Was wird Momentan gezockt?

Du suchst die Action? In unserem Forum ist es etwas still geworden, aber schau doch auf unserem gut besuchten Discord Server mit fast 600 Mitgliedern vorbei!
  • Devil Came Through Here ist der Name einer Trilogie von Point n Click Adventures bestehend aus:

    Downfall, The Cat Lady und Lorelai.

    Mit Cat Lady ist die Reihe berühmt geworden, was zu einem Remake von Downfall (namentlich Downfall Redux) im gleichen Stil geführt hat.

    Alle Spiele beinhalten Gewalt und Gore und thematisieren mentale Krankheiten.


    Werfen wir zunächst einen Blick auf das erste Downfall.


    Es ist noch ein sehr klassisches PnC. Sieht einfach handgezeichnet aus, etwas grobschlächtig und simple ausgemalt, im retro Pixellook und steuert sich wie gewohnt mit der Maus.

    Joe und seine Frau checken in ein Hotel ein, dass sich als Alptraum entpuppt, in dem Joe seine verschwundene Frau sucht.

    Im Verlauf wird man mit verschiedenen Entscheidungen konfrontiert. Manche sind sehr Captain Obvious (betrüg deine Frau oder sei treu), andere mehr Ratespiel (wähle zwischen 2 Giften aus, ohne weiterführenden Hinweis). Nur sehr wenige davon beeinflussen aber das Ende.

    Den größten Unterschied im Spiel macht Agnes, ein anderer Charakter, den man kurzzeitig spielt und Joes Begleiter wird. Man kann sie aber auch verlieren, was manche Dinge leicht abändert.

    Während ich sie und den Running Gag um ihr Hochzeitskleid mag, bleibt sie selbst doch recht blass und hat wenig Charisma.


    Die Rätsel sind eigentlich nicht schwer, aber können etwas obskur sein, ohne nachvollziehbare Hinweise. (Besonders die Geschichte um den immer wieder ausgehenden Gashahn und der Grund dafür hat mir Kopfschmerzen bereitet.)

    Es ist auch nicht zwingend linear, sondern etwas offen in seiner Reihenfolge. So kann man zB Agnes sehr schnell treffen, und wenn sie einen dann begleitet, kommentiert sie ab und an mal was. Man kann vieles davon aber auch schon vorher alleine machen, was dann die gemeinsame Reise mit ihr stark limitiert.


    Ich mag die Story und angesprochenen Themen, und weiß auch die recht klare Auflösung am Ende zu schätzen. Manche Dinge passen aber nicht so recht ins Bild. So bleibt Agnes' Rolle unklar und auch die Rückblende zum Schicksal der Katze steht etwas zusammenhangslos im Raum.

    Es gibt zudem das ausgelutschte Klischee des verrückten, deutschen Neo-Nazi Doktors (Der Nazi-Aspekt wurde im Remake gestrichen).


    Jetzt kommt das wirklich ärgerliche:

    An diversen Stellen kann man sterben. Die Sequenzen sind oft fummelig und mit sehr engem Zeitlimit. Teils stirbt man, bevor man richtig weiß, was los ist. Es gibt auch einen super nervigen Bossfight.

    Sterben ist an sich nicht so schlimm. Man hat 3 Versuche und kann sogar im Continue Bildschirm speichern, so dass man einfach ein Save lädt, wenn alle Versuche aufgebraucht sind. Wenn man fortfährt, wird man direkt an den Anfang der Szene gesetzt.

    Das Problem ist, dass durchs Sterben Bugs verursacht werden können.

    Teilweise reagiert das Inventar dann nicht mehr richtig. In dem Fall muss man einen älteren Spielstand laden und dort ein Item aufnehmen, damit das Inventar wieder aktiv wird. Dann kann man einfach sein aktuelles Save laden.


    An einer Stelle wird aber sogar das ganze Save zerschossen.

    Wird man vom Axtmann in der Lounge getötet, wird man immer wieder sterben, so bald man den Raum betritt. Man darf in diesem Fall nicht auf Continue gehen, nach dem Ableben, sondern braucht einen Spielstand, bevor man den Raum betritt, den man laden kann.

    Zum Glück wurde all das aus dem Remake gestrichen.


    Downfall ist seit Entwicklung des Remakes kostenlos zum Download verfügbar. Kauft man sich das Remake bei GOG & Co., bekommt man das Original automatisch dazu.


    Die Spielzeit beträgt um 4 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das Remake von Downfall - Downfall Redux - wird rein per Tastatur gesteuert. Man geht nur von links nach rechts und interagiert mit Hotspots, die angezeigt werden, so bald man sie passiert. Mit Enter öffnet man dann ein Dropdown Menü. Ähnlich funktioniert auch die Nutzung des Inventars, was sich etwas fummelig anfühlen kann, insgesamt aber problemlos funktioniert.


    Die Charaktere sehen immer noch grob handgemalt aus, der ganze Hintergrund usw ist aber im Grunde eine Collage aus Fotos, größtenteils in schwarz-weiß gehalten, mit leichten Farbakzenten hier und da.


    Es fühlt sich viel linearer an und gibt viel deutlichere Hinweise bei den Rätseln. (Hier wäre wieder der ausgehende Gashahn ein perfektes Beispiel.)

    Sie haben außerdem mehr Gewicht auf die Dialoge gelegt und diverse Entscheidungen wurden abgeändert, im Vergleich zum Original.

    Was zuvor ein Flashback war - der Besuch der Brüder auf der Baustelle - ist nun ein recht langer Prolog, der als Tutorial fungiert. Man kann ihn zwar überspringen, sollte das beim ersten Mal aber natürlich nicht machen.

    Nervig ist nur, dass dieser Prolog wirklich jedes Mal kommt, wenn man das Spiel nur startet. Man muss ihn wegklicken, um zum eigentlichen Hauptmenü zu kommen und sein Spiel fortzusetzen. Das hätte man besser lösen können.


    Meine größte Überraschung war Agnes, die nun ganz anders eingeführt wird und deutlich ausgearbeiteter wirkt. Ich mochte sie wirklich sehr, sehr gerne.

    In Hinblick auf die Story zeigen sie etwas mehr von Ivys Sicht der Dinge und der Beziehung von ihr und Joe, was ich durchaus zu schätzen weiß.


    Obwohl man wieder diverse Entscheidungen treffen kann, gibt es eigentlich nur ein Hauptende. Die beiden anderen zu erreichen - quasi das sehr gute und das sehr schlechte - ist ziemlich schwer, da man sehr spezifische Anforderungen erfüllen muss. Verfehlt man nur eine Sache, landet man schon wieder beim normalen Ende. Ohne Guide ist das schier unmöglich, in meinen Augen. Was es ein wenig egal macht, wie man sich entscheidet.

    Es gibt das sogenannte Tendency Hint System, ist meiner Meinung nach aber total unsinnig. Hat man es aktiviert, flasht der Bildschirm kurz rot als Hinweis, dass hier eine relevante Entscheidung versteckt ist. Stellt man es auf "sehr stark" ein, kommt der gleiche rote Schirm. Er zeigt nur zusätzlich einen Counter an, wieviele Entscheidungen in der Szene sind. Das empfinde ich als in keiner Weise hilfreich.

    Im laufenden Spiel kann die Einstellung des Hintsystems auch nicht geändert werden.


    Im übrigen fand ich das Hauptmenü recht hässlich und umständlich, und die Schriftart ist manchmal nicht gut lesbar.


    Während ich insgesamt all die Änderung wirklich sehr mochte, habe ich doch 2 große Probleme mit Redux.

    Das erste hängt mit einer sehr speziellen Szene zusammen. Agnes und Joe werden getrennt, und das Spiel lässt dich entscheiden, mit wem du zuerst weiterspielen willst. Und abhängig davon, wen du wählst, wird womöglich eine spätere Szene ruiniert, die eigentlich total spannend und intensiv sein soll. Ich weiß wirklich nicht, warum sie einen da entscheiden lassen.

    Der andere Punkt ist das Ende.

    Ich hab mich sehr über Susans Cameo - der Hauptfigur aus The Cat Lady - gefreut, aber sie wirkte total out of character, was mir das ganze schnell kaputt gemacht hat. Not my Susan.

    Zuvor war die Reihenfolge zum spielen auch Downfall, Cat Lady, dann Lorelai.

    So erkennt man das selbe Universum in Cat Lady wieder, wo Joe auch eine Nebenrolle hat, mit sehr vielen Anspielungen. Wobei es auch ohne Downfall-Wissen funktionieren würde.

    Hier aber ist das Ende super verwirrend, wenn man Cat Lady noch nicht kennt. Also jetzt ist die beste Reihenfolge eigentlich: Downfall, Cat Lady, Downfall Redux, Lorelai.

    Mit diesem neuen Ende passt die Geschichte von Downfall und Joes Auftauchen in Cat Lady zwar besser zusammen, dennoch finde ich das originale Ende deutlich besser.


    Grundsätzlich gilt: auch wenn man Downfall gespielt hat macht Downfall Redux genug anders, so dass es sich wirklich lohnt, beide Teile zu spielen.


    Die Spiellänge ist so ziemlich gleich geblieben, mit ca 4 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Xenoblade Chronicles 2

    Ich habe dieses Spiel jetzt mittlerweile über 60 Stunden lang gespielt und muss leider sagen, dass ich es nicht annähernd so mag wie den ersten Teil. Aber vielleicht erst mal ein paar positive Sachen:

    Allen voran ist der Soundtrack wieder echt super. Er reicht von ruhigen, atmosphärischen Klängen zu epischen Tracks. Auch die einzelnen Gebiete sind wieder recht schön und abwechslungsreich gestaltet, wenngleich nicht mehr dieses große Weltgefühl wie in den Vorgängern zustande kommt, da die Welt von XC 2 aus vielen verschiedenen Titaten besteht, welche durch ein schier endloses Wolkenmeer laufen/schweben/tauchen. Auch die Story hat einen interessanten Aufhänger:

    In der Mitte dieser Welt, namens Alrest, ragt ein riesiger Baum in den Himmel auf dessen Spitze sich das sagenumwobene Reich "Elysium" befinden soll, aus dem die Menschen einst vom Architekten (sowas wie den Schöpfer) verbannt worden. Nun leben die verschiedenen Völker auf den bereits erwähnten riesigen Titanen , zwischen denen sie sich mit Luftschiffen fortbewegen. Der junge Bergungstaucher Rex wird eines Tages durch mysteriöse Gestalten zusammen mit anderen Tauchern für eine Bergungsmission angeheuert. Sie bergen ein untergegangenes Schiff auf dem sie eine Blade (mystische Waffen, die aus Kernkristallen entstehen und immer mit meist menschenähnlichen Wesen daherkommen) finden. Als Rex versucht sie anzufassen, wird er von einem seiner Auftraggeber niedergestochen. In einer Vision trifft er das Mädchen Pyra, das Gegenstück zu dem Blade, welche ihm einen Teil ihrer Lebenskraft gibt. Er Sie bittet ihn dafür sie nach Elysium zu bringen, wo zuvor noch nie ein Mensch hingelangt war und so werden die beiden zu Meister und Klinge.

