Was wird Momentan gezockt?

  • Zieht euch Windeln an und steigt in den Abgrund mit Amensia: The Dark Descent.

    Mit ihrer Penumbra Reihe ist Frictional Games berühmt geworden und hat dem Grusel/Horror Genre einst neues Leben eingehaucht, mit Amnesia als konsequenter Fortführung. Was früher Silent Hill vs Resident Evil war wurde zu Amnesia vs Outlast.


    Das ganze ist ein Grusel-Adventure mit Egoshooter-Steuerung inklusive Ducken, Sprinten und Springen. (Gamepad wird auch unterstützt, Ursprungsplattform ist aber der PC.) Es gibt ein Inventar, man sammelt ab und an Items, die man in der Welt und miteinander kombinieren muss und bringt diverse Mechanismen wieder zum laufen. Dazu gibt es immer wieder physikbasierte Rätsel. ZB mit einem Stein ein rostiges Scharnier kaputt schmeißen. Oder Balken aus dem Weg ziehen, die eine Tür versperren. Manchmal muss man sich auch mit Kisten eine Erhöhung bauen. Das geht schon ganz gut, kann aber auch fummelig werden.

    Ein Journal hilft einem mit To Do Liste, nicht den Überblick zu verlieren. Ab und an können die Hinweise aber etwas vage sein. "Irgendwas scheint mit der Maschine nicht zu stimmen". Ah, ja. Danke.

    Gegen Ende tuen sich aus dem Nichts Räumlichkeiten auf, die vorher verschlossen waren. Das kann man weder vorhersehen, noch weiß man, dass dort jetzt etwas zugänglich ist, was mit einem Raum sehr viel weiter weg zusammen hängt.

    Ansonsten findet man aber immer wieder Anleitungen zu Maschinen und Notizen mit versteckten Hinweisen, die man nur korrekt deuten muss.


    Das Problem an der ganzen Sache ist, dass Hauptcharakter Daniel nicht alleine ist. Finstere Kreaturen wollen ihm ans Leder. Manche ziehen in den verwinkelten, dunklen Gängen ihre Kreise, andere tauchen gescripted auf, getriggert durch bestimmte Aktionen. Und immer heißt es dann: Asap in die nächste dunkle Ecke hocken, Gesicht zur Wand und warten. Anders als in Penumbra ist weglaufen nur selten eine Option, da die Monster sehr viel schneller sind als man selbst, und spätestens mit dem zweiten Schlag von ihnen, ist man hinüber.

    Das führt leider schon gleich zu zwei Kritikpunkten. Zum einen kann man beim abbiegen schon mal unglücklich einem Monster in die Arme laufen, und dann hat man kaum eine Chance mehr. Zum anderen verliert man in der Dunkelheit geistige Gesundheit. Aber im Dunkeln muss ich mich ja vor dem Monster verstecken. Kann das länger dauern oder zu oft hintereinander passieren, ist die geistige Gesundheit super schnell am Boden und kann nur durch Fortschritt bei einem Rätsel wieder aufgefüllt werden. Sinkt sie zu tief, stirbt man auch schlicht.

    Hier entsteht ein frustiger Teufelskreis, weil die Gesundheit einfach zu schnell sinkt. Im späteren Verlauf hat man immer öfter Areale, die nicht ganz so arg dunkel sind, und Daniel keinen so massiven Schaden nimmt. Auch sieht man das Monster früher. Da klappt das ganze Hide and Seek direkt viel besser, und sich erfolgreich zu verstecken und vorbeizuschleichen, ist ein super befriedigendes Erlebnis.


    Um dem Frust ein wenig entgegenzuwirken, bedeutet sterben aber nicht, seinen Fortschritt zu verlieren, wie noch in Penumbra. Man respawnt schlicht im aktuellen Gebiet, und das Monster, das einen erwischt hat, ist an eine andere Stelle gesetzt worden oder gar komplett verschwunden.

