Was wird Momentan gezockt?

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  • Sprechende Katzen sind immer ein Sellingpoint - Willkommen beim PnC Adventure Gibbous: A Cthulhu Adventure.

    Wer hat sich nicht schonmal gewünscht, seine Katze könnte sprechen? Als Buzz das Necromonicon in die Hände fällt, sorgt er versehentlich für genau das: Seine Katze Kitteh kann nun Widerworte geben! Toll findet sie dies allerdings nicht, und so brechen die beiden auf, dem Spuk ein Ende zu bereiten. Dabei geraten sie schnell in etwas viel größeres, voller Sekten und mysteriöser Gestalten. Mit dabei Privatdetektiv Ketype, mit dem sie sich befreunden. Und alles strotzt vor Anspielungen auf das bekannte Lovecraft-Universum.


    Was sofort ins Auge fällt ist die hervorragende Optik. Schon das Menü ist thematisch passend gestaltet, mit Tentakeln und einem Auge, das dem Mauszeiger nachblickt.

    Im Spiel selbst begrüßen einen dann wunderschöne handgemachte Hintergründe voller Details und kräftigen Farben. Die Charaktere sind im farbenfrohen Comiclook gehalten mit wirklich herausragend guten Animationen. Dabei sind sie nicht nur super flüssig und zahlreich, sondern auch überraschend komplex. Direkt im ersten Bild kann man zB eine Statue betrachten, und anstatt nur einfach dazustehen, lehnt sich die Figur etwas herum, um besser sehen zu können. Ein Detail, das nicht selbstverständlich ist.

    Vor allem Kitteh ist eine wahre Augenweide. Ihre Idleanimation allein ist schon Gold wert, ganz zu schweigen davon, wenn sie ab und an in Aktion tritt.

    Am Anfgang gibt es sehr oft kleinere Cutscenes, wobei der Übergang angenehm flüssig passiert. Auf lange Sicht werden sie aber leider merklich weniger, als ob ihnen Zeit und oder Geld ausgegangen wäre. Stattdessen gibt es vermehrt Schwarzblenden, was den Übergang zwischen Szenen teils etwas lieblos wirken lässt.


    Bei all dieser optischen Finesse ist es fast absurd, dass der Cursor nur ein lahmes Fadenkreuz ist. Beim Klick auf einen Hotspots tauchen dann die üblichen Aktionsbutton zur weiteren Interaktion auf. Alles funktioniert rein über Linksklick. Mit rechts zoomt man ein Stück ins Bild rein. Zwar gibt es ab und an mal einen recht kleinen Hotspot, normal braucht man den Zoom fürs eigentliche Spielgeschehen aber nicht. Das ist mehr eine nette Funktion sich die schönen Hintergründe näher zu betrachten und vielleicht mal das ein oder andere versteckte Easter Egg zu finden.

    Hebt man ein Item auf, wird es zunächst groß in der Bildschirmmitte gezeigt, bevor es dann hinunter ins Inventar landet. Das führt zu einer erzwungenen Pause, die einen Ticken zu lang ist und mich manchmal etwas ungeduldig gemacht hat.


    Vom Schwierigkeitsgrad her ist Gibbous eher einfach gehalten. Umgebung und Items sind immer stark eingeschränkt. Selbst wenn man mal nicht wissen sollte, wie es genau weiter geht, sind die Möglichkeiten so limitiert, dass etwas rumprobieren die Lösung bringen kann.

    Es ist zudem sehr gescripted. Ein Shop ist die ganze Zeit geschlossen, bis zu der Sekunde, in der klar wird, dass man ihn benötigt, und sofort gehen die Lichter an und er ist offen.

    Man redet. Viel. Oft muss jede Dialogoption vollends ausgeschöpft werden, selbst die uninteressanten, nur um was neues zu triggern. Mir war es stellenweise zu viel, wie ausufernd Dialoge sein können, um dann eine Kleinigkeit am Ende zu bekommen.

    Gern wird auch Lore durch lange AMA Sessions mit Charakteren transportiert. Beides bringt das Pacing ab und an mal ins Stocken.

    Neben dem üblichen Kombinieren und Reden gibt es ein paar Puzzle, vor allem gegen Ende. Eins ging voll über meinen Kopf hinweg, aber grundsätzlich sind sie spaßig und gut eingebunden. Allerdings wiederholt sich manches etwas gleichförmig und kann auch mal etwas träge in der Ausführung sein.


    Man spielt abwechselnd mal mit Buzz und Kitteh und Abschnitte mit Detektiv Ketype. Letzterer notiert sich wichtige Hinweise in seinem Notizbuch, Buzz kann als internes Hilfesystem Kitteh ansprechen, um einen kleinen Tipp zu bekommen.


