Was wird Momentan gezockt?

  • Zieht euch Windeln an und steigt in den Abgrund mit Amensia: The Dark Descent.

    Mit ihrer Penumbra Reihe ist Frictional Games berühmt geworden und hat dem Grusel/Horror Genre einst neues Leben eingehaucht, mit Amnesia als konsequenter Fortführung. Was früher Silent Hill vs Resident Evil war wurde zu Amnesia vs Outlast.


    Das ganze ist ein Grusel-Adventure mit Egoshooter-Steuerung inklusive Ducken, Sprinten und Springen. (Gamepad wird auch unterstützt, Ursprungsplattform ist aber der PC.) Es gibt ein Inventar, man sammelt ab und an Items, die man in der Welt und miteinander kombinieren muss und bringt diverse Mechanismen wieder zum laufen. Dazu gibt es immer wieder physikbasierte Rätsel. ZB mit einem Stein ein rostiges Scharnier kaputt schmeißen. Oder Balken aus dem Weg ziehen, die eine Tür versperren. Manchmal muss man sich auch mit Kisten eine Erhöhung bauen. Das geht schon ganz gut, kann aber auch fummelig werden.

    Ein Journal hilft einem mit To Do Liste, nicht den Überblick zu verlieren. Ab und an können die Hinweise aber etwas vage sein. "Irgendwas scheint mit der Maschine nicht zu stimmen". Ah, ja. Danke.

    Gegen Ende tuen sich aus dem Nichts Räumlichkeiten auf, die vorher verschlossen waren. Das kann man weder vorhersehen, noch weiß man, dass dort jetzt etwas zugänglich ist, was mit einem Raum sehr viel weiter weg zusammen hängt.

    Ansonsten findet man aber immer wieder Anleitungen zu Maschinen und Notizen mit versteckten Hinweisen, die man nur korrekt deuten muss.


    Das Problem an der ganzen Sache ist, dass Hauptcharakter Daniel nicht alleine ist. Finstere Kreaturen wollen ihm ans Leder. Manche ziehen in den verwinkelten, dunklen Gängen ihre Kreise, andere tauchen gescripted auf, getriggert durch bestimmte Aktionen. Und immer heißt es dann: Asap in die nächste dunkle Ecke hocken, Gesicht zur Wand und warten. Anders als in Penumbra ist weglaufen nur selten eine Option, da die Monster sehr viel schneller sind als man selbst, und spätestens mit dem zweiten Schlag von ihnen, ist man hinüber.

    Das führt leider schon gleich zu zwei Kritikpunkten. Zum einen kann man beim abbiegen schon mal unglücklich einem Monster in die Arme laufen, und dann hat man kaum eine Chance mehr. Zum anderen verliert man in der Dunkelheit geistige Gesundheit. Aber im Dunkeln muss ich mich ja vor dem Monster verstecken. Kann das länger dauern oder zu oft hintereinander passieren, ist die geistige Gesundheit super schnell am Boden und kann nur durch Fortschritt bei einem Rätsel wieder aufgefüllt werden. Sinkt sie zu tief, stirbt man auch schlicht.

    Hier entsteht ein frustiger Teufelskreis, weil die Gesundheit einfach zu schnell sinkt. Im späteren Verlauf hat man immer öfter Areale, die nicht ganz so arg dunkel sind, und Daniel keinen so massiven Schaden nimmt. Auch sieht man das Monster früher. Da klappt das ganze Hide and Seek direkt viel besser, und sich erfolgreich zu verstecken und vorbeizuschleichen, ist ein super befriedigendes Erlebnis.


    Um dem Frust ein wenig entgegenzuwirken, bedeutet sterben aber nicht, seinen Fortschritt zu verlieren, wie noch in Penumbra. Man respawnt schlicht im aktuellen Gebiet, und das Monster, das einen erwischt hat, ist an eine andere Stelle gesetzt worden oder gar komplett verschwunden.

