Turbo erklärt: Invisible Inc.

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GOTY-Voting:

BITTE achtet darauf, dass ihr eure GOTY Liste in der korrekten Reihenfolge postet. Der erste Platz UNTEN und der letzte Platz OBEN. Viele machen das immer noch falsch...

  • Disclaimer
    Das hier ist keine Review oder so. Ich möchte hier einfach nur auf ein Spiel aufmerksam machen und es euch ein bisschen näher bringen.
    Ich hatte einfach Lust mal etwas über ein Spiel zu schreiben und da es mir so vorkam, als ob Invisible Inc. unter dem Radar läuft, obwohl es ein tolles Spiel ist, habe ich mich dafür entschieden.
    Feedback, Kritik, Fragen und eure Meinung könnt ihr gerne posten. Seid so ehrlich wie ihr wollt...





    Entwickler
    Invisible Inc. wurde von Klein Entertainment entwickelt.
    Wer Klei nicht kennt, kennt vermutlich zumindest ihre Spiele. Shank, Mark of the Ninja und Don't Starve, besitzen alle einen grandiosen Artstyle. Das Gameplay konnte mich allerdings nie komplett überzeugen.
    Aber genug zu Klei. Los gehts mit Invisible Inc.


    Genre
    Invisible Inc. ist ein rundenbasiertes Stealth-Agenten-Taktik-Spiel mit prozedural generierten Leveln, dass aus der isometrischen Perspektive gespielt wird.
    Das grundlegende Spielprinzip ist für mich sehr stark mit XCOM vergleichbar. Allerdings spielt das Ganze in einem Agenten-Setting. Statt auf Kampf fokussiert es sich also auf schleichen. In der Theorie ist es deshalb auch möglich jedes Level zu "ghosten", dass heißt völlig unentdeckt vorzugehen.


    Meta-Gameplay
    Zu Beginn einer Kampagne wählt man sich zuerst zwei Agenten, mit denen man dieses mal durch die Leveln schleichen muss. Beim ersten Mal fällt diese Entscheidung sehr leicht, da man zu diesem Zeitpunkt nur zwei der acht Helden spielen kann. Der Rest muss erst freigeschaltet werden und steht dann beim nächsten Start zur Verfügung. Jeder Held besitzt dabei verschiedene Gegenstände z.B. eine Waffe und Augmentierungen z.B. Fernbedienung im Kopf (ja wirklich) die ihm zur Verfügung stehen und ihm verschiedene Fähigkeiten verleihen. Zudem gibt es noch vier Attribute die gelevelt werden können.
    Nach dem Auswahl Bildschirm bekommt man eine Weltkarte präsentiert, auf der es verschiedene Missionen mit verschiedenen Belohnungen gibt. Diese können zum Beispiel besonders viel Geld oder neue Items sein. Durch die Auswahl eines Ziels fliegt unsere mobile Kommandozentrale zum entsprechenden Ort und die Mission beginnt. Dabei ist aber zu beachten, dass die Reise eine bestimmte Zeit dauert, je nachdem, wo sich der Zielort befindet. So dauert ein Flug innerhalb Europas nicht so lange, wie ein Flug von Russland nach Südafrika. Das ist wichtig, da wir nur 72 Stunden zur Verfügung haben. Um also möglichst viel zu erreichen, Man muss die Reihenfolge der Missionen also gewissenhaft planen.
    Zwischen den Missionen können wir außerdem unsere Charaktere verbessern und im Shop Items kaufen und verkaufen. Dazu benötigen wir allerdings Geld, dass wir wiederum in den Missionen finden.


    Gameplay
    Nachdem wir uns für eine Mission entschieden haben und sich unsere Zentrale dort hin bewegt hat, werden wir in das Gebäude teleportiert. Von dort aus startet unsere Mission. Rein, Ziel finden, interagieren, raus. Im Endeffekt läuft jede Mission nach diesem Muster ab. Wir bewegen uns also zuerst völlig orientierungslos durch das Level. Hierbei können wir, je nach Charakterwert, eine bestimmte Anzahl Schritte gehen und verschiedene Aktionen durchführen. Dazugehört zum Beispiel das Ausschalten von Wachen auf tödliche oder nicht-tödliche Weise (je nach Bewaffnung) oder das Beklauen von Wachen, um an Geld, Schlüsselkarten oder anderen Kram zu kommen. Sehr wichtig ist auch unser dritter Charakter, die AI Incognita. Incognita kann mit der Leertaste aktiviert werden und Safes knacken, Kameras manipulieren und vieles mehr. Dazu benötigt sie allerdings Energie (oder in cool: POWER!), die wir durch das übernehmen von Terminals bekommen. So schleichen, hacken, tasern und klauen wir uns durch die zufällig generierten Stockwerke, bis wir unser Hauptziel erreicht haben. Währenddessen steigt nach jedem unserer Züge das Sicherheitslevel der Gegner. Nach 5 Runden wird dabei die nächste Sicherheitsstufe erreicht und es das weitere Vorgehen wird erschwert. So befindet man sich immer im Zwiespalt. Soll ich lieber das Gebiet nach Safes absuchen oder doch lieber schnell weg und das Geld liegen lassen? Durch diese Mechanik wird das Spiel extrem spannend. Trotz Rundentaktik fühlt man sich ständig unter Zeitdruck. Haben wir das Ziel erreicht heißt es "ab zum Ausgang". Dort sicher angekommen werden
    wir zurück teleportiert, und haben die Mission erfolgreich beendet.
    Der Schwierigkeitsgrad zieht dabei meiner Meinung relativ abrupt an. Bisher bin ich nicht über Missionen der Kategorie 2 hinaus gekommen obwohl ich durch die Kategorie 1 geradewegs durchschlendern kann...