    Die Sprachausgabe ist solide, genau wie der Humor. Nichts herausragendes, die üblichen Gags, die man erwarten würde. Zudem ein paar Easter Eggs hier und da, ein paar popkulturelle Anspielungen und Brüchen der 4ten Wand. (Die nach hinten heraus etwas weniger werden.) Alles nicht schlecht, ich hab ab und an gut Geschmunzelt, aber auch nicht gerade große Lacher. Zwischendurch hauen sie einen sozialen Kommentar raus, wobei ich manchmal nicht sicher war, ob sie nun dafür oder dagegen sind, oder sogar schlicht concern trolling betreiben.


    Kitteh ist der heimliche Star des Spiels, mit wunderbar schnippischen Kommentaren die ganze Zeit. Insgesamt empfand ich die Story aber als wenig fesselnd. Zwar mochte ich einige der Mysterien, die angesprochen werden, aber es bleiben zu viele Fragen offen, und zu viele Details passen nicht so recht ins Bild.

    Das Ende ist auch sehr offen gehalten und hat mir insgesamt nicht so gut gefallen.


    Das ganze hat mich um 9 Stunden gekostet, in denen ich immer wieder von der tollen Optik verzückt war. Aber was Gameplay und Puzzle angeht, ist noch deutlich Luft nach oben vorhanden. Bleibt abzuwarten, ob es einen Teil 2 geben wird, der vielleicht mit Verbesserungen aufwartet.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Viel fauler Zauber findet im 3D Action Adventure Effie statt, der einiges an Wert auf Platforming legt.

    Ein Großvater erzält seiner Enkelin die Geschichte von Galand, der von einer Hexe verflucht wurde. Um besagten Fluch zu brechen, muss Galand das Land von bösen Mächten befreien. Und genau das ist es, was wir spielen. Der Großvater fungiert dabei die ganze Zeit als Erzähler aus dem Off, der alles kommentiert, was auf dem Schirm passiert. Und viele seiner Sätze für wiederkehrende Ereignisse, zB Tod oder Kiste öffnen, wiederholen sich sehr schnell, was auf die Dauer etwas nerven kann.

    Insgesamt ist die Story recht blah und egal, das Ende vorhersehbar und langweilig. Und wer sich wundert, warum das Spiel Effie heißt – das ist der Name der Enkelin. Das ist alles.


    Das Spiel verfolgt einen vereinfachten Cellshade Comic Look, was per se nicht schlecht ist, mich aber nicht vollends überzeugen konnte.

    Galand selbst sieht schon recht goofy aus, mit seinen verschobenen Zwergenproportionen. Und auch die Umgebung hat vielfach sehr einfach gehaltene Texturen und gleichförmige Flächen, was alles schnell etwas langweilig aussehen lässt. Dabei hat es durchaus auch schöne Ecken und immer wieder tolle Leuchteffekte und Lichtstimmungen. Gerade auch Wasser und Lava sehen gut aus. Die Oberwelt besticht mit weiten, roten Wiesen und Bäumen. Flair hat es auf jeden Fall immer mal wieder. Doch kann eben auch ganz schnell sehr einfach und lahm aussehen.


    Im Vordergrund steht aber natürlich das Gameplay, bei dem Platforming eine große Rolle spielt. Man hat schnell das übliche Moveset: Doppelsprung und einen Dash, der auch in der Luft funktioniert. Dazu diverse Attacken. Neben der Gesundheitsanzeige hat man auch eine Mana/Stamina Leiste, die für manche Attacken benötigt wird.

    Man bereist die unterschiedlichsten Dungeons, die neben Sprungpassagen auch einfache Puzzle bieten, zB alle Hebel in angrenzenden Räumen umlegen. Diese Rätsel sind nett, aber nichts aufregendes und wiederholen sich auf Dauer in sehr ähnlicher Form.


    Das Platforming funktioniert recht gut, allerdings mit Abzügen in der B Note. Wie in 3D Spielen üblich kann die Kamera mal gerne semi gut sein, und nicht immer ist es so leicht den eigenen Sprung einzuschätzen. Wirklich nervig wird es dann, wenn Instant Death involviert ist, durch Wasser oder Lava, was leider oft der Fall ist. Denn Respawning dauert etwas, und Checkpoints sind nicht immer gut gesetzt.

    Galand kann sich auch an Kanten hochziehen, allerdings nur an den farblich gekennzeichneten. Ansonsten mag die Kante noch so perfekt aussehen und in idealer Höhe sein, er wird sie nicht anfassen.

