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  • Als würde man ein frisch gebackenes Schokobrötchen essen wo manche der vermeindlichen Schokoladenkleckse plötzlich Rosinen sind...

    Ich möchte nur kurz anmerken, dass ich diese Metapher absolut hervorragend finde. =D



    Um die auch direkt dreist zu klauen: So eine Rosine im Schokomantel gibt es auch bei Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

    Dessen 3D Vorgänger Yooka-Laylee kam nur durchschnittlich an, weswegen sich für das Sequel YLIL wieder auf 2D zurück besinnt wurde, mit dem ein oder anderem besonderen Kniff.


    Bösewicht Capital B will das Bienenkönigreich unterjochen und klaut der Königin all ihre Wächterbienen. So weit die grobe Story. YLIL ist tatsächlich meine erste Berührung mit dem Franchise, und auch den Vorgänger habe ich nicht gespielt. Was stellenweise etwas stören kann, da wirklich ständig Verweise auf das erste Spiel gemacht werden, die natürlich bei mir gar nicht zünden. Aber Story ist traditionell bei Jump'n'Runs ja ohnehin eher zweitranging.


    Das Besondere an YLIL ist seine Struktur, denn im Prinzip sind 99% des Spiels optional.

    Während des Tutorials, das zugleich als Intro fungiert und nicht übersprungen werden kann (man kann währenddessen nicht mal das Spiel an sich beenden, ohne auf Alt+F4 zurückzugreifen), ist man zunächst unverwundbar, bis zum Bossfight mit Capital B, der das Ende des Tutorials einleitet. Ab hier kassiert man Treffer und kann recht schnell tot sein. Besiegt man ihn zunächst, geht es nahtlos weiter durch das namensgebende Impossible Lair, das wortwörtlich darauf ausgelegt ist, schier unmöglich zu sein. So bald man stirbt, wirft es einen auf die Oberwelt, wo der eigentliche Löwenanteil des Spiels auf einen wartet.

    Um eine bessere Chance im IL zu haben, gilt es, die entführten Bienen der Königin zu befreien, die dann im finalen Level als Schutzschild fungieren. Also schlicht Hitpoints darstellen. Besagte Bienen erhält man am Ende eines jeden Levels, die über die Oberwelt verstreut sind.

    Sowohl auf das IL als auch die Oberwelt komme ich später nochmal genauer zu sprechen.


    Schauen wir uns zunächst erstmal die Level an. Tatsächlich haben die mich, optisch wie spielerisch, etwas an Giana Sisters: Twisted Dreams denken lassen.

    In klassischer Seitenansicht in 2D geht es von links nach rechts. Dabei suggeriert die Optik teils Tiefe in Richtung 2.5D, es bleibt aber alles auf einer Ebene. Zwar gibt es immer wieder Verstecke und kleine Abzweigungen, grundsätzlich ist die Levelstruktur aber angenehm klar und linear.

    Die Welt ist super hübsch, kunterbunt, voller Effekte und sehr detailverliebt. Sowohl Yooka und Laylee sind sehr umfangreich und liebevoll animiert, als auch die verschiedenen Gegner. Trägt Yooka ein Item im Maul herum, klingen sogar die Laute, die er von sich gibt, dumpfer. Man kann quasi richtig hören, dass er gerade den Mund voll hat.


    Grundsätzlich reagiert die Steuerung sehr zackig und gut, allerdings mit Abzügen im Detail.

    Läuft man "normal", kam mir Yooka teils etwas langsam und träge vor. Viel mehr will man die ganze Zeit rollen, was einen nicht nur schneller macht, sondern auch Kisten zerstört und Gegner zerdeppert. Alternativ gibt es natürlich noch den klassischen Sprung auf den Kopf, und mit dem Schwanz kann Yooka ebenfalls einen Hieb ausführen.

    Obendrein gibt es zwei Aktionen, die nur möglich sind, wenn man Laylee bei sich hat. Dann kann in der Luft ein kurzer Twirl ausgeführt werden, der ein wenig wie ein schwacher Doppelsprung wirkt. Das zweite ist eine Stampfattacke, die als zusätzliche Attacke fungiert, primär aber benutzt wird, um durch Falltüren im Boden zu brechen.

    Bei einem gegnerischen Treffer fliegt Laylee aufgeregt umher, und man hat eine gewisse Zeit, sie wieder einzusammeln, bevor sie endgültig davon fliegt. Ohne Begleitung bedeutet der nächste Treffer den sofortigen Tod. (Das Prinzip erinnert an Baby Mario in Yoshi's Island.) Im Level verteilt gibt es Glocken, die Layle wieder herbeirufen. Stirbt man, respawnt man mit ihr zusammen am letzten Checkpoint. Eine sonstige Begrenzung über Leben gibt es nicht.

    Das Problem hier ist, dass man eigentlich die meiste Zeit mit ihr unterwegs ist, und gerade der Twirl extrem existenziell ist. Ohne die zusätzlichen Aktionen gehen einem nicht nur Geheimverstecke durch die Lappen, die man dann nicht erreichen kann, das Level insgesamt wird sofort eine Spur schwerer. Oben drauf kann es sehr schnell die Muscle Memory durcheinander bringen, wenn man automatisch wie immer den Twirl machen will - aber ja gerade Laylee verloren hat.

    Die Laylee-Glocke ist gar nicht mal so selten und vor allem immer taktisch klug in den Leveln platziert, so als ob auch die Entwickler anerkennen, wie wichtig ihre Rolle für das Leveldesign ist. Da verwundert es mich ein Stück weit, dass sie dieses Konzept überhaupt so durchgezogen haben, sie verlieren zu können, und ob man da nicht eine elegantere Lösung hätte machen können.


    Eine andere Schwachstelle der Steuerung ist die starke Verwendung von Momentum. Ob man läuft, rollt, gerade von einem Seil abspringt - bei allen Aktionen nimmt man Schwung mit, der Sprünge und Flüge sehr unterschiedlich beeinflussen kann, was es mitunter schwierig macht, seine eigenen Möglichkeiten einzuschätzen. Manche Sprünge, vor allem für Extras, müssen obendrein extrem präzise und perfekt ausgeführt werden.

    Mit zu viel Schwung fliegt man gerne mal über eine Platform hinweg, hat aber nicht genug, um die nächste zu erreichen, und so landet man schnell im Abgrund.

    So entstehen immer wieder sehr rasante Passagen. Das Spiel ermutigt auch aktiv dazu, rollend den Boden entlang zu rasen und alles wegzubashen, was da im Weg liegt. Gleichzeitig stellt es einem bewusst Fallen, primär auf Extras bezogen. Oft braucht man Kisten oder Gegner, um sie als Sprungbrett zu höher gelegenen Ecken zu nutzen. Rasch passiert es einem, dass man durch alles durch rast und zu spät erkennt, dass man sich gerade alles kaputt gemacht hat. Nicht selten werden Gegner extra so platziert, einen zu einer Rolle zu verführen, was einen in prekäre Situationen bringen kann.

    Die Rolle ausführen und mit dem Schwanz schlagen liegt übrigens auf dem selben Button. Das eine macht Yooka nur, wenn er still steht, das andere in Bewegung. Und ich sag's mal so: Jedes Mal 1€ dafür, wenn ich das eine machen wollte, aber das Spiel es als das andere erkannt hat, ich hätte einen ordentlichen Sack Kleingeld hier stehen.

    All diese Kleinigkeiten sorgen dafür, dass ich nicht immer das Gefühl der 100% Kontrolle hatte und am Anfang auch einige Eingewöhnungszeit brauchte.


    Als Währung gibt es Federn zum einsammeln, und das typische Sammelobjekt darf auch nicht fehlen: In jedem Level sind 5 Münzen versteckt. Dabei entwickelt man sehr schnell ein Gefühl für mögliche Verstecke. Am Ende wird gespeichert, welche man gefunden hat. Man muss also nicht alle in einem Rutsch einsammeln, sondern kann sich beim nächsten Durchlauf auf die konzentrieren, die einem noch fehlen.


    Jedes Level hat eine zweite Variante, die man freischalten kann. Und diese unterscheidet sich durchaus deutlich von der vorherigen, so dass es sich auch wirklich wie ein neues Level anfühlt und nicht zu sehr wie das gleiche in Grün. In der Regel ist diese B-Seite auch einen Hauch schwerer, als das Original.