    Trotzdem habe ich an manchen Stellen zu beginn ordentlich geflucht (schönen Gruß an das verfickte Wassermonster!), und wenn Grusel in Frust umschlägt, ist es schnell aus mit der Atmosphäre.

    Dabei wäre das Spiel auch ohne die Jagdmonster angsteinflößend genug. Die Soundkulisse ist hervorragend; ständig hört man Geräusche, Stimmen, Fußstapfen, als ob jemand im Raum über einem ist. Türen gehen von selbst auf, Staub wird aufgewirbelt, und plötzlich ist da Blut, wo vorher keines war. Solche Effekte allein finde ich schon kraftvoll genug. Das gilt vor allem für den Folterbereich der Burg. Hier kommt nochmal ein Grusel ganz anderer Art hinzu.

    Natürlich gibt es den ein oder anderen Jumpscare, vor allem aber beruht der Grusel auf der dichten Atmosphäre. Anders als bei einem Spiel wie Outlast, wo man das Gefühl hat, die ganze Zeit vom Spiel angeschrien zu werden, wie krass doch alles ist.


    Es gibt auch körperliche Gesundheit. Monster machen natürlich den meisten Schaden. Man kann aber auch durch Dinge in der Umgebung verletzt werden oder Fallschaden nehmen. Das ist idR aber nicht zu arg, und man findet immer wieder Heiltränke.


    Die Dunkelheit ist ein treuer Begleiter, und die Lampe das wichtigste Utensil, das man bei sich trägt. Wie schon erwähnt dreht Daniel im Dunkeln schnell durch. Die Lampe verbraucht natürlich Öl, was in der Spielwelt versteckt gefunden werden muss.

    Alternativ gibt es Tinderboxen, mit denen man Fackeln und Kerzen anzünden kann, um einen Raum zu erhellen. Auch dies ein Verbrauchsitem.

    Es gibt einige Areale, die wirklich stockfinster sind, dazu noch verwinkelt und der reinste Alptraum für die Orientierung. (Es gibt zudem auch keine Map.) Andere sind von sich aus hell erleuchtet, andere etwas dazwischen.

    Während ich am Anfang immer mal wieder mit meinen Ressourcen ziemlich am Ende war, hatte ich auf lange Sicht einen dicken Vorrat an Tinderboxen. (Die bringen imo nur zur Wegmarkierung was und für Räume, in denen ich länger bin. Ansonsten macht die Lampe mehr Sinn. Wofür eine Fackel in einem Gang anzünden, den ich ohnehin ohne Halt durchquere?)

    Das Spiel schafft eine angenehme Balance zwischen sicheren Abschnitten, inszenierten Jagdsequenzen und fordernden Schleichpassagen in unnatürlicher Dunkelheit.

    Bosskämpfe gibt es keine.


    Es gibt 3 verschiedene Enden, und der letzte Checkpoint ist so gesetzt, das man alle 3 auch selbst erspielen kann, ohne von vorne zu beginnen. (Wenn man die Quest von Agrippa vorab hinbekommt - sonst bleibt sein Ende tabu.) Die Story hat nette Lovecraft Züge, und sogar die Monster bekommen Lore.

    Der Gruseltrip nimmt um die 7 Std in Anspruch.


    P.S.: Im Verlauf gibt es mindestens 3 Schniedel zu sehen. Outlast eat your heart out! Amnesia did it first!

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Amnesia: A Machine for Pigs ist der quasi Nachfolger von Dark Decent.

    Inhaltlich sind die beiden Teile nur extrem lose verbunden, und das Gameplay wurde deutlich reduziert, wie es später für Soma beibehalten wurde. (Wobei Frictional Games hier in erster Linie als Publisher fungieren und die Entwicklung abgetreten haben.)


    Zwar kann man immer noch Schaden nehmen, es gibt aber keine Heilitems mehr; Selbstheilung ist das Stichwort. Geistige Gesundheit gibt es gar nicht mehr. Auch Öl und Tinderboxen sind überholt - die Laterne brennt ohne Einschränkung.