    Nebenbei laufen überall Gegner herum, und immer wieder muss man in abgesperrten Arealen einen gescripteten Hinterhalt bekämpfen, der aus verschiedenen Wellen besteht. Dabei stürmt alles Getier gleichzeitig auf einen ein, was das Kampfgeschehen recht chaotisch macht. Zwar kann man blocken, aber Taktik schien mir in dem Chaos nie wirklich möglich, und es ist mehr ein spammen von Angriffen und etwas ausweichen. (Es gibt auch kein Log On.) Man sollte hier nichts tiefgründiges erwarten.

    Am Ende wartet ein Bossfight gegen die Hexe Melina. Dabei muss man entweder diverse Gegnerwellen besiegen, oder Platforming-Passagen meistern. (Der große Finalkampf ist ein Mix aus beidem.)

    Alles in allem werden hier keine Bäume ausgerissen, aber Spaß machen tut es trotzdem.


    Die Dungeons sind eingebettet in einer Oberwelt, die in meinen Augen etwas zu groß geraten ist und sich vielfach nur leer anfühlt. Zwar kann man hier auf seinem Schild surfen und sich so deutlich schneller fortbewegen, aber auf Entdeckungsreise zu gehen ist trotzdem recht ermüdent. Dabei ist es nett, wenn man eine optionale Aufgabe findet, wie zB einen Turm zu erklimmen, um dort eine Kiste mit einem Collectible zu bekommen, aber da ist auch sehr viel Nichts. Neben größeren Gebäuden, die man im vorbeifahren sichtet, fühlt es sich einfach nur dröge an, für den einen Runenstein da anzuhalten oder nach der eines einsamen Kiste in der Ecke zu suchen.


    Die Runensteine sind inflationär über die ganze Welt und Dungeons verteilt, im Grunde wie Münzen in Mario Spielen. Hier geben sie einem Erfahrungspunkte, und ein Level Up bedeutet mehr Health und Stamina. Natürlich wird da direkt der Sammeltrieb geweckt, aber da es so absurd viele von ihnen gibt, fühlt es sich schnell müßig an und auch wenig belohnend. Gerade in der großen Oberwelt.

    Das ganze wird verschlimmert dadurch, dass nach dem Tod alles zurückgesetzt wird, was man seit dem letzten Checkpoint eingesammelt hat. Nichts ist so ärgerlich, wie eine schwere Passage zu schaffen, und dann alles gelöscht zu bekommen, weil man bei etwas wenig später drauf geht. Da die Steine gefühlt ohnehin so wenig bringen, ist es das dann oft nicht wert, sie (nochmal) einzusammeln. Ein paar mehr oder weniger machen den Kohl ja auch nicht fett.

    Es gibt auch Kisten mit EXP drin, die etwas seltener sind. Trotzdem lässt sich über die ähnliches sagen.

    Und dann gibt es noch Truhen, die wirklich nur ein seelenloses Collectible enthalten, das einem nichts bringt außer einen Menüeintrag und etwas egale Lore, die ich mir ehrlich null angeschaut habe.

    Es gibt eine deutliche Warnung am Ende, vor dem berühmten Point of No Return, was nett ist. Allerdings hat das Spiel die Angewohnheit, konstant Türen permanent hinter einem zu verschließen, so bald man sie betritt. Und auch abgeschlossene Dungeons können nicht nochmal betreten werdern. Wer also auf 100% gehen will sollte extra vorsichtig sein.


    Die Optionen sind etwas blöd gemacht, da man nicht immer alles angezeigt bekommt. So kann man die Soundlautstärke nur im Hauptmenü anpassen, nicht im laufenden Spielstand. Man muss also komplett raus und vom letzten Checkpoint neu starten. Das gleiche gilt für die Steuerung. Die Kamera lässt sich dabei für alle Eingabegeräte invertieren, Remapping gibt es aber nur für die Tastatur, nicht den Controller. Wobei ich sagen muss, dass ich mit der Standardbelegung des Gamepads keine Probleme hatte.


    Auch wenn ich nicht jedes Collectible gesammelt habe, habe ich mir dennoch Zeit zum Erkunden genommen und zum Durchspielen gut 5 Stunden gebraucht.

    Effie ist sehr durchschnittlich. Solide aber mit einigen Macken. Es spielt sich ganz nett weg, wenn man mal wieder etwas Lust auf so ein 3D Adventure verspürt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Demo-Eindrücke:


    Out of Line ist ein 2D Puzzle-Platformer, der aussieht, wie ein gemaltes Gemälde. Also schlicht echt toll.

    Man spielt ein junges (Roboter?) Kind, bewaffnet mit einem Speer. Selbiger fungiert aber nicht als Waffe, sondern vielmehr als Universaltool. Zwar können wir springen, uns aber nicht an Kanten hochziehen. Also wird der Speer in die Wand geworfen, um eine extra Stufe zu schaffen. Oder Äste zu zerbrechen oder entfernte Schalter zu aktivieren oder oder oder.

