Was wird Momentan gezockt?

  • Devil Came Through Here ist der Name einer Trilogie von Point n Click Adventures bestehend aus:

    Downfall, The Cat Lady und Lorelai.

    Mit Cat Lady ist die Reihe berühmt geworden, was zu einem Remake von Downfall (namentlich Downfall Redux) im gleichen Stil geführt hat.

    Alle Spiele beinhalten Gewalt und Gore und thematisieren mentale Krankheiten.


    Werfen wir zunächst einen Blick auf das erste Downfall.


    Es ist noch ein sehr klassisches PnC. Sieht einfach handgezeichnet aus, etwas grobschlächtig und simple ausgemalt, im retro Pixellook und steuert sich wie gewohnt mit der Maus.

    Joe und seine Frau checken in ein Hotel ein, dass sich als Alptraum entpuppt, in dem Joe seine verschwundene Frau sucht.

    Im Verlauf wird man mit verschiedenen Entscheidungen konfrontiert. Manche sind sehr Captain Obvious (betrüg deine Frau oder sei treu), andere mehr Ratespiel (wähle zwischen 2 Giften aus, ohne weiterführenden Hinweis). Nur sehr wenige davon beeinflussen aber das Ende.

    Den größten Unterschied im Spiel macht Agnes, ein anderer Charakter, den man kurzzeitig spielt und Joes Begleiter wird. Man kann sie aber auch verlieren, was manche Dinge leicht abändert.

    Während ich sie und den Running Gag um ihr Hochzeitskleid mag, bleibt sie selbst doch recht blass und hat wenig Charisma.


    Die Rätsel sind eigentlich nicht schwer, aber können etwas obskur sein, ohne nachvollziehbare Hinweise. (Besonders die Geschichte um den immer wieder ausgehenden Gashahn und der Grund dafür hat mir Kopfschmerzen bereitet.)

    Es ist auch nicht zwingend linear, sondern etwas offen in seiner Reihenfolge. So kann man zB Agnes sehr schnell treffen, und wenn sie einen dann begleitet, kommentiert sie ab und an mal was. Man kann vieles davon aber auch schon vorher alleine machen, was dann die gemeinsame Reise mit ihr stark limitiert.


    Ich mag die Story und angesprochenen Themen, und weiß auch die recht klare Auflösung am Ende zu schätzen. Manche Dinge passen aber nicht so recht ins Bild. So bleibt Agnes' Rolle unklar und auch die Rückblende zum Schicksal der Katze steht etwas zusammenhangslos im Raum.

    Es gibt zudem das ausgelutschte Klischee des verrückten, deutschen Neo-Nazi Doktors (Der Nazi-Aspekt wurde im Remake gestrichen).


    Jetzt kommt das wirklich ärgerliche:

    An diversen Stellen kann man sterben. Die Sequenzen sind oft fummelig und mit sehr engem Zeitlimit. Teils stirbt man, bevor man richtig weiß, was los ist. Es gibt auch einen super nervigen Bossfight.

    Sterben ist an sich nicht so schlimm. Man hat 3 Versuche und kann sogar im Continue Bildschirm speichern, so dass man einfach ein Save lädt, wenn alle Versuche aufgebraucht sind. Wenn man fortfährt, wird man direkt an den Anfang der Szene gesetzt.

    Das Problem ist, dass durchs Sterben Bugs verursacht werden können.

    Teilweise reagiert das Inventar dann nicht mehr richtig. In dem Fall muss man einen älteren Spielstand laden und dort ein Item aufnehmen, damit das Inventar wieder aktiv wird. Dann kann man einfach sein aktuelles Save laden.


    An einer Stelle wird aber sogar das ganze Save zerschossen.

    Wird man vom Axtmann in der Lounge getötet, wird man immer wieder sterben, so bald man den Raum betritt. Man darf in diesem Fall nicht auf Continue gehen, nach dem Ableben, sondern braucht einen Spielstand, bevor man den Raum betritt, den man laden kann.

    Zum Glück wurde all das aus dem Remake gestrichen.


    Downfall ist seit Entwicklung des Remakes kostenlos zum Download verfügbar. Kauft man sich das Remake bei GOG & Co., bekommt man das Original automatisch dazu.


    Die Spielzeit beträgt um 4 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Das Remake von Downfall - Downfall Redux - wird rein per Tastatur gesteuert. Man geht nur von links nach rechts und interagiert mit Hotspots, die angezeigt werden, so bald man sie passiert. Mit Enter öffnet man dann ein Dropdown Menü. Ähnlich funktioniert auch die Nutzung des Inventars, was sich etwas fummelig anfühlen kann, insgesamt aber problemlos funktioniert.


    Die Charaktere sehen immer noch grob handgemalt aus, der ganze Hintergrund usw ist aber im Grunde eine Collage aus Fotos, größtenteils in schwarz-weiß gehalten, mit leichten Farbakzenten hier und da.


    Es fühlt sich viel linearer an und gibt viel deutlichere Hinweise bei den Rätseln. (Hier wäre wieder der ausgehende Gashahn ein perfektes Beispiel.)

    Sie haben außerdem mehr Gewicht auf die Dialoge gelegt und diverse Entscheidungen wurden abgeändert, im Vergleich zum Original.

    Was zuvor ein Flashback war - der Besuch der Brüder auf der Baustelle - ist nun ein recht langer Prolog, der als Tutorial fungiert. Man kann ihn zwar überspringen, sollte das beim ersten Mal aber natürlich nicht machen.

    Nervig ist nur, dass dieser Prolog wirklich jedes Mal kommt, wenn man das Spiel nur startet. Man muss ihn wegklicken, um zum eigentlichen Hauptmenü zu kommen und sein Spiel fortzusetzen. Das hätte man besser lösen können.


    Meine größte Überraschung war Agnes, die nun ganz anders eingeführt wird und deutlich ausgearbeiteter wirkt. Ich mochte sie wirklich sehr, sehr gerne.

    In Hinblick auf die Story zeigen sie etwas mehr von Ivys Sicht der Dinge und der Beziehung von ihr und Joe, was ich durchaus zu schätzen weiß.


    Obwohl man wieder diverse Entscheidungen treffen kann, gibt es eigentlich nur ein Hauptende. Die beiden anderen zu erreichen - quasi das sehr gute und das sehr schlechte - ist ziemlich schwer, da man sehr spezifische Anforderungen erfüllen muss. Verfehlt man nur eine Sache, landet man schon wieder beim normalen Ende. Ohne Guide ist das schier unmöglich, in meinen Augen. Was es ein wenig egal macht, wie man sich entscheidet.

