Was wird Momentan gezockt?

  • Bei Ori liegt der Fokus in der Tat komplett auf dem Movement, weniger auf dem Kämpfen (und es ist damit in dieser Hinsicht das genaue Gegenteil von Hollow Knight). Das wird IMO vor allem an den Fluchtpassagen deutlich, die sind wirklich die Herzstücke des Spiels. An denen habe ich mir damals zwar auch die Zähne ausgebissen, sie aber nicht unbedingt negativ in Erinnerung. Dazu ist dieses Spiel einfach zu schön. Die Musik des Ginso-Trees hat sich unter anderem deswegen so in meinen Kopf eingebrannt, weil ich sie wirklich seeehr lange gehört habe, aber ich liebe das Stück trotzdem (oder gerade deswegen). Der Moment direkt nachdem man den Tree bezwungen hat und einen tiefen Fall hinlegt, ist übrigens mein absoluter Lieblingsmoment im Spiel.


    Ich empfand auch die Simplizität des Kampfsystems nicht störend - Gegner habe ich meist eher nebenbei besiegt, während ich in einem Affenzahn durch den Wald gehuscht bin. Da ist aber auf jeden Fall noch Raum für Verbesserung.

    Die meisten Probleme bereitete mir die Stoßattacke, mit der man sich von Angelpunkten aus wegschießen kann.

    Die Zeit, die man hat, um die Richtung für den Flug festzulegen, ist absurd kurz. Der Richtungspfeil wirkt sprunghaft bei der Auswahl, aber vor allem stört mich, dass ich nicht aus dem vollen Kreis auswählen kann, sondern die vorgegebenen Richtungen von Oris Position in der Luft abhängen. Dadurch ende ich oftmals damit, gar keine andere Wahl zu haben, als ihn in den Tod zu schießen.

    Die Passagen mit der Mechanik sind schwer genug, vor allem wenn ich auch noch abhängig von Gegnern bin und da auf ein günstiges Pattern warten muss. Dann auch noch genau so zu fliegen, dass der Winkel für den nächsten Abschuss stimmt, fühlt sich fast ein wenig wie Glückssache an.

    Kann es sein, dass du den Button (Y auf dem XBox-Gamepad) immer nur kurz angetippt hast? Wenn ich mich recht entsinne, kann man ihn auch gedrückt halten - und hat dann bedeutend mehr Zeit, die Stoßrichtung auszuwählen.

    ...

    Diese Erkenntnis kam mir ebenfalls erst, nachdem ich das Spiel einmal komplett durchgespielt hatte. Als ich direkt danach eine zweite Runde eingelegt hat, hat sich das mit diesem neuen Wissen angefühlt wie der Easy-Modus. Es war wirklich wie eine Offenbarung. Woran ich mir beim ersten mal in unzähligen Versuchen die Zähne ausgebissen habe, ging auf einmal ganz locker von der Hand. Immerhin kann ich jetzt von mir behaupten, ich habe das Platforming in Ori wirklich gemeistert, aber ich hätte mir eine Menge unnötigen Frust ersparen können. :D




    PS mit einem kurzen Update zu Hollow Knight: Wieder knapp 23 Stunden darin versenkt (und leider sehr knapp am "100% Completion nach 20 Spielstunden"-Achievement gescheitert). Bin jetzt kurz davor, die irrwitzigen Bossrush-Modi anzugehen. So ein fantastisches Spiel. In Zukunft muss ich da nochmal ausführlicher lobpreisen! ^^

  • Nee, ich hab's schon richtig gemacht. Ist mir nur tortzdem zu kurz. ^ ^ Wenn man loslässt, wird man sofort weggeschossen. Gedrückt halten, dann hat man kurz Zeit bevor das Spiel die Richtung einfriert und dich abschießt, ob du willst oder nicht.

    Bissl schade auch, das man nichts abbrechen kann, um zB Ori nochmal neu zu positionieren. Genauso wenn man einen Lichtball wirft, wo ich mich doch auch so gern verdrücke. ^ ^ Da fand ich das Einstellen der Kurve auch etwas komisch, aber wenigstens hat man da ewig Zeit.

    Ich hab gelesen, dass das Zielen bei der Stoßattacke geradezu imba einfach wird, wenn man mit Maus und Tastatur spielt, würde mir bei solchen Spielen aber im Leben nicht einfallen, da keinen Controller zu nehmen.

    Normal hab ich immer so 3 Std am Stück gespielt, dann reichte es den Fingern auch. Aber eines Abends hat's mich geritten, und dann saß ich da doch fast 5 Stunden - meine arme Hand! Da wurden keine Gefangenen gemacht. :O


    Wenn ich mich zwischen Hollow Knight und Ori entscheiden müsste, wäre HK definitiv mein Favorit, und einfach das ausgewogenere Gesamtpaket aus Combat und Platforming. Aber beide Spiele haben in manchen Punkten eine so andere herangehensweise, dass es sich ein wenig anfühlt wie Apfel mit Birnen zu vergleichen.


    Etwas ähnliches wie du bei Ori mit der Stoßattacke hatte ich bei Hollow Knight. Aus mir unbekannten Gründen hat das Schlagen nach unten nicht geklappt, als ich bei Spielstart die Steuerung getestet hab. (Vermutlich habe ich nur gestanden und es nicht im Sprung versucht.) Daher dachte ich die ganze Zeit, dass das gar nicht geht und hab mich oftmals mega aufgeregt, wenn ich einem Gegner auf dem Kopf gelandet bin, weil voll gemein und unfair und so. Bis ich dann zu diesen pinken Bounce Pilzen kam und erfahren musste, dass man eben doch nach unten Schlagen kann, was tatsächlich auch nicht unwichtig für die Kämpfe ist. :P

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Memoranda ist ein Indie Point n Klick Adventure in etwas collageartigem, handgemachten 2D Look. Mit einer etwas weirden Story.