    In manchen Fällen lauert hier aber auch Potential für Verwirrung. Öfter mal kann man Platformen und Gänge erahnen, hinter denen man ein Extra vermutet und sucht sich dumm und dusselig, wie man da hin kommen soll und überhaupt. Um später festzustellen, dass es sich dabei um Dinge handelt, die mit der anderen Level-Variante zusammen hängen.

    Ähnliche Unsicherheiten kann es bei Items geben, die man manchmal bekommt. Diese können als Geschoss benutzt werden, Gegner abzuwerfen, aber auch wichtig sein, ein Hindernis zu zerstören, um eine Münze einzusammeln. An vielen Ecken stellt sich somit die Frage: Was ist das hier, welchen Zweck hat es, brauch ich das für ein Geheimnis oder kann das weg? Ich habe gar nicht mal so unselten sinnlos etwas mit mir durch diverse Meter Level getragen.


    Der Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an durchaus fordernt aber angenehm, und Checkpoints sind immer zahlreich gesetzt. Ab ca. der Hälfte aller Level wird es nochmal einen Ticken knackiger und die Kapitel etwas länger. Neben sonstigen Schwierigkeitsspitzen in den Leveln wird es vor allem dann haarig, wenn man darauf abzielt, Federn und Münzen zu sammeln, die natürlich oft an extra fiesen Stellen platziert sind.

    Bossfights gibt es im übrigen keine.

    Manche Gegner fliegen besiegt auf den Bildschirm zu und hinterlassen eine dicke Rauchwolke. Gerade in schnellen Passagen kann das sehr ablenkend sein und zu viel verdecken. Und obwohl das Spiel auf hohes Tempo ausgelegt ist, kann es Stellen geben, wo die Kamera einen Hauch zu lang braucht, hinterher zu kommen.

    Den Großteil der Extras habe ich gut gefunden, aber andere hätte ich ohne Guide nie im Leben entdeckt. Manches ist so absurd gemacht, da wäre ich nie drauf gekommen. Andere erfordern so präzise Aktionen, wenn man nicht genau weiß, dass es so gedacht ist, man würde irgendwann abbrechen in dem Gedanken, man solle da gar nicht hinkommen.

    to be continued...

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • ...

    Kommen wir nun aber zur Oberwelt.

    Hier schauen wir aus der Isoperspektive auf unsere Helden hinab. Bis auf den Twirl stehen uns alle Aktionen zur Verfügung, um nach Herzenslust zu erkunden. Sprünge sind dabei allerdings deutlich kürzer, und durch die Perspektive sind Höhenunterschiede nicht immer so gut einsehbar.

    Um neue Gebiete mit Leveln freizuschalten, muss entweder ein kleines Rätsel gelöst werden, wie zB eine Bombe auf einen Felsen werfen, oder auch schlicht eine wortwörtliche Paywall mit Hilfe der im Level gesammelten Münzen freigeschaltet werden. (Dabei gibt es weit mehr Münzen, als für die Paywalls nötig.) Und noch eine dritte Möglichkeit gibt es: NPC Pagie wartet immer wieder an diversen Stellen, und gibt einem eine kurze Herausforderung. In einem Screen, der ein wenig wie ein Hindernisparcour aufgebaut ist, gilt es, eine bestimmte Anzahl an Gegnern platt zu machen. Das besondere an diesen Mini-Challanges ist der Puzzle-Charakter, der oft damit einher geht. Sie machen nicht nur extrem viel Spaß, sondern sind auch sehr abwechslungsreich. Nach erfolgreicher Beendigung verändert sich etwas in der unmittelbaren Umgebung, was neue Weg eröffnet.

    Sämtliche Level sind durchnummeriert, abgesehen von der Paywall ist der Fortschritt in der Oberwelt aber völlig losgelöst von allem, und so kann man regelrecht open worldig selbst entscheiden, welches Level man angeht.

    Neben diesem reinen erschließen neuer Gebiete gibt es Truhen zu finden, Geheimverstecke mit Sammelkram, schräge NPCs und diverse andere kleinere und größere Puzzle.

    Die alternative Version eines Levels schaltet man ebenfalls über das Lösen kleinerer Aufgaben und Rätsel in der Oberwelt frei. Um ein ganz plattes Beispiel zu nennen: Ein Leveleingang ist im Teich gelegen. Wirft man da eine Eisbombe drauf, um das Wasser einzufrieren, schaltet man die B-Seite frei, in der alles im Level mit Eis überzogen ist. Daneben befindet sich auch ein Busch mit Feuerbomben, so dass man den Teich wieder auftauen und so jeder Zeit zwischben beiden Varianten wechseln kann.

    Die Erkundung und all die kleinen Puzzle haben mir so viel Spaß gemacht, ich musste mich teils fast stoppen, um auch mal wieder ein "normales" Level zu absolvieren und nicht nur in der Oberwelt rumzulaufen.

    Über die Weltkarte kann man sich zu jedem freigeschaltetem Level direkt hinteleportieren, damit man nicht ständig über die halbe Map laufen muss. (Ein Feature, das ich leider viel zu lange übersehen habe...)


    Überall in der Oberwelt sind Tonics versteckt, die in den Leveln verwendet werden können. Bis zu drei Stück können gleichzeitig ausgerüstet werden.

    Einige sind rein kosmetischer Natur und geben den Hauptfiguren zB andere Farben. Andere haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad und machen das Spiel bei Bedarf leichter oder schwerer. Beispielsweise kann die Anzahl der Checkpoints erhöhrt oder verringert werden.

    Bei den Tonics, die das Spiel leichter machen, bekommt man idR einen Malus aufgedrückt, und am Ende wird einem ein gewisser Teil der eingesammelten Federn abgezogen. Bei Tonics, die es schwerer machen, passiert widerum das Gegenteil, und man bekommt zusätzliche Federn oben drauf.


    Zu guter letzt wollen wir nun endlich über das Impossible Lair sprechen, und damit dann auch über die angesprochene dicke Rosine im Schokobrötchen.

    Das Lair ist ein extra langes Level mit bockschwerem Platforming, immer wieder unterbrochen von Bossfights gegen Capital B, die jedes Mal schwerer werden. Mit jedem Treffer verliert man eine Biene, bis man nur noch Laylee als Puffer hat, wie in den normalen Leveln. Alles ohne Unterstützung durch Tonics.

    Das Ganze steht in keinem Verhältnis zum Schwierigkeitsgrad des restlichen Spiels. Wenn die normalen Level als eine 3 eingestuft wären, das Lair wäre eine 10. Da Klaft wirklich eine gigantische Lücke, und obwohl ich um die Kritk am Lair wusste, hat es mich trotzdem überrascht, wie absurd schwer es im Vergleich wirklich ist. Tatsächlich habe ich nach nur einem einzigen Versuch schon aufgehört, mich am Lair zu probieren, weil ich darin für mich keinen Spaß sah.

    In der aktuellen Version gibt es vor jedem Kampf gegen Capital B einen Checkpoint. Dies wurde auf Grund der vielen Beschwerden nachgepatcht,.im Original gab es keinen einzigen. Der Checkpoint speichert immer die höchste Anzahl an Bienen, die man zur Zeit des Passierens bei sich hat. Man kann immer entscheiden, ob man von dort aus weiterspielt, oder neu von vorne beginnt, in der Hoffnung, diesmal mehr Bienen bis dahin zu retten.


    Alle Charaktere, die man auf der Oberwelt trifft, sind toll gemacht und super symphatisch. Wirklich lustig fand ich sie aber nur in den seltensten Fällen, mehr als ein Schmunzler war oft nicht drin. Und gerade die Anspielungen auf das vorherige Spiel empfand ich als recht lustlos und flach. Die Einkaufswagen am Strand sind aber mein kleines Highlight.

    Völlig verschenktes Potential sehe ich bei den Beschreibungen der Bienen. Jede Biene, die man befreit, hat einen eigenen kurzen Eintrag, der sie etwas vorstellen soll. Und da ist wirklich so ziemlich gar nichts lustig. Vielleicht ging da auch bei der Übersetzung was verloren und ich verstehe die ein oder andere Anspielung nicht, aber im besten Fall ist der Eintrag nur nett, nicht mehr.