    Es gibt das sogenannte Tendency Hint System, ist meiner Meinung nach aber total unsinnig. Hat man es aktiviert, flasht der Bildschirm kurz rot als Hinweis, dass hier eine relevante Entscheidung versteckt ist. Stellt man es auf "sehr stark" ein, kommt der gleiche rote Schirm. Er zeigt nur zusätzlich einen Counter an, wieviele Entscheidungen in der Szene sind. Das empfinde ich als in keiner Weise hilfreich.

    Im laufenden Spiel kann die Einstellung des Hintsystems auch nicht geändert werden.


    Im übrigen fand ich das Hauptmenü recht hässlich und umständlich, und die Schriftart ist manchmal nicht gut lesbar.


    Während ich insgesamt all die Änderung wirklich sehr mochte, habe ich doch 2 große Probleme mit Redux.

    Das erste hängt mit einer sehr speziellen Szene zusammen. Agnes und Joe werden getrennt, und das Spiel lässt dich entscheiden, mit wem du zuerst weiterspielen willst. Und abhängig davon, wen du wählst, wird womöglich eine spätere Szene ruiniert, die eigentlich total spannend und intensiv sein soll. Ich weiß wirklich nicht, warum sie einen da entscheiden lassen.

    Der andere Punkt ist das Ende.

    Ich hab mich sehr über Susans Cameo - der Hauptfigur aus The Cat Lady - gefreut, aber sie wirkte total out of character, was mir das ganze schnell kaputt gemacht hat. Not my Susan.

    Zuvor war die Reihenfolge zum spielen auch Downfall, Cat Lady, dann Lorelai.

    So erkennt man das selbe Universum in Cat Lady wieder, wo Joe auch eine Nebenrolle hat, mit sehr vielen Anspielungen. Wobei es auch ohne Downfall-Wissen funktionieren würde.

    Hier aber ist das Ende super verwirrend, wenn man Cat Lady noch nicht kennt. Also jetzt ist die beste Reihenfolge eigentlich: Downfall, Cat Lady, Downfall Redux, Lorelai.

    Mit diesem neuen Ende passt die Geschichte von Downfall und Joes Auftauchen in Cat Lady zwar besser zusammen, dennoch finde ich das originale Ende deutlich besser.


    Grundsätzlich gilt: auch wenn man Downfall gespielt hat macht Downfall Redux genug anders, so dass es sich wirklich lohnt, beide Teile zu spielen.


    Die Spiellänge ist so ziemlich gleich geblieben, mit ca 4 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Xenoblade Chronicles 2

    Ich habe dieses Spiel jetzt mittlerweile über 60 Stunden lang gespielt und muss leider sagen, dass ich es nicht annähernd so mag wie den ersten Teil. Aber vielleicht erst mal ein paar positive Sachen:

    Allen voran ist der Soundtrack wieder echt super. Er reicht von ruhigen, atmosphärischen Klängen zu epischen Tracks. Auch die einzelnen Gebiete sind wieder recht schön und abwechslungsreich gestaltet, wenngleich nicht mehr dieses große Weltgefühl wie in den Vorgängern zustande kommt, da die Welt von XC 2 aus vielen verschiedenen Titaten besteht, welche durch ein schier endloses Wolkenmeer laufen/schweben/tauchen. Auch die Story hat einen interessanten Aufhänger:

    In der Mitte dieser Welt, namens Alrest, ragt ein riesiger Baum in den Himmel auf dessen Spitze sich das sagenumwobene Reich "Elysium" befinden soll, aus dem die Menschen einst vom Architekten (sowas wie den Schöpfer) verbannt worden. Nun leben die verschiedenen Völker auf den bereits erwähnten riesigen Titanen , zwischen denen sie sich mit Luftschiffen fortbewegen. Der junge Bergungstaucher Rex wird eines Tages durch mysteriöse Gestalten zusammen mit anderen Tauchern für eine Bergungsmission angeheuert. Sie bergen ein untergegangenes Schiff auf dem sie eine Blade (mystische Waffen, die aus Kernkristallen entstehen und immer mit meist menschenähnlichen Wesen daherkommen) finden. Als Rex versucht sie anzufassen, wird er von einem seiner Auftraggeber niedergestochen. In einer Vision trifft er das Mädchen Pyra, das Gegenstück zu dem Blade, welche ihm einen Teil ihrer Lebenskraft gibt. Er Sie bittet ihn dafür sie nach Elysium zu bringen, wo zuvor noch nie ein Mensch hingelangt war und so werden die beiden zu Meister und Klinge.

    Das soweit zur Story, denn schon hier zeigte sich mir schon ein Kritikpunkt: Pyras (sowie andere Blades') Character-Design:



    Es ist sicherlich nix neues, dass grade in japanischen Rollenspielen hart sexualisierte Character-Designs an der Tagesordnung sind, aber wenn einem dann noch immer wieder diese lächerlich überproportionierten Brüste prominent in Cutscenes präsentiert werden, reißt es mich einfach komplett raus. Zumal man die Charaktere nicht mehr optisch anpassen kann. Darüber hinaus gab es den ein oder anderen Moment in der Story, der so auch aus einem Ecchi-Anime stammen könnte, was einfach null in diese Welt passt, nebst recht offensichtlichen Filler-Missionen in der Hauptstory.
    Mein größter Kritikpunkt in der Story ist aber das generelle Story-Telling. Da ist zum einen das grundsätzliche Konzept der Meister und Blades. Ähnlich wie Kingdom Hearts führt dieses Spiel dieses Konzept mit gewissen Regeln ein, welche es aber immer wieder verändert oder gar bricht, was mich etwas daran hindert wirklich ein Gefühl für diese Welt zu bekommen. Zum anderen hatte ich in meiner bisherigen Spielerfahrung immer wieder Cutscenes, in denen Informationen preisgegeben wurden, welche die Charaktere erst später erfahren. Ist womöglich Geschmackssache, aber im ersten Teil hat man die Story größtenteils noch wirklich mit den Charakteren erfahren und hier fühlt es sich an manchen Stellen irgendwie zusammenhangslos an.