    Ab und an bekommt man für ein Puzzle auch weitere Speere gereicht. Allerdings haben die einen Timer eingebaut und lösen sich nach einer Weile auf. Tragen können wir dabei immer nur einen. Sobald ein Speer aufgehoben wird, wird dieser auch benutzt - auf den eigenen permanenten Speer kann man nicht einfach so wechseln. Also ist es nicht nur wichtig, alles in gutem Timing zu machen, sondern in welcher Reihenfolge man welchen Speer benutzt ist auch nicht ganz unwichtig.


    Gespielt werden kann mit Controller, dabei zielt man dann mit dem rechten Analogstick. Zwar geht alles super von der Hand, das Finetuning empfand ich aber zuweilen als etwas schwierig beim Zielen. Das geht natürlich deuchtlich besser mit der Maus.

    Hier habe ich dann aber Probleme damit, den Charakter komplett mit der linken Hand allein zu steuern, wobei die Maus seine Blickrichtung vorgibt. Das hat schon bei anderen Spielen meine Finger überfordert. Dann doch lieber Gamepad.


    Die Demo ist ca eine halbe Stunde lang und verschafft einen guten Eindruck. Timing basierte Rätsel mag ich nicht übermäßig gerne, aber die unterschiedlichen Ideen haben mir durchaus gefallen, sowie die hübsche Optik.



    Ein weiterer Puzzle Platformer ist Tandem: A Tale of Shadows, der Ende Oktober erscheinen soll.

    Optisch empfinde ich es als recht gewöhnungsbedürftig. Da ist ein ganz merkwürdiger puppenhafter Look, und durch die Perspektive sieht alles erstmal recht verwirrend aus. Das Gameplay konnte mich aber total überzeugen.


    Man spielt parallel ein junges Mädchen und einen magischen Teddybären, zwischen denen man hin und her wechseln kann und sich gegenseitig helfen muss, die Hindernisse im Level zu überwinden. ZB stellt sich der Bär auf einen Schalter, damit eine Tür für das Mädchen aufgeht.

    Das besondere daran ist, dass beide sich zwar im selben Raum aufhalten, aber völlig unterschiedliche Gravitation besitzen.

    Wir schauen direkt von oben auf das Mädl herunter und können sie in alle Richtungen über den Boden laufen lassen.

    Der Bär hingegen steht quasi an der Wand einige Meter über ihr, und mit ihm können wir uns nur in 2D von links nach rechts bewegen, wie bei einem Platformer. Zugleich scheint er sich auch ein wenig in einer anderen Dimension zu befinden, und Schatten, die in der echten Welt geworfen werden, kann er als Platform nutzen. So müssen wir öfters mit dem Mädl geschickt das Licht der Umgebung manipulieren.


    Das ganze ist anfänglich etwas verwirrend, und durch die harte TopDown Ansicht auf das Mädchen kann manches nicht immer gleich so gut erkannt werden, aber dann wird daraus ein echt spaßiges Puzzle Spiel.

    Die Demo lässt einen die ersten Level spielen, die alle sehr kurz sind und Stück für Stück die ganzen Mechaniken einführen. Das letzte Kapitel führt dann sogar Gegner ein - natürlich sind es Spinnen, denn es müssen immer Spinnen sein... - und damit eine leichte Stealth Mechanik. Die Spinnen patroullieren auf festen Routen, und erblicken sie das Mädchen, ist diese so gut wie tot. Also muss man hinter ihrem Rücken ungesehen hindurchlaufen oder ihnen die Sicht mit Objekten versperren.


    Leider ist mir die Demo ständig abgestürzt. Durch die Kürze der Level ist mir nie groß Fortschritt verloren gegangen, nervig war es aber natürlich trotzdem. Ich hoffe, das wird mit der Zeit noch gefixt.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Mit Blasphemous kommt aus Spanien die katholische Version von Hollow Knight. Das Dark Souls-esque 2D Metroidvania im Pixellook besticht durch düstere, religiöse Themen und einem Hauch Gore.

    Wie bei den großen Vorbildern von Fromsoftware hat jedes Item umfassende Lore, zugleich bleibt die übergreifende Story aber kryptisch und mysteriös.


    Seit Release haben sich die Entwickler - die sich zuvor einen Namen mit der tollen Lovecraft-artigen PnC Adventure Serie The Last Door gemacht haben - nicht lumpen lassen, und die Patchnotes reichen heute fast bis nach Bottrop. Neben Bugfixes und umfassenden Feinschliff wurde auch diverser Content hinzugefügt. Wer also von damals noch ein eher flaues Gefühl in der Magengrube hat, sei an dieser Stelle zu einer neuen Begutachtung eingeladen.