    Trotzdem habe ich an manchen Stellen zu beginn ordentlich geflucht (schönen Gruß an das verfickte Wassermonster!), und wenn Grusel in Frust umschlägt, ist es schnell aus mit der Atmosphäre.

    Dabei wäre das Spiel auch ohne die Jagdmonster angsteinflößend genug. Die Soundkulisse ist hervorragend; ständig hört man Geräusche, Stimmen, Fußstapfen, als ob jemand im Raum über einem ist. Türen gehen von selbst auf, Staub wird aufgewirbelt, und plötzlich ist da Blut, wo vorher keines war. Solche Effekte allein finde ich schon kraftvoll genug. Das gilt vor allem für den Folterbereich der Burg. Hier kommt nochmal ein Grusel ganz anderer Art hinzu.

    Natürlich gibt es den ein oder anderen Jumpscare, vor allem aber beruht der Grusel auf der dichten Atmosphäre. Anders als bei einem Spiel wie Outlast, wo man das Gefühl hat, die ganze Zeit vom Spiel angeschrien zu werden, wie krass doch alles ist.


    Es gibt auch körperliche Gesundheit. Monster machen natürlich den meisten Schaden. Man kann aber auch durch Dinge in der Umgebung verletzt werden oder Fallschaden nehmen. Das ist idR aber nicht zu arg, und man findet immer wieder Heiltränke.


    Die Dunkelheit ist ein treuer Begleiter, und die Lampe das wichtigste Utensil, das man bei sich trägt. Wie schon erwähnt dreht Daniel im Dunkeln schnell durch. Die Lampe verbraucht natürlich Öl, was in der Spielwelt versteckt gefunden werden muss.

    Alternativ gibt es Tinderboxen, mit denen man Fackeln und Kerzen anzünden kann, um einen Raum zu erhellen. Auch dies ein Verbrauchsitem.

    Es gibt einige Areale, die wirklich stockfinster sind, dazu noch verwinkelt und der reinste Alptraum für die Orientierung. (Es gibt zudem auch keine Map.) Andere sind von sich aus hell erleuchtet, andere etwas dazwischen.

    Während ich am Anfang immer mal wieder mit meinen Ressourcen ziemlich am Ende war, hatte ich auf lange Sicht einen dicken Vorrat an Tinderboxen. (Die bringen imo nur zur Wegmarkierung was und für Räume, in denen ich länger bin. Ansonsten macht die Lampe mehr Sinn. Wofür eine Fackel in einem Gang anzünden, den ich ohnehin ohne Halt durchquere?)

    Das Spiel schafft eine angenehme Balance zwischen sicheren Abschnitten, inszenierten Jagdsequenzen und fordernden Schleichpassagen in unnatürlicher Dunkelheit.

    Bosskämpfe gibt es keine.


    Es gibt 3 verschiedene Enden, und der letzte Checkpoint ist so gesetzt, das man alle 3 auch selbst erspielen kann, ohne von vorne zu beginnen. (Wenn man die Quest von Agrippa vorab hinbekommt - sonst bleibt sein Ende tabu.) Die Story hat nette Lovecraft Züge, und sogar die Monster bekommen Lore.

    Der Gruseltrip nimmt um die 7 Std in Anspruch.


    P.S.: Im Verlauf gibt es mindestens 3 Schniedel zu sehen. Outlast eat your heart out! Amnesia did it first!

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Amnesia: A Machine for Pigs ist der quasi Nachfolger von Dark Decent.

    Inhaltlich sind die beiden Teile nur extrem lose verbunden, und das Gameplay wurde deutlich reduziert, wie es später für Soma beibehalten wurde. (Wobei Frictional Games hier in erster Linie als Publisher fungieren und die Entwicklung abgetreten haben.)


    Zwar kann man immer noch Schaden nehmen, es gibt aber keine Heilitems mehr; Selbstheilung ist das Stichwort. Geistige Gesundheit gibt es gar nicht mehr. Auch Öl und Tinderboxen sind überholt - die Laterne brennt ohne Einschränkung.