    Auf technischer Seite neigt YLIL leider zu kleinen Unsauberkeiten. Das implementierte VSync ist kaputt und verursacht Ruckeln, sollte daher deaktiviert werden. Aber auch bei konstanten 60 FPS kann es sein, dass es unsauber aussieht. Mir hat hier ein kleiner, einfacher Fix für Steam geholfen.

    Bei Spielstart ist die erste Ladezeit doch recht lang, im späteren Verlauf aber völlig ok. Vor allem das Respawnen nach dem Ableben geht relativ zügig von statten.


    Es wird konstant alles wichtige gespeichert, und man hat verschiedene Speicherslots zur Verfügung. Leider muss man immer wieder durch recht lange Logo-Einblendungen durch, bis man endlich einen Spielstand auswählen, oder das Spiel beenden kann.


    Nach etwa 20-22 Stunden hatte ich alle Bienen befreit, alle Münzen gesammelt und den Großteil der Tonics entdeckt. Danach habe ich noch einiges an Zeit darin investiert, die restlichen Tonics zu finden und die ganzen Federn zu farmen, die zum Freischalten nötig sind.


    Die Oberwelt war ohne Frage mein Highlight. Ich hätte nichts gegen ein Spin-Off, das selbige noch mehr ausbaut, und dafür weniger "normale" 2D Level hat. Aber auch diese haben Spaß gemacht, waren angenehm fordernt, und das Münzen Suchen ist ebenfalls eine feine Sache. Die Steuerung hat mich etwas Gewöhnung gekostet, da sind mir andere Spiele etwas lieber, unterm Strich aber eine dicke Empfehlung für jeden Jump'n'Run Fan. Dass das Impossible Lair so absurd herausbricht in Sachen Schwierigkeit sollte man aber mit einplanen, um sich davon nicht am Ende noch das Spiel verderben zu lassen.


    (Ein Hoch auf die Zeichenbegrenzung. :S)

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Yoka

    Als würde man ein frisch gebackenes Schokobrötchen essen wo manche der vermeindlichen Schokoladenkleckse plötzlich Rosinen sind...

    Ich möchte nur kurz anmerken, dass ich diese Metapher absolut hervorragend finde. =D

    :hkdLol::hkdLove:

    Zu Yooka-Laylee and the Impossible Lair: Hatte da auch richtig bock drauf gehabt nachdem mir DK Tropical freeze so gut gefallen hat, aber irgendwie wurde ich leider so gar nicht warm damit. Glaub es lag zum großen teil and en Leveldesigns und auch die Oberwelt hatte mir nicht sooo gut gefallen. Irgendwie hatte es sich nicht so gut gespielt wie ich es mir vorgestellt hatte. Zum Glück kam dann Kaze and the Wild Masks welches auch in sone Donkey Kong-esque Kerbe schlägt und mir sehr gut gefallen hat.


    Was mir auch mehr als gut gefallen hat ist Kirby und das vergessene Land


    Ich habe nun mehrfach Credits in dem Spiel gesehen und bin begeistert. Das Spiel sieht toll aus, alles ist süß und drollig und toll designed. Viele alte Gesichter aber auch neue oder auch alte mit neuem Anstrich. Es inszeniert sich dabei auch noch super mit atmosphärischen Levelopenings und einem fantastischen Soundtrack. Der OST ist für mich momentan wohl auch neben dem von OlliOlli World mit der Beste des Jahres (so far).
    Spielerisch tritt Kirby diesmal in die Fußstapfen von Mario 3D World und setzt es m.M.n. auch noch besser um. Es gibt viel zu entdecken in den Leveln, der 6 verschiedenthematischen Welten. Jeder Level hat seine extraziele die man erreichen kann indem man die verschiedensten Dinge tut. Vieles findet man durch zufall aber nach dene rsten malen fängt man aufgrund dieser Optionalen Sachen an sich die Level noch viel genauer anzusehen. Man probiert dinge aus mit der Hoffnung, dass es ein Bonus ist. Und damit es nicht frustrierend wird, wird am Levelende auch eine der Zielbedingungen aufgedeckt die man nicht erreicht hat. Und da die Level auch nicht zu lang sind macht man diese gerne mehrfach um es zu komplettieren. Zumindest erging es mir so.

    Spielerisch macht es einfach ne ganze Menge spaß. Die Fähigkeiten in 3D zu nutzen ist fun, diese upzugraden und mit ihren kleinen Änderungen zu entdecken macht viel spaß. Die Bosskämpfe sind gut designed und vorallem zum Ende hin auch recht imposant. Postcredit werden diese sogar noch ziemlich herrausfordernd. Das Spiel ist ja generell nicht so schwer, wie Kirby nunmal einfach nie war, aber Postcredit zieht es nochmal richtig an und wird so schwer wie Kirby nie war. Postcredit gibt es auch noch son paar Sachen zu machen, die nochmal ne Menge Spaß brachten.
    Die Challenge Level mit der optionalen Zielzeit zu komplettieren hat mir auch viel Freude gbereitet,


    Die Waddle Dee Stadt auferblühen zu lassen war auch ein nettes feature. Immer mehr Gebäude und kleine Aktivitäten ploppen nach und nach auf. Das Sammeln der Figuren wird mich sicher auch nochn bissl beschäftigen.

    Ich war seit Kirbys Fun Pak auf dem SNES großer Kirbyfan. Hab zwar nicht jedes Spiel gespielt bisher und Star Allies schnell abgebrochen, weil es zu trivial einfach war, aber Das Vergessene Land bringt wieder einer großen teil der Freude zurück die ich damals mit Fun Pak hatte, was für mich auch zu den besten SNES Spielen generell zählt.

    Kirby und das Vergessene Land zieht damit auch knapp an Olli Olli World vorbei in meinem Goty Ranking.:hkdLove:

  • Nun auch durchgespielt: Tiny Tina's Wonderlands


    Bin einfach mega der Sucker für die Borderlands Spiele, so cringe sie oft auch sind. Wonderlands geht nochmal ein bisschen eine andere Richtung ohne aber eben nicht Borderlands zu sein und das ist spitze.
    Die Story ist okey i guess, tut ihren Zweck um einen durch die welt zu bewegen. Dafür ist die art wie erzählt wird umso besser, da Tina das geschehen ständig so umgestaltet wie es ihr gerade passt. Die Charaktere machen auch spaß. Man selbst spielt einen selbst erstellten char mit wenig persöhnlichkeit und ohne Namen, dafür hat man neben Tina noch 2 neue Figuren welche mit einem die Geschichte erleben. Der Bösewicht ist kein Handsome Jack, aber macht an einigen stellen auch einiges Richtig mit seiner Präsenz und auch nem kleinen kniff zum Ende hin. Die deutschen Sprecher sind okay bis gut aber die englischen dafür richtig spitze (Wobei die kurzen one-liner sterbender Feinde auf deutsch tatsächlich lustiger sind).

    Zum spielerischen, es ist Borderlands. Die Technik von Borderlands 3, welche die Reihe aufjedenfall smoother gemacht hat. Eine sehr schöne änderung sind die Zauber, welche die Granaten ersetzen. Diese bringen recht viel Abwechslung rein. Auch der kleine Fokus auf Nahkampfaktionen. Das Nerserker habe ich nicht mal gespielt, aber meine Schurkenklasse hat auch viel perks welche den Nahkampf stärken und dieser fühlt sich tatsächlich sehr gut an, wa sin Spielen aus der First-Person eher selten der Fall ist. Die Skilltrees sind recht simpel gehalten, aber dafür bekommt man im Laufe des Spiels die Möglichkeit eine weitere Klasse hinzuzufügen und dann eine Mischung aus beiden aufzubauen. Das Wechseln der Spezielfähigkeiten geht jederzeit im Menü, was es einfach macht damit etwas rumzuprobieren.

    Was mir nicht sooo gut gefallen hat, ist die Overworld. Eine Neuerung für die reihe, in der man zwischen den Leveln über eine Karte läuft und kleine Evnts hat und sogar eine Form von random encountern. Diese fühlt sich aber sehr belanglos und steuerungstechnisch auch etwas janky an. War eine nette idee, aber hätte ich in dieser Umsetzung wirklich nicht gebraucht. Dann lieber wieder die zusammenhängenden Areale und irgendeine Form von Fahrzeugen/Reittieren.