    Das Inventar wurde auch gestrichen. Zwar gibt es noch Rätsel, bei denen man Items braucht, trägt die dann aber nur noch kurz so vor sich her durch den Raum. Physikrätsel wurden komplett entfernt.

    Das hat Vor- und Nachteile.

    Looten ist hier nicht mehr drin, da es ja nichts mehr an Ressourcen zu finden gibt. Im schlimmsten Fall verpasst man eine Notiz. Dadurch lädt die Umgebung schnell zum durcheilen ein.

    Die ganze Welt ist extrem dunkel, man braucht wirklich ständig seine Laterne. Wie bei einer Taschenlampe wirft sie einen großen Lichtkreis, und sich damit die ganze Zeit umzugucken (teilweise wackelt sie auch in der Hand), wirkt auf die Dauer etwas anstrengend.

    Sind Monster nah bei, fängt sie an zu Flackern, wie als Vorwarnung. Durch die fehlende geistige Gesundheit kann man sich jetzt ohne Timelimit in der Dunkelheit bewegen. Auch die Monster kann man nun beobachten und vorbeischleichen sehen, was durchaus der Atmosphäre hilft. Sie sind auch deutlich entschärft worden. Man hält mehr Treffer aus und kann wieder vor ihnen davon laufen. Das reduziert den Frust, den man im Vorgänger schnell haben konnte. Die De-/Respawn Mechanik wurde zudem auch beibehalten.


    Das Spiel fühlt sich linearer an, und die wenigen Rätsel sind deutlich einfacher. Auch die Umgebungen sind nicht ganz so abwechslungsreich.

    Vieles ist stark inszeniert. Immer wieder kann man hier und da ein Monster vorbeihuschen sehen, was ein ständiges Gefühl der Gefahr unterstreicht. (Wenn man zu lang zögert um die Ecke zu biegen, kann man diese Ereignisse aber leider auch verpassen.) Im späteren Spielverlauf hat man immer mal wieder die Möglichkeit, sich die Kreaturen genauer anzusehen, die einen da unten jagen, was nicht unbedingt beruhigend wirkt und einfach schaurig schöne Momente kreiert.

    Mein Lieblingsmoment ist die Fahrt runter, bei der opulente Musik zu spielen beginnt, die später auch nochmal eingesetzt wird.

    Sowie

    Wie schon beim Vorgänger kommt der Grusel durch die dichte Atmosphäre und solch starke Inszenierungen, wobei der ein oder andere Jumpscare vielleicht doch etwas plumper wirkt, als noch zuvor.


    Was leider gar nicht richtig zünden will, ist die Story. Mit viel zu vielen Worten wird aufgebläht mit teils übertrieben vulgärer Sprache und inflationärer Benutzung von Metaphern vor sich hingeschwafelt, so dass man im Lauf der Zeit immer mehr das Interesse an den Notizen verliert. Zwar erfasst man die Grundzüge der Handlung, für das umfassendere Verständnis musste ich aber zum Wiki Artikel greifen.


    Leider gibt es auch Performance Probleme, die nie gefixt wurden. Die Framerate bricht gerne ein, trotz guter Hardware. Zu Beginn habe ich minimalst etwas an der Grafik herabgesetzt. Trotzdem kam es im späteren Verlauf immer mal wieder zu harten Ruckeln aus dem Nichts. Dann habe ich kurz im Optionsmenü gechillt, und zurück im Spiel lief alles wieder flüssig.

    Ziemlich am Anfang, wenn man die Lampe bekommt, wurde auch plötzlich die ganze Umgebung schwarz. Ich musste speichern und ins Hauptmenü zurückkehren, beim neu laden des Speicherstandes war dann aber alles wieder gut.


    Die Spielzeit ist etwas kürzer mit 4-5 Stunden.