    Ein alter Seemann mit roten Augen lässt die Hauptfigur Mizuki nicht schlafen. Ihr Name wurde ihr gestohlen. Eine handvoll antropomorphe Tierwesen tauchen auf. Und dazwischen wird mal eben erwähnt, dass eine alte Schulfreundin von ihr Selbstmord begangen hat.

    Alles scheint irgendwie nicht so richtig zusammen passen zu wollen. Diese düsteren Dinge werden angerissen, aber auch nicht wirklich zu Ende geführt. Obwohl das Ende versöhnlich erscheinen soll, wirkt es irgendwie unbefriedigend, weil einfach so nichts richtig Sinn ergeben will.

    Die Story basiert auf surrealen Kurzgeschichten eines jap. Autors; vielleicht funktioniert sie ja einen Ticken besser, wenn man diese kennt, aber ich saß eigentlich konstant so vor dem Bildschirm:

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    Das Gameplay ist ähnlich. Nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Manches ist zu sehr aus der Luft gegriffen. Man weiß teils gar nicht so recht, was das Spiel gerade von einem möchte. Zugleich ist es auch stark geskriptet. Ständig triggert man Sachen, die man nicht hat kommen sehen können, die unverhofft zu neuen Dingen führen. Man hangelt sich so ein wenig an den unterschiedlichen Problemen entlang und guckt, was am Ende dabei rausspringt. Manche Items sind auch ein wenig absurd gut versteckt.

    Sehr hilfreich ist dabei das Notizbuch, in dem Mizuki sich alle Aufgaben aufschreibt und teils auch schon kleine Hinweise enthalten kann.


    Bei manchen Rätseln gibt es ein internes Hintsystem, das ich an manchen Stellen auch als nötig bezeichnen würde, und es spart einem auf angenehme Weise den Griff zum Walkthrough.

    Sehr lobenswert auch das Schnellreisesystem über die Karte.

    Die Sprecher waren durchaus ok, wobei ich die Audioqualität an sich etwas durchwachsen fand.


    Das Spiel ist irgendwie ein merkwürdiger Trip, der um 4 Stunden in Anspruch nimmt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • GRIS ist eins dieser wundertollen Spiele, die vor allem eine kunstvolle, emotionale, kurze Reise sind wie zB Abzu, FAR: Lone Sails, Limbo oder das berühmte Journey. Vor allem an letzteres wurde ich mehr als einmal erinnert.


    Der Grafikstil fällt als allererstes ins Auge; handgezeichnet und in Aquarell gehüllt. Dazu kommt wunderschöne Musik, die in den richtigen Momenten untermalend aufdreht.

    Das Gameplay weiß immer wieder mit neuen Ideen zu überraschen und kombiniert alles am Ende in einem finalen Abschnitt.


    Dabei beginnt das Spiel recht gemächlich. Nett, aber nicht wirklich umwerfend. Doch je weiter man kommt, desto mehr entfaltet die Welt ihre Schönheit. Da wäre zB der kleine, knuffige Steinbuddy. Und dann erreicht man die Wasserwelt.

    Was in jedem anderen Spiel als Grauen verschrien ist, ist hier das absolute Highlight. Optisch ein wahrer Hochgenuss; Farb- und Lichtakzente im sonst dunklen Gebiet, die Steuerung fühlt sich sehr gut an, und es entsteht ein wunderschöner Flow. Dazu zwei kleine Gebiete aus hübschen Kristallen, die auch wieder ihre eigene, tolle Gameplayidee haben. Allein für die Kapitel hat sich jeder Cent gelohnt.


    Kommen wir nun zu den Schattenseiten.

    Das Platforming ist schön, kann leider an manchen Stellen aber auch recht fummelig sein. Da die Spielfigur auch nicht die schnellste ist, kann das wieder Hochklettern, nach dem Runterfallen, schnell lästig werden.

    Die Kamera zoomt von selber rein und raus; das kann irritieren und etwas nerven, ab und an ist sie einem auch mal einen Ticken zu weit weg.

    Was Vordergrund und was Hintergrund ist, kann nicht immer so gut erkannt werden. Da hilft nur ausprobieren, und man kann auch mal schnell an der Lösung vorbeilaufen.

    Optional können Extra-Orbs eingesammelt werden, was dafür sorgt, dass man angehalten ist, die Welt bis in die kleinsten Winkel zu erkunden. Oftmals führen lange Wege aber einfach auch nur ins Nichts, und man muss dann alles zurück laufen - wobei sie ja nicht die Schnellste ist. Verpassen kann man auch leicht etwas. Man erreicht ständig Points of no Return. Da gabelt sich schon mal der Weg, und wenn man nicht richtig erkennt, welcher optional und welcher Pflicht ist, war's das schon mit dem Extra.

    Bei mir hat es Fear of Missing out getriggert und die eigentlich so schön entspannte Reise gern etwas ins Stocken gebracht. Einmal war ich sogar kurz davor neu zu starten, als klar wurde, ich habe den "falschen" Weg zuerst genommen.


    Die letzte Welt ist natürlich das große Finale, bei dem alle Fähigkeiten zum Einsatz kommen und auch nochmal neue eingeführt werden. (Unter anderem wird hier mit der Schwerkraft gespielt, was mich sehr an einen Dungeon aus Ori and the Blind Forest erinnert hat.) Optisch und musikalisch natürlich auch wieder ein Hochgenuss, leider aber auch mit der anstrengendste Bereich.