    Das soweit zur Story, denn schon hier zeigte sich mir schon ein Kritikpunkt: Pyras (sowie andere Blades') Character-Design:



    Es ist sicherlich nix neues, dass grade in japanischen Rollenspielen hart sexualisierte Character-Designs an der Tagesordnung sind, aber wenn einem dann noch immer wieder diese lächerlich überproportionierten Brüste prominent in Cutscenes präsentiert werden, reißt es mich einfach komplett raus. Zumal man die Charaktere nicht mehr optisch anpassen kann. Darüber hinaus gab es den ein oder anderen Moment in der Story, der so auch aus einem Ecchi-Anime stammen könnte, was einfach null in diese Welt passt, nebst recht offensichtlichen Filler-Missionen in der Hauptstory.
    Mein größter Kritikpunkt in der Story ist aber das generelle Story-Telling. Da ist zum einen das grundsätzliche Konzept der Meister und Blades. Ähnlich wie Kingdom Hearts führt dieses Spiel dieses Konzept mit gewissen Regeln ein, welche es aber immer wieder verändert oder gar bricht, was mich etwas daran hindert wirklich ein Gefühl für diese Welt zu bekommen. Zum anderen hatte ich in meiner bisherigen Spielerfahrung immer wieder Cutscenes, in denen Informationen preisgegeben wurden, welche die Charaktere erst später erfahren. Ist womöglich Geschmackssache, aber im ersten Teil hat man die Story größtenteils noch wirklich mit den Charakteren erfahren und hier fühlt es sich an manchen Stellen irgendwie zusammenhangslos an.

    Mein größtes Problem liegt aber in den Spielmechaniken begründet. Dieses Spiel hat so viele nicht nachvollziehbare Design-Entscheidungen, bei denen ich mir immer wieder eine Frage stellen musste: Why?
    Wo fange ich an? Zunächst zum grundsätzlichen Kampfsystem. Anders als in den beiden Vorgängern, verfügt man hier über maximal drei Angriffstechniken pro Blade ( im Laufe der Story lassen sich bis zu drei Blades ausrüsten), welche sich nicht mit der Zeit aufladen sondern durch Autoangriffe, was zunächst gewöhnungsbedürftig, aber manageble ist. Der erste große Schock kam, als ich bemerkte, wie uuuuunglaublich langsam die Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren im Kampf-Modus ist. Das ist problematisch aus zwei Gründen:

    1. Muss man erst nah an ein Monster ran bevor man dem Kampf startet (grade wenn se sich bewegen)

    2.Gibt es das neue System der "KP-Kapseln". Bestimmte Techniken sorgen dafür, das Gegner diese Kapseln fallen lassen, welche dann durch aufsammeln die gesamte Party heilen. Nun ist es leider so, dass diese meist die Angewohnheit haben einige Meter weit weg vom Kampfgeschehen zu fliegen, was durch die laaaaaangsamee Laufgeschwindigkeit ultra- nervig wird die aufzusammeln. Generell ist das ein dummes System, weil man je nach Terrain einfach die Arschkarte hat, wenn die Kapseln in einen Abgrund fallen oder auf
    durch einen Abhang völlig außer Reichweite fliegen. Ich möchte allerdings betonen, dass es durchaus klassische Heilzauber gibt, welche allerdings nur bestimmte Waffengattungen haben

    Aber mal positives: Es gibt verschiedene Waffentypen, die jeder Charakter tragen kann, welche auch mit unterschiedlichen Techniken daherkommen. Diese lassen sich in drei Kategorien einteilen: Angriff (Damage Dealer), Abwehr (Tank) und Heilung (Healer), die wiederum in diverse Element-Klassen (Feuer, Wasser, Eis etc.) daherkommen. Jede Waffe hat einen Super-Move, welcher sich in bis zu vier Stufen aufladen lässt und sich mit den Supers der anderen Partymitgliedern zu Combos verbinden lässt (abhängig von dem Element der Waffe).
    Das Problem daran: neue Blades bekommt man aus den "Kernkristallen", die man in einem extra Menü mit einem Charakter seiner Wahl "resonieren" muss. Dummerweise sind die Blades, die daraus resultieren vollkommen random. Das heißt, dass man bei der Ausrüstung der Charaktere mit passenden Waffen vollkommen dem Zufall ausgeliefert ist, da man diese nicht mal frei vergeben kann, außer man besitzt ein bestimmtes Item, welches uuunglaublich selten ist. Was für ein dummer Scheiß!
    Darüber hinaus kommt jede Blade mit einem eigenen Skill-Tree daher, in denen sich auch sogenannte "Field-Skills" wiederfinden. Diese kommen an bestimmten Punkten in der Welt zum Einsatz um Aktion auszuführen um Wege zu öffnen, Schätze zu bergen und verschlossene Truhen zu öffnen. Durch die Randmoness der Blades kommt man also sehr, seeehr oft an Punkte, an denen man nichts machen kann, da einem halt die entsprechenden Skills fehlen, oder diese nicht auf der passenden Stufe sind, was mir einfach den Spaß an der Erkundung der Welt und den Nebenquests (für die man die hin und wieder auch braucht) nimmt.

    Und wo wir noch bei Character-Progression sind: man trifft recht früh im Spiel einen Nopon namens Tora, welcher sich eine "künstliche Blade" (basically ein Roboter in Gestalt eines Mädchens) gebaut hat um ebenfalls ein Meister zu werde, da nicht jeder in der Lage ist eine Blade zu erwecken. Diese Blades heißt Poppi und funktioniert grundsätzlich anders als alle anderen Blades. Für sie gibt es nämlich ein Extra-Menü, in welchen man sie mit Computerchips und Bauteilen ausstatten muss, um sie zu auszurüsten. Diese Bauteile kann man in einem anderen Menü mit Hilfe von "Ätherkristallen" craften. Und wo bekommt man diese Kristalle her? Findet man diese in der Welt? Kann man die kaufen? Als Belohnung für Sidequests?
    Falsch? Man erhält sie nur... in einem Spielautomat...
    In Toras Haus befindet sich ein Arcade-Automat auf dem man eine Art Taucher-Minispiel spielen kann, bei dem man diese Kristalle und auch Bauteile erspielen kann. Um also Poppi vernünftig ausrüsten zu können ist man gezwungen dieses Spiel zu spielen und das dutzende Male. Fairerweise muss man sagen, dass es nicht allzu sehr ins Gewicht fällt, Da man ja später noch andere Charaktere in die Party bekommt, dennoch frage ich mich wer auf diese bescheuerte Idee kam. Ich bin schon so nicht der größte Fan von Minispielen in großen (J)RPGs aber das setzt dem noch die Krone auf.

    Alles in allem sind es diese Design-Flaws und die nicht so packende Story mit seinen halbgaren Konzepten, welche bei mir eher Ernüchterung auslösen. Auch das Kampfsystem empfinde ich an einigen Stellen als seltsamen Halb-Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger Xenoblade Chronicles X, auch wenn da gute Ideen drin stecken. Ich werde es höchstwahrscheinlich nicht mehr ganz durchspielen, aber wollte mal meinen Eindruck hier geben.
    Ich hoffe ich konnte meine Ansichten einigermaßen gut rüberbringen.

  • Pyra ist ja wirklich nur die Spitze des Eisbergs. Vor allem das Bunnygirl hat auch eine gewisse Berühmtheit erlangt. <.<

    xenoblade%20body%20horror%20main.jpg


    Nunja.




    The Cat Lady ist der zweite große Titel in der Devil Came Through Here Serie und hat den schwarz-weißen Collagen-Look sowie die reine Tastatur-Steuerung eingeführt, die für das Remake von Downfall übernommen wurden.


    Das Spiel beginnt damit, dass Susan, die an Depressionen leidet, sich das Leben nimmt. Aber das ist erst der Anfang einer düsteren Reise.


    Wie Downfall Redux ist auch Cat Lady sehr dialoglastig, mit Entscheidungen hier und da. Nur wenige davon beeinflussen das Ende, aber können zu recht unterschiedlichen Dialogen und Momenten führen. Manchmal geht es auch nur darum, dass man Susans Hintergrund nach eigenem gut Dünken etwas formen kann.

    Sie versuchen einen guten Mix zwischen Dialogen und Gameplay-Passagen zu haben. Das führt dazu, dass teilweise zwischen zwei Zeitlinien hin und her gesprungen wird, was dann für die Erzählung etwas verwirrend sein kann.

    Das Gameplay selbst ist recht einfach gehalten, kann aber manchmal etwas abstrus darin sein, womit man was triggert. Aber es sind grundsätzlich interessante Ideen verbaut, und immer wieder kleine Rätsel.

    Es fühlt sich außerdem auch sehr abwechslungsreich an. Wenn man zB für eine kurze Zeit eine Katze steuert. In einem Abschnitt muss man eigentlich nur den Alltag meistern, was aber eine eindrucksvolle Darstellung von Susans Kampf mit der Depression darstellt. Ein sehr kurzer Moment, in dem man blind ist, ist ebenfalls hervorragend gemacht.

    Nach einer Weile lernt man Mitzi kennen, mit der später ein leichter Co-op Aspekt reinkommt.


    Wie seine Vorgänger ist auch Cat Lady sehr düster und gory und kann dabei auch sehr plakativ sein. Aber das Thema Depression wird wirklich gut gehandhabt. Susans Monologe am Anfang sowie Ende können Gänsehaut verursachen.

    Das Ende hat verschiedene Variationen, wobei das allerbeste "Gold Ending" ohne Guide wieder schier unschaffbar scheint. Die anderen basieren auf offensichtlichen Entscheidungen gegen Ende des Spiels (ähnlich wie beim originalen Downfall).

    Tatsächlich finde ich persönlich, dass das perfekte Ende zu gut ist, und ich bevorzuge das "normale", gute Ende.

    Als ich es jetzt nochmal gespielt habe, ist mir eine Szene völlig auseinander gefallen, was eine ziemliche Enttäuschung war.

    Man kann die Idee um Krankenschwester Liz sehr leicht zerstören.


    Zwar liebe ich die Synchro, die Tonqualität an sich ist aber nicht die beste. Es gibt auch keine Audio Optionen, und die Hintergrundgeräusche können öfters zu laut sein im Vergleich zu den Stimmen.

    Gespeichert wird manuell, wobei man keine alten Saves überschreiben kann, auch wenn man den selben Namen vergibt.

    PSA: Aus dem Spiel rauszutabben lässt es abstürzen.

    Die Spielzeit kann 7-8 Stunden betragen.


    Mitzi und Susan sind beide wundervolle Charaktere mit denen ich gut mitfühlen kann und sehr mag. Zudem ist die Wiederholung von "Think of a vegetable" ein absoluter Gänsehautmoment!

    Und Katzen sind sowieso die besten Tiere.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Ja, ich hatte Pyra jetzt als Prime-example genommen, weil sie ja auch essentieller Part der Story ist. Zudem hat das Spiel so unterschwellig pädophile Tendenzen. Im Laufe der Story besucht man Rex' Heimatdorf wo seine Ziehmutter allen ernstes Andeutungen macht, er könne Pyra doch heiraten. Bedenkt man, dass Blades körperlich nicht altern (scheinbar) und der generellen Master-Servant- Beziehung, die diesem ganzen Blade-Konzept zugrunde liegt, löst das bei mir wirklich unangenehme Gefühle bei mir aus.
    Zumal das so von den Charakteren einfach so hingenommen wird. Man sollte meinen, dass so ein Vorschlag in dieser Welt sehr viel kontroverser aufgegriffen werden sollte...

  • Ja, ich hatte Pyra jetzt als Prime-example genommen, weil sie ja auch essentieller Part der Story ist. Zudem hat das Spiel so unterschwellig pädophile Tendenzen. Im Laufe der Story besucht man Rex' Heimatdorf wo seine Ziehmutter allen ernstes Andeutungen macht, er könne Pyra doch heiraten. Bedenkt man, dass Blades körperlich nicht altern (scheinbar) und der generellen Master-Servant- Beziehung, die diesem ganzen Blade-Konzept zugrunde liegt, löst das bei mir wirklich unangenehme Gefühle bei mir aus.
    Zumal das so von den Charakteren einfach so hingenommen wird. Man sollte meinen, dass so ein Vorschlag in dieser Welt sehr viel kontroverser aufgegriffen werden sollte...