    Auch ein großer Minuspunkt ist, die Gegenr leveln mit. Wenn man zum schluss mit lvl 40 ins erste gebiet geht sind dort auch alle Feinde Level 40. Im Rollenspielsektor ist sowas für mich eigentlich ein absolutes No-Go. Bei sonem Actionreichen Shooter kann ich damit aber noch ganz gut leben. So ergibt es immerhin dann auch später noch Sinn, alte Sidequests zu machen. Aber ein bisschen vermisse ich es dann doch auch, einfach als der King durch nen alten bereichz u gehen und alle stirbt wenn es mich nur anschaut. Aber immerhin wird man nach dem max level 40 auch so noch stärker mit dem Mythos Rang und besseren Waffen/equipment, sodass man auch so noch sehr viel stärker wird als die alles was rumläuft. Und der Postcredit Kontent bietet dann auch noch genug zu tun mit einem quasi Rogue-Lite Modus, bei dem man nur so mit Loot beschmissen wird und man auch etwas gezielter an bestimmten Loot kommen kann.

    Insgesammt hat mir also Wonderlands als Borderlands Fan richtig gut gefallen. Spiele es auch noch weiter jeden Tag, mache Sidequests oder den besagten Rogue-Lite Modus. Denke es reiht sich in meinem Jahresranking irgendwie an der Seite von Olli Olli World auf Platz 2 oder 3 ein. Muss ich noch drüber nachdenken.

  • Ich habe mir die Tage ein paar Demos angeschaut.


    A Tale of Paper ist ein seichter (Puzzle)Platformer, der stark an Little Nightmares erinnert, nur ohne dessen Grusel.

    Als kleines Wesen aus Papier gebaut laufen wir durch die große Welt der Menschen, wobei es ein wenig so wirkt, als schaue man auf ein offenes Puppenhaus. Dabei können wir uns in 2,5D umher bewegen. Halt alles wie bei Little Nightmares, und dabei auch mit sehr ähnlichen Problemen.

    Die Steuerung fühlt sich nicht immer so genau und präzise an, wie man es gerne hätte, und nicht jeder Sprung kann zielsicher ausgeführt werden. Die Kamera kann nur ganz leicht bewegt werden, und schnell verschwindet unser kleiner Charakter hinter den Hindernissen im Level.


    Eine weitere Gemeinsamkeit ist der rasche Tod. Es gibt die berühmten runden Staubsaugerroboter, die einen verfolgen und bei Berührung sofort schreddern. Das passiert nicht nur sehr schnell, sondern wird auch bei jedem Ableben mit einer kurzen Cutscene begleitet, was es rasch recht nervig macht. Die andere Todesfalle sind Pfützen. Eine kurze Zeit kann man sich im Wasser bewegen und so auch noch wieder rauskommen, wenn der Rand nah ist. Fällt man aber durch einen verpatzten Sprung von oben herunter in die Mitte, ist man zum Tode verdammt und kann nur darauf warten, dass endlich die Sekunden verstreichen bis man endgültig stirbt und respawnt. Dieses Gewarte ist einfach immer nervig.


    Im Lauf der Reise bekommen wir neue Fähigkeiten und auch die Möglichkeit, uns in andere Dinge zu verwandeln - oder vielmehr zu falten. In der Demo kommt zB ein Frosch vor, in dessen Gestalt wir höher springen können. Oder wir machen Samus berühmten Morphball nach und rollen durch Röhren.

    Blöd ist hier, dass man sich in diesen Formen nur stark eingeschränkt bewegen kann. Mit dem Frosch geht wirklich nur springen. Kein Gehen oder kleinere Hüpfer, die Gehen simulieren. Auch als Kugel kann das Rollen nicht gesteuert werden. Es passiert automatisch an den dafür vorgesehenen Stellen, ohne weitere Kontrolle von uns. Und außerhalb dessen kann man sich als Kugel keinen Millimeter rühren. Dadurch kommt es zu ständigem hin und her wechseln, um sich neu zu positionieren, was mühselig sein kann.

    Als Collectible gibt es im Level versteckte Origami Figuren zu einsammeln.


    Trotz all der Kritikpunkte empfand ich das Spiel als sehr charmant und mochte die Ideen dahinter. In rund 20 Minuten kann man die Demo durch haben.



    Lumote: The Mastermote Chronicles ist ein 3D Puzzle Spiel, das auf den ersten Blick vor allem durch seine leuchtenden Farben besticht.

    Als ein kleiner Tentakel-Blob hüpfen wir auf Platformen umher, die in endlosen Nichts zu schweben scheinen, als wären wir in einer anderen Dimension. Es gilt, bestimmte Blöcke auf Schalter zu schieben, um die Energie der Platform von Rot zu Blau zu ändern. Dadurch öffnet sich die große Blume am Ende, die uns auf die nächste Platform lässt.

    Als Hindernis gibt es Felder, die aus Blumen bestehen, und unterschiedlich auf die rote und blaue Energie reagieren. Um die Blöcke durchs Level zu bewegen, muss man die Blumen geschickt beeinflussen und sie sich haben und senken lassen.

    Die Kamera ist frei drehbar, und versteckt in einer Ecke lässt sich auch mal ein Collectible finden.

    Die Demo bietet die ersten paar Level und kann in 15 Minuten durchgespielt werden.

    Zwar stach nichts besonders beeindruckend hervor, die Mechanik hinerließ aber einen sehr soliden Eindruck. Oben drauf macht unser Blob immer niedliche Geräusche beim Rumhüpfen.



    SILT ist ein 2D Rätsler, der extrem an Limbo erinnert, was allen voran mit dem fast identischen schwarz-weiß Look beginnt, wobei SILT dabei wie von Hand gezeichnet aussieht. Beide Spiele teilen sich auch die düstere, ja fast gruselige Atmosphäre, einer fremdartigen Welt, hinter der mehr zu stecken scheint, als man ahnt.


    Wir sind ein Taucher, der die Fähigkeit hat, von Lebewesen in seiner Nähe Besitz zu ergreifen, um dann deren Spezialfähigkeit zu nutzen. Unsere allererste Aufgabe ist zum Beispiel, die Kontrolle über einen Piranha zu übernehmen, um mit ihm die Kette durchzubeißen, die uns festhält. Auf diese und ähnliche Weise rätseln wir uns von Bildschirm zu Bildschirm und müssen am Ende auch eine große Kreatur besiegen, in dem wir sie austricksen.


    Ähnlich wie bei Limbo will alles da draußen einem ans Leder, und man kann sehr schnell tot sein. Innerhalb der Demo gibt es auch einen Verfolgungsabschnitt, mit doch recht engem Zeitlimit. Wenn man da nicht perfekt schwimmt, wird man schnell weggeknuspert. Das hat mich anfänglich so irritiert, dass ich dachte, ich übersehe etwas und müsste irgendwas anders machen.


    Angesichts der eigentlich recht simplen Optik scheint das Spiel doch recht Hardware hungrig, und auf der Storepage werden Grafikkarten zwischen einer 1050 und 1650 empfohlen, was überraschend hoch erscheint. Das wirkt auf mich wie schlecht optimiert, und diverse Screens, bei denen die Demo zu ruckeln anfing, füttern meinen Verdacht da noch, zumal die Grafik runterzustellen keine Änderung brachte. Das einzige Ergebnis war, dass die Atmo ein Stück weit verlor, durch noch weniger stimmungsvolle Details auf dem Bildschirm.

    Das lässt mich noch mit Vorsicht auf das Spiel gucken, ansonsten hat es einen durchaus positiven Eindruck hinterlassen. Auch diese Demo ist recht kurz. Wenn man weiß, was zu tun ist, kann alles in 10 Minuten vorbei sein.



    Catie in Meowmeowland ist ein Point'n'Click Adventure im Stile von Samorost, Chuchel oder Bonaticula.