    Irgendwie sieht doch alles ein wenig gleich aus, was die Orientierung erschwert, dazu das ständige Wechseln der Schwerkraft. Und dann durchquert man das Level auch noch ein weiteres mal. Hier den Überblick zu bewahren ist durchaus tricky.

    So ein bisschen nach dem Motto: War ich hier schon mal? Wo bin ich hergekommen und wo muss ich eigentlich hin?


    Die "Geschichte" im Hintergrund war nett, hat mich persönlich aber kaum bis gar nicht berührt, da sie meines Erachtens nach auch nicht deutlich genug rübergebracht wird. Ein wichtiges Detail wird zB auch nur offenbart, wenn man es schafft, alle Extra-Orbs zu sammeln und zu einem geheimen Raum geht.

    Aber trotzdem war ich emotional voll dabei, was meine Freude über die Welt und die Musik angeht.

    Wer auch nur annähernd was mit dieser Art Spiel anfangen kann, sollte auf jeden Fall zugreifen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Lasst mich euch über Gray Matter erzählen, einem PnC Adventure von 2010 mit hervorragender Story, hübscher Optik und solidem Gameplay.


    Um einen Unterschlupf für die Nacht zu bekommen, gibt sich Sam Everett spontan als Studentin aus, die von der Uni als Assisstentin für Dr. Styles geschickt wurde. Statt den nächsten Tag zu türmen bleibt sie jedoch und wird in das Leid, das ihn umgibt, hineingezogen. Und am Ende haben die beiden völlig unterschiedlichen Charaktere mehr gemeinsam, als es scheint.


    Es entspinnt sich eine sehr mitreißende, emotionale Geschichte, immer wieder mit einem schönen Titelsong unterlegt, und Cutscenes in einem ganz eigenen Stil. Eigentlich sieht man nur leicht animierte Standbilder, die aber widerum wie handgemalt aussehen und einfach todschick sind. Auch ingame wissen die Hintergründe voller Details und teils schönen Lichtspielen und Farbgebungen zu überzeugen.

    Und entschuldigung, aber Styles hat einfach Style.

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    Die Figuren selbst wirken leider oft recht hölzern in ihren Animationen und bewegen sich entweder gar nicht oder zu viel. Sie werfen selbst auf höchsten Einstellungen hässlichste Schatten und mit der Kollisionsabfrage ist das auch so eine Sache. Auf der anderen Seite muss man ihnen aber zu Gute halten, dass überhaupt so ziemlich jede Aktion animiert ist.

    Bei den Dialogen gibt es neben den Untertiteln ein animiertes Portrait der sprechenden Charaktere, die leider auch eher etwas gewöhnungsbedürftig sind, was die Optik angeht.


    Beim Gameplay muss ich leider auch ein wenig auf die Spaßbremse treten. Gray Matter gehört zu den Spielen, die extrem gesricpted sind und eine ganz genaue Vorstellung davon haben, was der Spieler wann wie zu tun hat. So kommt es immer wieder vor, dass sich Hotspots situationsbedingt verändern und Sachen aus dem Nichts auftauchen. Schnell endet man da mal ziellos umherirrend, was man jetzt noch wie wo machen muss, um das nächste zu triggern.

    Ebenfalls nervig: Es dauert immer einen kleinen Ticken, bis die Beschreibung des Hotspots auftaucht, nachdem man schon längst mit dem Mauszeiger drauf ist.

    Die Benutzung von Items aus dem Inventar ist unnötig umständlich. Man muss sie erst mit Rechtsklick in die Hand nehmen und dann mit links benutzen. Nicht das bekannte Drag n Drop oder an den Cursour anheften. Und da Rechtsklick in PnCs eigentlich immer angucken ist, habe ich mich auch noch regelmäßig verklickt.


    Dafür glänzt das Gameplay aber mit Abwechslungsreichtum. Während man mit Sam Nachforschungen anstellt, gibt es als Nebenstrang eine Schnitzeljagd, um ein Mitglied eines Magierzirkels zu werden, die wirklich Spaß macht.

    Ihr Beruf als Illusionistin wird ebenfalls aufgegriffen, in dem man immer wieder Zaubertricks anwendet, um sein Ziel zu erreichen.

    Die Ausführung ist dabei aber super simpel: Der Cursour verändert sich entsprechend und man muss aus Sams Zauberbuch den passenden Trick auswählen (ganz Faule probieren einfach jede Seite durch, bis sie zustimmt.). Evt. noch nötige Sachen im Magierladen kaufen und dann Schritt für Schritt einfach nur die Anleitung im Buch nachbauen. Nicht fordernd, eher mal fummelig, und teilweise kommen die Tricks zu geballt aufeinander. Leider auch nur in diesen schlechten, hölzernen Animationen dargestellt.

    Dennoch aber eine schöne Idee.

    Und man spielt nicht nur Sam. Abschnittsweise wechselt man zu Dr. Styles, der widerum seine ganz eigene Sicht auf die Dinge hat und sich vor allem im Rahmen seines Experiments umherbewegt. So bekommt man mit ihm automatisch ein ganz anderes Spielgefühl, und die beiden Charaktere wirken nicht so gleich, beliebig und austauschbar, wie es sonst oft der Fall bei Spielen ist, die groß mit mehreren spielbaren Charakteren Werbung machen.

    Auch hier zeigt sich wieder eine schöne Liebe zum Detail, denn der Ladebildschirm und das Menüdesign ändern sich passend zu der Figur, die man gerade spielt.


