besser machen können; entweder komplett vom Hauptspiel abgrenzen, so dass man es zB erst mit einer Fähigkeit aus dem letzten Dungeon erschließen kann oder mit dem Durchspielen freischaltet. Oder eben ganz bewusst einbauen und den Spieler zur gegebenen Zeit dorthin lotsen.


    Von allem, was man bis jetzt vom Sequel weiß, wird eine Verbesserung des Kampfsystems angestrebt, und auch die Kritik an den Fluchtpassagen wurde sich zu Herzen genommen. Ich bin mal gespannt und hoffe, dass sie ihren teils merkwürdig ausschlagenden Schwierigkeitsgrad etwas in den Griff bekommen, denn auf eine Fortsetzung hätte ich generell schon Bock.

    Ich hab mich durch Steamworld Dig - ha, ha - gegraben.

    Nachdem mich Hollow Knight im Sturm erobert hat, wollte ich ausprobieren, ob ich viel zu lange Metroidvanias verschlafen habe, und Steamworld Dig 2 wird da oft genannt. Es erschien mir aber zu komisch, nicht mit dem ersten anzufangen, auch wenn der weniger gut sein soll und sich tatsächlich eher als durchschnittlich entpuppt hat.

    Die Welt ist erstmal hübsch. Alle Roboter haben ihre eigene Persönlichkeit, und im Endkampf gibt es noch einen kleinen Metakommentar. Dazwischen ist aber mal einfach gar nichts an Story, und so viel bekommt man im laufenden Spiel von den anderen Robotern auch gar nicht mit.

    Die Fähigkeiten, die man im Lauf der Zeit freischaltet, machen alle durchaus Spaß, aber es dauert zu lange, die wirklich guten Sachen zu bekommen.

    (Wenn man etwas neues freischaltet, wäre einen kurze Erklärung, was es ist und macht, teils auch ganz nett gewesen.)

    Alle sonstigen Upgrades werden schlicht in der Stadt eingekauft, gegen das Verticken der ausgegrabenen Mineralien, die man links und rechts mitnimmt. Es gibt daher nicht wirklich was in der Spielwelt zu entdecken, was den Erkundungsdrang eindämmt. Dass sich das Graben sehr langsam anfühlt hilft da auch nicht. Das Spiel fühlt sich schnell grindy an.

    Leider ist auch die Lampe, die man mit sich trägt, sehr schnell leer, was einen zwingt, in die Stadt zurückzukehren. Das stört und unterbricht den Flow.

    Das Transportsystem ist leider auch nicht so gut. Fixe Abkürzungen zwischen Stadt und Mine gibt es nur an 2 Stellen. Alles andere wird mit Teleportern abgedeckt, die man teilweise selbst einkaufen und setzen muss. Hier kann man aber nicht frei zwischen den Punkten reisen - es gib immer nur eine Verbindung zwischen der Stadt und den zuletzt genutzen Teleporter. Somit hat man noch weniger Lust zu erkunden und in alte Gebiete zurück zu gehen.

    Die Map ist auch so semi toll. Beim Graben ok, aber wenn man wirklich was sucht oder nachgucken will, eher nicht so. Man kann sie nicht in Vollbild anschauen, wodurch man nie einen echten Überblick hat, immer nur den kleinen Ausschnitt sieht. Eigene Marker kann man auch nicht setzen.

    Ich mochte die Höhlen mit ihren Rätseln grundsätzlich super gerne und hab sie daher gerne gemacht. Aber bei den optionalen bekommt man nur die Mineralien, die man auch überall anders ausgraben kann, wodurch mehr der Weg das Ziel ist, statt die Belohnung am Ende. (Ähnlich wie bei Zelda, wenn man statt eines Herzteils nur einen Rubin erhält.) Und durch das schlechte Reisesystem + Karte ist es auch kein Spaß zu versuchen, eine Höhle wiederzufinden, für die einem die Fähigkeit zuvor noch gefehlt hat.