    Innerhalb eines Bildschirms klickt man Hotspots ab und schaut, was man unvorhersehbares damit triggert, bis man dann die richtige Reihenfolge gefunden hat, damit man in den nächsten Bildschirm weiter kann. Ab und an gibt es auch ein Puzzle zu lösen. In der Demo enthalten ist zB eine Stelle, an der man Ohren auf die gleiche Höhe bringen muss. Aber bewegt man das eine, bewegt sich auch ein anderes - ein Klassiker.


    Wie der Titel vielleicht schon vermuten lässt, handelt es sich hier um eine Hommage an Alice in Wonderland, mit lediglich dem Kniff, dass sich vieles um Katzen dreht. Berühmte Figuren wie zB das weiße Kaninchen oder die rauchende Raupe sind hier Katzen. Auch die grundlegende Prämisse ist die selbe: weil sie der weißen Katze folg fällt Catie ins Erdloch hinab und muss nun ihren Weg aus der schrägen Welt heraus zurück nach Hause finden.


    Alles ist dabei 2D in einem sehr hübschen, handgemalten Look. Catie selbst sieht etwas gewöhnungsbedürftig aus, aber ansonsten versprüht die Welt mit ihrem Quatsch viel schrägen Charme und hat natürlich die ein oder andere knuffige Mieze zu bieten. Vor allem die Hintergründe können zu weilen richtig schick aussehen. In der Demo gibt es ein Panorama mit Sternenhimmel im Abendrot an einem Seeufer, was einfach nur super hübsch anzuschauen ist.


    Spielerisch ist mir diese Richtung oft zu flach, auch wenn mich die vorkommenden Absurditäten ab und an haben schmunzeln lassen. Vermutlich werde ich mir mal ein Walkthrough anschauen, selber spielen aber eher nicht.

    Wer dafür mehr einen Faible hat, sollte aber auf seine Kosten kommen und sich die rund 20 minütige Demo ruhig mal angucken.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Lebendige, grummelige Teddybären bekommen ihre eigenen Filme, warum nicht auch ihr eigenes Videospiel? In dem episodischen PnC Adventure Bear With Me spielen wir das junge Mädchen Amber und Ted E. Bear, ein verbitterter Detektiv im Ruhestand.

    Die grundsätzliche Storyidee ist, dass alles aus der Sicht von Ambers kindlicher Fantasie gezeigt wird, in der ihre Spielzeuge lebendige und komplexe Charaktere sind. Sie leben in Paper City, eine Stadt, die wortwörtlich aus Papier besteht, von Amber für sie gebaut.

    Doch ein mysteriöser roter Mann geht plötzlich dort umher und verbreitet Angst und Schrecken. Die Plüschtiere fliehen zu Amber, auch um sie zu warnen, denn der Bösewicht scheint hinter ihr her. Amber selbst macht sich aber mehr Sorgen um ihren großen Bruder Flint, der verschwunden scheint. Für die Suche nach ihm muss sie sich mit dem alten Grummelbären Ted wieder versöhnen, mit dem sie einst Fälle gelöst hat, bis man sich entzweite.


    Das ganze Spiel legt extremen Wert auf die Detektiv-Noir Stimmung. Alles ist in schwarz/weiß bzw grau gehalten, mit nur einigen roten Farbakzenten. Der Look ist sehr einfach und comichaft in 2D mit überschaubaren Animationen.

    Ted ist der absolute Klischee-Detektiv: Trinkt, ist miesepetrig, führt ständig düstere Monologe voller Metaphern und bezeichnet jeden weiblichen Charakter als Puppe.

    Ab und an gibt es eine Cutscene, die aus Szenenfotos an einer Pinnwand besteht, in der Ted aus dem Off zusammenfast, was zuletzt passiert ist, in dieser überzogenen Sprechweise. Da wir all das gerade eben erst gespielt haben, erschien es mir oft etwas langatmig und redundant.


    Spielerisch ist alles eher einfach gehalten, mit immer stark eingeschränkten Arealen und sehr linearem Verlauf. In Einzelfällen sagt einem das Spiel auch direkt die Lösung für ein Rätsel ins Gesicht, was mir besonders komisch vorkam. Als ob sie kein Vertrauen in ihr Rätsel hatten, aber sich auch nicht in der Lage sahen, es besser zu gesetalten.

    Auf der anderen Seite gibt es welche, die wie ein unnötiges Hindernis zur leichten Spielzeitstreckung wirken. So will zB ein Charakter ein bestimmtes Item von mir, damit er mir einen Gefallen tut. Im Normalfall wäre es jetzt eine Questline für sich, besagten Gegenstand zu beschaffen. Doch hier habe ich ihn längst bei, da Ted ihn automatisch in der Intro-Cutscene eingesammelt hat. Das wirkt sehr sinnfrei und fast wie eine kurzfristige Notlösung, für verworfenen Content.


    Mit Linksklick auf Hotspots öffnet man die üblichen Icons zur weiteren Interaktion. Um das Inventar zu öffnen, muss man immer auf das Symbol in der Bildschirmecke klicken. Eine der typischen Alternativen wie Rechtsklick oder Mausrad gibt es nicht. Und ein anderes winziges Detail, das mich gepiesackt hat: Nimmt man ein neues Item auf, beginnt ein rotes Leuchten um das Inventarsymbol zu kreisen, was so lange anhält, bis man es wieder öffnet. Das empfand ich als leicht irritierend und hab teils nur draufgeklickt, damit es weggeht.

    Items können im Inventar nicht näher untersucht werden. Benutzt man sie via Drag'n'Drop sind Ambers und Teds Kommentare nur selten hilfreich, wenn es darum geht, warum sie etwas nicht machen wollen. An einer Stelle musste ich sogar eine Lösung zücken, weil ich nahezu davon überzeugt war, einen Bug getriggert zu haben, weil die offensichtliche Lösung einfach nicht gehen wollte und ihre Sätze keinen Sinn ergaben. Als ich wieder an so einem Punkt kam, wusste ich zum Glück schon etwas besser, wie das Spiel tickt, und kam durch rumprobieren weiter.

    Sowas war zum Glück sehr selten. Die meiste Zeit geht alles sehr einfach von der Hand, und durch die limitierten Möglichkeiten hilft auch Trial'n'Error im Zweifelsfall.

    Mit den Hotspots haben sie aber etwas übertrieben. So ziemlich jedes Fenster und jede Pflanze können angeschaut werden, aber nur ein Bruchteil von allem ist wirklich relevant.


    Kapitel 1 findet hauptsächlich in Ambers Haus statt, mit einer handvoll Räumen zum untersuchen. Es ist die kürzeste Episode mit nur ca 1,5 Stunden. Hier und da benutzt man mal ein Item und löst ein Mini-Rätsel, vor allem aber werden Dialoge geführt und manchmal spielt sich das Spiel gar halb von allein.

    Kapitel 2 öffnet die Welt ein wenig. Schauplatz ist Paper City, mit einer Übersichtskarte, um zwischen den verschiedenen Schauplätzen dort zu wechseln. Trotzdem bleibt jeder Bereich aber sehr klein und überschaubar, alles ist weiterhin limitiert und linear gescriptet. Die Puzzle und Rätsel werden etwas größer, der Hauptfokus bleibt aber bei den Dialogen. Stellenweise geht man an einen Ort, nur um einem ausufernden Dialog zu lauschen und maximal noch ein oder zwei Items aufzuheben. Die Spiellänge beläuft sich hier auf 2,5 Stunden.

    Kapitel 3 spielt weiterhin in der Stadt und fühlt sich nochmal deutlich linearer an, als zuvor schon. Items sind sehr selten, stattdessen stehen jetzt mehr Mini-Spiel Puzzle im Vordergrund, wie zB einen geheimen Mechanismus enträtseln. Diese Rätsel waren nie sonderlich schwer, haben mir aber durchaus Spaß gemacht. Ansonsten, ihr ahnt es schon, gibt es viele Dialoge. Das Finale hat mich grob 3 Stunden gekostet.


    Offensichtlich ist die Story das Hauptverkaufsargument. Für mich hat sie aber leider nur in Teilen funktioniert.

    Die Synchro ist gut gemacht und passt gut zu den verschiedenen Charakteren. Viele Mysterien werden angedeutet, und zu Beginn gibt es einige "gruselige" Effekte. Immer wieder wird aufgegriffen, wie Kinder sich mit dem Aufwachsen ändern und alte Spielzeuge zurück lassen. Und auch wie eng die Bindung zu einem Kuscheltier sein kann.