    Mein größtes Problem liegt aber in den Spielmechaniken begründet. Dieses Spiel hat so viele nicht nachvollziehbare Design-Entscheidungen, bei denen ich mir immer wieder eine Frage stellen musste: Why?
    Wo fange ich an? Zunächst zum grundsätzlichen Kampfsystem. Anders als in den beiden Vorgängern, verfügt man hier über maximal drei Angriffstechniken pro Blade ( im Laufe der Story lassen sich bis zu drei Blades ausrüsten), welche sich nicht mit der Zeit aufladen sondern durch Autoangriffe, was zunächst gewöhnungsbedürftig, aber manageble ist. Der erste große Schock kam, als ich bemerkte, wie uuuuunglaublich langsam die Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren im Kampf-Modus ist. Das ist problematisch aus zwei Gründen:

    1. Muss man erst nah an ein Monster ran bevor man dem Kampf startet (grade wenn se sich bewegen)

    2.Gibt es das neue System der "KP-Kapseln". Bestimmte Techniken sorgen dafür, das Gegner diese Kapseln fallen lassen, welche dann durch aufsammeln die gesamte Party heilen. Nun ist es leider so, dass diese meist die Angewohnheit haben einige Meter weit weg vom Kampfgeschehen zu fliegen, was durch die laaaaaangsamee Laufgeschwindigkeit ultra- nervig wird die aufzusammeln. Generell ist das ein dummes System, weil man je nach Terrain einfach die Arschkarte hat, wenn die Kapseln in einen Abgrund fallen oder auf
    durch einen Abhang völlig außer Reichweite fliegen. Ich möchte allerdings betonen, dass es durchaus klassische Heilzauber gibt, welche allerdings nur bestimmte Waffengattungen haben

    Aber mal positives: Es gibt verschiedene Waffentypen, die jeder Charakter tragen kann, welche auch mit unterschiedlichen Techniken daherkommen. Diese lassen sich in drei Kategorien einteilen: Angriff (Damage Dealer), Abwehr (Tank) und Heilung (Healer), die wiederum in diverse Element-Klassen (Feuer, Wasser, Eis etc.) daherkommen. Jede Waffe hat einen Super-Move, welcher sich in bis zu vier Stufen aufladen lässt und sich mit den Supers der anderen Partymitgliedern zu Combos verbinden lässt (abhängig von dem Element der Waffe).
    Das Problem daran: neue Blades bekommt man aus den "Kernkristallen", die man in einem extra Menü mit einem Charakter seiner Wahl "resonieren" muss. Dummerweise sind die Blades, die daraus resultieren vollkommen random. Das heißt, dass man bei der Ausrüstung der Charaktere mit passenden Waffen vollkommen dem Zufall ausgeliefert ist, da man diese nicht mal frei vergeben kann, außer man besitzt ein bestimmtes Item, welches uuunglaublich selten ist. Was für ein dummer Scheiß!
    Darüber hinaus kommt jede Blade mit einem eigenen Skill-Tree daher, in denen sich auch sogenannte "Field-Skills" wiederfinden. Diese kommen an bestimmten Punkten in der Welt zum Einsatz um Aktion auszuführen um Wege zu öffnen, Schätze zu bergen und verschlossene Truhen zu öffnen. Durch die Randmoness der Blades kommt man also sehr, seeehr oft an Punkte, an denen man nichts machen kann, da einem halt die entsprechenden Skills fehlen, oder diese nicht auf der passenden Stufe sind, was mir einfach den Spaß an der Erkundung der Welt und den Nebenquests (für die man die hin und wieder auch braucht) nimmt.

    Und wo wir noch bei Character-Progression sind: man trifft recht früh im Spiel einen Nopon namens Tora, welcher sich eine "künstliche Blade" (basically ein Roboter in Gestalt eines Mädchens) gebaut hat um ebenfalls ein Meister zu werde, da nicht jeder in der Lage ist eine Blade zu erwecken. Diese Blades heißt Poppi und funktioniert grundsätzlich anders als alle anderen Blades. Für sie gibt es nämlich ein Extra-Menü, in welchen man sie mit Computerchips und Bauteilen ausstatten muss, um sie zu auszurüsten. Diese Bauteile kann man in einem anderen Menü mit Hilfe von "Ätherkristallen" craften. Und wo bekommt man diese Kristalle her? Findet man diese in der Welt? Kann man die kaufen? Als Belohnung für Sidequests?
    Falsch? Man erhält sie nur... in einem Spielautomat...
    In Toras Haus befindet sich ein Arcade-Automat auf dem man eine Art Taucher-Minispiel spielen kann, bei dem man diese Kristalle und auch Bauteile erspielen kann. Um also Poppi vernünftig ausrüsten zu können ist man gezwungen dieses Spiel zu spielen und das dutzende Male. Fairerweise muss man sagen, dass es nicht allzu sehr ins Gewicht fällt, Da man ja später noch andere Charaktere in die Party bekommt, dennoch frage ich mich wer auf diese bescheuerte Idee kam. Ich bin schon so nicht der größte Fan von Minispielen in großen (J)RPGs aber das setzt dem noch die Krone auf.

    Alles in allem sind es diese Design-Flaws und die nicht so packende Story mit seinen halbgaren Konzepten, welche bei mir eher Ernüchterung auslösen. Auch das Kampfsystem empfinde ich an einigen Stellen als seltsamen Halb-Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger Xenoblade Chronicles X, auch wenn da gute Ideen drin stecken. Ich werde es höchstwahrscheinlich nicht mehr ganz durchspielen, aber wollte mal meinen Eindruck hier geben.
    Ich hoffe ich konnte meine Ansichten einigermaßen gut rüberbringen.

  • Pyra ist ja wirklich nur die Spitze des Eisbergs. Vor allem das Bunnygirl hat auch eine gewisse Berühmtheit erlangt. <.<

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    Nunja.




    The Cat Lady ist der zweite große Titel in der Devil Came Through Here Serie und hat den schwarz-weißen Collagen-Look sowie die reine Tastatur-Steuerung eingeführt, die für das Remake von Downfall übernommen wurden.


    Das Spiel beginnt damit, dass Susan, die an Depressionen leidet, sich das Leben nimmt. Aber das ist erst der Anfang einer düsteren Reise.


    Wie Downfall Redux ist auch Cat Lady sehr dialoglastig, mit Entscheidungen hier und da. Nur wenige davon beeinflussen das Ende, aber können zu recht unterschiedlichen Dialogen und Momenten führen. Manchmal geht es auch nur darum, dass man Susans Hintergrund nach eigenem gut Dünken etwas formen kann.

    Sie versuchen einen guten Mix zwischen Dialogen und Gameplay-Passagen zu haben. Das führt dazu, dass teilweise zwischen zwei Zeitlinien hin und her gesprungen wird, was dann für die Erzählung etwas verwirrend sein kann.

    Das Gameplay selbst ist recht einfach gehalten, kann aber manchmal etwas abstrus darin sein, womit man was triggert. Aber es sind grundsätzlich interessante Ideen verbaut, und immer wieder kleine Rätsel.

    Es fühlt sich außerdem auch sehr abwechslungsreich an. Wenn man zB für eine kurze Zeit eine Katze steuert. In einem Abschnitt muss man eigentlich nur den Alltag meistern, was aber eine eindrucksvolle Darstellung von Susans Kampf mit der Depression darstellt. Ein sehr kurzer Moment, in dem man blind ist, ist ebenfalls hervorragend gemacht.