    Story
    Die Story ist mehr ein Mittel zum Zweck. Zu Beginn des Spiels sieht man eine kurze Cutscene, die nicht wirklich hübsch ist. Statt dem gezeichneten Stil, den man von Klei kennt, ist die nämlich komplett in 3D und sieht deshalb nicht so einzigartig aus, wie der Rest. Nach dem ersten mal gucken, skipt man die aber vermutlich sowieso. Der Rest der Story wird nur in Textboxen erzählt und ist auch nicht wirklich der Rede wert. Dadurch, dass man sich seine Charaktere aus einer Gruppe auswählt, können diese auch nicht wirklich ordentlich in der Story verbaut werden.
    Ich werde hier keine Zusammenfassung schreiben, da ich irgendwann angefangen hab alles zu skippen. Außerdem möchte ich auch niemanden spoilern. So viel sei gesagt: Invisible Inc. spielt man nicht wegen der Story.


    Invisible Inc. gibt es für 20€ auf Steam.

  • Danke für den Text.
    Ist im Endeffekt alles so wie ich es mir von dem Spiel vorgetellt habe, bis auf das, dass das (ist das so richtig?^^) Spiel eher an Shadowrun erinnert vom Aufbau her als X-COM. Aber wollen wir ja nicht kleinlich sein gell? :thumbup:
    Was ich allerdings schon immer gehört habe bei dem Spiel ist das der Schwierigkeitsgrad sehr happig wird nach kurzer Zeit, genau wie du es hier beschreibst. Das finde ich ein bisschen schade da es richtig schwer werden soll und es scheinbar nicht so richtig bebalanced ist.
    Ich werds mir aber für mich selber irgedwann bestimmt kaufen weil ich da richtig Lust drauf habe.

  • Ist im Endeffekt alles so wie ich es mir von dem Spiel vorgetellt habe, bis auf das, dass das (ist das so richtig?^^) Spiel eher an Shadowrun erinnert vom Aufbau her als X-COM. Aber wollen wir ja nicht kleinlich sein gell? :thumbup:

    Hab Shadowrun nie gespielt und kann das deshalb leider nicht beurteilen.
    Aber das Metagame hat mich schon ein bisschen an eine Miniversion des XCOM-Metagames erinnert.
    Ich spiele eigentlich sehr wenig Strategie/Taktik-Spiele, weil die immer so super aufwendig sind.
    Deshalb hab ich nicht so viele Vergleichsmöglichkeiten. :(

  • Ich schreibe hier jetzt das erste mal im Forum, verfolge Hooked aber seit Anfang an sehr gerne. Nicht dass der Eindruck aufkommt, dass ich nur plumpe Eigenwerbung mache. Denn ich habe meine Eindrücke auf meinem neuen Blog festgehalten und verlink den einfach mal.


    Invisible, Inc. ist richtig grandios. Es hat zwar einen kleinen Umfang, aber die Mechaniken fassen unglaublich gut ineinander und erzeugen spannende und einzigartige Spielsituationen. Dass die Mechaniken überhaupt nicht auf Zufall basieren, tut dem Spiel sehr gut. In meinen Augen ist es eins der besten Spiele des Jahres, etwas Besonderes. Ich bin schon drei mal im höchsten Schwierigkeitsgrad in der finalen Mission gescheitert, aber werde es heute abend direkt erneut versuchen. Unbedingt ausprobieren!

  • Ich schreibe hier jetzt das erste mal im Forum, verfolge Hooked aber seit Anfang an sehr gerne. Nicht dass der Eindruck aufkommt, dass ich nur plumpe Eigenwerbung mache. Denn ich habe meine Eindrücke auf meinem neuen Blog festgehalten und verlink den einfach mal.

    Die Review ist ganz nett und solange du es nicht übertreibst, ist es vollkommen in Ordnung, wenn du auch mal was von eigenem Blog/Youtube Kanal postest :)