    Beide Amnesias sind gute Gruselspiele und haben ihre Pros und Kontras. Wenn man mit den Monstern gut klar kommt und nicht zu sehr frustriert wird, würde ich den ersten Teil aber als besser bezeichnen, da einfach die Rätsel mehr Pfiff reinbringen, es abwechslungsreichere Orte gibt und es sich auch lohnt, diese zu erkunden. Außerdem mag ich die deutlich erzählte Lovecraft-Story lieber.

    Dafür hat der zweite Teil ein paar epische Momente und die Schleichmechanik hat stellenweise für mich besser funktioniert.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Pokemon Schwert


    Ich habe Pokemon Schwert gestern noch rechtzeitig zum Jahresende noch durch gespielt, also den Champion besiegt, und wollte jetzt mal auflisten was mir gefiel und

    was nicht.


    + Guter Soundtrack
    + einige coole neue Pokemon und Galar-Formen
    - zu wenige wirklich neue Pokemon

    - kleine Oberwelt und keine Dungeons

    + Arenakämpfe als großes Spektakel in der Welt inszeniert
    - Dynamax-Feature nutzt sich schnell ab
    - Starter-Evolutionen sind lame designed
    - Hop ist einfach ein nerviger Charakter und ein mieser Rivale

    Auch wenn ich durchaus meinen Spaß an dem Spiel hatte, merkt man deutlich, dass hier viel Potential liegen geblieben ist. Insgesamt irgendwie schade

  • Bin auch gerade dabei, Pokémon Schwert zu spielen und noch nicht besonders weit drin (~10 Stunden), aber bin bis jetzt nur so halbwegs begeistert. Es ist ein Pokémon-Spiel und als solches macht es mir Spaß, weil es halt Pokémon ist. Ich mag auch das Setting der Galar-region an sich, und dass Pokémonkämpfe dort literally zum Volkssport geworden sind, aber es gibt jetzt schon einige Dinge, die mich wirklich sehr stören.


    Disclaimer: Die nachfolgenden Eindrücke basieren wie gesagt auf bisher circa 10 Stunden Spielzeit, kann also sein dass sich da noch total was ändert, glaube ich aber anhand bisher aufgeschnappten Erfahrungsberichten nicht so wirklich.


    Allen voran ist dabei die fast schon komplette Abwesenheit eines Versuches, auch nur irgendeine Art von relevanter Geschichte zu erzählen. Die Gegner-Bande (Team Yell) ist das lächerlichste, was je ein Pokémon-Spiel gesehen hat und die Tatsache, dass sie so rein gar nichts mit irgendwas zu tun haben scheinen und nur existieren, weil Pokémon eine Bande braucht und etwas dem Protagonisten hin und wieder den Weg versperren muss, macht mich fast schon aktiv wütend. Im Hintergrund bahnt sich ja etwas an bezüglich des mysteriösem Pokémon, welchem man ganz am Anfang begegnet (was halt absolut nicht mysteriös ist, wenn es literally AUF DEM COVER DES SPIELS IST, aber was könnte es nur sein :o ), aber das scheint schon jetzt so nebensächlich zu sein, dass man es sich auch gleich hätte schenken können, um sich auf die eigentliche "Story" des Spiels, die Arena-Challenge zu konzentrieren. Ich hätte so gerne mal wieder ein Pokémon-Spiel mit spannenden Villains und einer tiefgründigen Geschichte wie Schwarz/Weiß, oder dass Game Freak zumindest mal wieder versuchen würden, sowas in ihre Spiele einzubauen, auch wenn es dann nur semi gut wird wie bei vielen früheren Edition. Mir reicht das "der allerbeste werden" nicht als Motivation aus in Pokémon.


    Speaking of Arena-Challenge, das Dynamaxing ist doof. Das erste Mal ist es ganz cool, weil die Attacken-Animationen ganz nice aussehen, aber wenn ich daran denke, dass sie die Mega-Entwicklungen, ein ebenfalls recht neues, aber mittlerweile gut etabliertes Konzept, rausgeschmissen haben, nur um QUASI DAS GLEICHE ABER IN GRÖßER zu machen, würde ich gerne weinen. Ich meine c'mon, dass mein Charakter einen Ball awkwardly hinter sich schmeißt, der größer ist als er selbst, daraus dann einfach nur eine hochskalierte Version meines Pokémons rauskommt und dann ein paar flashy Effekte abgefeuert werden, das soll irgendwie cool sein?