    Wir hatten hier ja schon mal eine sehr lebendige Diskussion um das Spiel. Das Spiel selbst ist FSK 12 aber vorallem, ist es ein Spiel. Es ist kein Wertekompass, es ist kein Vorschlag für ein funktionierendes Gesellschaftsmodell, oder sonst etwas.


    Das verrückt am Verrückten ist eben, dass man den Wahnsinn bei sich selbst nicht bemerkt.

    • Das ein 14 Jähriger einen Lebensgefährlichen Job als Schatztaucher nachgeht, um sein Dorf finanziell über Wasser zu halten und das in der Welt scheinbar nichts ungewöhnliches ist
    • Das er genau bei dieser Arbeit stirbt, um dann ein neues Leben als schicksalhafter Kindersoldat zu führen und die Welt zu retten, was diese Welt auch nicht sehr zu stören scheint
    • Das er mit völllig Fremden umherzieht, die er erst nach und nach wirklich kennen lernt, eine davon war sogar Teil der Organisation, die ihn bedauerlicherweise umgebracht hat
    • Das er durchgehend irgendwelche Tiere umbringt, quasi als Training


    Sind wir doch mal ganz ehrlich, dass geht alles so auch nicht, nur an den Stellen akzeptiert man, dass es ein Spiel ist und dann gibt es plötzlich Kulturellegrenzen. Ungeschriebene Gesetze die eingehalten werden müssen. Nur in Japan gibt es eben andere ungeschriebene Gesetze, für die sind andere Dinge die wir okay finden, nicht akzeptabel.

    Wer also Spaß mit XC2 haben will, der muss sowas hinnehmen können. Es bringt ja auch nichts Call of Duty zu spielen und bei jedem kill festzustellen, dass töten schon echt nicht okay ist. So sucht man die ganze Zeit nur noch nach allem was vermeindlich einfach nicht sein darf und hat halt auch kein Spaß am Game.

  • Lorelai ist der letzte Teil von Devil Came Through Here.

    Während der Grafikstil gleich geblieben ist, sieht alles nochmal einen Ticken besser aus und beinhaltet teils 3D Elemente. Es ist auch wieder deutlich farbiger.

    Die Animationen der Figuren sind aber weiterhin sehr simpel, und es werden oft Schwarzblenden eingesetzt.

    Die Synchro klingt jetzt sehr klar, auch hier macht sich das höhere Budget bemerkbar. Aber weiterhin keine Audiooptionen.

    Das Menü und die Schriftart sind deutlich schöner und lesbarer, im Vergleich zu den Vorgängern.


    Die Steuerung wurde erweitert - anstatt dem Drop Down Menü, um mit Items und Hotspots zu interagieren, hat jede Aktion jetzt ihren eigenen Button zugewiesen. Rennen kann man jetzt auch, wobei die Kamera dann etwas braucht, um hinterher zu kommen.

    Controller werden nun unterstützt, aber das Gameplay ist so einfach, dass Tastatur immer noch problemlos funktioniert.


    Das Gameplay hingegen wurde eher reduziert. Es ist sehr einfach und linear, es gibt kaum Rätsel. Auch fühlt es sich nicht mehr so abwechslungsreich an, wie noch bei Cat Lady. Der Fokus wurde einmal mehr auf Dialoge gelegt, mit unterschiedlichen Antworten und Entscheidungen, die Szenen abändern.

    Natürlich gibt es wieder verschiedene Enden. Beim spielen war ich sehr unsicher, mit dem Wissen im Hinterkopf, wie leicht man seine Enden versauen kann, aber Lorelai ist in dieser Hinsicht anders.

    Das perfekte Gold Ending ist tatsächlich sehr einfach zu bekommen und von nur wenigen Entscheidungen abhängig, die mir auch recht offensichtlich erschienen. Kurz vor Ende hätte ich mein Ende fast noch versaut, aber das Spiel selbst hat mich mit einem winzigen Hinweis dazu gebracht mich umzuschauen, wodurch ich nochmal über eine wichtige Sache gestolpert bin, die ich schon wieder vergessen hatte.

    Ab und an kann man Karma Punkte sammeln.


    Einmal mehr gibt es diverse Anspielungen auf die vorherigen Spiele und Susan hat ein harmloses Cameo. (Ich wäre gestorben, wäre sie eine der alten Frauen im Altersheim gewesen. Das hätte episch sein können.)

    Es gibt sehr viele pop-kulturelle Anspielungen, meist zu Videospielen. Sie waren spaßig wie dumm zugleich. Jedoch keine Erwähnung von Gilmore Girls.


    Die Story war leider etwas enttäuschend. Es klingt furchtbar, aber Lorelais familiärer Hintergrund ist etwas, das man so oft überall sieht, ihm fehlte das Einzigartige, das Downfall und Cat Lady für mich haben. Was das angeht, fand ich den großen Teil im Altenheim und Als Kampf gegen die Alkoholsucht interessanter, als der Rest des Spiels.

    Und vielleicht wäre ein weiteres, völlig anderes Ende klasse gewesen, in dem Lorelai

    Obwohl ich die ganze Zeit investiert und interessiert war, fühlte es sich insgesamt nicht so befriedigend an, wie die anderen Titel, auch wenn ich nicht genau den Finger drauf legen kann.


    Wirklich blöd ist das Speichersystem, gerade in Hinblick auf die vielen Entscheidungen. Das Spiel speichert konstant automatisch. Man selbst kann gerade mal 4 Speicherstände manuell anlegen und diese nicht einmal benennen - es wird nur Datum und Uhrzeit angezeigt.

    Sich Rücksetzpunkte zu setzen, um einzelne Abschnitte nochmal mit anderen Entscheidungen zu spielen, ist damit kaum möglich.


    Die Spiellänge beträgt um 5 Stunden.



    Am Ende der langen Reise bleibt Cat Lady mein Favorit der Reihe.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Nach einiger Überlegung erkläre ich A.o.T. 2 nach so circa 10 Stunden bei mir für abgebrochen. Auch wenn das Gameplay durchaus Spaß macht und die Art und Weise, wie die Geschichte des Anime nacherzählt wird interessant ist, ist es doch sehr repetitiv und jede Mission ist immer gleich aufgebaut. Ich habe das Gefühl ich habe alles gesehen vom Spiel und da es audiovisuell leider eher unterdurchschnittlich ist und ich aus dem Anime ja schon genau weiß, was storymäßig passiert, werde ich es nicht weiterspielen.

  • Über GOG habe ich mir die Demo von Spiritfarer geschnappt, und bin ziemlich angetan von dem Spiel.


    Man spielt Stella, eine junge Frau, die mit ihrem Schiff antropomorphe Tierwesen ins Jenseits bringt. Sie hat eine fluffige, knuffige Katze, die von einem zweiten Spieler übernommen werden kann.

    Die Grafik ist der Hammer. Eine bunte 2D Welt, filigran handgezeichnet voller Details, super flüssige Animationen und alles mit viel Liebe und Charme gemacht. Dazu hübsche Spiegelungen im Wasser und sonstige Effekte.

    Auch die Charaktere versprühen unglaublich viel Persönlichkeit. So musste ich zB gut lachen, als ich den Hirsch schlafend im Bett gefunden habe, mit Gesichtsmaske und Gurken auf den Augen. Und springt man ins Wasser, folgt einem die Katze natürlich. Balanciert aber auf ihrem kleinen Ball, um das unangenehme Nass zu meiden.


    Das Gameplay geht in eine Aufbau-Sim Richtung.

    Das Schiff ist das Herzstück, auf dem man für jeden Tierbewohner ein passendes Haus baut. Auch ein Garten zum anpflanzen darf nicht fehlen. Die Ernte kann dann gekocht werden.

    Die Bewohner haben alle eigene Bedürfnisse und geben einem ab und an Aufgaben. Außerdem kann man ihre Laune checken. Für ein wenig gute Stimmung werden Umarmungen verteilt.

    Angeln kann man natürlich auch. Wobei ich das schnell nervig fand, da mir die Leine ständig riss, bei den "besseren" Fischen.

    Einen Tag-Nacht Zyklus gibt es ebenfalls.


    Zum Bauen braucht man Ressourcen, die man kaufen kann. Die Währung in dem Spiel bekommt man, in dem man in ein Gewitter segelt und Blitze einfängt. Dabei hilft die Katze mit - das ist der Punkt, wo ein zweiter Spieler am meisten Sinn macht.

    Ansonsten kann man natürlich auch seine Ernte etc verkaufen, was auf lange Sicht auch der bessere Weg zu sein scheint.


    Man kann immer wieder Inseln besuchen und das Festland erkunden. Dafür bekommt man sehr schnell einen Doppelsprung, und mit seinem Hut kann man gleiten. In Verstecken kann man Samen zum Einpflanzen finden.


    Die Demo fühlt sich etwa so an, als ob man das Tutorial spielt, und bekommt Schritt für Schritt alles beigebracht. Es soll sich um eine Art Alpha handeln, nach eigener Aussage schrauben sie noch am fertigen Spiel, aber auf mich wirkte schon alles sehr geleckt.

    Nur in den Menüs fehlten bei mir die Einblendungen für die Controller Knöpfe, da war einfach nur ein weißer Kasten. Ich fände es auch schön, wenn sie das Angeln noch etwas überarbeiten.

    Ich hab mich jetzt nicht ewig mit allem beschäftigt, und ein bisschen mehr als eine halbe Stunde mit der Demo verbracht. (PSA: Sie endet, wenn man den Ort erreicht, den die Halskette der Schlange vorgibt.)


    Ich kann wirklich nur empfehlen, da mal reinzuschauen. Mir hat es wirklich sehr gut gefallen, und ich hab nun wirklich Bock auf das fertige Spiel. Es wirkt wie eine richtig entspannende, herzerwärmende und hübsche Reise.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Über GOG habe ich mir die Demo von Spiritfarer geschnappt, und bin ziemlich angetan von dem Spiel.

    Auf deine Empfehlung hin habe ich am Wochenende ebenfalls reingespielt, das Spiel ist wirklich herzallerliebst. Der Grafikstil sticht natürlich heraus, darüber hatte ich Spiritfarer auch in Erinnerung behalten und konnte mit dem Namen sofort etwas anfangen, als du darüber berichtetest. Aber auch die Soundkulisse hat mir sehr gut gefallen, von den wirklich knuffigen Geräuschen der Passagiere bis hin zur Musik. Die ernste Thematik steht in einem interessanten Kontrast zu dieser beschwingten Präsentation und ich kann mir vorstellen, dass das komplette Spiel wohl ein ziemlich emotionaler Ritt werden wird.

    Dass ich das Schiff selbst aufbauen kann, hat mich etwas überrascht. Da bin ich sehr gespannt, welche Rolle diese Mechanik im Spielverlauf einnehmen wird und ob das am Ende der Erfahrung zuträglich ist. Ich fand es zwar sehr unterhaltsam, das Haus für die Schlangendame an den höchstmöglichsten Punkt zu bauen, welches dann quasi als Krähennest über dem Deck trohnte (hehe). Es könnte am Ende aber auch relativ trivial werden, ähnlich wie das Gärtnern und Kochen.
    Insgesamt bin ich aber angefixt und sehe dem Release sehr freudig entgegen. Es gibt keinen konkreten Grund für Befürchtungen und die Präsentation ist so heilsam, dass ich Spiritfarer auf jeden Fall im Auge behalten werde.