    Laut Spiel habe ich 7:15h gebraucht; ich hab fast alles Mineralien ausgegraben und bis auf 1-2 alle Upgrades gekauft. Es war okay, aber mit viel Luft nach oben. Von allem, was ich bis jetzt gehört und gesehen habe, ist Teil 2 eine Verbesserung in diversen wichtigen Punkten und ich werde mich in der Zukunft irgendwann definitiv nochmal ins Erdloch graben.

    Ich dachte, der Smiley unterstreicht die Ironie. :3


    - http://www.pcgames.de/Epic-Games-Sto...igung-1277598/
    - https://www.computerbase.de/2019-03/...privatsphaere/

    - https://winfuture.de/news,107911.html

    - http://www.4players.de/4players.php/...Vorwuerfe.html


    Suchfunktion voller Stolz 3 Monate nach Launch angekündigt.

    https://www.resetera.com/threads/breaking-epic-game-store-now-features-a-search-bar.104518/


    Nachdem Epic auch erst verkündet hatte, sie würden nicht nochmal ein Spiel kurz vor Release von Steam wegziehen wie bei Metro, machen sie das jetzt doch ganz ähnlich mit Anno.


    Am Rande stellt GoG ja ihre Faire Preisgestaltung ein.

    https://www.gog.com/news/concl…ce_packageb_program_copy3

    Muss nicht zwingend zusammen hängen, aber da Tim Sweeny schon öfter auf Twitter zugegeben hat, dass 12% Cut nicht genug sind, um einen Store profitabel zu führen (weswegen sie zB auch Kosten an die Verbraucher abwälzen, wie bei Überweisungsgebühren), könnte man da schon eine Verbindung sehen.

    Ach, komm. Der Beitrag ist nun wirklich in böser Absicht verfasst.

    Erst vor kurzem hat Epic eine Suchfunktion eingebaut. Soll nochmal wer sagen, die tun nichts für ihren Store!

    Und um uns noch besseren Service zu bieten, lesen sie ungefragt Steam Dateien auf deinem Rechner aus.

    Was will man mehr?

    Wieso das denn? Was hat mich verraten? :S

    Jetzt habe ich endlich meine Bestimmung im Leben gefunden! :D

    Mit Dante veralbern meinte ich jetzt gar nicht ingame, sondern im Vorfeld. Es wurde immer wieder betont, wie lächerlich er ist, wie viel cooler sie ihn machen, und das er in jeder Bar ausgelacht und nicht reingelassen werden würde. Solche Sprüche. Und dazu eben diese Präsentation, die sehr fragwürdige Inhalte hatte.


    Ich persönlich finde es immer schwer zu beschreiben, wo jetzt DmC sich von DMC abgrenzt. Es ist mehr ein Gesamteindruck von vielen kleinen Punkten. Nicht der eine schlechte Gag oder der eine Shot.

    Original Dante würde sich nicht von leichten Mädls einen im Taxi blasen lassen. All das Gefluche und Fuck You Gedöns ist bei DMC erst abgemildert mit Nero gekommen (und nicht jeder mag es.) Dieser schlechte Dialog, wessen Schwanz größer ist. Dass Donte am Ende Kat, die einen Hintergrund von sexuellen Missbrauch hat, an den Hintern fasst. Kats Rolle und Kleidung überhaupt.

    Die Szene mit der weißen Perücke ist ein Mittelfinger an die alten DMC Fans.

    Viele regen sich auch sehr darüber auf, dass Vergil die Schwangere erschießt. (Da bin ich aber gar nicht mal bei. :O )

    Mein persönliches Low Light ist Phineas, der einfach mal mit das dreisteste Plot Device aus dem Nichts ist. Ab hier haben die Schreiber wohl endgültig aufgegeben.