    All diese Punkte haben mich bei der Stange gehalten, fallen am Ende aber ziemlich hinten über. Das Spiel geht dann doch in eine ganz andere Richtung. Zwar will ich die Geschichte nicht als schlecht bezeichnen, hatte mir aber etwas komplexeres und neuartigeres gewünscht. So erschien es mir dann doch mehr wie eins von vielen, mit obendrauf dem Luxus, alles so hindrehen zu können, wie man will, ohne größeren Sinn. Denn alles kann mit "Ist halt nur etwas, das ihrer Fantasie entspringt" begründet werden.

    An seltenen Punkten gibt es eine Entscheidung zu treffen. Eine im ersten Kapitel wird im zweiten dann auch am Rande ab und an nochmal erwähnt. Nichts großes, aber ein nettes Detail. Alles danach hatte aber keine erkennbaren Auswirkungen mehr, was dann etwas enttäuschend wirkte.

    Sämtliche Dialoge neigen dazu, sehr lang und ausufernd zu sein. Viel Progression findet dabei rein automatisch statt, ohne großes Zutun, mit Charakteren, die ständig eine 180° Wendung machen. Man geht zu A, der für B arbeitet. Besucht daraufhin B, der plötzlich entscheidet, A nicht mehr zu helfen. Also zurück zu A, der mittlerweile auch seine Meinung geändert hat und seinen Plan aufgibt. So ein hin und her ließ die Story schnell dünn wirken.

    Oft wird erwähnt, dass Amber erst 10 Jahre alt ist und zeigt stellenweise auch sehr kindlichen Humor. Aber die meiste Zeit wirkt sie deutlich älter und erwachsener, was diese Momente etwas rausbrechen lässt.

    Es gibt zwei Enden, im Prinzip ein gutes und ein schlechtes, wobei letzteres einen ganz netten "Twist" hat, wie ich finde.


    Gar nicht hat der Humor für mich funktioniert. Es gibt viele Easter Eggs und pop-kulturelle Anspielungen im Hintergrund, die ok waren, und ich fand es nett, nach ihnen zu schauen. Was herausstach war das extreme Brechen der 4ten Wand, das einfach tonal nicht passen wollte.

    Die Atmosphäre ist meist düster und beklemmend. Und dann aus dem Nichts, macht Ted plötzlich das CSI Miami Sonnenbrillen Meme nach. Oder nach einem Dialog fangen Amber und Ted an miteinander zu reden, als wäre es ein Dreh am Filmset, inklusive Stimme aus dem Off.

    Einen Joke empfand ich auch als etwas fragwürdig. Wenn Ted mal wieder einen seiner Monologe hält, in denen er die Story nacherzählt, wird er in der Sprecherkabine von Amber unterbrochen, die das Ganze "sein Tagebuch Ding" nennt. Als er sich beschwert lässt sie ihn allein mit den Worten: "Take your time Anne Frank".

    Gut, Anne Frank hat Berühmtheit durch das Tagebuch schreiben erlangt. Das ihren Überlebenskampf während des Holocausts schildert. Kann man machen - muss man nicht.


    Die Prequel-Episode Lost Robots ist unterm Strich mehr vom gleichen, mit den selben Höhen und Tiefen. Wir spielen hier Flint, Ambers älteren Bruder, der einen Fall mit Ted löst.

    Ich war durchaus enttäuscht, dass sich keine Verbesserung im Gameplay zeigte, wo es doch später entwickelt wurde. Auch die Story hat mich wieder nicht richtig bekommen. Der Fall, den sie lösen, wirkte nicht sonderlich interessant, und mit dem Wissen aus dem Hauptspiel, was gerade in der realen Welt passiert, wirkte manches wie die Holzhammermethode.

    Lost Robots ist ca. 2 Stunden lang.


    Zwar gibt es immer wieder coole Ideen und Momente, insgesamt war es mir aber spielerisch nicht stark genug, und die aufgebauten Mysterien in der Story zerfielen irgendwann. Darüber hinaus braucht man einen Faible für den Detektiv-Noir Flair, der aus allen Ritzen tropft.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Da außergewöhnliche Spiele nicht in 10.000 Zeichen passen, muss ich nachfolgend auch wieder aufteilen.


    Schiff Ahoi! Komm an Bord des herzerwärmenden Genre-Mix Spiritfarer mit Erkundung, Crafting, Auf-, Aus- und Umbau. Als junge Frau Stella ist es unsere Aufgabe, antropomorphe Tierwesen auf unserem Schiff zur Pforte ins Jenseits zu geleiten. Dabei lernen wir ihre Geschichte kennen, erfüllen ihnen letzte Wünsche, bauen ihnen eine Unterkunft, bekochen sie und besuchen die unterschiedlichsten Insel. Bis dann am Ende der emotionale Abschied wartet.


    Die Grafik ist 2D in einem handgezeichnetem Cartoon-Look, der einfach atemberaubend schön ist. Die ganze Welt steckt voller Details und filigraner Zeichnungen. Teils wirkt es leicht wie mit Aquarell ausgemalt. Dazu gibt es ab und an wunderschöne Effekte. (Einzig der weiße Flash bei manchen Crafting Aktionen ist etwas zu penetrant.)

    Sämtliche Charaktere, die man trifft, sind fantasievoll gestaltet und strahlen durch ihre Art schon richtig viel Charme aus. Dialoge sind nicht vertont, stattdessen geben die Figuren einen gewissen "Laut" von sich, der hervorragend ihren Charakter unterstreicht.

    Und dann sind da die Animationen. Wenn Stella springt und rennt geht alles flüssig ineinander über und ändert sich teils kontext sensitiv ab. Eine absolute Augenweide. Das gilt auch für alle anderen Figuren. Ein Spielelement ist zB, seine Wegbebleiter umarmen zu können, und jeder hat seine ganz eigene Animation dafür.

    Ein Kritikpunkt wäre, wie ähnlich sich manche Inseln untereinander sehen können, da erkennt man rasch copy-paste. Dann kommt aber der Tag und Nacht Wechsel, am Himmel leuchten Sterne, Lichter gehen an, Gardinen werden zugezogen, die Abendsonne taucht alles in wundervolle Rottöne - da ist das schon fast wieder vergessen.

    Einen eigenen Abschnitt muss ich Daffodil widmen, Stellas Vanille-farbener Wuschelkatze, die sie auf Schritt und Tritt begleitet. War ich schon von Kitteh bei Gibbeous hin und weg, Daffodil legt da locker nochmal einen oben drauf. Allein seine Idleanimation sind hervorragend, und wenn er anfängt, mit seinem Bällchen zu spielen, sieht das auch so richtig "typisch Katze" aus. Das beste: Man kann sich jeder Zeit hinknien und ihn knuddeln! Springt Stella ins Wasser, folgt Daffodil auch hier, allerdings mit leicht panischem Blick und Flaschenbürsten-Schwanz auf seinem Ball balancierend, um das unschöne Nass zu vermeiden.

    Wieviel Herzblut in die Figuren und Animationen geflossen ist, kann ich kaum genug betonen.


    Neben der Optik soll die Musik nicht unerwähnt bleiben. Immer wieder spielen schöne Melodien im Hintergrund, die hervorragend den Flair des Moments einfangen. Und auch das Sounddesign an sich kann sich hören lassen. So wird oft eine Art Feuerwerk-Sound verwendet, den ich immer als ungemein befriedigend empfand.


    Man startet also mit seinem Boot und hat schnell den ersten Gast an Bord, der einen dann Stück für Stück durch das Tutorial geleitet, das einem die Basics nahe bringt.

    Es braucht eine Unterkunft auf dem Boot, gekocht werden muss auch, und Gemüseanbau darf ebenfalls nicht fehlen. So baut und platziert man die verschiedensten Gebäude auf seinem Schiff. Mit der Zeit schaltet man immer mehr Baupläne frei, Verbesserungen, neue Funktionen und vergrößert auch allgemein sein Schiff.

    Das geht natürlich primär über Rohstoffe, die man in der Welt findet oder kauft und dann ggf in einem seiner Gebäude weiterverarbeitet. Wie zB einen Baum fällen für Stämme, die man zu Brettern macht.