    Nach einer Weile lernt man Mitzi kennen, mit der später ein leichter Co-op Aspekt reinkommt.


    Wie seine Vorgänger ist auch Cat Lady sehr düster und gory und kann dabei auch sehr plakativ sein. Aber das Thema Depression wird wirklich gut gehandhabt. Susans Monologe am Anfang sowie Ende können Gänsehaut verursachen.

    Das Ende hat verschiedene Variationen, wobei das allerbeste "Gold Ending" ohne Guide wieder schier unschaffbar scheint. Die anderen basieren auf offensichtlichen Entscheidungen gegen Ende des Spiels (ähnlich wie beim originalen Downfall).

    Tatsächlich finde ich persönlich, dass das perfekte Ende zu gut ist, und ich bevorzuge das "normale", gute Ende.

    Als ich es jetzt nochmal gespielt habe, ist mir eine Szene völlig auseinander gefallen, was eine ziemliche Enttäuschung war.

    Man kann die Idee um Krankenschwester Liz sehr leicht zerstören.


    Zwar liebe ich die Synchro, die Tonqualität an sich ist aber nicht die beste. Es gibt auch keine Audio Optionen, und die Hintergrundgeräusche können öfters zu laut sein im Vergleich zu den Stimmen.

    Gespeichert wird manuell, wobei man keine alten Saves überschreiben kann, auch wenn man den selben Namen vergibt.

    PSA: Aus dem Spiel rauszutabben lässt es abstürzen.

    Die Spielzeit kann 7-8 Stunden betragen.


    Mitzi und Susan sind beide wundervolle Charaktere mit denen ich gut mitfühlen kann und sehr mag. Zudem ist die Wiederholung von "Think of a vegetable" ein absoluter Gänsehautmoment!

    Und Katzen sind sowieso die besten Tiere.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Ja, ich hatte Pyra jetzt als Prime-example genommen, weil sie ja auch essentieller Part der Story ist. Zudem hat das Spiel so unterschwellig pädophile Tendenzen. Im Laufe der Story besucht man Rex' Heimatdorf wo seine Ziehmutter allen ernstes Andeutungen macht, er könne Pyra doch heiraten. Bedenkt man, dass Blades körperlich nicht altern (scheinbar) und der generellen Master-Servant- Beziehung, die diesem ganzen Blade-Konzept zugrunde liegt, löst das bei mir wirklich unangenehme Gefühle bei mir aus.
    Zumal das so von den Charakteren einfach so hingenommen wird. Man sollte meinen, dass so ein Vorschlag in dieser Welt sehr viel kontroverser aufgegriffen werden sollte...

  • Ja, ich hatte Pyra jetzt als Prime-example genommen, weil sie ja auch essentieller Part der Story ist. Zudem hat das Spiel so unterschwellig pädophile Tendenzen. Im Laufe der Story besucht man Rex' Heimatdorf wo seine Ziehmutter allen ernstes Andeutungen macht, er könne Pyra doch heiraten. Bedenkt man, dass Blades körperlich nicht altern (scheinbar) und der generellen Master-Servant- Beziehung, die diesem ganzen Blade-Konzept zugrunde liegt, löst das bei mir wirklich unangenehme Gefühle bei mir aus.
    Zumal das so von den Charakteren einfach so hingenommen wird. Man sollte meinen, dass so ein Vorschlag in dieser Welt sehr viel kontroverser aufgegriffen werden sollte...

    Wir hatten hier ja schon mal eine sehr lebendige Diskussion um das Spiel. Das Spiel selbst ist FSK 12 aber vorallem, ist es ein Spiel. Es ist kein Wertekompass, es ist kein Vorschlag für ein funktionierendes Gesellschaftsmodell, oder sonst etwas.


    Das verrückt am Verrückten ist eben, dass man den Wahnsinn bei sich selbst nicht bemerkt.

    • Das ein 14 Jähriger einen Lebensgefährlichen Job als Schatztaucher nachgeht, um sein Dorf finanziell über Wasser zu halten und das in der Welt scheinbar nichts ungewöhnliches ist
    • Das er genau bei dieser Arbeit stirbt, um dann ein neues Leben als schicksalhafter Kindersoldat zu führen und die Welt zu retten, was diese Welt auch nicht sehr zu stören scheint
    • Das er mit völllig Fremden umherzieht, die er erst nach und nach wirklich kennen lernt, eine davon war sogar Teil der Organisation, die ihn bedauerlicherweise umgebracht hat
    • Das er durchgehend irgendwelche Tiere umbringt, quasi als Training


    Sind wir doch mal ganz ehrlich, dass geht alles so auch nicht, nur an den Stellen akzeptiert man, dass es ein Spiel ist und dann gibt es plötzlich Kulturellegrenzen. Ungeschriebene Gesetze die eingehalten werden müssen. Nur in Japan gibt es eben andere ungeschriebene Gesetze, für die sind andere Dinge die wir okay finden, nicht akzeptabel.

    Wer also Spaß mit XC2 haben will, der muss sowas hinnehmen können. Es bringt ja auch nichts Call of Duty zu spielen und bei jedem kill festzustellen, dass töten schon echt nicht okay ist. So sucht man die ganze Zeit nur noch nach allem was vermeindlich einfach nicht sein darf und hat halt auch kein Spaß am Game.

  • Lorelai ist der letzte Teil von Devil Came Through Here.

    Während der Grafikstil gleich geblieben ist, sieht alles nochmal einen Ticken besser aus und beinhaltet teils 3D Elemente. Es ist auch wieder deutlich farbiger.

    Die Animationen der Figuren sind aber weiterhin sehr simpel, und es werden oft Schwarzblenden eingesetzt.

    Die Synchro klingt jetzt sehr klar, auch hier macht sich das höhere Budget bemerkbar. Aber weiterhin keine Audiooptionen.

    Das Menü und die Schriftart sind deutlich schöner und lesbarer, im Vergleich zu den Vorgängern.


    Die Steuerung wurde erweitert - anstatt dem Drop Down Menü, um mit Items und Hotspots zu interagieren, hat jede Aktion jetzt ihren eigenen Button zugewiesen. Rennen kann man jetzt auch, wobei die Kamera dann etwas braucht, um hinterher zu kommen.

    Controller werden nun unterstützt, aber das Gameplay ist so einfach, dass Tastatur immer noch problemlos funktioniert.


    Das Gameplay hingegen wurde eher reduziert. Es ist sehr einfach und linear, es gibt kaum Rätsel. Auch fühlt es sich nicht mehr so abwechslungsreich an, wie noch bei Cat Lady. Der Fokus wurde einmal mehr auf Dialoge gelegt, mit unterschiedlichen Antworten und Entscheidungen, die Szenen abändern.