    So, Rant ende, glaube ich. Das Spiel selbst und die Spielwelt machen mir an sich Spaß, es gibt nette neue Komfort-Features, wobei ich mir bei manchen auch wünschen würde, dass es sie nicht geben würde, zum Beispiel den dauerhaft aktivierten EP-Teiler, den dauerhaften Zugriff auf meine PC-Boxen, oder dass es mittlerweile gar keine Terrain-Attacken (VMs) mehr gibt. Die Naturzone ist ein cooles Konzept. Optisch hat mich das Spiel mehr zufriedengestellt, als ich von den Trailern her gedacht hätte, dafür dass es auf der Switch erschienen ist, ist es dennoch etwas enttäuschend. Den Soundtrack finde ich nur okay. Einige Tracks sind ziemlich cool und catchy, andere dafür schnell nervig und zu chaotisch. Side Note: Finde es so schade, dass es mittlerweile nicht mehr diese früher Pokémon-Typischen absteigenden Tonleitern in der Musik am Anfang eines Kampfes gibt, aber das wurde jetzt schon seit einigen Generationen immer weniger. :(


    Klingt irgendwie alles recht negativ, aber wie gesagt, ich habe trotzdem meinen Spaß, weil es eben im Kern immer noch Pokémon ist und ich froh bin, dass sie an der grundlegenden Formel nichts verändert haben. Durchspielen werde ichs auf jeden Fall, mal gucken ob sich meine Kritikpunkte noch weiter verfestigen, oder ob ich vielleicht sogar noch positiv überrascht werde. ^^

  • Zur Jahreszeit passend habe ich vor einer Weile Night in the Woods: Weird Autumn Edition durchgespielt.

    Ein Narrative Game, mit stark reduziertem Gameplay, bei dem es vor allem auf die Geschichte ankommt, ähnlich wie zB Edith Finch oder Oxenfree.


    Man taucht ein in die US Kleinstadt Possum Spings, die von antropomorphen Tierwesen bewohnt wird. Hauptcharakter Mae ist 20, hat das College abgebrochen und kehrt daher nach Hause zurück. Während sie feststellt, was sich alles in ihrer Abwesenheit verändert hat, trifft man seine alten Freunde wieder, die mehr oder weniger freiwillig noch immer in dem Kaff festhängen. Dabei wird schnell deutlich, dass Mae eine Vergangenheit als Troublemaker hat, und man kommt auch noch einer ganz anderen Sache auf die Spur.


    Die Grafik ist am einfachsten umschrieben mit "wie South Park". Alles ist stark 2D gehalten und wie aus farbigem Tonpapier ausgeschnitten. Kombiniert mit diversen Effekten, Neonlicht und wunderschönen Farbverläufen als Himmel. Außerdem strotzt alles vor Details. Die Augen bewegen sich mit, beim laufen wird Staub aufgewirbelt und Blätter, die Stadt ist voller Passanten und Tieren. Auch verändert sie sich mit der Zeit: Halloween Deko wird aufgehängt, ein Geschäft schließt und bekommt einen neuen Besitzer, an manchen Tagen regnet es.

    Man kann auf Zäunen balancieren, auf Mülltonnen springen und auf den Oberleitungen spazieren gehen. Besonderer Clue dabei: auf den Leitungen fängt eine ganz eigene Musik an zu spielen - die, wenn man springt, aussetzt, so lange Mae sich in der Luft befindet.


    Das Gameplay besteht primär daraus, durch die Stadt zu laufen und Dialoge zu führen - die wirklich lebensecht und glaubwürdig geschrieben sind. Dabei kann man immer wieder zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen, einen allzugroßen Unterschied macht das idR aber nicht. Und manchmal würde man gern beides fragen, muss sich aber entscheiden.