    Donte wirkt aggressiver, so bewusst arschig auf cool machend, er benimmt sich immer arrogant und jedem arschig gegenüber. Nur der Love interest Kat dreht das ganze dann. Das ist schon eine völlig andere Richtung als Dante.


    Die Cutscenes sind recht lame. Zwei Leute stehen sich gegenüber und reden. DMC hingegen hat immer wieder sehr choreographierte Actioneinlagen.

    Diese Zeitlupe zu Beginn, wo sich Donte anzieht, ist so das DMCigste, was man allgemein noch so finden kann.

    Bei der Diskussion um die Musik halte ich mich raus - die mag ich idR in beiden nicht. :P

    Das Ende wirkt dann auch absurd gerusht.

    Das sind so grob die Unterschiede, an denen sich gern gerieben wird.


    DmC hat seine Liebhaber, ich mag selbst einige Ansätze. Die Szene zB, in der Donte sagt, wie Kat sich bei der Gefangennahme zu verhalten hat, beschert mir Gänsehaut.

    Man kann durchaus den Ton von DmC mögen, und vielleicht wäre auch alles nie so hart gekommen, hätte es sich im Vorfeld nicht so hochgeschaukelt. Aber es ist insgesamt schon ein ganz anderer Schnack.

    Aus der Kategorie: Wait, what?!

    Mit Beyond a Steel Sky bekommt Beneath a Steel Sky eine Fortsetzung.

    Der Entwickler ist aber auch nicht mehr das, was er mal war. Also bleiben wir vorsichtig optimistisch.

    Ansonsten versuche ich gerade einen erneuten Anlauf in DmC: Devil May Cry von 2013. Es ist bislang exakt der überinszenierte gloriose Bullshit, den ich mir von Devil May Cry erwartet habe - ohne bislang irgendeinen Titel davon gespielt zu haben, nur aus einer Außenperspektive. Ich meine aber, Robin und Tom hätte in einem Podcast mal davon gesprochen, dass dieser Titel absolut verrufen ist. Das kann ich bislang irgendwie nicht nachvollziehen. Kann mich da jemand mit Insiderwissen aufklären? :D

    Naja, da du noch nie einen Teil gespielt hast, wirst du den Unterschied auch nicht so merken. Aber für DMC Veteranen kam die ganze Nummer nicht zu gut an, aus verschiedenen Gründen.

    Natürlich wollten wir nach 4 einen Teil 5 haben - stattdessen fing Capcom an, all ihre IPs an westliche Entwickler abzugeben. Statt einer Fortsetzung gibt es einen Reboot, der von Anfang an groß damit Werbung gemacht hat, alles anders machen zu wollen. Der alte beliebte Dante wurde als lächerlich verballhornt, und mit ähnlichen Sachen ging es die ganze Zeit weiter. Die DMC Gemeinde fühlte sich da schnell beleidigt.

    Da half es auch nicht, dass eine Inhouse Präsentation geleakt ist, die teils ziemlich homophob daher kam.

    Dann fing die Presse an sich einzuschalten, und gegen die meckernden DMC Fans zu hetzen. Nach dem Motto: Haltet die Fresse und kauft es nicht.

    Die Verkaufszahlen waren dann auch nicht gut. Das schob die gleiche Presse dann auch wieder den bösen DMC Fans zu, die das Spiel nicht kauften...

    Tonal ist DmC ein deutlich anderer Schnack als DMC gewesen, und die Story hat Ninja Theory mächtig in den Sand gesetzt. (Was ich bis heute nicht verstehe, da ihre anderen Spiele doch beweisen, dass sie es so viel besser können. Alle Versatzstücke waren doch auch da, sie hätten sie nur richtig nutzen müssen und hatten sogar den Luxus, aus Capcoms alten Fehlern zu lernen.)

    Das Gameplay kam auch mäßig an. Zwar schön für Einsteiger, da auch S Rankings wie Kamelle an Karneval verteilt werden, für die Könner aber zu flach und nicht annähernd mit dem Anspruch versehen, für den die alten Teile berühmt sind. Die Farbkodierten Gegner kamen auch nicht gut an.