    Als Abschluss möchte ich nochmal auf die wirklich tolle, berührende Geschichte hinweisen, die das wahre Herzstück des Spiels ist.

    Ja, die Klischee-Studenten sind stellenweise anstrengend, manche Inszenierung wirkt hölzern und so mancher Übergang könnte besser sein. So sieht man eine aufwühlende Cutscene und wechselt dann einfach zu Styles herüber, der kommentarlos da steht, und man wandert erstmal ziellos rum.

    Auch das Ende kommt ein wenig überstürzt daher.

    Aber Sam ist eine sympathische, toughe Frau und ihr Hintergrund und der von Styles hat zumindest bei mir total gegriffen. Ich werde mir immer eine Fortsetzung wünschen, die ihre Beziehung weiter beobachtet und nochmal genauer die Verbrennungen von Styles aufgreift.


    Man sollte dem Spiel unbedingt mal eine Chance geben.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Ich habe heute den ganzen Tag mit Slime Rancher verbracht, bestimmt an die zehn Stunden.

    Bei dem Spiel handelt es sich um eine Art Farming-Simulator, aus persönlicher Erfahrung habe ich es zunächst etwa mit Stardew Valley vergleichen - allerdings ist das nur auf der Oberfläche zulässig. Warum, dazu später mehr.



    Der Star des Spiels sind: Schleime. Aber keine ekligen, sondern kleine, rundliche, (meist) niedliche Blobs. Die quieken stets ganz vergnügt und lächeln und hopsen fröhlich herum, wenn man ihnen Futter gibt. Hach... :love:

    Das zentrale Spielelement ist es, diese Slimes zu umsorgen, denn die Futtergabe hat neben einem vergnügten, glücklichen Gesicht hat die Darreichung von Slime-Delikatessen noch einen anderen Wert - beziehungsweise das Endprodukt eben jenes Prozesses. Die Schleime produzieren beim Verdauen sogenannte "Plorts", die sich anschließend gewinnbringend verkaufen lassen. Mit dem erzielten Erlös wiederum kann man dann die eigene Farm ausbauen, um mehr Plorts zu produzieren. Step 3: Profit!

    Es gibt ganz viele verschiedene Gattungen von Slimes, alle mit unterschiedlichen Essgewohnheiten sowie Eigenschaften (manche fressen alles, manche nur Gemüse, andere mögen kein Tageslicht, wieder andere explodieren zufällig und manche sind sogar radioaktiv. Allerdings produzieren sie auch alle unterschiedliche Plorts. Grundsätzlich gilt: Je aufwändiger die Pflege der Slimes, desto wertvoller ihr Produkt. Allerdings steigt eben auch das Risiko, falls mal etwas schief geht. Wenn die kleinen Slimes nämlich großen Hunger haben, sind sie auf einmal gar nicht mehr niedlich. Sie versuchen dann, aus ihren Gehegen auszubrechen. Und während die pinken Slimes vom Beginn des Spiels selbst dann nichts schlimmeres anstellen können als die eigenen Plantagen leerzufuttern, ist die Gefahrenlage bei den angesprochenen radioaktiven Slimes natürlich etwas größer. Der Ausbau der Farm (oder eher Ranch) will also wohl geplant sein.

    Neben diesem Farming-Aspekt spielt die Erkundung der fremdartigen Umwelt eine zentrale Rolle. Hier lassen sich zum Beispiel wilde Slimes einfangen und sammeln, die dann später in ein Gehege auf der Ranch gesetzt werden und wie oben beschrieben bewirtschaftet werden können. Das Erkunden ist wichtig, da nur durch diese Methode neue Arten von Slimes entdeckt werden können. Außerdem findet man neue Ressourcen sowie auch das ein oder andere Geheimnis. Während diese Erkundung zunächst noch relativ eingeschränkt ist, man auf seiner Farm also auch nur rund vier (relativ anspruchslose) Arten von Slimes umsorgt, kann sich die Welt nach ein paar Spielstunden extrem öffnen und den Weg zu vielen weiteren Gattungen freigeben. Die meiste Zeit verbringt man also eigentlich mit der Erkundung, zumal die eigenen Farm im Laufe der Zeit auch bis zu einem gewissen Grad automatisiert laufen kann.



    Mein Fazit bislang: Während ich in der ersten Hälfte meiner heutigen Session noch ziemlich begeistert war, hat sich dieser Eindruck momentan ein wenig umgekehrt.

    Das Problem ist: An der Oberfläche ist das Spiel wirklich fantastisch. Es macht Spaß, diese knufiggen, hopsenden Biester zu umsorgen, die fremdartige Welt ist spannend und weckt den Abenteurergeist, der grafische Stil ist toll, die Progress-Spirale rasant. Zu rasant. Denn hinter dieser wirklich toll polierten Oberfläche steckt dann insgesamt wohl doch leider etwas zu wenig Inhalt, der zudem nicht optimal gepaced ist.


    Hat die Farm einen gewissen Ausbaugrad erreicht, ist die Pflege der Slimes dank Automatisierung verhältnismäßig trivial geworden. Der Gameplayloop funktioniert irgendwann nur noch als reiner (wenn auch sehr guter) Belohnungsmechanismus. Allerdings habe ich jetzt schon zu viel Geld für all die Upgrades zur Verfügung. Und aus Effizienzperspektive ist es mittlerweile sinnlos, die Slimes händisch zu füttern, was soviel Spaß gemacht hat. Die Aufgabe übernimmt nun eine Futtermaschine, man selber bekommt es gar nicht mehr mit. Auch die "Domestizierung" neuer Arten ist dank des Geldsegens verhältnismäßig unspannend, wenn sofort problemlos das bestgesichertste Gehege gebaut werden kann. Leider gibt es auch keine relevanten Individualisierungsmöglichkeiten, die Grundrisse sind vorgegeben.