    Das Inventar wurde auch gestrichen. Zwar gibt es noch Rätsel, bei denen man Items braucht, trägt die dann aber nur noch kurz so vor sich her durch den Raum. Physikrätsel wurden komplett entfernt.

    Das hat Vor- und Nachteile.

    Looten ist hier nicht mehr drin, da es ja nichts mehr an Ressourcen zu finden gibt. Im schlimmsten Fall verpasst man eine Notiz. Dadurch lädt die Umgebung schnell zum durcheilen ein.

    Die ganze Welt ist extrem dunkel, man braucht wirklich ständig seine Laterne. Wie bei einer Taschenlampe wirft sie einen großen Lichtkreis, und sich damit die ganze Zeit umzugucken (teilweise wackelt sie auch in der Hand), wirkt auf die Dauer etwas anstrengend.

    Sind Monster nah bei, fängt sie an zu Flackern, wie als Vorwarnung. Durch die fehlende geistige Gesundheit kann man sich jetzt ohne Timelimit in der Dunkelheit bewegen. Auch die Monster kann man nun beobachten und vorbeischleichen sehen, was durchaus der Atmosphäre hilft. Sie sind auch deutlich entschärft worden. Man hält mehr Treffer aus und kann wieder vor ihnen davon laufen. Das reduziert den Frust, den man im Vorgänger schnell haben konnte. Die De-/Respawn Mechanik wurde zudem auch beibehalten.


    Das Spiel fühlt sich linearer an, und die wenigen Rätsel sind deutlich einfacher. Auch die Umgebungen sind nicht ganz so abwechslungsreich.

    Vieles ist stark inszeniert. Immer wieder kann man hier und da ein Monster vorbeihuschen sehen, was ein ständiges Gefühl der Gefahr unterstreicht. (Wenn man zu lang zögert um die Ecke zu biegen, kann man diese Ereignisse aber leider auch verpassen.) Im späteren Spielverlauf hat man immer mal wieder die Möglichkeit, sich die Kreaturen genauer anzusehen, die einen da unten jagen, was nicht unbedingt beruhigend wirkt und einfach schaurig schöne Momente kreiert.

    Mein Lieblingsmoment ist die Fahrt runter, bei der opulente Musik zu spielen beginnt, die später auch nochmal eingesetzt wird.

    Sowie

    Wie schon beim Vorgänger kommt der Grusel durch die dichte Atmosphäre und solch starke Inszenierungen, wobei der ein oder andere Jumpscare vielleicht doch etwas plumper wirkt, als noch zuvor.


    Was leider gar nicht richtig zünden will, ist die Story. Mit viel zu vielen Worten wird aufgebläht mit teils übertrieben vulgärer Sprache und inflationärer Benutzung von Metaphern vor sich hingeschwafelt, so dass man im Lauf der Zeit immer mehr das Interesse an den Notizen verliert. Zwar erfasst man die Grundzüge der Handlung, für das umfassendere Verständnis musste ich aber zum Wiki Artikel greifen.


    Leider gibt es auch Performance Probleme, die nie gefixt wurden. Die Framerate bricht gerne ein, trotz guter Hardware. Zu Beginn habe ich minimalst etwas an der Grafik herabgesetzt. Trotzdem kam es im späteren Verlauf immer mal wieder zu harten Ruckeln aus dem Nichts. Dann habe ich kurz im Optionsmenü gechillt, und zurück im Spiel lief alles wieder flüssig.

    Ziemlich am Anfang, wenn man die Lampe bekommt, wurde auch plötzlich die ganze Umgebung schwarz. Ich musste speichern und ins Hauptmenü zurückkehren, beim neu laden des Speicherstandes war dann aber alles wieder gut.


    Die Spielzeit ist etwas kürzer mit 4-5 Stunden.

    Beide Amnesias sind gute Gruselspiele und haben ihre Pros und Kontras. Wenn man mit den Monstern gut klar kommt und nicht zu sehr frustriert wird, würde ich den ersten Teil aber als besser bezeichnen, da einfach die Rätsel mehr Pfiff reinbringen, es abwechslungsreichere Orte gibt und es sich auch lohnt, diese zu erkunden. Außerdem mag ich die deutlich erzählte Lovecraft-Story lieber.