    Ebenfalls gespielt habe ich zuletzt Far: Lone Sails. Neben der ästhetischen Erfahrung dieser einsamen Reise durch eine zerstöre Welt, die Robin damals so gepackt hat, hat mir auch das Gameplay Freude gemacht. Das Betreiben der Okomotive mit den verschiedenen Knöpfen und Hebeln geht in einem für mich motivierenden Ressourcenmanagement auf, wo ich immer auf der Suche nach Optimierungen bin. Diesbezüglich hätte das Spiel gerne noch etwas länger sein dürfen, da ich in dieser Mechanik noch einiges an Potential sehe. Daher habe ich nach den Credits auch sofort einen zweiten Durchgang gestartet (inzwischen habe ich das Spiel tatsächlich vier mal durchgespielt, da ich sofort auf das "Zahlenschloss" aufmerksam wurde und wusste, wo die Reise damit hingeht. Leider war es den Aufwand für mich nicht nicht wert, da tatsächlich nur ein Achievement aufpoppt und nichts weiteres passiert - da hatte ich mir etwas cooleres erhofft). Die Okomotive ist aber nicht nur aufgrund des Ressourcenmanagements toll, ich liebe auch das steampunkige an ihr, das Rattern und Klappern, während man durch diese stille und verlasse Welt schnauft. Der Moment zum Ende, wo sich kurz die Skala der Fortbewegung verändert, war daher auch mein absoluter Lieblingsmoment des Spiels

    Die kleineren Rätselpassagen, welche die Fahrt immer wieder unterbrechen, empfand ich stets als erfrischend. Sie sind nie unlösbar und halten einen für allzu lange Zeit von der Okomotive ab, manchmal muss man aber schon einen Moment nachdenken. Damit haben die Puzzles für mich so ziemlich den optimalen Bereich für diese Art der Spielerfahrung getroffen. Bei Limbo, einer ganz klaren Inspiration, hatten die Rätsel meinen Spielfluss ab und an tatsächlich gestört. Limbo ist auch ein gutes Stichwort, denn ich habe durch Far: Lone Sails sehr viel Lust auf das Spiel bekommen und will es nach inzwischen fünf Jahren nun demnächst erneut spielen. Inside habe ich mir auch bereits zugelegt, denn das ist damals komplett an mir vorbei gegangen. Auf die beiden Titel freue ich mich jetzt sehr!




    Außerdem habe ich noch mit Teil IV, Black Flag mein erstes Assassin's Creed ever gespielt und fand es ganz furchtbar. "Everything wrong with Triple A: The Game". Habe zwar trotzdem 40 Stunden drin versenkt, gegen psychologische Tricks wie die Abarbeitung der Icons auf der Minimap konnte ich mich nur schwer erweren. Aber Spaß gemacht hat das nie, null. Alles nur Kulisse. Mit der Steuerung bin ich auch nicht klargekommen. Edward bewegt sich so indirekt, dass ich nie richtig die Kontrolle über ihn hatte. Zusammen mit aufgezwungenem Stealth, fast nicht vorhandenen Schleichmechaniken, einem Missionsdesign aus der Hölle und dem miesesten Kampfsystem ever, war das eine unfassbar frustrierende Erfahrung. Da konnte auch die Befriedigung meiner Piratenfantasie nichts mehr retten.




    Mein Bedürfnis nach guten Videospielen war danach so groß, dass ich zum zweiten Mal Dark Souls angeworfen (und aus Versehen in kürzester Zeit durchgespielt habe). Was für ein Kontrastprogramm zu AC, was für eine Offenbarung, dass Videospiele auch abseits von zugemüllten Minimaps und Overlays intrinsisch Spaß machen können. Inzwischen bin ich im NG+ angelangt, und beiße mir die Zähne an Ornstein & Smough aus - obwohl ich die zuvor schon im dritten Versuch und ohne Hilfsmittel gelegt hatte und ich im NG+ an allen anderen Bossen quasi vorbeigerannt bin (die Progression, sowohl im Spiel selbst auch auch meine persönliche Lernkurve sind sooo befriedigend! Ich stelle mich hundertmal besser an, als bei meinem ersten Run vor ein paar Jahren. In der Zwischenzeit habe ich quasi nichts von der Steuerung verlernt, aber mein Wissen über das Spiel ist gewachsen. Ein fantastisches Kampfsystem). Super seltsam. =)

    Dark Souls ist wirklich ein ganz einzigartiges Videospiel.

  • Vor einer Weile gab es Mable & The Wood kostenlos bei GOG.

    Die Prämisse klingt nett: Platformer mit leichtem Metroidvania Einschlag und verschiedenen Fähigkeiten, die man durch das Töten der Bosse bekommt. Oder auch nicht.

    Denn schon in der Beschreibung bekommt man erzählt, dass es einem selbst überlassen ist, ob man der Prophezeihung glaubt und alles tötet, oder einen alternativen Weg sucht.

    Was zum guten und was zum bösen Ende gehört, kann man sich an der Stelle schon denken und wird auch rasch im Spiel selbst klar. Das kann Undertale nur belächeln.

    Ohnehin ist die Story super blah und führt in allen Fällen zu einem merkwürdigen und unbefriedigendem, nichtssagendem Ende.


    Grafisch ist es ebenfalls recht blah, mit stark vereinfachtem Pixel-Look. Zwar können sie mit dem schöne Umgebungen und Effekte schaffen, wie zB Wasser mit Spiegelungen, tun dies aber so gut wie nie. Die meiste Zeit ist man in extrem einfach gehaltenen, langweiligen Räumen unterwegs.


    Und auch das Gameplay ist leider totale Grütze.

    Die Steuerung fühlt sich unheimlich schwammig an. Die Hitboxen sind inkonsequent und merkwürdig. Bei Berührung wird man zurückgeschleudert, was einen direkt in den nächsten Schaden wirft oder am besten gleich in den Abgrund. Es unterbricht auch die Fähigkeit, die man gerade nutzt, was ebenfalls rasch den Sturz in den Tod bedeutet.

    Alles ist extrem träge. Der Kniff soll ja durchaus sein, dass Mable das schwere Schwert nicht heben kann, dadurch langsam ist und nicht springen kann. Das frustriert aber schnell, denn nicht selten geht es auch darum, schnell zu sein.


    Unterwegs kann man als Währung Diamanten einsammeln und ab und an in der Welt einen Händler treffen, der einem Potions verkauft. Der Preis erhöht sich jedoch nach jedem Kauf, und man findet den Dealer auch nur selten.

    Ohnehin ist es sehr schwer, seine Diamanten überhaupt beisammen zu halten. Bei jedem Treffer verliert man sie Sonic like und hat nur sehr wenig Zeit, sie einzusammeln, was auf Grund von Mables Trägheit und den anstürmenden Gegnern kaum möglich ist. Stirbt man, entsteht Dark Souls artig eine Statue, durch die man verlorene Diamanten zurück bekommen kann, wenn man es lebendig hin schafft. Und wenn sie überhaupt spawnt - das ist auch so eine komische Sache. So oder so machen die Diamanten mehr Arbeit als Nutzen.


    Vergesst den versprochenen Metroidvania Einschlag. Das wirkt in den ersten 5 Minuten so, aber eigentlich ist alles extrem linear.

    Die Dungeons bestehen aus extrem verwinkelten und extrem gleich aussehenden Labyrinthen, die selbst mit Karte eine Qual sind, da es kaum hilfreiche Markierungen auf ihr gibt. Wo muss ich hin? Wo komm ich her? Wo war nochmal das? Eine reine Freude.

    Teils schaltet man mit einem Schlüssel nur eine Sackgasse frei, in der man einen neuen Schlüssel bekommt.


    Auch die unterschiedlichen Fähigkeiten sind eine Enttäuschung.

    Da sie ja eigentlich optional sind, ist das Spiel um die erste Fähigkeit (Fee) herum gebaut.

    Die anderen sind entweder völlig überflüssig, imba oder buggy, und alle steuern sich im besten Fall gewöhnungsbedürftig.

    So ist zB die zweite Fähigkeit (Spinne) total imba gegen Bosse. Andere haben hohes Potential, sich in Wände zu glitchen und uU das Spiel zu soft locken.


    Mit Checkpoints wird nicht gegeizt, und diese füllen einem auch komplett die Lebensenergie wieder auf. So kann man sich durch knifflige Passagen auch mal durch lucken oder brute forcen. Und doch gibt es auch hier immer wieder lange, schwere Abschnitte, wo einfach kein Checkpoint kommen will. Eine wahre Qual.


    Am Ende habe ich beim finalen Boss das Handtuch geschmissen - der Weg bis dahin war schon frustrierend genug. Eigentlich hatte ich danach noch den Pacifist Run versuchen wollen, durch die allgemeine Schlechtigkeit des Spiels diese Idee aber wieder verworfen. Zumal es gar nicht so einfach ist, die alternativen Wege dafür zu finden, und schon direkt am Anfang auch die Möglichkeit lauert, den Spielstand zu soft locken.


    Laut Ingame Counter habe ich nicht ganz 5 Std zum Boss gebraucht, und wenn man all die Tode abzieht, kann man als guter Spieler sicher in 3 Stunden durch sein.

    Allerdings kann ich leider nicht empfehlen, seine Zeit mit Mable zu verbringen.



    StewTM:

    540652085063188482.png?v=1


    Ich bin auch mal gespannt, wie bei Spiritfarer die einzelnen Elemente später ineinandergreifen. Auf jeden Fall sollte man Taschentücher beim Spielen bereit halten. ^ ^

    Hattest du mit dem Angeln eigentlich ähnliche Erfahrungen gemacht, oder liegt es doch mehr an meiner Unfähigkeit? :|


    Wie der Zufall es so will, habe ich FAR: Lone Sails vor kurzem auch nochmal wieder gespielt. :3 Die Atmosphäre hat sofort wieder gegriffen!

    Aber was ist denn der Kniff mit dem Zahlenschloss? Ich hab da nicht größer drauf geachtet.


    Mit Limbo habe ich ähnliche Erfahrungen gemacht. Die Rätsel sind teilweise sehr eng gestrickt und auch mal auf Trial n Error ausgelegt, und nicht immer ist der Checkpoint so günstig gesetzt. Da kommt durchaus mal Frust auf.

    Bei mir kam erschwerend hinzu, dass ich es als kürzer in Erinnerung hatte. Ich wollte es an einem Stück durchspielen, wodurch zusätzlich zum Frust über die Rätsel dann auch noch ein gewisser Zeitdruck hinzu kam und ich es einfach nur noch durch haben wolte. Das hat natürlich endgültig die Atmo für mich gekillt. ?(

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • The Guest ist im Grunde ein Escape the Room Spiel.

    Du erwachst in einem Hotelzimmer voller Puzzle zum lösen, während du dich fragst, was hier eigentlich Phase ist.


    Gespielt wird in Egosicht mit der typischen WASD Steuerung, jedoch ohne Rennen und Ducken. In der Nahansicht von Rätseln bekommt man seinen Mauszeiger zum Interagieren, allerdings nur manchmal. Oftmals muss man mit der Tastatur Codes eingeben, Dinge einstellen uä. Das wirkt unnötig fummelig.

    Es gibt ein Rätsel, in dem man 3 Objekte positionieren muss, und die Steuerung ist hier wirklich, wirklich schlecht. Ich empfand es als super fummelig, sie richtig hin zu bekommen. Und dann, als alles eigentlich schon perfekt aussah, wollte das Spiel sie doch noch etwas perfekter mittig haben. Es trieb mich schlicht in den Wahnsinn. Ich musste mir ein Youtube Video angucken, um sicher zu sein, dass ich nicht was völlig falsch verstanden habe und konnte nicht richtig sehen, was dort so viel besser ist, als bei mir.