    Die Definitive Edition soll zumindest das Gameplay ein Stück weit retten, kann aber auch die Story nicht verbessern. (Auch wenn sie Vergil den fürchterlichen Fedora weggenommen haben.)

    Tja, das ist so die Kurzfassung der Kontroverse.

    Bei V bin ich voll bei Robin - wenn ich den nur sehe, bekomme ich schon passiv-aggressive Zuckungen. Sein Gameplay spaltet die Community auch ziemlich. Entweder man liebt ihn, oder man hasst ihn, so scheint es.

    Schlechtes Pacing der Story und das unaufregende Level-Design sind die nächsten beiden Kritikpunkte, die extrem viel fallen.

    Gerade die Story - da drifften wir alle ziemlich auseinander.


    Ihr Versuch, alle Twists zu verstecken (die eigentlich gar keine Geheimnisse sind) führt zu einem absurden Versteckspiel mit dem Spieler. Ich weiß schon alles, man versucht aber absichtlich, mich zu verwirren, was dazu führt, dass die Charaktere fürchterlich vage und schlechte Dialoge haben und völlig unangemessen interagieren.

    Man kann auch bis zum Schluss nicht wirklich auseinander halten, wer was genau von anfang an weiß und wie geplant hat.

    Viel Zeit wird gefühlt darauf verschwendet, um Dinge herumzutanzen, was dann bei dem übelst gerushtem Ende fehlt.


    An allen Ecken und enden sieht man übelst viel liegen gelassenes Potential.

    Man hat schon eigentlich was ganz geiles bekommen, aber es ist ein wenig frustrierend, wieviel mehr noch drin gewesen wäre.

    Und der kleine Rest.

    Damit wünsche ich allen schon mal einen Happy Devil May Cry 5 Release Day, mit besonderen Probs an die Berliner, die kurzerhand zum Feiertag ausgerufen haben.


    Ye53mw2.gif

    Zeichenbegrenzung ftw.

    Finaler Trailer mit einem wenig überraschendem Überraschungsgast.



    Ein etwas längerer Auszug zu den pre-visualized Live Action Cutscenes, die mit der Deluxe Edition kommen.



    Spätestens bei den "Schauspielern" für Vs familiars hat's mich zerrissen.


    Am 01. März erschien in Japan der die das Light Novel „Before the Nightmare“, als Prequel zu DMC5. Ein westlicher Release ist nicht absehbar, aber da es auch für den Rest der Spielerschaft nicht uninteressant sein muss, was dort geschrieben steht, gibt es Übersetzungen.

    Es beginnt mit diversen Hintergrundinfos zu Nico, wie alle alle kennenlernen, geht dann in Cutscenes über, die man aus dem Beginn des Spiels kennt (bzw kennen wird. Diese Abschnitte sind fett markiert.) und überbrückt etwas den "toten Monat", in dem Dante im Koma liegt und danach dann das eigentliche Spiel so richtig los geht.

    Dabei wird so ziemlich alles aus diversen DMC Ablegern erwähnt, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist.

    Die Chapter sind teils wild durcheinander; ich habe versucht, die einzelnen Bruchstücke möglichst sinnvoll zusammen zu fassen, bis die Handlung dann chronologisch verläuft.

    Wir reden hier über eine Zusammenfassung von 260 kleinen Seiten, die ich nochmals versucht habe, so relevant und verständlich und gleichzeitig kurz wie möglich zu halten.

    Quelle bei Bedarf hier: https://twitter.com/dmc5info?lang=en

    Ich hab mir Kathy Rain zu Gemüte geführt; ein Indie PnC im Retro Pixel Look.