    Somit bleibt nach einer Weile mehr und mehr Zeit für das andere zentrale Element: Die Erkundung. Wenn die nun wenigstens erfüllend wäre, dann wäre die Kritik obsolet. Doch - man ahnt es - tragischerweise ist auch hier hinter der wunderbaren Hülle zu wenig Kern. Die Welt bleibt fremdartig, Gebietskulissen wiederholen sich aber zu schnell. Außerdem ist der Aufbau (der mich zu Beginn in seiner Vertikalität eigentlich am meisten fasziniert hat - die Spielfigur verfügt über ein Jetpack) der einzelnen Gebiete dann doch zu durchschaubar. Als das Spiel zu Beginn noch in dem angesprochenen kompakten Bereich stattfand, war ich noch in freudiger Erwartung dessen, was in den noch kommenden Regionen auf mich warten möge. Leider stellte sich raus: Nichts mit ausreichend großem Eigencharakter. Beim ersten oder zweiten Durchlauf ist es immer noch interessant, durch neue Höhlen zu streifen oder über neue Gipfel zu fliegen, aber das nutzt sich - nachdem man die neuen Slime-Arten und Ressourcen eingesammelt hat - leider zu schnell ab.


    Es gibt darüber hinaus noch ein paar andere, kleinere Spielelemente (z.B. kleinere Sammel-Quests), die sind IMO aber vernachlässigbar. Sie können ganz nett sein, aber solange der zentrale Gameplay-Loop nicht so recht funktioniert, reißen sie das Spiel auch nicht mehr hinaus. Das Spiel bietet einem auch noch die Möglichkeit zu forschen, womit ich mich bislang aber nicht beschäfigt habe. Vielleicht kann dieses Element noch einen neuen Spin geben.


    Insgesamt möchte ich das Spiel trotz der vielen negativen Worte aber tatsächlich schon irgendwie empfehlen, dazu war der Beginn einfach zu spaßig und die zugrundeliegende Idee mit den Slimes einfach zu gut. Wenn man weiß, worauf man sich einlässt - je nach Spieltempo bietet Slime Rancher bestimmt zwischen acht und 15 Stunden gute Unterhaltung - und der Preis mal unter die persönliche "Fuck it"-Grenze gefallen ist, kann man da getrost mal reinschauen. Nur sollte man eben kein Spiel mit der Tiefe eines Stardew Valleys erwarten, die erreicht es bei Weitem nicht.

  • Slime Rancher ist ein tolles Stichwort! Fliegt bei mir auf der Wunschliste rum, seit Nils das bei RBTV mal gezeigt hat.

    Hintergrund ist der, dass ich Viva Pinata sehr mag und ein gutes Jahr lang immer mal wieder im Hintergrund gespielt hab. Quasi wenn ich nichts groß neues anfangen wollte, mir die Zeit fehlte oder die Lust. Ein simples Spiel, dass man auch für länger mal Ruhen lassen kann, ohne komplett raus und verloren zu sein. Slime Rancher schien da wie ein geeigneter Nachfolger.

    Allerdings kann der Beginn von VP auch recht hektisch sein, wenn der Garten noch wächst, von Ruffians überfallen wird und man dann noch herausfinden muss, wie man die nervigen sauren Pinatas zähmt. Vor allem das kann, wenn man nicht einfach im Internet alles vorab nachliest und sich vorbereitet, echt nerven und den Garten ruinieren.

    Wenn man das aber alles hinter sich hat und die Bösewichte aus dem Garten fern halten kann, wird es zu diesem chilligen Feierabendspiel.


    Für mich klingt das, als wäre es bei Slime Rancher ähnlich. Auch bei Nils sah alles doch recht chaotisch aus, wobei ich nicht genau sagen kann, ob das nur seiner Spielweise geschuldet war. So viele Slimes, so viele Möglichkeiten, so schnell Chaos mit Amok laufenden Slimes...

    Aber ab einem gewissen Punkt wird das ganze auch zum entspannten Selbstläufer - kann man das so sagen und mit VP vergleichen?

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Viva Pinata hat mir bis dato tatsächlich gar nichts gesagt, deswegen habe ich jetzt mal fix bei YouTube in ein paar Szenen reingeschaut. Das Spiel sieht sehr abgefahren aus. ^^


    Dementsprechend schwer fällt es mir aber natürlich, die beiden Spiele zu vergleichen.

    Slime Rancher kann in dem Sinne etwas chaotisch werden, dass die Horde Slimes natürlich wild und 'plotschend' (mir fällt kein passender Ausdruck für das Geräusch ein) herumhüpft. :D Audiovisuell passiert einfach viel, z.B. wenn du die Plorts einsaugst bzw. in den Verkaufsapperat schießst. Da man die Slimes ja auch "entwickeln" kann, bietet sich da auch ein gewisser Spielraum für Experimente. Ich habe zum Beispiel die Tabbys (=Katzen) mit den explodierenden Boom-Smileys gekreuzt. Es miaut und knallt also ständig, während gleichzeitig auch noch die Nahrung der Slimes - in diesem Falle Hühnchen - panisch quiekt. Schlauerweise habe ich die Boomtabbys auch noch genau mittig in meiner Ranch platziert. sodass mich diese Geräuschkulisse fast überall hin verfolgt. Vielleicht sollte ich die Kollegen mal umsiedeln...