    Das Spiel unterstützt Controller, und vielleicht steuern sich diese Dinge damit etwas besser. Es wirkt auf mich so, als kämen die Hakler in der Steuerung zu stande, weil sie zwar beides unterstützen wollten, allerdings mit möglichst minimalen Anpassungen.


    Ein anderes Puzzle, das sehr oft negativ in Reviews erwähnt wird, dreht sich um eine Spieluhr. Sie spielt eine Melodie von 6 Tönen, die man nachspielen muss. Offenbar hat dieses Rätsel viele gebrochen, aber ich fand es tatsächlich gar nicht schwer.

    Also wenn ihr ein wirklich beschissen unfaires Musik Rätsel wollt, dann spielt Sanitarium. Grauenvolle Stelle. <.<


    Trotzdem hatte auch ich meinen fairen Anteil an Rätseln, die ich nicht verstanden habe. Ich bin mit dem Escape the Room Thema generell nicht so eng. Was zu welchem Rätsel gehört und in welcher Reihenfolge gemacht werden muss ist ein wenig mein Kryptonit. 2-3 Sachen schienen mir auch ein wenig weit hergeholt, und/oder ich hatte etwas Probleme zu verstehen, was da von einem gewollt wird.

    Es gibt auch einen kleinen Abschnitt, der etwas an ein Labyrinth erinnert und sich vieeel zu lang hin zieht, mit unnötig langen Laufwegen. Gerade gegen Ende denkt man dann auch, man mache gerade etwas falsch. Aber nein, das soll so - Spielzeitstreckung wie aus dem Bilderbuch.

    Ein bisschen, wie unnötig verschnörkelte Symbole zu verwenden, die man schlecht erkennen und notieren kann. Wie nur um den Spieler zu ärgern.


    Es ist ratsam, Stift und Papier bereit zu legen, denn man wird sich diverse Notizen machen müssen.

    So ziemlich jedes Item kann ins Inventar gepackt werden, das man so mit viel unnötigem Kram füllen kann. Wobei es nicht zu schwer ist, wichtig von unwichtig zu trennen.


    Noch ein paar Worte zur Geschichte.

    Es beginnt zwar durchaus spannend und etwas gruselig, verliert dies aber super schnell. Es passiert nicht wirklich was zu besonderes, ist eher nur ein wenig verwirrend. Und man vermutet die Warheit hinter allem doch recht schnell. Ich war in keinster Weise beeindruckt. Nur: "Ach, eins davon. Ok."

    Auch keine bombastische Grafik. Es sieht zwar alles gut aus, aber nicht revolutionär Augen schmelzend, was damals die alten Myst Spiele verkauft hat.

    Was mir besonders auffiel sind die viel zu kleinen Untertitel. Und auch das Inventar hätte größer sein können.


    Aus technischer Sicht war es etwas irritierend, dass kurz mein Desktop durchflackert beim Starten des Spiels, bei Benutzung des Menüs und Änderungen in den Settings.

    Als ich aus dem laufenden Spiel heraus ins Hauptmenü zurück bin, hing es im Schwarzbild fest. Ich musste einmal rein und wieder raustabben, um das Menü zu sehen.

    Aber ich hatte keine Abstürze oder sonstige Bugs, die das Spiel behindert hätten.


    Wenn man nicht zu lange festhängt, kann man in 2 Stunden durch sein.

    Du liebst Myst? Rätsel? Escape the Room? Falls du es günstig wo siehst, kann The Guest dich für einen Abend gut unterhalten.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Mit Toonstruck habe ich mal wieder ein uralt PnC Adventure ausgegraben.

    Zum Teil handelt es sich um ein FMV Spiel: Hauptcharakter Mal Block wird von einem echten Schauspieler dargestellt, während alles um ihn herum ein handgemalter Cartoon ist. (Block ist Zeichner und wird in die Cartoon Welt gezogen, die er dann retten muss.)

    Es gibt eine erstaunliche Menge an Cutscenes, selbst optionale, und jeder Charakter ist toll animiert. Alles ist total liebevoll gemacht und voller Details.


    Sie spielen ein wenig mit dem Gag von Cartoon Gewalt und dem Kontrast, dass niedliche Cartoon-Tierchen sich böse verhalten. Das Spiel ist voller Wortspiele und Zweideutigkeiten, selbst anzügliche. Sie wollen eindeutig nicht kindgerecht sein.

    Selbst heute noch, obwohl ich sie über alles liebe, muss ich über die Kuh Magatrine und das Schaf Polly-Ester in der Scheune ungläubig meinen Kopf schütteln. (Ihre Namen sind im übrigen das aller beste.)

    An manchen Stellen ist der Humor auch ein wenig "Produkt seiner Zeit".


    Das Gameplay ist in zwei Teile unterteilt.

    Als erstes ist das Hauptziel spezielle Gegenstände für eine Maschine zu sammeln - leider weiß man nicht so wirklich, welche Gegenstände das sind. Das ist die größte Schwierigkeit.

    Teils ist man sich nicht sicher, ob das Item im Inventar für ein Rätsel ist, oder doch schon ein Teil der Maschine. Welche Gegenstände da reingehören basiert auf Wortspielen, Sprichwörtern und Paarbildung. Ich fand das schon immer sehr verwirrend.

    Ein wenig kann man sich zwar auch mit reinem Trial n Error durchwuseln, aber es bleibt wirklich sehr schwer, wenn man nicht drauf kommt, woran das Spiel gerade denkt.

    Ist die Maschine fertig, geht das Gameplay recht "klassisch" weiter.

    Insgesamt ist es eigentlich eher auf der einfachen Seite, mit einigen Ausreißern hier und da.

    Es gibt ein paar wenige Items, mit denen man nur in einem kleinen Zeitfenster interagieren kann. Auch einige Minispiele sind diesbezüglich recht fummelig - allen voran hasse ich die Fische in der Toilette.

    Mal Block wird von seinem Cartoon Freund Flux begleitet, und die beiden sind ein wenig wie Sam und Max - wobei Flux Max ist. Du kannst ihn wie ein Item auf Hotspots anwenden. Manches kann auch mit Block selbst benutzt werden.

    Beide können gerne Mal im Weg stehen und einen Hotspot verdecken, mit dem man eigentlich interagieren will, was etwas nervig sein kann.


    Ich hatte etwas Probleme mit dem Pacing. Das Spiel ist sehr dialoglastig. Die Charaktere können ewig miteinander selbstablaufend reden. Nur eine Unterhaltung zu beenden kann gefühlt eine Minute dauern. Dabei gibt es auch sehr viel optionales.

    Auch wenn das alles sehr lustig sein kann, war es mir doch ein wenig zu ausufernd.

    Ähnliches gilt für die Cutscenes, die recht lang sein können. (In denen es auch leider keine Untertitel gibt.)


    Es kann um 6 Stunden dauern, das Spiel zu beenden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Return of the Obra Dinn ist ein puzzleartiges Detektivspiel, das seinesgleichen sucht.

    Das vor einigen Jahren verschollene Schiff Obra Dinn ist plötzlich wieder da, und es ist deine Aufgabe, sämtliche Schicksale an Bord aufzuklären. Dafür hast du eine magische Taschenuhr, die dich zu dem Zeitpunkt des Todes reisen lässt. An Hand von Beobachtungen in diesen Erinnerungen, kombiniert mit Unterlagen über das Schiff und seine Crew, musst du nun schließen, wer wer ist und was mit ihm geschah.

    Nach 5 Minuten glaubt man, einer klassischen Meuterei beizuwohnen. Nach weiteren 2 Minuten jedoch, wird man große Augen machen.


    Die Grafik ist rein zweifarbig gehalten, wie ein schwarz-weiß Bild, ausgedruckt von einem alten Nadeldrucker. (Dabei kann man zwischen verschiedenen Farbschemata wählen.)

    In Egosicht bewegt man sich mit klassischer WASD Steuerung über das Schiff und durch die Erinnerungen.

    Das Kenrstück ist aber das Buch, das man bei sich trägt.

    Es enthält u.a. Fotos der Crew, eine Liste aller Namen und den Aufbau der Decks. Vor allem aber ist die ganze Reise der Obra Dinn hier in Kapiteln unterteilt abgebildet, die es gilt, nach und nach freizuschalten und alle Schicksale darin zu lösen.


    Der Ablauf sieht wie folgt aus:

    An Bord findest du eine Leiche und gehst in die Erinnerung - dies schaltet das Kapitel frei. Danach reagiert deine Uhr und lässt dich eine neue Leiche aus der Erinnerung in die Gegenwart holen - das eröffnet eine weitere Seite innerhalb des Kapitels. So gehst du vor, bis alle Seiten aufgedeckt sind.

    Um dann ein neues Kapitel zu starten, musst du einen neuen Punkt auf dem Schiff finden, an dem deine Uhr reagiert. Das kann eine Leiche sein, später aber auch Gegenstände.

    Durch eine Erinnerung werden oftmals Dinge in der Gegenwart verändert. So öffnen sich Türen, die vorher verschlossen waren, wodurch man nach und nach alle Bereiche des Schiffes offen legt.

    Die Kapitel und Erinnerungen schaltet man übrigens nicht chronologisch frei. Nach dem Tutorial fühlt man sich auch schnell erschlagen von all den Schicksalen, die man freischaltet. Davon sollte man sich aber absolut nicht beirren lassen. Vieles kann man auch erst durch Infos aus späteren Kapiteln lösen. Es bringt also nichts, sich zu schnell an was festbeißen zu wollen. Lieber erstmal alles aufdecken.


    Hat man alle Kapitel auf die Art offen gelegt, wird man von seinem Begleiter gerufen und hat nun die Möglichkeit, das Schiff zu verlassen, egal wieviele Fälle man schon gelöst hat. Das sollte man auch gerne tun, denn das Ende hat zumindest mir einen guten Lacher beschert, und man kann nach dem Abspann wieder aufs Schiff zurückkehren.

    Wobei dies etwas blöd gemacht ist. Geht man auf "Fortsetzen", ist der letzte Checkpoint mitten im Ende, was natürlich total sinnlos ist. Stattdessen muss man auf "Zurückspulen" gehen, was quasi rückgängig macht, dass man die Obra Dinn je verlassen hat. (Die gelösten Fälle bleiben aber natürlich alle gelöst.) Sehr unnötiges System.

    Hat man alle Schicksale richtig, bekommt man noch ein kleines Bonus-Kapitel spendiert.


    Das Schicksal einer Person besteht immer daraus, ihren Namen zu nennen und wie sie ums Leben kam. Z. B.: Harald wurde von Heribert mit einem Messer getötet. Man wählt dazu aus einem Drop Down Menü die passenden Begriffe aus.

    Zuweilen habe ich es als etwas fummelig empfunden, den richtigen Wortlaut zu finden. Und auch wenn das Spiel mehrere Lösungen für ähnliche Umschreibungen akzeptieren soll, hatte ich doch ab und an Probleme, dass das Buch mein Verb nicht akzeptieren wollte. Die Grafik, so stylisch sie auch ist, macht es auch nicht in jeder Situation einfach, Dinge so genau zu erkennen.

    Immer, wenn man 3 Schicksale richtig zusammengepuzzelt hat, meldet sich das Spiel mit Lob und markiert diese als korrekt. Und nichts ist befriedigender!


    Der Schwierigkeitsgrad zieht dabei mit der Zeit enorm an. Das Spiel ist dabei extrem transparent - die Schicksale sind mit Markierungen versehen, um die Schwere zu zeigen, und man bekommt deutlich gesagt, wenn man etwas noch gar nicht lösen kann. Und auch das Gegenteil: Ist jemand lösbar, wird sein Portrait klar.