    Stück für Stück öffnet sich so die Weltkarte immer mehr, und man kann sich rasch in der Erkundung verlieren. Die einzige Begrenzung, die das Spiel einem setzt, erfolgt über noch nicht entdeckte Ressourcen. So fährt man umher, besucht unbekannte Inseln, sammelt Schätze ein und baut sein Boot weiter aus.

    Eine Schnellreisefunktion deckt dabei das Meer angenehm großzügig ab.


    Auf den Inseln kommt leichtes Platforming zum Einsatz, wobei man für Stella im späteren Verlauf neue Fähigkeiten freischaltet. Es gibt überall versteckte Geheimnisse zu entdecken, Rohstoffe zu sammeln und quirrlige Charaktere. Vor allem sucht man nach neuen Gästen für sein Boot. Manchmal muss man eine kleine Quest erledigen, um sie an Bord zu bekommen.

    Jede Figur hat eigene Vorlieben und Fähigkeiten. Sind sie guter Laune, können sie eine kleine Hilfe sein und reichen einem zB Ressourcen oder lassen die Pflanzen schneller wachsen. Man kann jeder Zeit sehen, was sich wie auf ihre Stimmung ausschlägt. Ab und an sollte man sie umarmen und auf ihren Hunger achten, das hält das Gemüt oben. Sie können einen um bestimmte Dinge bitten, einem neue Baupläne geben oder die Weiterverarbeitung von Ressourcen lehren.

    Immer wieder rufen sie einen zu sich, und erzählen ein klein wenig aus ihrem alten Leben. Oftmals geben sie einem dann einen Ort vor, zu dem sie gerne reisen möchten. Auf die Art hangelt man sich langsam aber stetig an ihrer Quest entlang, bis sie irgendwann bereit sind, endgültig ins Jenseits überzugehen.


    Micromanagement spielt auf dem Boot eine sehr große Rolle. Zur rechten Zeit wollen die Bewohner per Glocke geweckt werden. Wer ist hungrig? Die Pflanzen wollen gegossen und geerntet werden, das Essen muss gekocht werden, und Angeln kann man natürlich auch. Schnell noch Ressourcen weiterverarbeiten, und schon ist der Tag auch wieder rum! Es gibt wirklich ständig was zu tun, das kann schnell überwältigen. Gerade wenn gefühlt jeder Charakter gleichzeitig nach einem schreit.

    Dabei ist aber gut zu wissen, dass es keine zeitliche Bestrafung gibt. Jede Figur wartet geduldig, bis ihre Anfrage erfüllt wurde. Essen verbrennt nicht sofort, wenn man es im Ofen vergisst. Statt zu vertrocknen wachsen Pflanzen einfach nicht weiter.

    Es ist eher der eigene Perfektionismus, der schnell zu Stress führen kann. Hat man erstmal seinen Rhytmus gefunden, pendeln sich die Dinge rasch ein.

    Trotzdem empfand ich den Tag-Nacht Wechsel stellenweise als etwas störend. Die Zeit läuft permanent weiter und steht nie still, und ein Ingame Tag ist mir persönlich etwas zu rasch um. Kaum habe ich eine Insel betreten, wird es auch schon wieder dunkel. Es gibt ein Zeitfenster in der Nacht, in dem man nicht weiterfahren kann und alle Bewohner schlafen. Die Zeit kann man gut für ungestörte Arbeiten nutzen oder auch einfach selbst schlafen gehen, um den nächsten Morgen zu triggern.

    An der Stelle ist leider auch sehr nervig, dass nicht nur das Boot einfach stehen bleibt, sondern man nicht mal mehr die Karte einsehen darf. Mehr als einmal bin ich beim planen meiner nächsten Schritte plötzlich rausgeworfen worden.


    Im späteren Spielverlauf nimmt all dies zum Großteil ab, ua. durch Upgrades und zahlreich angehäufte Ressourcen. Nach einem recht starken Anfang, der einem ordentlich zu tun gibt, kommt das Pacing später tatsächlich ins Stocken und wirkt nicht mehr so ausgeglichen, wie zuvor.

    Mancher Fortschritt ist an bestimmte Questlines gebunden und teils auch an Zeit, die im Spiel verstreichen muss. So kann es vorkommen, dass man plötzlich nirgends so recht weiterkommt, weil man erstmal eine bestimmte Ressource freischalten und diese grinden muss, währenddessen aber kaum was anderes zu tun hat. Und dann mal wieder, wollen 3 Gäste gleichzeitig das Boot verlassen. Zwar kann man frei entscheiden, wie schnell man sie zur Immerpforte bringt, haben sie einmal den Wunsch geäußert, endet damit aber auch ihre Questline, und selten wird man nochmal einen Dialog von ihnen hören. Sie sind dann sozusagen einfach nur noch da.

    Die Pacing-Achterbahn kann mal mehr und mal weniger zum Tragen kommen, manchmal auch etwas abhängig davon, wen man wie schnell findet. Grundsätzlich geht nach hinten heraus aber etwas die Puste aus, im Vergleich zum Start.


    Neben den vielen Erkundungs- und (einfachen) Platforming Passagen auf den Insel, ist das Spiel von diversen Minispielen durchsetzt, die meist mit dem Sammeln oder Weiterverarbeiten von Ressourcen zusammen hängen. Ein wiederkehrendes Thema ist zB für eine bestimmte Zeit quer über das Boot zu laufen um Ressourcen abzufangen, die auf unterschiedliche Weise erscheinen. Das ist mit das aufwendigste, und nicht jede Variante davon hat mir so gut gefallen, aber gerade diese sind schnell optional und müssen nicht häufiger gemacht werden. Das Weiterverarbeiten von Ressourcen, das idR nur wenige simple Knopfdrücke benötigt, begleitet einen widerum das ganze Spiel über.

    Komisch ist die inkonsequente Nutzung von Stellas Gitarrenspiel. Am Anfang wird es als Guitar-Hero mäßiges Mini-Spiel eingeführt, um Pflanzen schneller wachsen zu lassen. Man kann aber auch so jeder Zeit die Gitarre zücken (und Daffodil singt dazu!), und später gibt es immer wieder Stellen, an denen Stella Musik macht, als Teil einer Quest. Nur das es dann automatisch abläuft. Das wirkt wie eine verpasste Chance, weitere kurze Guitar-Hero QTEs einzubauen, was ich durchaus schade fand.

    Ansonsten gibt es Nebenquests, versteckte Schätze, optionale Aufgaben, Sammelkram und andere größere und kleinere Belohnungen und Details.


    tbc...

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das Spiel ist sehr Menü lastig. Stellas Inventar hat diverse Reiter zum durchswitchen, für all die unterschiedlichen Materialien und Dinge. Zusätzlich gibt es noch ein Questlog für verschiedene Aufgaben.

    Einige Menüs können leider nur an bestimmten Stellen eingesehen werden. Z.B. gibt es eine Übersicht der Rezepte nur bei der Interaktion mit dem Ofen - wenn gerade nichts darin köchelt. Die Karte kann nur am Kartentisch angeschaut werden, Gebäude nur an der Blaupause, anderes in der Werft. Wieviel ein Item beim verkaufen bringt, ist primär beim Händler sichtbar.

    Ein ganz großes Problem beim Thema Menü ist aber die Schriftgröße. Grundsätzlich wird die Schrift kleiner, je mehr Text in ein Feld passen muss. Das fällt schon bei den Dialogen mit den Charakteren auf, wobei es hier nie zum Problem wird. (Die Größe der Sprechblasen kann bei Bedarf auch verändert werden.) Ganz anders im Menü, wo der Text ohnehin schon einen Ticken kleiner ist und dann noch kleiner wird. Gerade bei der Anzeige benötigter Ressourcen werden längerer Wörter wie zb "Aluminiumbarren" so absurd klein, als sei ein versteckter Sehtest integriert. Da wird man doch des öfteren mal in den Bildschirm krabbeln müssen.

    Das Menü-Fenster dürfte zusätzlich gern insgesamt größer sein, um einem mehr auf einmal zu zeigen.