    Die Spielwelt ist voller Details, schicker Effekte, toller Hintergründe und großer Vielfalt. Und dabei gern auch recht deftig, mit Fatality-Kills und grotesken Monstern. Während hier der Pixellook wirklich gut kommt, sieht er in Cutscenes zuweilen etwas zu simpel aus, mit vielen gleichförmigen Flächen oder direkt schwarzem Raum. Auch sind sie immer wieder durch kurze Schwarzblenden unterbrochen, was mich zuweilen irritierte. Gerade zu Beginn haben sie optisch einen so schlechten Eindruck auf mich gemacht, dass ich tatsächlich auf Youtube geschaut habe, ob das so sein soll oder nicht doch ein Fehler bei mir vorliegt.

    Die Animationen sind aufwendig und flüssig, und ich habe eine gewisse Schwäche für die Idle Animation von unserem spitzhütigen Büßer. Das hat einfach alles Stil.


    Beim Spielen fühlt man sich sehr schnell Zuhause, mit vielen Mechaniken, die einen an Hollow Knight oder Dark Souls erinnern.

    Die Metroid artige Karte (auf der man auch eigene Marker setzen kann) lädt zum Erkunden der Welt ein, die voller Shortcuts ist und Schätze, an die man erst mit späteren Fähigkeiten rankommt. Alles mit bedingtem Händchenhalten.

    Immer wieder gibt es mysteriöse Orte und NPCs, wo man nicht so recht weiß, was sie wollen, aus vagen Itembeschreibungen dann aber doch Schlüsse ziehen kann (oder einfach auch mal was durch Zufall entdeckt). Andere Sachen wirken widerum weiter hergeholt, um nicht zu sagen unfair, und Questlines können unterschiedliche Verläufe nehmen.

    Versteckte Gänge, geheime Durchgänge - die üblichen Geheimnisse dürfen nicht fehlen. Teilweise sind diese richtig gut in den Spielfluss eingebunden und mit geschickt platzierten Hinweisen stößt man teils auf ganz natürliche Weise auf ein Versteck, was einfach mega Laune macht.


    Für sein treues Schwert kann man nach und nach Attacken freischalten und in den Griff Buffs einsetzen. Ein Rosenkranz steht einen ebenfalls für verschiedene Buffs zur Verfügung (quasi das Charms System von Hollow Knight), und dann hat man noch 3 Slots für Spezial-Fertigkeiten. Eine lässt einen zB die Gedanken von Leichen lesen. Hier ist für jeden Spielstil was dabei.

    Daneben gibt es noch diverse Quest-Gegenstände und Sammelkram.

    Wie zuvor schonmal erwähnt kann die Qualität der Beschreibung all der Items schwanken. Manche sind ziemlich straight forward, andere halten sich sehr bedeckt. Und das kann gerade bei den Perlen für den Rosenkranz nerven, wenn man etwas hilflos rumprobiert, was mir das jetzt nun genau bringen soll. Nicht jeder Effekt ist mit bloßem Auge auch so gut zu erkennen.

    Das Menü ist teils ein wenig ausufernd, und alles hat seinen eigenen Reiter. Sich da durchzuklickern wirkt etwas anstrengend.

    Natürlich kann man auch Lebensbalken, Mana und Heiltränke mit der Zeit erweitern.


    Bonfire sind hier Schreine, die wie bekannt alle Gegner respawnen lassen und einem die Heiltränke wieder auffüllen. Natürlich findet man nicht alle 5 Meter einen, aber trotzdem sind sie eigentlich sehr gut gesetzt, und man schaltet wirklich ständig Shortcuts frei.

    Beim Tod verliert man seine Währung (hier sind es Tränen) nicht, bekommt dafür aber ein Stück Mana abgezogen und erhält nun weniger Tränen. An der Stelle des Todes entsteht ein Abbild, das man wieder einsammeln muss, um die Bestrafung aufzuheben. Diese können sich dabei stacken - alle Abbilder bleiben bestehen, auch wenn man danach ein weiteres mal stirbt.

    In der Welt verteilt gibt es Statuen, an denen man den Effekt auch gegen Tränen aufheben kann.

    Gut zu wissen: Lange Laufwege zu Bossen gibt es nicht, da ist immer direkt ein Schrein um die Ecke. Und nach dem Tod spawnt das Abbild so, dass man es einsammeln kann, ohne den Bossfight zu triggern. So kann man bei Bedarf auch nochmal auf dem Absatz kehrt machen. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)


    Wie es sich gehört ist der Schwierigkeitsgrad hoch. Gegner hauen mächtig rein und rotten sich gerne zu mehreren zusammen, sind zudem auch mal unfair platziert. Sterben gehört hier dazu. Am frustrierendsten ist dabei wohl der sofortige Tod durch Abgrund oder Stacheln. Ich bevorzuge das Prinzip, Leben abgezogen zu bekommen und in der Nähe zu respawnen, anstatt das als vollwertigen Tod zu zählen. Zumal man hier bei einem schweren Treffer im hohen Bogen nach hinten geworfen wird und nur hilflos zusehen kann, wie man zielsicher in den sicheren Tod fliegt.