    Von all dem sollte man sich aber nicht unter Druck setzen lassen, sondern seinem eigenen Tempo folgen.

    Jedes noch so kleine Detail ist wichtig, und es ist wirklich nicht leicht, auf alles zu achten und umzuwandeln. Zumal auch das Bereisen der Erinnerungen etwas umständlich sein kann, da man dafür immer wieder über das Schiff laufen muss.

    Dabei kann die Mechanik, dass bei 3 korrekten das Buch reagiert, benutzt werden, um einige Dinge auch Trial n Error mäßig zu lösen, wenn man den Kreis der möglichen Personen schon stark eingegrenzt hat.

    Man kann sich wirklich super clever fühlen und es ist wirklich faszinierend zu sehen, wie alles ineinander greift und wie wo was an Hinweisen versteckt ist. Leider ist es auch sehr frustrierend, wenn man nicht mehr so recht weiter weiß.

    Bei ein paar wenigen Schicksalen fand ich die Lösung auch etwas doof gemacht, und einen musste ich googlen, den hätte ich nie selbst hinbekommen und empfinde ihn auch als unnötig unfair.


    Das Bonuskapitel kam recht fad daher. Es gibt zwar noch ein winziges bisschen nette Story, aber nichts annähernd so interessantes, wie ich erwartet hätte. Aber hier ist ohnehin der Weg das Ziel.


    Die Steuerung im Buch fühlte sich für mich nie intuitiv an. Das ganze Spiel über habe ich mich immer wieder verklickt, was etwas nervig war.

    Auch die Bookmark Mechanik habe ich nicht gleich verstanden. Man kann eine Person (bzw ihre Erinnerungen) markieren und hat dann Lesezeichen im Buch, über die man verfolgen kann, wo diese Person auftaucht.


    Die Spielzeit kann auf Grund der Struktur stark variieren. Geht man sofort von Bord, so bald alle Kapitel offen gelegt sind, kann man in unter 4 Stunden durch sein. Geht man auf 100%, kann man 8-10 Stunden beschäftigt sein.


    Trotz aller Nitpicks ist Obra Dinn ein einzigartiges Spiel, das einen zu fesseln weiß. (Btw: von dem Macher von Papers, Please.)

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das PnC Adventure Chook & Sosig: Walk the Plank ist perfekt für eine erheiternde Spielsession.

    Der antropomorphe Kater Sosig spielt mit seinen Freunden - darunter das Geisterhuhn Chook - eine Runde Pen & Paper im Piratensetting. In der Metaebene spielen wir dann, was sie spielen.


    Ich bin ja total für handgezeichnetes zu haben, und dieses Spiel sieht einfach unglaublich toll aus! Die Hintergründe sind voller Details und mit schicker Beleuchtung. Als kleines Gimmick kann man auch etwas den Look der Sprechblasen individualisieren. Ich war da schon voll an Bord!


    Darüber hinaus beinhaltet es lustige Charaktere, die einfach ein total knuffiger Haufen Freunde sind, die super harmonieren und mich mehrfach zum lachen gebracht haben.

    Die einzige verpasste Chance ist, dass Sosig nicht von Chook begleitet wird. Stattdessen sitzt sie fest an einem Punkt und fungiert lediglich als internes Hintsystem. (Sie konnte heimlich in die Unterlagen des Gamemasters luschern. :P) Warum sie nicht mit ihm herum laufen lassen und ein paar Kommentare einwerfen? Ähnlich wie Sam & Max, um nur ein Beispiel zu nennen.

    Zwischendurch springt das Spiel zu den Leuten am Tisch zurück, wie sie sich unterhalten. Am Anfang passiert das recht häufig, immer mit einer Ladezeit dazwischen. Zwar ist die sehr kurz, und doch einen Tick zu lang, dass es etwas störend wirkt. Später passiert das aber deutlich seltener und macht dann nichts mehr aus.


    Von zwei oder drei Stellen abgesehen ist das Gameplay recht einfach gehalten. Es gibt sehr wenige Items zum aufheben. Vieles wird rein über Dialog schon gelöst, und man wird sehr viel hin und her geschickt.

    Es ist auch sehr gescripted. Wenn du nicht weiter weißt ist es am besten, die Inseln abzuklappern und mit NPCs zu reden, ob was neues an Dialogen verfügbar ist oder sich sonst irgendwas in der Umgebung geändert hat.

    Wenn ich festhing, lag es meist an einer gescripteten Sache, die ich verpasst hatte, oder weil ich eine kompliziertere Lösung erwartet hatte.

    Ein Feature hat mich sehr überrascht: Man kann die Maustaste gedrückt halten und so Sosig flüssig über den ganzen Bildschirm laufen lassen, der automatisch mitscrollt. Nicht das übliche ein Klick, auf die Figur warten, noch ein Klick, wieder warten...


    Das Spiel hat zwei Enden, wobei das eine davon recht abrupt kommt, und ich denke nicht, dass es das überhaupt gebraucht hätte. Das Spiel speichert von selbst und gibt einem einen Checkpoint direkt vor dem Trigger. So kann man später alles andere nachholen.

    Während der Endsequenz kann man seine Freunde verschiedene Dinge fragen, und natürlich möchte man zu allem die Antwort hören, darf aber nur eine davon stellen. Man muss den Spielstand immer wieder laden und jedes Mal eine andere Frage stellen. Das ist irgendwie unnötig blöd.

    Eine etwas genauere Erläuterung des plötzlichen Endes:

    Nach den Credits kann es sein, dass man im Menü nicht auf "Continue" und "Load" klicken kann. Das ist aber nichts ernstes. Es reicht, einmal in die Optionen zu gehen und zurück, dann sollten auch die anderen beiden Punkte wieder anwählbar sein.


    Die Spiellänge beträgt um 3 Stunden.

    Es ist durchaus empfehlenswert, sich die vorherigen Chook & Sosig Spiele anzusehen, die man kostenlos und ohne Account auf itch.io runterladen kann. Bei den ersten beiden handelt es sich um Visual Novels (die ich ausgelassen habe), die anderen beiden - Hit the Club und Long Weekend - sind PnCs. Sie geben einen guten Eindruck von dem einfachen Gameplay und der wunderschönen Optik. Außerdem lernt man dann schon die Charaktere und ihren Humor kennen, was ein guter Hintergrund ist, wenn man sie dann alle in Walk the Plank wiedertrifft.


    Urige Randnotiz:

    In der Taverne gibt es montags einen Fleisch Wettbewerb, aber leider ist es ingame Freitag. Wie der Zufall es so wollte, habe ich das Spiel tatsächlich an einem Freitag Abend gespielt. Natürlich brauchte ich irgendwann Fleisch, und ab einem gewissen Punkt, war ich tatsächlich überzeugt davon, dass es sich womöglich um einen Bruch der 4ten Wand handelt und ich das Datum am PC umstellen muss!

    Am Ende war das natürlich nur ein riesengroßer Zufall - allerdings hat sie diesen Trick tatsächlich bei einem der Visual Novel Spiele eingesetzt!

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Sorry für die späte Antwort! Bezüglich des Angelns in Spiritfarer: Ich hatte zunächst auch ein paar Versuche gebraucht, danach ging es mir relativ problemlos von der Hand. Ist allerdings nicht optimal erklärt. Zum Zahlenschloss in FAR: Wenn man die Okomotive zum allerersten Mal betritt, steht es bei 0000. Setzt man sie in Bewegung, beginnt das Zahlenschloss jeden "Meter" zu zählen, den sich die Okomotive nach vorne schnauft. Mir ist das sofort aufgefallen, mein erster Gedanke dazu war: "Was passiert wohl bei 9999?" Vielleicht würde das Schloss zu diesem Zeitpunkt aufgehen und ein Geheimnis offenbaren. Etwas, was dem Spiel einen neues Aspekt hinzufügt, vielleicht ein Brief vom Vater o.Ä. In dieser Vermutung wurde ich bestärkt dadurch, dass man nach dem ersten Durchgang lediglich knapp 3000 Einheiten weit gefahren ist, und diese Zahl übernommen wird, wenn man danach ein neues Spiel startet. So erreicht man die fraglichen 9999 im Verlauf des vierten Durchgangs. Leider hat sich dann herausgestellt: Es gibt kein Geheimnis, zumindest keines in der Spielwelt, bei 9001 schaltet man jedoch ein verstecktes Achievement frei. Da war ich ein bisschen enttäuscht! (Und tatsächlich auch ein ganz kleines bisschen dadurch, dass ich inzwischen Inside kenne, siehe dazu untem. Denn jetzt ist die Inspiration durch den zweiten Titel von Playdead dann doch ein Stück weit offensichtlicher als es bei dem mir vorher nur möglichen Vergleich mit Limbo der Fall war - sowohl was die Farbpalette angeht, als auch das Gefühl der Weite und Verlorenheit. Das schmälert die Leistung der FAR-Entwickler für mich aber keineswegs, es ist immer noch ein sehr eigenständiges Spiel).



    In den letzten Wochen habe ich dann, inspiriert durch FAR, Limbo und Inside gespielt.

    Wie erwähnt, war es bei Limbo mein zweiter Durchgang und er hat mir sehr gut gefallen – durchaus besser als der erste vor einigen Jahren. Damals hatte ich nämlich ebenfalls meine Probleme mit den Rätseln, die an einigen Stellen wirklich knifflig sind. Dadurch habe ich auch gute vier bis fünf Stunden gebraucht. Jetzt bin ich dagegen in der Hälfte der Zeit durchgekommen. Vor Beginn wusste ich so gut wie nichts mehr vom Spiel, aber als ich dann vor den verschiedenen Rätseln stand, konnte ich mich dennoch an erstaunlich viel erinnern. Zwar nicht mehr die spezifischen Lösungen für die jeweiligen Puzzles, aber doch meist an die Ansätze. Auf diese Art und Weise war der Schwierigkeitsgrad dann ziemlich genau in meinem "Sweet Spot", auch wenn ich trotzdem hin und wieder nicht um das Knobeln herumkam, gerade bei den Schwerkrafträtseln zum Ende hin.



    Während die audiovisuelle Präsentation schon bei Limbo sehr stimmig ist, setzt Inside in dieser Hinsicht mit einem ähnlichen, aber doch einzigartigen Stil (und mit erkennbar mehr Budget) nochmal eine Schippe oben drauf. Auch die Rätsel und die "Geschichte" haben mir hier noch ein Stück weit besser gefallen, wodurch es an jeder Stelle wie eine konsequente und gelungene Weiterentwicklung des Limbo-Konzepts wirkt.

    Inside ist eines der bestpräsentierten Spiele, die ich bislang gespielt habe. Die Grafik ist immer noch in einem mehr oder weniger minimalistischen Stil gehalten, anders als bei Limbo aber wirklich in 3D aufgebaut. Einerseits sehen die Objekte, die Vegetation und vor allem das Wasser im Detail fantastisch aus, andererseits vermittelt das Spiel durch die Ausgestaltung des Hintergrunds eine Größe und Weite, die in einem totalen Kontrast zu dem kleinen Jungen steht, den wir steuern. Der übrigens fan-tas-tisch animiert ist. Das banale Klettern auf Kisten war eines meiner Highlights im Spiel, da die Animation so toll aussieht – und ich es so clever finde, wie diese auf ganz kleiner Ebene erlaubte Dreidimensionalität der Steuerung dem 2D-Spielprinzip für mich sehr viel hinzufügt. Den Jungen zu steuern, an Land, aber vor allem auch unter Wasser, hat sich sehr befriedigend angefühlt, auch, da er unter anderem durch sein ständiges verängstigtes Umsehen oder das Lugen um Kanten so nahbar wirkt - nicht abstrakt wie der Protagonist von Limbo. Die Tauchlevel sind mir übrigens insgesamt am besten in Erinnerung geblieben.