    Dafür hat der zweite Teil ein paar epische Momente und die Schleichmechanik hat stellenweise für mich besser funktioniert.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Pokemon Schwert


    Ich habe Pokemon Schwert gestern noch rechtzeitig zum Jahresende noch durch gespielt, also den Champion besiegt, und wollte jetzt mal auflisten was mir gefiel und

    was nicht.


    + Guter Soundtrack
    + einige coole neue Pokemon und Galar-Formen
    - zu wenige wirklich neue Pokemon

    - kleine Oberwelt und keine Dungeons

    + Arenakämpfe als großes Spektakel in der Welt inszeniert
    - Dynamax-Feature nutzt sich schnell ab
    - Starter-Evolutionen sind lame designed
    - Hop ist einfach ein nerviger Charakter und ein mieser Rivale

    Auch wenn ich durchaus meinen Spaß an dem Spiel hatte, merkt man deutlich, dass hier viel Potential liegen geblieben ist. Insgesamt irgendwie schade

  • Bin auch gerade dabei, Pokémon Schwert zu spielen und noch nicht besonders weit drin (~10 Stunden), aber bin bis jetzt nur so halbwegs begeistert. Es ist ein Pokémon-Spiel und als solches macht es mir Spaß, weil es halt Pokémon ist. Ich mag auch das Setting der Galar-region an sich, und dass Pokémonkämpfe dort literally zum Volkssport geworden sind, aber es gibt jetzt schon einige Dinge, die mich wirklich sehr stören.


    Disclaimer: Die nachfolgenden Eindrücke basieren wie gesagt auf bisher circa 10 Stunden Spielzeit, kann also sein dass sich da noch total was ändert, glaube ich aber anhand bisher aufgeschnappten Erfahrungsberichten nicht so wirklich.


    Allen voran ist dabei die fast schon komplette Abwesenheit eines Versuches, auch nur irgendeine Art von relevanter Geschichte zu erzählen. Die Gegner-Bande (Team Yell) ist das lächerlichste, was je ein Pokémon-Spiel gesehen hat und die Tatsache, dass sie so rein gar nichts mit irgendwas zu tun haben scheinen und nur existieren, weil Pokémon eine Bande braucht und etwas dem Protagonisten hin und wieder den Weg versperren muss, macht mich fast schon aktiv wütend. Im Hintergrund bahnt sich ja etwas an bezüglich des mysteriösem Pokémon, welchem man ganz am Anfang begegnet (was halt absolut nicht mysteriös ist, wenn es literally AUF DEM COVER DES SPIELS IST, aber was könnte es nur sein :o ), aber das scheint schon jetzt so nebensächlich zu sein, dass man es sich auch gleich hätte schenken können, um sich auf die eigentliche "Story" des Spiels, die Arena-Challenge zu konzentrieren. Ich hätte so gerne mal wieder ein Pokémon-Spiel mit spannenden Villains und einer tiefgründigen Geschichte wie Schwarz/Weiß, oder dass Game Freak zumindest mal wieder versuchen würden, sowas in ihre Spiele einzubauen, auch wenn es dann nur semi gut wird wie bei vielen früheren Edition. Mir reicht das "der allerbeste werden" nicht als Motivation aus in Pokémon.


    Speaking of Arena-Challenge, das Dynamaxing ist doof. Das erste Mal ist es ganz cool, weil die Attacken-Animationen ganz nice aussehen, aber wenn ich daran denke, dass sie die Mega-Entwicklungen, ein ebenfalls recht neues, aber mittlerweile gut etabliertes Konzept, rausgeschmissen haben, nur um QUASI DAS GLEICHE ABER IN GRÖßER zu machen, würde ich gerne weinen. Ich meine c'mon, dass mein Charakter einen Ball awkwardly hinter sich schmeißt, der größer ist als er selbst, daraus dann einfach nur eine hochskalierte Version meines Pokémons rauskommt und dann ein paar flashy Effekte abgefeuert werden, das soll irgendwie cool sein?