    Gerade bei Bossen nervt es, dass Respawnen etwas träge ist und man immer wieder die gleiche Einführungscutscene für den Kampf zu sehen bekommt, ohne sie abbrechen zu können.

    Tatsächlich muss ich aber sagen, dass abgesehen von Einzelfällen, die Bosse kein großes Problem darstellen. Der Weg dahin, quasi das Level mit den "normalen" Gegnern ,hat mich oft sehr viel mehr ins Schwitzen gebracht.

    Das Kampfsystem wartet mit diversen Kniffen auf, wobei ich sagen muss, dass mir nicht jede Attacke so leicht und zuverlässig von der Hand ging.

    Die zu bereisenden Gebiete sind nicht nur optisch sehr unterschiedlich gestaltet, sondern warten immer wieder mit individuellen Kniffen auf.


    Es gibt wirklich sehr viel zu lesen, teils auch in recht verschlungenen Sätzen. Ab und an kann man dabei mal einen Tippfehler finden, das ist aber selten, und insgesamt wirkt die deutsche Übersetzung sehr gelungen. Nur die Schriftart empfand ich manchmal als etwas anstrengend.

    Für die Synchro stehen Englisch und Spanisch zur Auswahl, wobei letzteres immer wieder sehr gelobt wird, und die Atmo nochmal aufwerten soll. Und in meiner Erfahrung würde ich das auch so unterstreichen.

    Mein Dritthersteller Gamepad wurde auf Anhieb erkannt, wobei in Einzelfällen Buttonprompts leer sind oder falsche Symbole gezeigt werden. Aber so selten und an unwichtigen Stellen, wodurch es mich nicht gestört hat. Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden.


    Nach gut 24 Stunden habe ich meinen fast 100% Run mit dem True Ending beendet.

    An der Stelle hört es aber nicht auf, denn jetzt schaltet sich ein Boss Rush Mode frei, in den man noch mehr Zeit versenken kann. New Game + steht ebenfalls zur Verfügung, mit einer zusätzlichen Questline, die es nur dort gibt.


    Dann wäre da noch das Crossover mit Bloodstained, bei dem es sich um harte Platforming Level handelt, die in der Welt verteilt zu finden sind. (White Palace lässt grüßen.) Das fiese hier ist, dass ein Timer mitläuft. Erreicht man nicht rechtzeitig das Ziel, darf man den Level ganz von vorne starten. Oder auch bei dem berühmten Fall in sofort tödliche Stacheln.

    Das knappe Zeitlimit, das keinen Fehler verzeiht, hat mir das ganze zu sehr verleidet, da habe ich sehr schnell das Handtuch geworfen. Was wirklich schade ist, denn eigentlich mag ich das Grundkonzept total gerne.


    Ebenso optional ist ein Spiel im Spiel: In einer versteckten Kammer findet man einen Spieleautomaten, an dem man eine 8 Bit Version von Blasphemous spielen kann. Ein wenig eine Hommage an die ersten Castlevanias & Co. Leider bock schwer ohne Checkpoints, und für jeden Versuch muss man, wie es sich gehört, Geld einwerfen. Auch hier habe ich nur ein wenig reingezockt.


    Es ist vielleicht kein Hollow Knight, aber zu verstecken braucht sich Blasphemous auf keinen Fall. Die bekannten Elemente sind nochmal neu durchgemixt zu einem richtig guten Metroidvania mit ganz eigener Atmo und mit ordentlich Content. Damit lässt sich die Wartezeit auf Silksong ordentlich versüßen.

    Und es geht weiter: Anfang Dezember erscheint nochmals kostenloser DLC mit finalem Endgamecontent, und für 2023 ist ein Sequel angekündigt. Bleibt nur abwarten und beten.

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  • Und nochmal zwei Demos:


    Dr. Livingstone, I Presume ist ein First Person Adventure im Escape the Room Stil.

    Um herauszufinden, was mit dem guten Dr. passiert ist, rätseln wir uns durch sein Heim, das vollgestopft ist mit exotischem Kram seiner vielen Reisen. Wie für Escape the Room typisch gibt es diverse Mechanismen, ab und an Items einzusammeln, und man muss sich selbst zusammen reimen, welcher Hinweis zu was gehört, und wie ein Rätsel gedacht ist. Ziel ist immer, in den nächsten Raum zu kommen.

    Die Demo umfasst das erste Zimmer und gibt einen ganz guten Eindruck, der rein von den Rätseln her gar nicht so verkehrt ist. Es gibt etwas zu viele leere Schubladen und unnützer Tinnef, und mich haben die penetrant aufpoppenden Tutorial Videos etwas gestört, aber das typische Puzzle-Feeling kommt gut rüber.