    Das Voice Acting ist gut (wenn auch die Lautstärke der einzelnen Personen etwas schwanken kann) und die Charaktere sind alle super symphatisch. Vor allem Kathy selbst und auch ihre Kollegin Eileen, wobei die teilweise schon fast zu tough und schlagfertig agieren. Im wahren Leben hat man ja selten gerade den perfekten Spruch parat.^^ Ich weiß auch nicht, was es sollte, schlechte Stereotypen einzubringen mit einem hässlichen IT Nerd und einem Hacker, der seinen Raum nicht verlässt.

    Die Story an sich war super interessant, auch wenn sie hier und da kleinere Lücken aufweist, aber das konnte ich gut übersehen. Etwas komisch ist wiederum, dass es sehr lange dauert, bis man so langsam dahinter kommt, was Kathys eigene Familiengeschichte genau ist. Obwohl man die ganze Zeit damit umgehen soll und es ständig Thema ist, erfährt man lange nur Bruchstücke.


    Spielerisch kommt es erstmal recht simpel daher. Hauptsächlich redet man mit NPCs, sammelt Infos und zeigt Items rum. Daraus entspinnt sich dann das ein oder andere gut gemachte Rätsel, aber es fehlt dieses bekannte einsammeln von vielen Sachen und kombinieren. Erst gegen Ende nimmt das nochmal einen stärkeren Raum ein.

    Trotzdem ist das aber nie langweilig; man muss immer mitdenken; bedient selbst PCs und Programme; es wurden sich einige gute Aktionen überlegt. Jemanden mit Hilfe des Penners abzulenken hätte aber etwas weniger häufig sein können.

    Auch die Überflut an Hotspots ist etwas unnötig; gefühlt jeder sichtbare Gegenstand kann zumindest angeschaut werden.

    In den Dialogen bekommt man manchmal die Möglichkeit, sich zwischen Antworten zu entscheiden, aber das macht eigentlich absolut keinen Unterschied im Gesprächsverlauf.


    Optisch ist es ebenfalls ein schönes Spiel - hätten sie nur nicht ständig RL Fotos und Texturen benutzt, denen einfach nur einen Pixel-Filter übergelegt und es so ins Spiel geknallt. Das sieht aus, wie ein jpg mit niedriger Auflösung, das groß gezogen wurde. Und die wirklich handgemachten Pixelfiguren stechen dabei total hervor. Dabei kann es so schöne Effekte haben und den wunderschönsten Himmel im Pixellook vorweisen. Warum dieses hässliche RL Sofa daneben packen?


    Das Spiel ist um 6 Stunden lang und für alle eine Empfehlung, die die Blackwell Serie mögen - ich habe mich die ganze Zeit extrem stark daran erinnert gefühlt. Das ganze Spiel sieht generell aus wie von Wadjet Eye. Und auch eine Spur von Gray Matter lag in der Luft.

    Wer eines von den Spielen kennt und mochte, sollte sich unbedingt auch die anderen ansehen.

    Was für ein Tag!

    Geradezu aus dem Nichts ist plötzlich Flower auf GoG, Steam und Epic verfügbar.


    Und aus dem Hornet DLC für Hollow Knight wird ein vollwertiges Sequel.




    Happy Valentine's Day!


    tenor.gif?itemid=6179734

    Zusammen mit dem Release der zweiten Demo hat Capcom einen Stream abgehalten, in dem sie das 5 Min Recap Video gezeigt haben, das neue DMC Spieler in die Story einführen soll. (Wurde auch auf ihrem Kanal hochgeladen, hat aber nur japanische Untertitel, von daher hilft es nicht so wirklich.)

    Große Überraschung: Die Reihenfolge ist nochmal geändert worden, statt 3-1-4-2-5 wurde die 2 vor die 4 gesetzt, trotz aller vorheriger Ansagen.