    So, Rant ende, glaube ich. Das Spiel selbst und die Spielwelt machen mir an sich Spaß, es gibt nette neue Komfort-Features, wobei ich mir bei manchen auch wünschen würde, dass es sie nicht geben würde, zum Beispiel den dauerhaft aktivierten EP-Teiler, den dauerhaften Zugriff auf meine PC-Boxen, oder dass es mittlerweile gar keine Terrain-Attacken (VMs) mehr gibt. Die Naturzone ist ein cooles Konzept. Optisch hat mich das Spiel mehr zufriedengestellt, als ich von den Trailern her gedacht hätte, dafür dass es auf der Switch erschienen ist, ist es dennoch etwas enttäuschend. Den Soundtrack finde ich nur okay. Einige Tracks sind ziemlich cool und catchy, andere dafür schnell nervig und zu chaotisch. Side Note: Finde es so schade, dass es mittlerweile nicht mehr diese früher Pokémon-Typischen absteigenden Tonleitern in der Musik am Anfang eines Kampfes gibt, aber das wurde jetzt schon seit einigen Generationen immer weniger. :(


    Klingt irgendwie alles recht negativ, aber wie gesagt, ich habe trotzdem meinen Spaß, weil es eben im Kern immer noch Pokémon ist und ich froh bin, dass sie an der grundlegenden Formel nichts verändert haben. Durchspielen werde ichs auf jeden Fall, mal gucken ob sich meine Kritikpunkte noch weiter verfestigen, oder ob ich vielleicht sogar noch positiv überrascht werde. ^^

  • Zur Jahreszeit passend habe ich vor einer Weile Night in the Woods: Weird Autumn Edition durchgespielt.

    Ein Narrative Game, mit stark reduziertem Gameplay, bei dem es vor allem auf die Geschichte ankommt, ähnlich wie zB Edith Finch oder Oxenfree.


    Man taucht ein in die US Kleinstadt Possum Spings, die von antropomorphen Tierwesen bewohnt wird. Hauptcharakter Mae ist 20, hat das College abgebrochen und kehrt daher nach Hause zurück. Während sie feststellt, was sich alles in ihrer Abwesenheit verändert hat, trifft man seine alten Freunde wieder, die mehr oder weniger freiwillig noch immer in dem Kaff festhängen. Dabei wird schnell deutlich, dass Mae eine Vergangenheit als Troublemaker hat, und man kommt auch noch einer ganz anderen Sache auf die Spur.


    Die Grafik ist am einfachsten umschrieben mit "wie South Park". Alles ist stark 2D gehalten und wie aus farbigem Tonpapier ausgeschnitten. Kombiniert mit diversen Effekten, Neonlicht und wunderschönen Farbverläufen als Himmel. Außerdem strotzt alles vor Details. Die Augen bewegen sich mit, beim laufen wird Staub aufgewirbelt und Blätter, die Stadt ist voller Passanten und Tieren. Auch verändert sie sich mit der Zeit: Halloween Deko wird aufgehängt, ein Geschäft schließt und bekommt einen neuen Besitzer, an manchen Tagen regnet es.

    Man kann auf Zäunen balancieren, auf Mülltonnen springen und auf den Oberleitungen spazieren gehen. Besonderer Clue dabei: auf den Leitungen fängt eine ganz eigene Musik an zu spielen - die, wenn man springt, aussetzt, so lange Mae sich in der Luft befindet.


    Das Gameplay besteht primär daraus, durch die Stadt zu laufen und Dialoge zu führen - die wirklich lebensecht und glaubwürdig geschrieben sind. Dabei kann man immer wieder zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen, einen allzugroßen Unterschied macht das idR aber nicht. Und manchmal würde man gern beides fragen, muss sich aber entscheiden.

    Apropos entscheiden: An manchen Stellen ist man gezwungen zu wählen, mit wem man den Abend verbringt: Freund Gregg oder Freundin Bea? Und auch von den 3 Geisterorten kann man nur 2 besuchen. Um wirklich alles zu sehen, muss man das Spiel also mindestens 2x durchspielen.