    Das ganz große Problem ist die Steuerung.

    Grundsätzlich klassich mit WASD + Maus und dem auch schon bekannten Gimmick, dass man Türen und Schubladen mit passender Mausbewegung öffnet. Ähnlich dreht man auch Kurbeln und Schlüssel, oder bewegt sonstige Hebel rauf und runter.

    Leider ist die Mausempfindlichkeit bei allem viel zu niedrig. Selbst mit dem Slider auf Maximum muss man ordentlich Meter auf dem Tisch zurücklegen, damit sich auf dem Bildschirm etwas bewegt. Das macht wirklich alles zu einem richtigen Krampf.

    In der Nahansicht tendieren Items widerum dazu, etwas zu fummelig zu sein.

    Obendrauf kommt noch das klassiche Problem von niedrigem FOV. Und erhöht man selbiges mit dem Slider, kommt am Bildschirmrand ein verstärkter Fischaugen-Effekt zum tragen, der nicht viel angenehmer ist.

    Alles an der Steuerung schreit förmlich danach, eigentlich für Konsole und Controller programmiert worden zu sein. Umso überraschter war ich darüber, dass das Spiel PC exklusiv ist und nichtmal Gamepads unterstützt.

    Im übrigen wurde die kritisierte Steuerung schon einmal gepatcht und lässt dennoch weiter so zu wünschen übrig.

    Was wirklich schade ist, denn ansonsten machte es einen durchaus interessanten Eindruck.



    Spindle ist ein 2D Action-Adventure im Pixellook und Isoperspektive und schlicht ein totaler Zelda-Klon. Optik, Sound, die Schlüssel im Dungeon, angreifende Hühner - alles schreit nach "besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht".

    Dabei bringt es aber auch eigene Ideen ein: ein Begleiterschwein. Man selbst spielt den Tod und macht einen ersten kleinen Zelda-Dungeon mit Bossfight. Danach ist die Demo im Prinzip schon zu Ende, man darf aber noch weiter die kleine Map erkunden und bekommt die Fähigkeit freigeschaltet, auf das Schwein zu wechseln.

    Mit dem kann man sich dann in kleine Löcher reingraben und Kirby-artig Dinge einsaugen und ausspucken.

    Gestört hat mich etwas, dass nicht immer deutlich wird, ob man mit jemandem sprechen kann und durch welche Tür man in ein Haus gehen kann. Und alles an Gegnern und Kisten resetet sich sofort, wenn du den Bildschirm verlässt. Das empfand ich als etwas nervig. Es hat seine Gründe, das die Zelda Reihe dieses Hardcore Respawnen mit der Zeit abgemildert hat. Die Steuerung fühlt sich leicht floaty an, und auch mit den Hitboxen hatte ich etwas Probleme. Es scheint ein sehr schmaler Grad zu sein zwischen zu weit vom Gegner weg sein und nicht treffen, und zu dicht zu sein und Berührungsschaden zu bekommen.

    Obwohl der Pixellook an sich sehr charmant ist, empfand ich ihn an manchen Stellen als etwas zu einfach und detailarm. Oft handelt es sich um eine einfarbige Fläche, was etwas sehr langweilig und simpel wirken kann.

    Die Demo ist recht kurz, lässt aber ein paar tolle Ideen durchblitzen.

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  • Von den Machern von Kathy Rain kommt ihr neues PnC Whispers of a Machine. Ebenfalls in 2D Pixellook und einigen spielerischen Ähnlichkeiten, zugleich aber mit ganz neuen Kniffen.

    In einer fernen Zukunft gab es durch hoch entwickelte Technologie Probleme, weswegen diese nun stark reguliert wird, vor allem im Bereich KI. Wir spielen Polizistin Vera, die einen Mordfall aufklären soll, der schnell zu mehr Leichen und einer größeren Geschichte dahinter führt.


    Obwohl die Grafik insgesamt sehr schön ist, war ich nicht völlig zufrieden damit. An vielen Stellen sieht es immer mal wieder zu einfach gehalten aus, auf simpelste Art in Photoshop gemalt und auf pixelig gemacht. Zwar gibt es auch Räume voller Details, super Lichtstimmungen und wunderschöne Himmel. Aber eben auch diese kargen Ecken.

    Auch die Pixeldarstellungen der Figuren hat mir nicht hundertprozentig gefallen, auch wenn ich es nicht genau beschreiben kann. Zudem stechen sie etwas vom Hintergrund hervor.