    Natürlich gibt es wieder verschiedene Enden. Beim spielen war ich sehr unsicher, mit dem Wissen im Hinterkopf, wie leicht man seine Enden versauen kann, aber Lorelai ist in dieser Hinsicht anders.

    Das perfekte Gold Ending ist tatsächlich sehr einfach zu bekommen und von nur wenigen Entscheidungen abhängig, die mir auch recht offensichtlich erschienen. Kurz vor Ende hätte ich mein Ende fast noch versaut, aber das Spiel selbst hat mich mit einem winzigen Hinweis dazu gebracht mich umzuschauen, wodurch ich nochmal über eine wichtige Sache gestolpert bin, die ich schon wieder vergessen hatte.

    Ab und an kann man Karma Punkte sammeln.


    Einmal mehr gibt es diverse Anspielungen auf die vorherigen Spiele und Susan hat ein harmloses Cameo. (Ich wäre gestorben, wäre sie eine der alten Frauen im Altersheim gewesen. Das hätte episch sein können.)

    Es gibt sehr viele pop-kulturelle Anspielungen, meist zu Videospielen. Sie waren spaßig wie dumm zugleich. Jedoch keine Erwähnung von Gilmore Girls.


    Die Story war leider etwas enttäuschend. Es klingt furchtbar, aber Lorelais familiärer Hintergrund ist etwas, das man so oft überall sieht, ihm fehlte das Einzigartige, das Downfall und Cat Lady für mich haben. Was das angeht, fand ich den großen Teil im Altenheim und Als Kampf gegen die Alkoholsucht interessanter, als der Rest des Spiels.

    Und vielleicht wäre ein weiteres, völlig anderes Ende klasse gewesen, in dem Lorelai

    Obwohl ich die ganze Zeit investiert und interessiert war, fühlte es sich insgesamt nicht so befriedigend an, wie die anderen Titel, auch wenn ich nicht genau den Finger drauf legen kann.


    Wirklich blöd ist das Speichersystem, gerade in Hinblick auf die vielen Entscheidungen. Das Spiel speichert konstant automatisch. Man selbst kann gerade mal 4 Speicherstände manuell anlegen und diese nicht einmal benennen - es wird nur Datum und Uhrzeit angezeigt.

    Sich Rücksetzpunkte zu setzen, um einzelne Abschnitte nochmal mit anderen Entscheidungen zu spielen, ist damit kaum möglich.


    Die Spiellänge beträgt um 5 Stunden.



    Am Ende der langen Reise bleibt Cat Lady mein Favorit der Reihe.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Nach einiger Überlegung erkläre ich A.o.T. 2 nach so circa 10 Stunden bei mir für abgebrochen. Auch wenn das Gameplay durchaus Spaß macht und die Art und Weise, wie die Geschichte des Anime nacherzählt wird interessant ist, ist es doch sehr repetitiv und jede Mission ist immer gleich aufgebaut. Ich habe das Gefühl ich habe alles gesehen vom Spiel und da es audiovisuell leider eher unterdurchschnittlich ist und ich aus dem Anime ja schon genau weiß, was storymäßig passiert, werde ich es nicht weiterspielen.

  • Über GOG habe ich mir die Demo von Spiritfarer geschnappt, und bin ziemlich angetan von dem Spiel.


    Man spielt Stella, eine junge Frau, die mit ihrem Schiff antropomorphe Tierwesen ins Jenseits bringt. Sie hat eine fluffige, knuffige Katze, die von einem zweiten Spieler übernommen werden kann.

    Die Grafik ist der Hammer. Eine bunte 2D Welt, filigran handgezeichnet voller Details, super flüssige Animationen und alles mit viel Liebe und Charme gemacht. Dazu hübsche Spiegelungen im Wasser und sonstige Effekte.

    Auch die Charaktere versprühen unglaublich viel Persönlichkeit. So musste ich zB gut lachen, als ich den Hirsch schlafend im Bett gefunden habe, mit Gesichtsmaske und Gurken auf den Augen. Und springt man ins Wasser, folgt einem die Katze natürlich. Balanciert aber auf ihrem kleinen Ball, um das unangenehme Nass zu meiden.


    Das Gameplay geht in eine Aufbau-Sim Richtung.

    Das Schiff ist das Herzstück, auf dem man für jeden Tierbewohner ein passendes Haus baut. Auch ein Garten zum anpflanzen darf nicht fehlen. Die Ernte kann dann gekocht werden.

    Die Bewohner haben alle eigene Bedürfnisse und geben einem ab und an Aufgaben. Außerdem kann man ihre Laune checken. Für ein wenig gute Stimmung werden Umarmungen verteilt.

    Angeln kann man natürlich auch. Wobei ich das schnell nervig fand, da mir die Leine ständig riss, bei den "besseren" Fischen.

    Einen Tag-Nacht Zyklus gibt es ebenfalls.


    Zum Bauen braucht man Ressourcen, die man kaufen kann. Die Währung in dem Spiel bekommt man, in dem man in ein Gewitter segelt und Blitze einfängt. Dabei hilft die Katze mit - das ist der Punkt, wo ein zweiter Spieler am meisten Sinn macht.

    Ansonsten kann man natürlich auch seine Ernte etc verkaufen, was auf lange Sicht auch der bessere Weg zu sein scheint.


    Man kann immer wieder Inseln besuchen und das Festland erkunden. Dafür bekommt man sehr schnell einen Doppelsprung, und mit seinem Hut kann man gleiten. In Verstecken kann man Samen zum Einpflanzen finden.


    Die Demo fühlt sich etwa so an, als ob man das Tutorial spielt, und bekommt Schritt für Schritt alles beigebracht. Es soll sich um eine Art Alpha handeln, nach eigener Aussage schrauben sie noch am fertigen Spiel, aber auf mich wirkte schon alles sehr geleckt.

    Nur in den Menüs fehlten bei mir die Einblendungen für die Controller Knöpfe, da war einfach nur ein weißer Kasten. Ich fände es auch schön, wenn sie das Angeln noch etwas überarbeiten.

    Ich hab mich jetzt nicht ewig mit allem beschäftigt, und ein bisschen mehr als eine halbe Stunde mit der Demo verbracht. (PSA: Sie endet, wenn man den Ort erreicht, den die Halskette der Schlange vorgibt.)


    Ich kann wirklich nur empfehlen, da mal reinzuschauen. Mir hat es wirklich sehr gut gefallen, und ich hab nun wirklich Bock auf das fertige Spiel. Es wirkt wie eine richtig entspannende, herzerwärmende und hübsche Reise.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Über GOG habe ich mir die Demo von Spiritfarer geschnappt, und bin ziemlich angetan von dem Spiel.