    Apropos entscheiden: An manchen Stellen ist man gezwungen zu wählen, mit wem man den Abend verbringt: Freund Gregg oder Freundin Bea? Und auch von den 3 Geisterorten kann man nur 2 besuchen. Um wirklich alles zu sehen, muss man das Spiel also mindestens 2x durchspielen.

    Jeden Morgen startet man im Elternhaus mit dem Ziel, zu Gregg oder Bea zu laufen, um mit einem von beiden abzuhängen, was den Tag beenedet. Wieviel man davor die Stadt erkundet, ist einem freigestellt, wobei der auf die Art optionale Content kaum auf eine Kuhhaut passt.

    Um einen Eindruck davon zu geben: Mein erster Run, in dem ich alles mitgenommen habe, hat ca 14 Stunden gedauert.

    Im zweiten bin ich so schnell wie möglich durch alles bekannte durchgerauscht und habe nur das nötigste gemacht, um mich diesmal für Gregg statt Bea zu entscheiden. Die Spielzeit ist auf 5 Std gefallen.

    Wenn man vieles nicht macht und entdeckt, verändert das im Verlauf diverse Details. So ist selbst das bei einem weiteren Durchgang interessant zu sehen.

    Gut ist dabei zu wissen, dass nur die Treffen mit Gregg oder Bea (oder wahlweise Bandprobe) den Tag beenden. Wird man von einem anderen Charakter eingeladen, kann man ohne Bedenken zusagen und kann im Anschluss seinen Rundgang fortsetzen, als sei nichts gewesen.


    Ab und an gibt es immer wieder Minispiele, die mit simpler Steuerung alles etwas auflockern. Die können sehr spaßig sein, insgesamt sind sie aber doch recht rar gesät, und an sehr vielen Stellen wurde auch schlicht Potential für ein weiteres Spiel liegengelassen. Einige von Maes Träumen sind auch zu ähnlich und schon fast als Fleißarbeit zu bezeichnen.


    Als ob das alles noch nicht reicht gibt es noch ein Spiel im Spiel, das man an Maes Laptop spielen kann: Demontower. Ein Dungeoncrawler im Pixellook, der problemlos als eigenständiges Spiel ausgekoppelt werden könnte. Macht mega bock, leider aber auch sehr schwer. Ich bin nicht wirklich weit gekommen. (Hat mich im übrigen extrem an Hyper Light Drifter erinnert.)


    Da das Gameplay so simple ist, kann man problemlos mit Maus/Tastatur spielen, Controller fühlt sich nur bequemer an. Einzige Ausnahme sind die Bandproben, die ein Guitar Hero artiges Minispiel darstellen. Ich habe keine Ahnung, wie man das mit den Facebuttons gut machen soll. Da sind auf jeden Fall die Nummerntasten der Tastatur sehr viel praktischer. (Und das ganze immer noch schwer genug.)


    Wie Eingangs erwähnt geht es primär um all die Charaktere, denen man begegnet und ihre unterschiedlichsten Sorgen, Nöte und Ängste. Und ab und an wird es auch wirklich richtig gruselig. Manchmal fühlt man mit Mae, manchmal ist es unangenehm, bei ihren Aktionen zuzusehen. Alle Geschichten wirken dabei unglaublich echt. Auch wenn man mit der einen vielleicht mehr connecten kann als mit der anderen, wirkt doch alles sehr greifbar.

    Allerdings denke ich, es hätte dem Spiel nicht geschadet, Mae deutlicher herauszuarbeiten. Manches bleibt Interpretationsspielraum, das klassiche "Was will uns der Autor damit sagen?", mit Vermischung von Realität und Imagination an diversen Stellen.

    Mein erster Durchlauf hat sich spontan zu einem All Bea Run entwickelt, da ich mehr über sie erfahren wollte und den Eindruck hatte, dass sie einen guten Einfluss auf Mae ausübt.