    Es wären Spielereien möglich gewesen - weil Dante ein paar Jahre in der Hölle festhing ist sein Büro ohne Wasser und Strom. Als er dort war und ausbrach, könnte er was getan haben, das dann mitverantwortlich für die Ereignisse in 5 ist. Aber das ist nun alles Geschichte und 2 bleibt damit die irrelevante Nebengeschichte, die sie immer war.


    Zudem ist die Trophy-Liste geleakt, die vage Rückschlüsse aufs Spiel generell zulässt.

    Sicher ist, dass es 20 Missionen geben wird, von denen die ersten 10 Nero und V vorbehalten sind.

    Besonders interessant ist die Trophy "A New Job - Accept a new job from Morrison after the Red Grave incident."

    Im Normalfall verbirgt sich dahinter nur die obligatorische Endcutscene, wenn man 100 Dämonen während der Credits tötet. Im absurd besten Falle ist es eine ganze Epilog Mission.


    Vor einer Weile hatte ich einen wundertollen Abend mit FAR Lone Sails. (Den Stream werd ich mir wohl noch anschauen. ^^)

    Wirklich eine wunderschöne Reise, ich habe richtig angefangen, mich um mein Gefährt zu sorgen. (Ich habe es Roter Baron getauft. Name: zahn.gif<br>Hits: 156<br>Größe: 890 Bytes) Das schlechte Wetter wirkt richtig bedrohlich, sämtliche Funktionen, Gerätschaften, Maschinen etc pp zu bedienen macht richtig Spaß, die ganze Landschaft ist total faszinierend.
    Man sollte das Spiel wirklich am Stück durchspielen, um so richtig in den Flow zu kommen. Obwohl ich schon den Eindruck hatte, eher langsam und gemütlich zu spielen, habe ich nicht ganz 3 Std gebraucht.

    Was mir am Anfang etwas die Petersiele verhagelt hat, war die Performance, da ich ab und zu kleine Ruckler hatte, vor allem beim Zoomen, und wenn ich im Gefährt umhergelaufen bin. Später war es weg - oder ich habe mich dran gewöhnt. (Den Abend hab ich es einfach so gelassen, später konnte ich es nicht zuverlässig reproduzieren, um eine evt Lösung zu erarbeiten.)
    Die Steuerung fand ich etwas fummelig. Zum Ranzoomen muss man gedrückt halten, sonst springt die Kamera wieder zurück. Da diese aber grundsätzlich recht weit weg dafür ist, wie klein die Spielfigur und die Details sind, habe ich fast konstant rangezoomt. Vor allem, wenn ich im Gefährt am arbeiten war. Und das fühlt sich dann etwas krampfig auf die Dauer an.
    Für die schöne Atmosphäre des Spiels war es mir teilweise fast ein wenig zu hektisch, da ständig etwas zu tun ist. Tank nachfüllen, Dampf ablassen, Engine befeuern, Brand löschen, reparieren... Und nach nur wenigen Metern kommt dann doch wieder das nächste Hindernis, das es zu bewältigen gilt. Immer wenn möglich habe ich nur die Segel gesetzt, mich oben aufs Gefährt gestellt und laufen lassen.
    Auch dumm: Als der erste Brand ausbrach musste ich Googlen, warum kein Wasser aus dem Schlauch kommt. Zufällig war mein Tank gerade leer gegangen, und ohne Tank keine Energie = kein Wasser spritzen. Was im nachhinein auch Sinn macht, aber in dem Moment hab ich es nicht verstanden und die ganze Zeit den Button gesucht, mit dem ich "schießen" kann. Und während ich so rumdödelte, brach schon das zweite Feuer aus. Panik! :O
    Sterben ist auch tatsächlich möglich, wenn man zB sich ins Feuer stellt. Ist aber keine große Sache, bei der man viel Fortschritt verlieren würde.


    Am Ende hat es mich wohl nicht so emotional mitgerissen wie Robin, aber doch ein wenig mehr berührt als Tom. Wirklich schönes Spiel, dass man gut immer mal wieder anwerfen kann.