    Auf deine Empfehlung hin habe ich am Wochenende ebenfalls reingespielt, das Spiel ist wirklich herzallerliebst. Der Grafikstil sticht natürlich heraus, darüber hatte ich Spiritfarer auch in Erinnerung behalten und konnte mit dem Namen sofort etwas anfangen, als du darüber berichtetest. Aber auch die Soundkulisse hat mir sehr gut gefallen, von den wirklich knuffigen Geräuschen der Passagiere bis hin zur Musik. Die ernste Thematik steht in einem interessanten Kontrast zu dieser beschwingten Präsentation und ich kann mir vorstellen, dass das komplette Spiel wohl ein ziemlich emotionaler Ritt werden wird.

    Dass ich das Schiff selbst aufbauen kann, hat mich etwas überrascht. Da bin ich sehr gespannt, welche Rolle diese Mechanik im Spielverlauf einnehmen wird und ob das am Ende der Erfahrung zuträglich ist. Ich fand es zwar sehr unterhaltsam, das Haus für die Schlangendame an den höchstmöglichsten Punkt zu bauen, welches dann quasi als Krähennest über dem Deck trohnte (hehe). Es könnte am Ende aber auch relativ trivial werden, ähnlich wie das Gärtnern und Kochen.
    Insgesamt bin ich aber angefixt und sehe dem Release sehr freudig entgegen. Es gibt keinen konkreten Grund für Befürchtungen und die Präsentation ist so heilsam, dass ich Spiritfarer auf jeden Fall im Auge behalten werde.




    Ebenfalls gespielt habe ich zuletzt Far: Lone Sails. Neben der ästhetischen Erfahrung dieser einsamen Reise durch eine zerstöre Welt, die Robin damals so gepackt hat, hat mir auch das Gameplay Freude gemacht. Das Betreiben der Okomotive mit den verschiedenen Knöpfen und Hebeln geht in einem für mich motivierenden Ressourcenmanagement auf, wo ich immer auf der Suche nach Optimierungen bin. Diesbezüglich hätte das Spiel gerne noch etwas länger sein dürfen, da ich in dieser Mechanik noch einiges an Potential sehe. Daher habe ich nach den Credits auch sofort einen zweiten Durchgang gestartet (inzwischen habe ich das Spiel tatsächlich vier mal durchgespielt, da ich sofort auf das "Zahlenschloss" aufmerksam wurde und wusste, wo die Reise damit hingeht. Leider war es den Aufwand für mich nicht nicht wert, da tatsächlich nur ein Achievement aufpoppt und nichts weiteres passiert - da hatte ich mir etwas cooleres erhofft). Die Okomotive ist aber nicht nur aufgrund des Ressourcenmanagements toll, ich liebe auch das steampunkige an ihr, das Rattern und Klappern, während man durch diese stille und verlasse Welt schnauft. Der Moment zum Ende, wo sich kurz die Skala der Fortbewegung verändert, war daher auch mein absoluter Lieblingsmoment des Spiels

    Die kleineren Rätselpassagen, welche die Fahrt immer wieder unterbrechen, empfand ich stets als erfrischend. Sie sind nie unlösbar und halten einen für allzu lange Zeit von der Okomotive ab, manchmal muss man aber schon einen Moment nachdenken. Damit haben die Puzzles für mich so ziemlich den optimalen Bereich für diese Art der Spielerfahrung getroffen. Bei Limbo, einer ganz klaren Inspiration, hatten die Rätsel meinen Spielfluss ab und an tatsächlich gestört. Limbo ist auch ein gutes Stichwort, denn ich habe durch Far: Lone Sails sehr viel Lust auf das Spiel bekommen und will es nach inzwischen fünf Jahren nun demnächst erneut spielen. Inside habe ich mir auch bereits zugelegt, denn das ist damals komplett an mir vorbei gegangen. Auf die beiden Titel freue ich mich jetzt sehr!




    Außerdem habe ich noch mit Teil IV, Black Flag mein erstes Assassin's Creed ever gespielt und fand es ganz furchtbar. "Everything wrong with Triple A: The Game". Habe zwar trotzdem 40 Stunden drin versenkt, gegen psychologische Tricks wie die Abarbeitung der Icons auf der Minimap konnte ich mich nur schwer erweren. Aber Spaß gemacht hat das nie, null. Alles nur Kulisse. Mit der Steuerung bin ich auch nicht klargekommen. Edward bewegt sich so indirekt, dass ich nie richtig die Kontrolle über ihn hatte. Zusammen mit aufgezwungenem Stealth, fast nicht vorhandenen Schleichmechaniken, einem Missionsdesign aus der Hölle und dem miesesten Kampfsystem ever, war das eine unfassbar frustrierende Erfahrung. Da konnte auch die Befriedigung meiner Piratenfantasie nichts mehr retten.




    Mein Bedürfnis nach guten Videospielen war danach so groß, dass ich zum zweiten Mal Dark Souls angeworfen (und aus Versehen in kürzester Zeit durchgespielt habe). Was für ein Kontrastprogramm zu AC, was für eine Offenbarung, dass Videospiele auch abseits von zugemüllten Minimaps und Overlays intrinsisch Spaß machen können. Inzwischen bin ich im NG+ angelangt, und beiße mir die Zähne an Ornstein & Smough aus - obwohl ich die zuvor schon im dritten Versuch und ohne Hilfsmittel gelegt hatte und ich im NG+ an allen anderen Bossen quasi vorbeigerannt bin (die Progression, sowohl im Spiel selbst auch auch meine persönliche Lernkurve sind sooo befriedigend! Ich stelle mich hundertmal besser an, als bei meinem ersten Run vor ein paar Jahren. In der Zwischenzeit habe ich quasi nichts von der Steuerung verlernt, aber mein Wissen über das Spiel ist gewachsen. Ein fantastisches Kampfsystem). Super seltsam. =)

    Dark Souls ist wirklich ein ganz einzigartiges Videospiel.

  • Vor einer Weile gab es Mable & The Wood kostenlos bei GOG.

    Die Prämisse klingt nett: Platformer mit leichtem Metroidvania Einschlag und verschiedenen Fähigkeiten, die man durch das Töten der Bosse bekommt. Oder auch nicht.

    Denn schon in der Beschreibung bekommt man erzählt, dass es einem selbst überlassen ist, ob man der Prophezeihung glaubt und alles tötet, oder einen alternativen Weg sucht.

    Was zum guten und was zum bösen Ende gehört, kann man sich an der Stelle schon denken und wird auch rasch im Spiel selbst klar. Das kann Undertale nur belächeln.

    Ohnehin ist die Story super blah und führt in allen Fällen zu einem merkwürdigen und unbefriedigendem, nichtssagendem Ende.