    Spielerisch ist es in dem Sinne chaotisch, dass du - zumindest anfangs - jederzeit fünf Dinge gleichzeitig tun willst und ständig auf der Ranch hin und her rennst. Genau das macht den Sog bei dieser Art von Spiel aus, der dich nicht aufhören lässt. Meine Kritik war aber ja genau der Punkt, dass es mit fortgeschrittener Spielzeit eher zu schnell zu unchaotisch wird. ^^ Allerdings gehe ich solche Spiele auch ziemlich methodisch an. Das Potential für Chaos ist definitiv da, aber in meinen inzwischen bestimmt mehr als 20 Stunden ist mir bislang noch kein dramatischer Ausbruch passiert, nur ein paar kleinere.


    Apropros 20 Spielstunden: Ich muss meine Aussagen von letzter Woche nochmal teilweise revidieren. Ich habe es ja auch da schon trotz aller Kritik empfohlen, und das Spiel gefällt mir inzwischen sogar wieder noch ein gutes Stück besser. Die Slime-Forschung bringt tatsächlich nochmal genügend Abwechslung rein, sodass ich den Durchhänger überwinden konnte. Ganz konkret hatte ich zum Beispiel die pinken Slimes schon wieder von meiner Ranch verbannt, weil ihre Plorts beim Verkauf relativ wenig Geld einbringen. Allerdings braucht man relativ viele dieser pinken Plorts zum Craften der Gegenstände. Allgemein braucht man auch fast alle anderen Sorten von Plorts, was neben dem Verkauf eine zweite Verwertungsmöglichkeit eingeführt hat. So kommt wieder ein bisschen Dynamik rein (abgesehen davon, dass eine ganz neue Art von Ressource eingeführt wird).


    Außerdem kann ich nun endlich die Treasure Pods öffnen (in der ganzen Welt versteckte Kugeln, in denen sich Ressourcen und neue Blueprints finden lassen). Das ist erst möglich, nachdem man eine gewisse Anzahl von Gegenständen gecrafted hat. Und das hat vorher einfach die komplette Exploration zerstört: Ich schaue mich aufmerksam in der Welt um, entdecke einen versteckten Pfad - und meine Belohnung ist ein Treasure Pod, der sich nicht öffnen lässt. Total frustrierend. Ich würde daher grundsätzlich dazu raten, so früh wie möglich das Forschungsareal freizuschalten und dann 50 Gegenstände zu craften. Dann erst kann man die dritte Stufe des Treasure Crackers kaufen, mit welcher man auch die letzte Stufe der Pods öffnen kann (die vorherigen nach 5 oder 15 Gegenständen IIRC).


    Im Endeffekt würde ich dann also doch eine gute Empfehlung für Slime Rancher aussprechen. Es steckt doch nicht ganz so wenig drin, wie ich nach zehn Stunden vermutete - wenn auch vermutlich nicht so viel, wie ich nach drei Stunden noch gehofft hatte. Ich habe aber immer noch nicht das letzte Gebiet gesehen, zehn weitere Stunden sind vermutlich also auf jeden Fall noch drin. Ich lass mich mal weiterhin überraschen!


    PS: Wenn ich mich recht entsinne bin ich übrigens ebenfalls durch das Video von Nils auf Slime Rancher aufmerksam geworden. :D

  • Viva Pinata hat mir bis dato tatsächlich gar nichts gesagt

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    Wie sieht es denn mit dem Platz auf der Farm aus? Hat man nur eine? Muss man sich ständig zwischen 4-5 Slime Arten entscheiden und die Bewohner durchwechseln?


    Um das erwähnte Stardew Valley mach ich im Vergleich lieber einen Bogen - das wirkt mir zu umfangreich und tiefgreifend. Ich mag es chillig und simple und - wenn auch mit längerer Spielzeit - mit einem Ende in Sicht. Stardew wirkt auf mich wie ein Endlosspiel, das man auch nicht mal ein paar Monate ignorieren kann, ohne völlig den Überblick zu verlieren.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Zu Beginn gibt es mWn acht Bauplätze. Allerdings gibt es insgesamt vier Erweiterungen der Ranch, die jeweils vier bis fünf Plätze hinzufügen. Man hat also mehr als ausreichend Raum für verschiedene Arten plus ihre jeweilige Nahrung. Dass diese Bauplätze vorgegeben sind, gefällt mir aber übrigens nicht - die Ranch wirkt dadurch gewissermaßen unpersönlich. Genauso wie man zu den Slimes auch keine wirkliche Beziehung aufbaut. Außer ihrer definierenden Charaktereigenschaft haben sie nämlich keine weiteren und auch innerhalb einer Art gibt es keine Unterschiede. Das war bei Stardew Valley jeweils anders und sieht auch bei Viva Pinata deutlich persönlicher aus.

  • Jetzt bin ich wieder mit nem Spiel dran, ja? Wir sind so einsam hier. ;(


    Wer ein wenig auf die typische Lovecraft Lore steht, sollte mal ein Auge auf The Last Door werfen, bestehend aus 2 Seasons mit je 4 Episoden.


    Die Optik ist gute alte hardcore Retro Pixelgrafik, aus Zeiten von Monkey Island 1. Trotzdem wird eine echt gute, stimmungsvolle Atmosphäre erzeugt, deren Jumpscares hier und da vielleicht etwas aufgesetzt wirken. Sprachausgabe gibt es keine.