    Jeden Morgen startet man im Elternhaus mit dem Ziel, zu Gregg oder Bea zu laufen, um mit einem von beiden abzuhängen, was den Tag beenedet. Wieviel man davor die Stadt erkundet, ist einem freigestellt, wobei der auf die Art optionale Content kaum auf eine Kuhhaut passt.

    Um einen Eindruck davon zu geben: Mein erster Run, in dem ich alles mitgenommen habe, hat ca 14 Stunden gedauert.

    Im zweiten bin ich so schnell wie möglich durch alles bekannte durchgerauscht und habe nur das nötigste gemacht, um mich diesmal für Gregg statt Bea zu entscheiden. Die Spielzeit ist auf 5 Std gefallen.

    Wenn man vieles nicht macht und entdeckt, verändert das im Verlauf diverse Details. So ist selbst das bei einem weiteren Durchgang interessant zu sehen.

    Gut ist dabei zu wissen, dass nur die Treffen mit Gregg oder Bea (oder wahlweise Bandprobe) den Tag beenden. Wird man von einem anderen Charakter eingeladen, kann man ohne Bedenken zusagen und kann im Anschluss seinen Rundgang fortsetzen, als sei nichts gewesen.


    Ab und an gibt es immer wieder Minispiele, die mit simpler Steuerung alles etwas auflockern. Die können sehr spaßig sein, insgesamt sind sie aber doch recht rar gesät, und an sehr vielen Stellen wurde auch schlicht Potential für ein weiteres Spiel liegengelassen. Einige von Maes Träumen sind auch zu ähnlich und schon fast als Fleißarbeit zu bezeichnen.


    Als ob das alles noch nicht reicht gibt es noch ein Spiel im Spiel, das man an Maes Laptop spielen kann: Demontower. Ein Dungeoncrawler im Pixellook, der problemlos als eigenständiges Spiel ausgekoppelt werden könnte. Macht mega bock, leider aber auch sehr schwer. Ich bin nicht wirklich weit gekommen. (Hat mich im übrigen extrem an Hyper Light Drifter erinnert.)


    Da das Gameplay so simple ist, kann man problemlos mit Maus/Tastatur spielen, Controller fühlt sich nur bequemer an. Einzige Ausnahme sind die Bandproben, die ein Guitar Hero artiges Minispiel darstellen. Ich habe keine Ahnung, wie man das mit den Facebuttons gut machen soll. Da sind auf jeden Fall die Nummerntasten der Tastatur sehr viel praktischer. (Und das ganze immer noch schwer genug.)


    Wie Eingangs erwähnt geht es primär um all die Charaktere, denen man begegnet und ihre unterschiedlichsten Sorgen, Nöte und Ängste. Und ab und an wird es auch wirklich richtig gruselig. Manchmal fühlt man mit Mae, manchmal ist es unangenehm, bei ihren Aktionen zuzusehen. Alle Geschichten wirken dabei unglaublich echt. Auch wenn man mit der einen vielleicht mehr connecten kann als mit der anderen, wirkt doch alles sehr greifbar.

    Allerdings denke ich, es hätte dem Spiel nicht geschadet, Mae deutlicher herauszuarbeiten. Manches bleibt Interpretationsspielraum, das klassiche "Was will uns der Autor damit sagen?", mit Vermischung von Realität und Imagination an diversen Stellen.

    Mein erster Durchlauf hat sich spontan zu einem All Bea Run entwickelt, da ich mehr über sie erfahren wollte und den Eindruck hatte, dass sie einen guten Einfluss auf Mae ausübt.

    Gregg wäre aber die logischere Wahl, da er sich am meisten über ihre Rückkehr freut und immer ihr engster Freund war. Allerdings ist er auch vom selben Schlag, und so bestärken die beiden sich quasi in dem Blödsinn, den sie zusammen machen.