    Grafisch ist es ebenfalls recht blah, mit stark vereinfachtem Pixel-Look. Zwar können sie mit dem schöne Umgebungen und Effekte schaffen, wie zB Wasser mit Spiegelungen, tun dies aber so gut wie nie. Die meiste Zeit ist man in extrem einfach gehaltenen, langweiligen Räumen unterwegs.


    Und auch das Gameplay ist leider totale Grütze.

    Die Steuerung fühlt sich unheimlich schwammig an. Die Hitboxen sind inkonsequent und merkwürdig. Bei Berührung wird man zurückgeschleudert, was einen direkt in den nächsten Schaden wirft oder am besten gleich in den Abgrund. Es unterbricht auch die Fähigkeit, die man gerade nutzt, was ebenfalls rasch den Sturz in den Tod bedeutet.

    Alles ist extrem träge. Der Kniff soll ja durchaus sein, dass Mable das schwere Schwert nicht heben kann, dadurch langsam ist und nicht springen kann. Das frustriert aber schnell, denn nicht selten geht es auch darum, schnell zu sein.


    Unterwegs kann man als Währung Diamanten einsammeln und ab und an in der Welt einen Händler treffen, der einem Potions verkauft. Der Preis erhöht sich jedoch nach jedem Kauf, und man findet den Dealer auch nur selten.

    Ohnehin ist es sehr schwer, seine Diamanten überhaupt beisammen zu halten. Bei jedem Treffer verliert man sie Sonic like und hat nur sehr wenig Zeit, sie einzusammeln, was auf Grund von Mables Trägheit und den anstürmenden Gegnern kaum möglich ist. Stirbt man, entsteht Dark Souls artig eine Statue, durch die man verlorene Diamanten zurück bekommen kann, wenn man es lebendig hin schafft. Und wenn sie überhaupt spawnt - das ist auch so eine komische Sache. So oder so machen die Diamanten mehr Arbeit als Nutzen.


    Vergesst den versprochenen Metroidvania Einschlag. Das wirkt in den ersten 5 Minuten so, aber eigentlich ist alles extrem linear.

    Die Dungeons bestehen aus extrem verwinkelten und extrem gleich aussehenden Labyrinthen, die selbst mit Karte eine Qual sind, da es kaum hilfreiche Markierungen auf ihr gibt. Wo muss ich hin? Wo komm ich her? Wo war nochmal das? Eine reine Freude.

    Teils schaltet man mit einem Schlüssel nur eine Sackgasse frei, in der man einen neuen Schlüssel bekommt.


    Auch die unterschiedlichen Fähigkeiten sind eine Enttäuschung.

    Da sie ja eigentlich optional sind, ist das Spiel um die erste Fähigkeit (Fee) herum gebaut.

    Die anderen sind entweder völlig überflüssig, imba oder buggy, und alle steuern sich im besten Fall gewöhnungsbedürftig.

    So ist zB die zweite Fähigkeit (Spinne) total imba gegen Bosse. Andere haben hohes Potential, sich in Wände zu glitchen und uU das Spiel zu soft locken.


    Mit Checkpoints wird nicht gegeizt, und diese füllen einem auch komplett die Lebensenergie wieder auf. So kann man sich durch knifflige Passagen auch mal durch lucken oder brute forcen. Und doch gibt es auch hier immer wieder lange, schwere Abschnitte, wo einfach kein Checkpoint kommen will. Eine wahre Qual.


    Am Ende habe ich beim finalen Boss das Handtuch geschmissen - der Weg bis dahin war schon frustrierend genug. Eigentlich hatte ich danach noch den Pacifist Run versuchen wollen, durch die allgemeine Schlechtigkeit des Spiels diese Idee aber wieder verworfen. Zumal es gar nicht so einfach ist, die alternativen Wege dafür zu finden, und schon direkt am Anfang auch die Möglichkeit lauert, den Spielstand zu soft locken.


    Laut Ingame Counter habe ich nicht ganz 5 Std zum Boss gebraucht, und wenn man all die Tode abzieht, kann man als guter Spieler sicher in 3 Stunden durch sein.

    Allerdings kann ich leider nicht empfehlen, seine Zeit mit Mable zu verbringen.



    StewTM:

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    Ich bin auch mal gespannt, wie bei Spiritfarer die einzelnen Elemente später ineinandergreifen. Auf jeden Fall sollte man Taschentücher beim Spielen bereit halten. ^ ^

    Hattest du mit dem Angeln eigentlich ähnliche Erfahrungen gemacht, oder liegt es doch mehr an meiner Unfähigkeit? :|


    Wie der Zufall es so will, habe ich FAR: Lone Sails vor kurzem auch nochmal wieder gespielt. :3 Die Atmosphäre hat sofort wieder gegriffen!

    Aber was ist denn der Kniff mit dem Zahlenschloss? Ich hab da nicht größer drauf geachtet.


    Mit Limbo habe ich ähnliche Erfahrungen gemacht. Die Rätsel sind teilweise sehr eng gestrickt und auch mal auf Trial n Error ausgelegt, und nicht immer ist der Checkpoint so günstig gesetzt. Da kommt durchaus mal Frust auf.

    Bei mir kam erschwerend hinzu, dass ich es als kürzer in Erinnerung hatte. Ich wollte es an einem Stück durchspielen, wodurch zusätzlich zum Frust über die Rätsel dann auch noch ein gewisser Zeitdruck hinzu kam und ich es einfach nur noch durch haben wolte. Das hat natürlich endgültig die Atmo für mich gekillt. ?(

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • The Guest ist im Grunde ein Escape the Room Spiel.

    Du erwachst in einem Hotelzimmer voller Puzzle zum lösen, während du dich fragst, was hier eigentlich Phase ist.


    Gespielt wird in Egosicht mit der typischen WASD Steuerung, jedoch ohne Rennen und Ducken. In der Nahansicht von Rätseln bekommt man seinen Mauszeiger zum Interagieren, allerdings nur manchmal. Oftmals muss man mit der Tastatur Codes eingeben, Dinge einstellen uä. Das wirkt unnötig fummelig.

    Es gibt ein Rätsel, in dem man 3 Objekte positionieren muss, und die Steuerung ist hier wirklich, wirklich schlecht. Ich empfand es als super fummelig, sie richtig hin zu bekommen. Und dann, als alles eigentlich schon perfekt aussah, wollte das Spiel sie doch noch etwas perfekter mittig haben. Es trieb mich schlicht in den Wahnsinn. Ich musste mir ein Youtube Video angucken, um sicher zu sein, dass ich nicht was völlig falsch verstanden habe und konnte nicht richtig sehen, was dort so viel besser ist, als bei mir.

    Das Spiel unterstützt Controller, und vielleicht steuern sich diese Dinge damit etwas besser. Es wirkt auf mich so, als kämen die Hakler in der Steuerung zu stande, weil sie zwar beides unterstützen wollten, allerdings mit möglichst minimalen Anpassungen.