    Eine große Rolle spielt natürlich die Geschichte, mit dem hoch emotionalem Thema der Sterblichkeit. Das im übrigen gar nicht so düster ist, wie man vielleicht denken würde. Alles bleibt eingehüllt in einer fast lebensbejahenden Grundstimmung.

    Im Verlauf der Reise trifft man ganz unterschiedliche Charaktere, mit ganz unterschiedlichen Geschichten und Toden, womit eine durchaus große Anzahl an Facetten abgedeckt wird. Ab und an werden auch typische "Sterbebettthemen" aufgegriffen. Gibt es etwas, das bereut wird? Was bleibt von mir? Und vieles mehr. Eine Questline hat mich auch dadurch stark beeindruckt, sehr gut die Auswirkungen des Alterns ins Gameplay einzubinden.

    Jede Figur erzählt einem immer nur Fragmente ihres Lebens, oft Zusammenhangslos und mit Abständen. Da fand ich es nicht immer leicht, mir alles zu jedem korrekt zu merken und vollständig zu verstehen. Rasch entsteht auch mal ein Missverständnis. Etliche Aspekte zum Hintergrund der Figuren werden erst im digitalen Artbook erwähnt, das man separat kaufen kann (oder sich die Einträge im Spiritfarer Wiki durchliest...), was ich tatsächlich sehr schade finde. Diverse Zusatzinformationen haben mir nicht nur geholfen, die Geschichten besser zu verstehen, sondern mit dem so gewonnenen Kontext fand ich einige Aspekte im Spiel nochmal nachvollziehbarer und stärker in ihrer Wirkung, als zuvor. Entsprechend schade ist es da, dass mir dies beim spielen an sich gefehlt hat.

    Stella selbst ist Dreh- und Angelpunkt, und ihre eigene Lebensgeschichte wird ebenfalls hier und da eingewoben.

    Obwohl der Tod so viele Ansatzpunkte bietet, kann man kritisieren, dass sich so manche Figur etwas doppelt und zu nah an einer vorherigen dran ist. Manche wirken auch deutlich weniger ausgearbeitet, bleiben etwas blass und gehen rascher von Bord als andere. Bei den Todesarten wäre ebenfalls mehr Spielraum gewesen. Generell kann man den nur in seltenen Fällen näher definieren, auf Grund der teils vagen Stories.

    Grundsätzlich sind alle Dialoge aber hervorragend geschrieben, wirken durchaus natürlich und geerdet und bringen ihre Themen gut rüber. Und nie wirkte es, als würde zu sehr auf die Tränendrüse gedrückt werden. Alle Momente sind ehrlich emotional und angenehm bodenständig und menschlich.


    Generell ist Spiritfarer ein exzellent geschriebenes Spiel. Allen voran der Humor hat mich hier total begeistert und genau meinen Nerv getroffen. Trotz der schwere der Themen wartet ein ehrlich witziges Spiel auf einen, das mich mehrfach zum lachen gebracht hat. Teilweise kann auch richtig schön schräger Blödsinn passieren. Allein schon für all die Witze habe ich es geliebt, mit jedem NPC zu quatschen und selbst die nutzloseste Sidequest mitzunehmen.

    Hier muss ich auch ein besonderes Lob an die Übersetzung aussprechen. Es gibt zB einen Charakter, der für seine schlechten Wortspiel-Witze bekannt ist, und jeder weiß, wie schwer gerade so etwas zu übersetzen ist. Aber ich hatte selten das Gefühl, dass irgendwo irgendwas verloren geht.


    Wer nicht allein auf Weltreise gehen mag, kann dies auch zu zweit tun. Spiritfarer ist komplett im lokalen Koop spielbar, wobei der zweite Spieler die Steuerung von Kater Daffodil übernimmt. Der kann so ziemlich alles tun, was Stella auch kann. Und das beste daran: Er hat für alles seine eigene, liebevoll gestaltete Animation! Wo Stella einfach die Gießkanne zückt, wirft Daffodil sich zB auf den Rücken, um mit allen vier Pfoten die Kanne zu stemmen. Hier zeigt sich erneut die unglaubliche Liebe zum Detail und die unglaubliche Arbeit, die in die Animationen gesteckt wurde.

    Gerade zu Beginn mag es sehr hilfreich sein, diverse Dinge auf dem Schiff parallel machen zu können. Und auch bei diversen Mini-Spielen ist Daffodil eine gute Unterstützung. Auf lange Sicht macht man von all diesen Dingen aber eher weniger, wodurch es eventuell für einen der beiden Spieler zwischendurch zu Flauten kommen könnte.

    Statt Splitscreen zoomt die Kamera raus, wenn die Figuren sich voneinander entfernen, was alles entsprechend klein werden lässt und dann durchaus ein Problem darstellen kann. Zu weit sollte man sich nicht voneinander entfernen, um auch nicht ganz aus dem Bildschirm zu verschwinden.


    Beim Release war Spiritfarer technisch leider in keinem guten Zustand. Die Entwickler haben seit dem aber konstant Patches rausgehauen und zuletzt noch 3 DLCs nachgeschoben, die neben zusätzlichem Content auch weitere Bugfixes und QoL Improvements mit sich brachten. Große Probleme sind mir in meiner Spielzeit nie untergekommen, maximal kleine Unsauberkeiten. (Mittlerweile ist im übrigen noch wieder ein Patch erschienen. Sie bleiben also auch jetzt noch an Verbesserungen dran.)

    Ein Streitthema sind aber weiterhin Gamepads. Hier gibt es eine lange Historie von größeren und kleineren Problemen, vor allem für Nutzer von No-Name Produkten. Mein Logitech Pad wurde auf den ersten Blick perfekt erkannt. Jeder Knopf macht, was er soll, nur die Button Prompts sind völlig falsch. Das kann leicht behoben werden, denn im Menü zur Neubelegung der Tasten kann man von automatischer Erkennung auf die Buttonanzeige seiner Lieblingsmarke wechseln: XBox, PS oder Switch. Dann passt es.

    Abgesehen von der Zoom-Funktion, die es bei der Karte oder auch dem Bauen des Schiffs gibt und eigentlich per LT/RT läuft. Das hat bei mir nicht korrekt funktioniert, und bei Bedarf habe ich dann schlicht zur Maus gegriffen, wenn ich denn mal zoomen wollte. Später gibt es Fähigkeiten, die auf LT/RT liegen, wo es widerum keine Probleme mit der Erkennung gab. (Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden - außer der Zoom.)


    Man hat drei unterschiedliche Speicherslots zur Verfügung und kann jeder Zeit in den Koop springen. (Dafür muss man den Spielstand nur neu laden.)

    Am Ende warnt einen das Spiel explizit vor dem Point of no Return, der letzte Speicherpunkt liegt aber direkt davor, so dass man auch nach den Credits seinen Spielstand noch weiterführen kann.


    Ich habe locker Minimum 45 Stunden in Spiritfarer investiert, dabei allerdings wirklich alles gemacht, was es zu bieten hat. Selbst als der Spielstand schon 100% zeigte, habe ich noch Nebenquests beendet, die nicht mitgezählt werden. Zum Schluss war das allerdings etwas träge, denn als letztes habe ich Schatzkarten abgearbeitet, bei denen es eine halbe Echtzeitstunde dauert, bis man im Spiel die nächste bekommt. So haben meine letzten Spielstunden viel aus reinem Warten bestanden.

    Grundsätzlich kann man bei einem 100% Run schon mit bis zu 40 Stunden rechnen, und auch ein "normaler" Durchlauf umfasst immer noch 20-25 Stunden. Der grundlegende Gameplay-Loop ändert sich dabei natürlich nie groß. Zwar hätte man aus manchen Dingen mehr rausholen können, bis zuletzt werden aber immer wieder neue Figuren und Kleinigkeiten eingeführt, so dass mir nie die Lust verging.


    Trotz des leichten Aufs und Abs im Pacing hat der Gameplay-Loop und die Erkundung sehr gut für mich funktioniert, und auch wenn nicht jeder Charakter so einen großen Eindruck hinterließ, wie der davor, habe ich mehrfach mit den Tränen gekämpft und nicht immer gewonnen. Für mich ein ganz besonderes Spiel, das einen noch über den Playthrough hinaus beschäftigen kann.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.