    Die Rätsel empfand ich als fast durchgehend gut designt, es gibt ein paar echte Kopfnüsse, bei denen mir die Lösung bis auf an einer einzigen Stelle aber stets Spaß bereitet hat. Sie sind stets abwechslungsreich und später werden sie durch die Kombination von verschiedenen Ansätzen ziemlich groß und komplex - ohne dass ich dabei, wie es bei Limbo an einigen wenigen Stellen geschah, zu sehr den Überblick verliere oder frustriert werde.

    Ich habe nicht den Eindruck, auch nur die Hälfte von dem verstandenen zu haben, was im Laufe des Spiels passiert (und ich bin mir auch nicht sicher, ob man es komplett verstehen kann), aber das Setting hat mich vom Start weg sehr beeindruckt. Zum Teil, vor allem zu Beginn, weckt Inside starke Assoziationen an ein Terrorregime, ich habe auch von definitiv nicht von der Hand zu weisenden Vergleichen mit dem Dritten Reich gehört. Im weiteren Verlauf, spätestens als man zum ersten Mal in die Bathysphäre steigt und abtaucht, habe ich mich mit der Deutung aber zunehmend schwer getan - bevor es dann am Ende komplett grotesk wird und ich mich ehrlich gesagt in erster Linie über dieses ... Ding und seine Physik amüsiert habe. :D


    Insgesamt eine wirklich tolle Spielerfahrung!


  • StewTM

    Alles gut. Wir laufen ja nicht weg. ;D

    Dass der Zählerstand übernommen wird ist mir tatsächlich gar nicht aufgefallen.



    Einen interessanten Genre Mix bekommt man mit Outland geboten.

    Grundsätzlich ein 2D Platformer mit Metroidvania Einschlag, kombiniert dies aber mit Bullet Hell.


    Unser namenlose Held - im nachfolgenden Vante genannt - wird von Visionen geplagt, und begibt sich nun auf die gefahrvolle Reise, das Gleichgewicht der Welt wieder herzustellen.

    Von einem zentralen Hub aus, bereist man die unterschiedlichen Welten, die in sich wieder in Levelabschnitte unterteilt sind. Im Verlauf des Spiels schaltet man eine Schnellreise frei, was natürlich vor allem für das spätere Backtracking existenziell ist.

    Vante ist dabei sehr wendig unterwegs. Am Anfang hatte ich etwas Probleme, sein Sprungverhalten korrekt einzuschätzen, und gerne mal fühlt er sich etwas unruhig an und zieht etwas nach der Landung nach. Grundsätzlich ist die Steuerung aber sehr präzise und responsive.

    Das Kampfsystem ist überschaubar, gibt aber genug Abwechslung, um nicht zu langweilen. Immer wieder kommen auch neue Gegnertypen und Kniffe hinzu.


    Vor allem hebt sich Outland dadurch ab, dass Vante seine Farbe wechseln kann, zwischen Blau und Rot. Im Kampf muss man immer die gegensätzliche Farbe zum Gegner wählen, sonst macht man keinen Schaden.

    Hier kommt nun auch der Bullet Hell Einschlag zum tragen. Kanonen und auch Gegner verschießen Projektile. Haben sie die gleiche Farbe, ist man immun, die Gegenfarbe fügt allerdings Schaden zu. So werden höchst anspruchsvolle Passagen konzipiert, die das ständige Wechseln der Farbe verlangen.

    Kombiniert wird dies mit Plattformen oder auch Stacheln, die ebenfalls auf die gewählte Farbausrichtung reagieren.

    Es dauert zwar überraschend lang, bis man beide Farben freigeschaltet hat, aber ab dann zieht das Spiel mit dem Konzept kontinuierlich an.

    Nach einem Treffer blinkt Vante eine Weile, wobei es mich öfter aus dem Rhytmus brachte, welche Farbausrichtung er jetzt gerade eigentlich hat.


    Die Bossfights haben einen recht puzzeligen Charakter und oft verschiedene Phasen. Sehr fair: Das Spiel setzt dabei Checkpoints, wenn im Kampf Raumwechsel vorkommen.

    So viele Bosse gibt es aber nicht, das Herzstück sind die umfangreichen und langen Level.

    Der finale Boss ist im übrigen super hart und eine richtige Geduldsprobe.


    Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt recht fair. Das Spiel achtet darauf, dich regelmäßig mit Checkpoints und Herzen an heiklen Stellen zu versorgen. Trotzdem gibt es vereinzelt auch Ecken, wo diesbezüglich gegeizt wurde.

    Wenn man stirbt, wird einem die Gesundheit wieder voll aufgefüllt.

    Die Platforming-Passagen gehen gerne in die Höhe. Fallschaden und bodenlose Schluchten gibt es nicht. Verpatzt man einen Sprung, geht es so weit nach unten, wie es nun mal geht. Und das kann durchaus mal frustrierend sein, wenn man dann wieder nach oben kraxeln muss. Ganz zu schweigen davon, dass man dabei auch gerne mal hilflos in ein Meer aus Projektilen oder Gegnern fallen kann.


    Man wird konstant mit Geld zugeschissen. Selbst Herzen (also Gesundheit), die man gerade nicht braucht, können zerschlagen werden, um stattdessen ein paar Münzen zu bekommen. Zwar brauchen sie 3 Schläge, trotzdem kann das auch versehentlich mal passieren, wenn man das Herz eigentlich haben will, aber gerade auch einen Gegner bekämpfen muss.

    Mit diesem Geld kann man an Statuen, die in den Leveln zu finden sind, seine Gesundheit und Mana-Leiste erhöhen. Normal sollte man dafür immer genug Kleingeld in der Tasche parat haben.


    Immer wieder gibt es geheime Wege (die gar nicht so schwer zu erkennen sind) und optionale Abzweigungen, um Collectibles zu sammeln. Da gibt es einmal große Geldvasen, die - nunja - ordentlich Geld geben. Zum anderen die Zeichen der Götter, durch die man Artworks und kleinere Gameplay Goodies freischaltet.

    Natürlich gilt es, mit neuen Fähigkeiten in spätere Level zurückzugehen, um Gebiete zu erreichen, die vorher nicht möglich waren. Zu früh sollte man das allerdings nicht tun, da man sonst schnell wieder vor der nächsten Hürde stehen kann, deren Fähigkeit einem noch fehlt.

    Ich wollte nach dem Boss der Welt, in der ich die finale Fähigkeit bekommen habe, mit dem Backtracking beginnen. Allerdings wirft einen das Spiel an der Stelle automatisch in die letzte Welt, und man muss diese erstmal so weit bereisen, bis man einen Schnellreise Teleport dort freischaltet. Das ist recht blöd gemacht.

    Überhaupt dürften es gerne ein paar mehr Teleporter sein. Viele Abschnitte haben gar keinen, was gerade beim Backtracking für 100% übelst nervig sein kann.


    Das Spiel nimmt einen extrem an die Hand.

    Kaum betritt man ein Level, hat man eine vollständige Karte vorliegen, auf der alles wichtige markiert wird. So kann sie auch schon mal Geheimverstecke verraten.

    Zusätzlich zur Zielmarkierung auf der Karte gibt es noch einen Schwarm glitzernder Schmetterlinge, der einen im Level den Weg weist.


    Die Grafik lässt sich als Limbo in bunt umschreiben. Die ganze Welt ist primär in schwarz gehalten, mit einzelnen leuchtenden Farbakzenten. Bis auf wichtige Objekte ist alles eine pechschwarze Fläche. Vante selbst sieht aus, wie aus Tron entsprungen und hat super flüssige Animationen.

    Die Umgebung ist voll mit teils filigranen Details, und die Hintergründe sind in prächtigen Farben gehalten. Da kann auch mal ein Wasserfall zu sehen sein, oder man kommt in ein Schneegebiet. Auch die tödlichen Bullet Hell Projektile bilden oft sehr schöne Muster.

    Die Kamera zoomt teils sehr weit raus um alles zu zeigen, was auf dem Bildschirm abgeht, was natürlich aber auch die Spielfigur recht klein macht. Manchmal ist es da gar nicht so leicht, bei allen Effekten den Überblick zu bewahren, wo man selbst gerade ist.


    Ohne großes Backtracking sollte man nach ca 8 Stunden vorm Boss stehen. Geht man auf 100%, kann man gut und gerne 10 einplanen.


    Die kräftigen Farben, die Steuerung, der Platformingschwerpunkt, die zu kleine Figur mit zu vielen Effekten um sich rum, die liebevollen Animationen - ich fühlte mich tatsächlich immer wieder an Ori and the Blind Forest erinnert.


    Neben dem hier beschriebenen Story-Modus, gibt es noch den Arcade Mode, der dich in den Leveln unter Zeitdruck auf Punktejagd gehen lässt, um dann den virtuellen Schwanzvergleich zu suchen. Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit, im Coop ausgewählte Level zu bestreiten.


    Outland ist rein digital erhältlich und heutzutage nur noch für Konsolen, seit es im Dezember 2018 bei Steam delisted wurde.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Eine Mischung aus Twin Peaks und Akte X bietet The Darkside Detective. Ein Point 'n' Click Adventure im Episoden Format.

    Mit McQueen, eine Art Mulder Verschnitt, klärt man mit seinem trotteligen Polizeikollegen Fälle übernatürlicher Natur auf. Immer wieder geht es dabei um die Darkside, die quasi geisterhafte Paralleldimension zu ihrem Heimatort Twin Lakes.


    Es gibt dabei nicht wirklich eine fortlaufende Geschichte. Vom Hauptmenü aus wählt man schlicht einen Fall aus, bekommt dann eine 2 Sätze Erklärung zur Prämisse, und ist dann auch schon mitten im Geschehen. Auf diese Weise schaltet man nach und nach 6 Fälle frei, sowie 3 Bonus-Fälle. Wobei diese sich eigentlich überhaupt nicht von den restlichen unterscheiden. Alle sind in sich geschlossen, nur der allerletzte endet mit einem Cliffhanger - offenbar ist eine zweite Staffel geplant.


    Optisch bekommt man einen stark vereinfachten Pixellook geboten, der immer wieder mit hübschen Lichteffekten und kräftigen Farben aufgewertet wird. Es wurde auch viel Liebe ins Detail gesteckt. Geht man raus in den Regen, ändert sich entsprechend der Sprite der Figur durch die Nässe in Haar und Mantel.


    Spielerisch ist es extrem einfach gehalten, da muss man selten mal größer nachdenken. Man ist recht eingeschränkt in seinen Möglichkeiten und Items. Man klickt sich einfach durch die Hotspots, und wenn er etwas einstecken kann, macht er das schon von selbst. Einiges ist dabei auch sehr linear und gescriptet.

    Zwischendurch muss man ein kleines Puzzle lösen, ein wenig Professor Layton Style, und die waren tatsächlich so ein wenig mein Highlight. Wobei auch sie nicht wirklich schwer sind.


    Der Schwerpunkt liegt mehr im Humor, der schon in den Optionen deutlich wird, wo man versuchen kann, die Polizeikorruption zu deaktivieren.

    So ziemlich alles auf dem Bildschirm kann für einen Gag untersucht werden, und in jedem Raum kann man auch seinen dümmlichen Partner anquatschen, für optionale Kommentare. Das Spiel ist voller popkultureller Anspielungen, Brüche mit der 4ten Wand, Metagags, Verweise auf vorherige Episoden usw.