    Ein anderes Puzzle, das sehr oft negativ in Reviews erwähnt wird, dreht sich um eine Spieluhr. Sie spielt eine Melodie von 6 Tönen, die man nachspielen muss. Offenbar hat dieses Rätsel viele gebrochen, aber ich fand es tatsächlich gar nicht schwer.

    Also wenn ihr ein wirklich beschissen unfaires Musik Rätsel wollt, dann spielt Sanitarium. Grauenvolle Stelle. <.<


    Trotzdem hatte auch ich meinen fairen Anteil an Rätseln, die ich nicht verstanden habe. Ich bin mit dem Escape the Room Thema generell nicht so eng. Was zu welchem Rätsel gehört und in welcher Reihenfolge gemacht werden muss ist ein wenig mein Kryptonit. 2-3 Sachen schienen mir auch ein wenig weit hergeholt, und/oder ich hatte etwas Probleme zu verstehen, was da von einem gewollt wird.

    Es gibt auch einen kleinen Abschnitt, der etwas an ein Labyrinth erinnert und sich vieeel zu lang hin zieht, mit unnötig langen Laufwegen. Gerade gegen Ende denkt man dann auch, man mache gerade etwas falsch. Aber nein, das soll so - Spielzeitstreckung wie aus dem Bilderbuch.

    Ein bisschen, wie unnötig verschnörkelte Symbole zu verwenden, die man schlecht erkennen und notieren kann. Wie nur um den Spieler zu ärgern.


    Es ist ratsam, Stift und Papier bereit zu legen, denn man wird sich diverse Notizen machen müssen.

    So ziemlich jedes Item kann ins Inventar gepackt werden, das man so mit viel unnötigem Kram füllen kann. Wobei es nicht zu schwer ist, wichtig von unwichtig zu trennen.


    Noch ein paar Worte zur Geschichte.

    Es beginnt zwar durchaus spannend und etwas gruselig, verliert dies aber super schnell. Es passiert nicht wirklich was zu besonderes, ist eher nur ein wenig verwirrend. Und man vermutet die Warheit hinter allem doch recht schnell. Ich war in keinster Weise beeindruckt. Nur: "Ach, eins davon. Ok."

    Auch keine bombastische Grafik. Es sieht zwar alles gut aus, aber nicht revolutionär Augen schmelzend, was damals die alten Myst Spiele verkauft hat.

    Was mir besonders auffiel sind die viel zu kleinen Untertitel. Und auch das Inventar hätte größer sein können.


    Aus technischer Sicht war es etwas irritierend, dass kurz mein Desktop durchflackert beim Starten des Spiels, bei Benutzung des Menüs und Änderungen in den Settings.

    Als ich aus dem laufenden Spiel heraus ins Hauptmenü zurück bin, hing es im Schwarzbild fest. Ich musste einmal rein und wieder raustabben, um das Menü zu sehen.

    Aber ich hatte keine Abstürze oder sonstige Bugs, die das Spiel behindert hätten.


    Wenn man nicht zu lange festhängt, kann man in 2 Stunden durch sein.

    Du liebst Myst? Rätsel? Escape the Room? Falls du es günstig wo siehst, kann The Guest dich für einen Abend gut unterhalten.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Mit Toonstruck habe ich mal wieder ein uralt PnC Adventure ausgegraben.

    Zum Teil handelt es sich um ein FMV Spiel: Hauptcharakter Mal Block wird von einem echten Schauspieler dargestellt, während alles um ihn herum ein handgemalter Cartoon ist. (Block ist Zeichner und wird in die Cartoon Welt gezogen, die er dann retten muss.)

    Es gibt eine erstaunliche Menge an Cutscenes, selbst optionale, und jeder Charakter ist toll animiert. Alles ist total liebevoll gemacht und voller Details.


    Sie spielen ein wenig mit dem Gag von Cartoon Gewalt und dem Kontrast, dass niedliche Cartoon-Tierchen sich böse verhalten. Das Spiel ist voller Wortspiele und Zweideutigkeiten, selbst anzügliche. Sie wollen eindeutig nicht kindgerecht sein.

    Selbst heute noch, obwohl ich sie über alles liebe, muss ich über die Kuh Magatrine und das Schaf Polly-Ester in der Scheune ungläubig meinen Kopf schütteln. (Ihre Namen sind im übrigen das aller beste.)

    An manchen Stellen ist der Humor auch ein wenig "Produkt seiner Zeit".


    Das Gameplay ist in zwei Teile unterteilt.

    Als erstes ist das Hauptziel spezielle Gegenstände für eine Maschine zu sammeln - leider weiß man nicht so wirklich, welche Gegenstände das sind. Das ist die größte Schwierigkeit.

    Teils ist man sich nicht sicher, ob das Item im Inventar für ein Rätsel ist, oder doch schon ein Teil der Maschine. Welche Gegenstände da reingehören basiert auf Wortspielen, Sprichwörtern und Paarbildung. Ich fand das schon immer sehr verwirrend.

    Ein wenig kann man sich zwar auch mit reinem Trial n Error durchwuseln, aber es bleibt wirklich sehr schwer, wenn man nicht drauf kommt, woran das Spiel gerade denkt.

    Ist die Maschine fertig, geht das Gameplay recht "klassisch" weiter.

    Insgesamt ist es eigentlich eher auf der einfachen Seite, mit einigen Ausreißern hier und da.

    Es gibt ein paar wenige Items, mit denen man nur in einem kleinen Zeitfenster interagieren kann. Auch einige Minispiele sind diesbezüglich recht fummelig - allen voran hasse ich die Fische in der Toilette.

    Mal Block wird von seinem Cartoon Freund Flux begleitet, und die beiden sind ein wenig wie Sam und Max - wobei Flux Max ist. Du kannst ihn wie ein Item auf Hotspots anwenden. Manches kann auch mit Block selbst benutzt werden.

    Beide können gerne Mal im Weg stehen und einen Hotspot verdecken, mit dem man eigentlich interagieren will, was etwas nervig sein kann.


    Ich hatte etwas Probleme mit dem Pacing. Das Spiel ist sehr dialoglastig. Die Charaktere können ewig miteinander selbstablaufend reden. Nur eine Unterhaltung zu beenden kann gefühlt eine Minute dauern. Dabei gibt es auch sehr viel optionales.

    Auch wenn das alles sehr lustig sein kann, war es mir doch ein wenig zu ausufernd.

    Ähnliches gilt für die Cutscenes, die recht lang sein können. (In denen es auch leider keine Untertitel gibt.)


    Es kann um 6 Stunden dauern, das Spiel zu beenden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.