    In Dialogen werden Charakterportraits angezeigt, die sehr detailliert und hübsch sind. Zudem sehr vielfältig und immer zum Zustand der Personen passend. Durch die vielen Abstufungen in der Schattierung sehen sie leicht unscharf aus, trotzdem haben sie mir sehr gut gefallen.

    Nach kurzer Spielzeit habe ich mich immer an den Look gewöhnt, nur wenn ich nach einer Pause weitermachte, stachen mir für eine Weile wieder ein paar Dinge negativ ins Auge.


    Vom Gameplay her sind die Grundzüge ähnlich wie bei Kathy Rain: Man hat wieder sein Notizbuch, in dem alle Personen und Gesprächsthemen festgehalten werden, nach denen man NPCs ausfragen kann. Und natürlich kann man ihnen Items vorzeigen.

    Der große Unterschied kommt durch Veras Augmentationen und einem Karma System.

    Basierend auf Handlungen und Entscheidungen in Gesprächen verändert sich die Karma Ausrichtung: Empathisch, Logisch oder Aggressiv (so ein wenig der Arschloch Pfad). Gerade in Dialogen sind dabei die Antworten sehr on the nose, und ich hätte mir da manchmal ein wenig mehr Abstufung gewünscht.

    Zu Spielbeginn hat Vera drei Augmentationen, um ihre Ermittlungen zu unterstützen: Ein Scanner, ein Pulsmesser und einen Stärkeboost. Im Verlauf bekommt man zwei weitere dazu, und je nach Karma Stand sind diese unterschiedlich. Dadurch ändern sich die Lösungswege zu machen Rätseln.

    Dabei kann der Unterschied recht klein sein, aber auch deutlich komplexer. Persönlich hatte ich den empatischen Pfad, empfand den aber als mit am langweiligsten. Bei einem weiteren Spieldurchlauf würde ich auf jeden Fall auf Kraft auf Logik gehen, denn zumindest für die erste Spielhälfte macht das einige Puzzle deutlich interessanter.


    Der Spielverlauf fühlt sich sehr gescriptet und linear an. Man kann zwar viel umher laufen - und findet auch mal unverhofft etwas - zugleich weigert Vera sich auch sehr oft, nach dem Motto "Das muss ich jetzt nicht tun". Zusätzlich zu solchen Einschränkungen ist die Handlung in Tage unterteilt, was das Gefühl noch verstärkt.

    Am Morgen bekommt sie dabei immer ihre neue Fähigkeit, die dann auch direkt im Anschluss ein paar Mal benutzt werden will, um sie dann genauso lange zu vergessen.

    Das ist so mein größter Kritikpunkt an dem System: Die Benutzung fühlt sich zu geballt auf einer Stelle an und sehr genau gescriptet. Manche Fähigkeiten sind auch so nutzlos und selten, dass man fast vergisst, dass man sie hat.

    Vielleicht wäre hier weniger mehr gewesen, dafür aber interessanter und gleichmäßiger im Verlauf eingebaut. Auch das Karma System macht nicht so den bahnbrechenden Unterschied, dass es viel Wiederspielwert hinzufügen würde.


    Geschichte und Charaktere haben mich leider nicht besonders angesprochen, da war ich bei Kathy Rain deutlich mehr dabei. Der ganze Verlauf erschien mir recht standard, und ich war von nichts wirklich überrascht.

    Auch Vera und ihr Hintergrund waren mir recht egal. Der wird auch nie groß angesprochen, immer wieder nur angedeutet und schien so einfach, dass es mich auch nicht wirklich interessierte.

    Man kann immer wieder Entscheidungen treffen, vor allem am Ende. Allerdings hatte ich dabei das Gefühl, dass das Spiel immer sehr deutlich macht, was es selbst für das "richtige" und den "canon" für Vera hält, und etwas anderes zu wählen fühlt sich automatisch falsch an.

    Z.B bekomme ich zwar die Möglichkeit zu sagen, nie Kinder gewollt zu haben, alle anderen Szenen geben aber einen deutlich anderen Eindruck von Vera.

    Aber egal wie, am Ende gibt es 2 unterschiedliche Enden, die beide recht kurz und wenig spektakulär sind. Das Karma System hat hier auch keine Relevanz, es geht wirklich nur um das, was man in den finalen Minuten tut.


    Die Länge bewegt sich um 6-7 Stunden.

    Es hat mir insgesamt sehr gefallen, auch wenn ich mir etwas mehr erhofft hatte. Kathy Rain hat mich emotional mehr bekommen, und auch wenn sie spielerisch neue, gute Ideen eingebaut haben, fehlte mir hier und da noch etwas mehr Finesse. Empfehlenswert ist es aber allemal.


    Fun Fact: Im Spiel gibt es ein Baby, dessen Geschlecht bei jedem Spielstart random festgelegt wird, mit einer 50%-50% Wahrscheinlichkeit.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.