    Insgesamt sind die Fälle auch sehr schräg und man hat ständig mit schrägen Figuren zu tun.

    Obwohl ich hier und da Schmunzeln musste, fand ich aber nichts davon wirklich zum Brüllen komisch.


    An einer Stelle gibt es ein Wortspiel, dass sie nicht ins Deutsche übersetzen konnten. Stattdessen erklärt McQeen dann, was der Gag im Englischen ist, und warum sie es nicht umsetzen konnten. Ein NPC meint daraufhin, das sei ziemlich faul. McQueen stimmt zu, "aber manchmal muss man sich einfach geschlagen geben und ins Bett gehen."

    Das fand ich tatsächlich sehr lustig und passt hervorragend in den Gesamthumor des Spiels. Vielleicht sogar die bessere Lösung, als ihn an der Stelle was ganz anderes sagen zu lassen, als im Original.


    Insgesamt konnte das Spiel nur schwer mein Interesse halten. Obwohl alles ganz nett ist, hat da irgendwie immer was gefehlt. Ich denke, es ist eine Mischung aus verschiedenen Aspekten. Die Struktur der einzelnen Fälle, die man direkt anwählt. Die ausufernden Dialoge, die zwar schon lustig sind, aber auch irgendwie blah. Das sehr einfache Gameplay. Auch die Geschichten waren zwar für den Fall so weit ok, aber haben mich nie näher angefixt und reingezogen in die Welt.


    2 der insgesamt 9 Fälle sind recht kurz, mit nur ca 15 Minuten. Die anderen haben eine Länge von 30-45 min. Insgesamt habe ich wohl so 5 Stunden gebraucht, die Staffel durchzuspielen.


    Das episodische Format und der grobe Pixellook erinnert an The Last Door. Wobei das von Gameplay und Geschichte her mich weitaus besser zu unterhalten wusste. (Und vor allem geht die Atmo hier natürlich auch in eine völlig andere Richtung.)

    Was eine zweite Staffel von Darkside Detective angeht, müssten sie da vor allem in Sachen Rätsel nochmal ordentlich anziehen. Ansonsten habe ich momentan nicht das Gefühl, davon wirklich mehr zu brauchen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Nachdem StewTM einst vorgelegt hat, möchte ich nun meine Erfahrung mit Slime Rancher vorstellen. Die ist in Teilen zwar anders, letztendlich komme ich aber zu dem selben Schluss: Das Pacing ist ihnen leider nicht gut gelungen.


    Das Spiel unterteilt sich für mich hart in 2 Teile.

    Teil 1: Die Erkundung. Oder: War ich hier schon mal? Und wo bin ich eigentlich hergekommen?

    Das Erkunden der Welt hat mir den meisten Spaß bereitet. Slimes zu halten war mir da ein nerviger Klotz am Bein, immer mit dem Hintergedanken, Heim kehren zu müssen, damit sie keinen Radau machen. Freilandhaltung war mir da am liebsten, was in abgetrennten Bereichen gut möglich ist.

    Da ich auch nicht viel Lust hatte, Geld zu grinden, wirkt alles doch auch recht teuer.


    Beim Erkunden kommt schon gleich mit der größte Kritikpunkt zum tragen: Die unendlich langen Laufwege.

    Es gibt kaum Shortcuts und Portale zur Schnellreise. (Einige sind auch Einbahnstraßen und bringen dich nur Heim.) Es ist die reinste Plackerei und trübt leider den Entdeckerdrang. Mal eben die Kammern der Kanone daheim leeren? Sich Nachschub an Item X holen? Das überlegt man sich schnell 3 Mal.

    Erst später mit dem Labor kann man Portale bauen und selbst platzieren. Das kommt aber viel zu spät und die Ressourcen dafür muss man ja auch erstmal grinden.

    Vor allem die finalen zwei Welten sind da extrem negative Beispiele. Meine Geduld wurde da ein ums andere Mal auf eine harte Probe gestellt.

    Alle Gebiete sehen zwar untereinander sehr unterschiedlich aus, in sich aber extrem gleich, und waren damit teilweise ein Alptraum für meinen Orientierungssinn. Vor allem, da man die Karte teils recht spät freischaltet.


    Teil 2: Das Labor. Oder: The Grind is strong with this one.

    Die Labor-Erweiterung habe ich lange ignoriert, da nicht nur der exorbitant hohe Preis auf Lategame hinwies, und habe es erst sehr spät freigeschaltet.

    Hier teile ich StewTMs Meinung: Je früher, desto besser. Das Labor will konstant mit Plorts gefüttert werden, um Maschinen herzustellen, mit denen man Ressourcen farmen kann, die man dann zusammen mit Plorts zum Craften für Dinge nutzt. Hilfreiches wie zB die angesprochenen Portale oder auch schlicht Deko.

    Und da kommt wirklich einiges an Plorts und Ressourcen zusammen, die man benötigt. Es ist wirklich das Grind-Fest schlecht hin. Die ganze Zeit rennst du nun von A nach B und wieder zurück. Grindest Plorts zum Bau von Bohrern, sammelst Ressourcen von deiner Pumpe, grindest nebenbei noch Geld, um die teuren Baupläne zu kaufen.


    Die Stufe für die in der Welt verteilten Schatzpods werden parallel freigeschaltet - müssen dann aber noch aktiv gegen viel Geld gekauft werden. Die Pods enthalten sowohl Ressourcen als auch Gratisbaupläne. Dadurch sind sie eine große Hilfe beim Bau, und dabei, die nächste Pod Stufe freizuschalten. Meinen Plan, erst loszugehen, wenn ich alle 3 Stufen öffnen kann, habe ich daher zügig verworfen. Und so rennt man auch mind. 3 Mal durch alle Gebiete, um Pods zu öffnen. (Erinnert ihr euch noch daran, was ich über die Laufwege gesagt habe?)


    Die Ressourcen sind auch unterschiedlich selten. Nichts ist frustrierender, als eine weitere Runde auf den Bohrer zu warten, der dann wieder keinen Diamanten ausspuckt, während sich die minderwertigen Ressourcen bis unters Dach stapeln. Es gibt auch keine Möglichkeiten, gezielt welche zu kaufen oder gegeneinander einzutauschen.


    Ganz ähnlich sieht es mit den Nebenaufgaben aus.

    An einem Terminal können Challenges angenommen werden: Bringe in einer bestimmten Zeit die gewünschten Items und erhalte dafür Items und/oder Geld. Leider kann man vorab nicht sehen, was man bekommt und auch nicht zwischen verschiedenen Aufgaben auswählen, was man gerade machen möchte. Die Kosten / Nutzenrechnung geht hier nicht auf, auf lange Sicht kann man das getrost ignorieren, sollte es zu Beginn aber durchaus im Auge behalten.

    Denn darüber schaltet man noch 3 andere Orte frei, wenn man die Tauschanfrage des jeweiligen Besitzers erfüllt hat. Auf ihrer Ranch gibt es je ein anderes Minispiel, das zunächst super spaßig sein kann, sich leider aber viel zu schnell abnutzt, weil es immer das selbe ist.

    In jedem dieser Minispiele geht es darum, ein spezielles Item einzusammeln, und ab einer bestimmten Menge schaltet man Upgrades für Farmsachen frei. Die sind durchaus attraktiv - zu guter letzt bekommt man sogar vollen Zutritt zur Ranch mit weiteren Bauplätzen - allerdings muss man die Spiele dafür zum erbrechen oft wiederholen.


    Meine Spielerfahrung schwankte immer wieder stark zwischen: "Wie spannend! Wie hübsch! Wie niedlich!" Und: "Boah, nee. Kein Bock mehr. Laaaangweilig."


    Es gibt 3 Spielmodi: Den normalen beschriebenen, dann das gleiche, nur ohne die (etw nervigen) Tarr Slimes, und zuletzt noch eine Art Time Trial Modus.


    Slimes können, wie bekannt, einem auch Schaden zufügen. Sinkt deine Lebensenergie auf 0, gehst du KO. In dem Fall verlierst du alles, was du zZ eingesaugt hast und respawnst auf der Farm. Zusätzlich wird die Zeit einige Stunden vorgespult, was dazu führen kann, dass du einige ziemlich vernachlässigte Slimes vorfindest.

    Das ist mir aber so nie passiert, sondern die viel größere Gefahr stellt das Meer dar. Das ganze Gebiet besteht aus zerklüfteten Inseln, und jeder Fall ins Wasser bedeutet den sofortigen KO. Und nicht selten habe ich nicht darauf geachtet, wie voll mein Jetpack noch ist...


    Ist man mit der Platzierung von irgendwas nicht zu frieden, kann man es nur zerstören. Das bedeutet nicht nur, das alles, was man zuvor an Ressourcen oder Geld reingesteckt hat, futsch ist. Nein, man muss sogar noch dafür bezahlen, es zerstören zu können!


    Wenn du etwas neues entdeckst, saug es ein - dadurch wird es in deine Slimepedia aufgenommen. Hier serviert dir das Spiel alles Wissenswerte (und mehr), über Slimes, Nahrung, Ressourcen, die Welt und und und...

    In Slime Rancher gibt es generell extrem viel zu lesen (wenn man möchte). Von ein paar Tippfehlern hier und da abgesehen, ist die deutsche Übersetzung dabei völlig in Ordnung.


    Es gibt durchaus eine Story, die ist aber ziemlich ignorierbar. Hat man alles erkundet, triggert man unter bestimmten Umständen die Credits. Die kommen ziemlich unverhofft und abrupt und wirken irgendwie fehl am Platz. Sind sie durch, ist man auch sofort wieder im Spiel, als sei gar nichts gewesen und kann munter weiter erkunden und noch zig Dinge bauen, freischalten, erkunden...


    Die Grafik ist in erster Linie im Cellshade Look gehalten und eher einfach, trotzdem aber hübsch anzusehen. Es gibt immer wieder tolle Glitzereffekte, leuchtende Kristalle, hübsches Wasser usw. Bei Nacht bekommt man eine wunderschöne Skybox geboten.

    Die Ladezeiten sind nur ganz am Anfang recht lang. Im Spiel ist es beeindruckend, wie man ohne Ladebildschirme durch die große Welt flitzt. Die Framerate bricht evt ab und an mal ganz leicht ein, und an kurzen Rucklern beim Autosave merkt man, dass gerade was passiert. Das ist aber schon das höchste der Gefühle. Die Gebiete sind teils mit längeren Tunneln und engen Wegen verbunden, was Ladezeiten wohl auch kaschieren soll. Anonsten merkt man aber wirklich kaum was.


    Ich habe ganz klassisch Egoshooter mäßig mit Maus und Tastatur gespielt (freie Tastenbelegung möglich), Controller werden aber auch unterstützt.

    Am Anfang hatte ich mit Motion Sickness zu kämpfen, mit der Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt, und es wurde besser.

    Was schnell auffällt ist ein leichtes Nachziehen beim Laufen. Wenn man die Taste schon losgelassen hat, geht Bea noch einen Schritt weiter. Dadurch fühlt es sich etwas schwammig an, und man sollte an Abgründen rechtzeitig anhalten. Ist aber sonst kein großes Problem.


    Es ist wirklich ein tolles Spiel in dem man etliche Spielstunden verlieren kann. Die Farm wachsen zu sehen, Upgrades zu erhalten und nach herzenlust Deko zu verteilen ist auch durchaus motivierend, dran zu bleiben. Nur darf man mit dem Wiederholen der immer gleichen Aufgaben kein Problem haben.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.