    Wirklich blöd:

    Es gibt nur einen einzigen Spielstand. Man schaltet keine Kapitelanwahl frei. Auch die Minispiele kann man nicht separat anwählen.

    Außerdem ist es eine verdammte Schande, dass ich mit Mae nicht so lange tanzen kann, wie ich will!

    Gerne würde ich die Songs als Clip anschauen können. Wenn man selbst spielt, kann man kaum auf die Lyrics und Animationen achten.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Mal wieder etwas aus dem Bereich PnC mit Keepsake.


    Um mit was nettem anzufangen: Ich habe die Original CDs von anno dazumal, Patch raufgeknallt und alles lief ohne Probleme unter Win10.


    Das Gameplay ist ein wenig an Myst angelegt. Es gibt kaum Items zum einsammeln, alles konzentriert sich mehr darauf, Mechanismen wieder in den Gang zu setzen und Puzzle zu lösen, mit kaum einem Hinweis zur Hand. Herauszufinden wie alles funktioniert und was das Ziel ist, ist Teil des Rätsels - und sowas hasse ich.

    Manche Puzzle sind alt bekannt, andere eher abstrus und die meisten mühsam.

    Es hilft nicht, dass das Spiel leicht non-linear ist. Man hat oftmals schon Zugang zu Sachen, die man noch gar nicht lösen kann, ohne das wissen zu können. Manche Sachen werden auch aus dem Nichts heraus getriggert und sind nicht vorhersehbar.


    Zum Glück gibt es eine Hilfefunktion. Nutzt man sie, wenn man im Raum rumsteht, zeigt sie einem recht random eine Sache, die man gerade tun könnte. Ist man in der Nahansicht eines Rätsels, bekommt man Tips zur Lösung. Die ersten zwei sind eher Marke Captain Obvious und selten hilfreich. Erst der Dritte bringt einem etwas, und als 4ter Tip kann man das Spiel das Puzzle schlicht automatisch lösen lassen.

    Kann man das Puzzle noch gar nicht lösen (siehe den Abschnitt zuvor), bekommt man das auch gesagt.


    Ein anderes Problem sind die brutalst langen Laufwege. Das Gebiet ist absurd groß, viele Bereiche sind schlicht leer und nur zum durchlaufen da. Rumrennen und erkunden, was man tun kann ist die Hauptbeschäftigung. Diverse Rätsel zwingen einen auch bewusst zum vor und zurück rennen.

    Es gibt eine Karte, die wirklich nötig ist, den Überblick zu bewahren. Vor allem in der zweiten Spielhälfte, wo man anfängt durch verschieden farbige Protale zu reisen, was alles noch einen Ticken schlimmer macht.

    Für eine gute Schnellreise würde man hier töten und die Spielzeit würde sich halbieren.


    Weder Cutscenes noch Dialoge können geskipt werden. Bzw Dialoge können geskipt werden, nicht aber die Animationen der Charaktere. Zwar klickt man das Gerede weg, muss dann aber in Stille abwarten, bis die Bewegungen beendet sind.

    Die Synchronsprecher sind D Klasse, die Unterhaltungen genauso. Der Wolf ist ein absurd schlechter Lüger und Lydia zum haareraufen schwer von Begriff. Am Anfang mag noch interessant erscheinen, was hier vor sich geht, aber wirkliche Sympathien kann ich nicht entwickeln. Und die Auflösung war auch etwas... blass, vielleicht.


    Was ich wirklich mochte war das Design der Schule und der Umgebung. Alles sieht beeindruckend aus und der Wald mit seinen Wasserfällen im Hintergrund wirkt idyllisch. Leider geht das in der zweiten Spielhälfte wieder verloren.


    Ich hab um 9 Std gebraucht, und im Verlauf dessen immer mehr das Hintsystem und ein Walkthrough missbraucht. Diese Art von Gameplay / Puzzle sind wirklich nicht meins.

    Und ein großes Buh! an das lange, arschlangweilige, unskipbare und unnötige Tutorial, das tatsächlich mit dem Satz endet: Du kannst ja auch das Handbuch lesen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Bleiben wir noch weiter im Bereich PnC mit The Little Acre.