    Das Gameplay ist eher simple und fühlt sich meist wie eine Fetchquest an. Man erledigt eine Kleinigkeit nach der nächsten, um das nächste zu triggern. Vor allem in der ersten Season wird es dabei öfter auch mal recht absurd, was wie des Rätsels Lösung ist. Und auch nicht immer sinnig: Statt eine kleine Vogelfigur einfach aufzubrechen, muss sie in einem Rätsel benutzt werden, damit sich der Schnabel öffnet. Wobei nicht abzusehen ist, dass das überhaupt der Sinn und Zweck der Vorrichtung ist.

    In der 2ten Season wird es ein Stück besser und hat auch einige interessante Puzzle-Ideen parat. (Stichwort Spiegelwelt.)


    Das Spiel speichert von selbst, was insofern etwas nervig ist, da es zwei verschiedene Enden gibt, man aber keinen Checkpoint davor bekommt. Um das andere Ende selbst zu erspielen, müsste man also die ganze Episode nochmal von vorne spielen - und wer hat dazu schon Lust, noch dazu wo man einfach auf Youtube gehen kann?


    Season 2 ist grundsätzlich kostenpflichtig, von Season 1 gibt es aber auch eine kostenlose Variante im Netz - so hatten sie ursprünglich mal angefangen. Die kostenpflichtige Variante soll zwar neue Inhalte bieten, ich konnte davon aber leider rein gar nichts entdecken. Es gibt zwar ein paar kleine Extras, die fallen aber sehr gering aus, und die eigentlichen Episoden sind das selbe. Von besserem Sound und Grafik konnte ich auch nichts in einem nennenswerten Umfang merken. War für mich eine entäuschende Entdeckung, auch wenn die Entwickler das Geld durchaus verdient haben.

    Wer sich nicht sicher ist, ob die Reihe was für ihn ist, kann auf jeden Fall demoartig die kostenlosen Episoden spielen.


    Die Länge ist überschaubar. Die erste Season kann man in 3-4 Stunden durchhaben, die zweite ist etwas länger, mit 4-5 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das PnC Moebius: Empire Rising war mehr ein Spontankauf, und ich hab eigentlich erwartet, es zu bereuen, tatsächlich hatte ich aber überraschend viel Spaß damit. Wenn doch auch mehr auf eher ungewollter Ebene...


    Aber erstmal zum Gameplay. Das ist im besten Fall durchschnittlich, wenn nicht schlechter. Größtenteils ist es sehr simple gehalten und beruht vor allem auf Dialogen. Leider auch wieder ein Spiel, das sehr stark gescirptet ist. Ständig will er ein Item nicht mitnehmen, da er es jetzt gerade nicht braucht. Und wenige Minuten später rennt man dann hin und her, weil man es jetzt nun eben doch braucht. Ähnlich können auch die Interaktionsmöglichkeiten mit Hotspots sich plötzlich verändern oder Items aus dem Nichts auftauchen.


    Sie haben aber auch ein paar nette Ideen verbaut.

    Der Hauptcharakter Malachi ist eine Art Dr. House Verschnitt - Ein Arschlos, ständig auf Pillen, aber hochintelligent. So analysiert man immer wieder Gegenstände und vor allem Personen. Bei letzterem untersucht man verschiedene Merkmale und hat 3 Antwortmöglichkeiten, was das bedeuten könnte, wobei eine mehr eine Scherzantwort ist.

    Das gibt es auch in größerem Stil, wo man das Leben einer Person mit dem verschiedenster historischer Figuren vergleichen muss, um so einzugrenzen, wem diese Person ähnelt. Das kann mitunter etwas anstrengend sein, ist aber ein interessanter Aspekt im Spiel.


    Die selben Leute haben auch Cognition gemacht, und ich wurde oft daran erinnert. Das umständliche Inventar und der Menü Cursour sind genau das selbe. Und Malachis Fähgkeiten können mit denen von Erica verglichen werden.


    Die eigentliche Geschichte ist doch eher ziemlich quatschig. Und auch die Charaktere, ihre Handlungen und diverse Inszenierungen wirkten auf mich unfreiwillig komisch - in der Hinsicht hatte es schon einen ganz eigenen Unterhaltungswert. Richtig lustig wurde es aber erst, als ich anfing die beiden Männer Malachi und David zu shippen. Das machte die hölzernen Interaktionen zwischen ihnen noch um einiges lustiger!

    Tatsächlich spricht das Spiel selbst immer mal wieder Malachi x David an, ohne damit aber irgendwo hinzugehen. Es ist mehr eine nette Freundschaft, die sich langsam aufbaut.

    Was ich schade finde, denn mal abgesehen von dem Spaß, den ich mit dem Gedankenspiel hatte, hätte man da durchaus was tiefgründiges machen können.

    Aber gut, das hätte wohl zu weit geführt. Trotzdem waren sie es, die mich bei der Stange gehalten haben, und vielleicht zeigt sich darin das Mitwirken von Jane Jensen, die ja auch für Gray Matter verantwortlich ist, dessen Charaktere ich sehr liebe. (Wenn auch in deutlich ernsterer Weise. ^^)


    Die Spiellänge ist recht durchschnittlich mit 9-10 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Fire Emblem Three Houses
    Noch nicht viel Zeit drin, aber gefällt mir alle schon ganz gut. Sogar der ganze Schulpart, wo ich erst noch skeptisch war.

    Control
    Gestern gestartet, knapp 2 Stunden gespielt und es gefällt mir sehr. Wie man einfach in das Spiel geworfen wird ohne irgendwas groß zu wissen. Also was eigentlich die Story sein wird, was der Hauptcharakter für ne Type ist und was ihre Motivation ist dort nach manchen Geschehnissen überhaupt irgendwas zu tun. Die Bedrohung ist auch noch so kryptisch und alles hat sonen gewissen Black Mirror vibe zum Teil. Und dann auch noch die tolle Vertonung, die generell schöne Atmo, das sich sehr gut anfühlende Gameplay und der leichte MEtroidvania Aspekt. Alles bisher sehr sehr toll!