    Das ganze Spiel sieht aus wie ein handgemachter Cartoon. Die Animationen sind flüssig und die Hintergründe bildhübsch. Das einzige, was mir etwas störend auffiel, ist, dass manche Dinge etwas unscharf erscheinen.

    Die Charaktere sind auch sehr niedlich, vor allem Lily. Und man trifft eine knuffige Katze!


    Das Gameplay war aber eher eine Enttäuschung. Ich wusste schon, dass es sehr einfach gehalten ist. Aber es ist wirklich sehr, sehr einfach.

    Man hat kaum mehr als einen Schauplatz zum erkunden und maximal 3 Items gleichzeitig im Inventar, die man nicht mal miteinander kombinieren kann. Also selbst wenn einen das Spiel ohne richtiges Ziel losschickt und die Lösung des Problems etwas unerwartet kommt, ist das altbekannte "Alles mit allem probieren" in einer Minute abgehakt.

    Nicht mal die Hotspots muss man suchen - sie sind mit einem pulsierenden Kreis markiert, was man auch nicht abstellen kann. Das hat mich wirklich am meisten gestört.

    Oben drauf gibt es noch ein Ingame Hintsystem (Das ich allerdings nicht ausprobiert habe).


    Man spielt abwechselnd Lily und ihren Vater, wobei man recht schnell zwischen den beiden hin und her schaltet, was ein wenig chaotisch schien. Man hätte die Abstände ruhig etwas länger machen können.

    Das Spiel selbst hätte insgesamt auch etwas mehr vertragen können - nach 1,5 Stunden ist der Spaß schon wieder vorbei.


    Die Story ist niedlich, erschien aber recht gehetzt hier und da. Vor allem das Intro lässt einen erstmal etwas verwirrt zurück. Aber wie schon zuvor erwähnt sind die Charaktere sympathisch und stellenweise lustig, und alles sieht sehr hübsch aus.

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  • Bad Dream: Fever ist ein weiteres PnC, das mich durch seinen handgezeichneten Look angezogen hat. Die ganze Welt sieht skizzenhaft aus, Zeichnungen auf bräunlichem Papier und mit Tintenklecksen versehen.


    Es beginnt mit einer düster-mysteriösen Atmosphäre, vergleichbar mit Fran Bow, mit ein paar merkwürdigen Dingen, die passieren. Nach einer Weile kommt dann aber immer mehr der Bruch der 4ten Wand hinzu, was mich an Pony Island erinnert hat.

    Die grundsätzliche Story schlägt ebenfalls eine andere Richtung ein.

    Während mir einige Ideen und der Look sehr gut gefallen haben, war das Gameplay ziemlich blah.

    Alles ist context sensitive. Klick Hotspots an und guck, was passiert. Nichtmal Items aus dem Inventar kann man selbständig verwenden. Der Cursour verändert sich von selbst, wenn du über einen Hotspots fährst, wo ein Item benutzt werden soll, das du bei dir trägst.

    Das Spiel ist extrem gescripted. Dinge erscheinen aus dem Nichts und anderes kann erst aufgehoben werden, nachdem ganz klar gesagt wurde, dass du es brauchst. So rennt man in erster Linie vor und zurück, um zu gucken, wo sich jetzt was verändert hat und wo man jetzt noch was mit irgendwas machen kann.


    Direkt am Anfang des Spiels lernt man eine junge Frau kennen, die als einen Art Guide fungiert. Sie ist auch das interne Hintsystem - man kann jederzeit mit ihr sprechen, dass sie eine Bemerkung abgibt, die einen in die richtige Richtung schubsen soll.


    Insgesamt ist das Spiel solide, und wenn man auf diese Ideen um den Bruch der 4ten Wand rum steht, würde ich es auf jeden Fall empfehlen. Ansonsten ist es aber nichts, das einem nennenswert im Gedächtnis bleibt. Hab's mal gespielt, war nett, Ende.

    Die Spielzeit beträgt ca 3,5 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.