  • Vor einer Weilel habe ich mich an Obduction versucht, von den Machern der Myst Reihe und ein geistiger Nachfolger.

    Leider wieder ein Konsolenport-Spiel, bei dem die Egosicht mit seinem suboptimalen FOV am PC sehr schnell Motion Sickness triggert. Nachdem ich nicht mehr mit dem Gefährt rumfahren musste, war es etwas besser, generell konnte ich aber kaum länger als 2 Std am Stück spielen.


    Es wird nicht besser dadurch, dass sämtliche Laufwege brutalst lang sind, so das hin und her laufen schnell zur Qual wird. Manches führt auch einfach ins Nichts. Oder zu optionalen Dingen, die einem nicht weiterhelfen. Teils ist auch schwer zu sehen/finden, wo man lang gehen kann. Ich habe auch regelmäßig die Orientierung verloren, und vergessen, was nochmal wo hinführt.


    Ich war nie ein großer Myst und Myst alikes Fan - wäre Obduction nicht umsonst bei GoG angeboten worden, hätte ich es gar nicht angefasst - und auch hier sind die Rätsel schnell außerhalb meiner Reichweite. Kombiniert mit dem vielen Rumgelaufe und der Motion Sickness habe ich rasch ein Walkthrough im Hintergrund laufen gehabt - und selbst damit so manches Rätsel nicht gerafft, oder wie man da ernsthaft alleine drauf kommen soll.

    Vor allem der Abschnitt, an dem man ständig zwischen den Dimensionen wechseln muss mit mehreren Geräten nebeneinander, erschien mir als das reinste konfuse Trial n Error.


    Und dann erreicht man dieses Labyrinth Puzzle, bei dem man die einzelnen Segmente zu einem Weg zusammensetzen muss - und dafür lange Wege laufen und zusätzlich die Dimensionen wechseln muss. Was für eine unnötig träge und ermüdende Aufgabe! Da die Anordnung der Segmente zu Beginn RNG ist, kann man nicht einfach nach Lösung gehen. Und selbst wenn - so eine Fleißarbeit hat mich an der Stelle endgültig gebrochen. Ich hab das Spiel beendet und mir den Rest auf Youtube angeschaut.


    Für die Story fehlt mir auch total die Geduld. All diese in winziger Handschrift vollgeschriebenen Zettel sind nicht mein Ding.

    Grundsätzlich fand ich die Welten aber super faszinierend und teils wirklich schick anzusehen. Was sie da an Welt und Lore betreiben, kann ich durchaus wertschätzen.

    Auch gut ist die Möglichkeit jeder Zeit Fotos zu machen. Wenn man etwas für wichtig hält, kann man es schnell festhalten und spart sich eine Zettelwirtschaft an Notizen.

    Ansonsten aber wirklich für mich ein nachhaltiger Beweis dafür, mich weiterhin von solcher Art Spiel fern zu halten.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Besonders ausgefuchst ist Seasons After Fall nicht. (man spielt 'n Fuchs - get it, get it? Brüller!) Es gibt keinerlei Kämpfe, keine Bosse und keine sonstige nennenswerte Herausforderung. Aber der Mix aus Puzzle und Platforming ist dennoch sehr spaßig.

    Zudem sieht das Spiel wunderhübsch handgemalt aus und hat super viel Charme. Die Animationen vom Fuchs sind auch einfach zu niedlich! Wie er hopst, sich putzt, an der Kante hochzieht - awwwww! Ich habe das Spiel liebevoll "Ori für Arme" getauft. :S


    Zum Ende hin gerät der Flow leider etwas ins Stocken. Neue Wege öffnen sich, aber ich fand es teils schwer an Hand des kurzen Bildausschnitts zu sehen, wo genau sich was verändert hat, wodurch ich das ganze Areal von neuem durchsuchen musste. Dabei kann es in einem Gebiet auch recht gleich aussehen, so dass die Orientierung etwas schwer fällt.

    Ein anderes Mal hing ich fest, weil ich einen Ausgang übersehen hatte. Und an anderer Stelle war ich kurz davor ein Walkthrough zu befragen - die Steuerung ändert sich dort plötzlich; aus sinnfreien Gründen muss plötzlich zwingend der Analogstick verwendet werden, während sonst das D-Pad den gleichen Zweck erfüllt.

    Falls mal ein Sprung daneben geht, kann das Hochklettern schnell nerven, vor allem, wenn man dafür öfter die Jahreszeiten wechseln muss.


    Die einzige kleine Herausforderung ist, alle Blumenfelder zu finden und alle 4 Erinnerungsfragmente. Aber auch das ist nicht zu schwer, vor allem die Blumen sind schwer zu verfehlen, auch wenn sie manchmal etwas weiter rechts oder links liegen. Für die Erinnerungen muss man schon etwas besser aufpassen, aber am Ende auch keien große Sache. Die geben einem ein kleines Extra-Ende.

    Wie es sich für ein gutes Spiel gehört, bekommt man den letzten Checkpoint so gesetzt, dass man noch alles verpasste einsammeln kann, selbst wenn man die Credits schon einmal gesehen hat.


    Insgesamt war es ein schönes, entspanntes Spielerlebnis. Nicht so fordernd wie Ori, nicht so mitreißend wie GRIS, aber irgendwas nettes dazwischen. Ich habe ungefähr um 7 Stunden dafür gebraucht.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.