    Gregg wäre aber die logischere Wahl, da er sich am meisten über ihre Rückkehr freut und immer ihr engster Freund war. Allerdings ist er auch vom selben Schlag, und so bestärken die beiden sich quasi in dem Blödsinn, den sie zusammen machen.


    Wirklich blöd:

    Es gibt nur einen einzigen Spielstand. Man schaltet keine Kapitelanwahl frei. Auch die Minispiele kann man nicht separat anwählen.

    Außerdem ist es eine verdammte Schande, dass ich mit Mae nicht so lange tanzen kann, wie ich will!

    Gerne würde ich die Songs als Clip anschauen können. Wenn man selbst spielt, kann man kaum auf die Lyrics und Animationen achten.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Mal wieder etwas aus dem Bereich PnC mit Keepsake.


    Um mit was nettem anzufangen: Ich habe die Original CDs von anno dazumal, Patch raufgeknallt und alles lief ohne Probleme unter Win10.


    Das Gameplay ist ein wenig an Myst angelegt. Es gibt kaum Items zum einsammeln, alles konzentriert sich mehr darauf, Mechanismen wieder in den Gang zu setzen und Puzzle zu lösen, mit kaum einem Hinweis zur Hand. Herauszufinden wie alles funktioniert und was das Ziel ist, ist Teil des Rätsels - und sowas hasse ich.

    Manche Puzzle sind alt bekannt, andere eher abstrus und die meisten mühsam.

    Es hilft nicht, dass das Spiel leicht non-linear ist. Man hat oftmals schon Zugang zu Sachen, die man noch gar nicht lösen kann, ohne das wissen zu können. Manche Sachen werden auch aus dem Nichts heraus getriggert und sind nicht vorhersehbar.


    Zum Glück gibt es eine Hilfefunktion. Nutzt man sie, wenn man im Raum rumsteht, zeigt sie einem recht random eine Sache, die man gerade tun könnte. Ist man in der Nahansicht eines Rätsels, bekommt man Tips zur Lösung. Die ersten zwei sind eher Marke Captain Obvious und selten hilfreich. Erst der Dritte bringt einem etwas, und als 4ter Tip kann man das Spiel das Puzzle schlicht automatisch lösen lassen.

    Kann man das Puzzle noch gar nicht lösen (siehe den Abschnitt zuvor), bekommt man das auch gesagt.


    Ein anderes Problem sind die brutalst langen Laufwege. Das Gebiet ist absurd groß, viele Bereiche sind schlicht leer und nur zum durchlaufen da. Rumrennen und erkunden, was man tun kann ist die Hauptbeschäftigung. Diverse Rätsel zwingen einen auch bewusst zum vor und zurück rennen.

    Es gibt eine Karte, die wirklich nötig ist, den Überblick zu bewahren. Vor allem in der zweiten Spielhälfte, wo man anfängt durch verschieden farbige Protale zu reisen, was alles noch einen Ticken schlimmer macht.

    Für eine gute Schnellreise würde man hier töten und die Spielzeit würde sich halbieren.


    Weder Cutscenes noch Dialoge können geskipt werden. Bzw Dialoge können geskipt werden, nicht aber die Animationen der Charaktere. Zwar klickt man das Gerede weg, muss dann aber in Stille abwarten, bis die Bewegungen beendet sind.

    Die Synchronsprecher sind D Klasse, die Unterhaltungen genauso. Der Wolf ist ein absurd schlechter Lüger und Lydia zum haareraufen schwer von Begriff. Am Anfang mag noch interessant erscheinen, was hier vor sich geht, aber wirkliche Sympathien kann ich nicht entwickeln. Und die Auflösung war auch etwas... blass, vielleicht.


    Was ich wirklich mochte war das Design der Schule und der Umgebung. Alles sieht beeindruckend aus und der Wald mit seinen Wasserfällen im Hintergrund wirkt idyllisch. Leider geht das in der zweiten Spielhälfte wieder verloren.


    Ich hab um 9 Std gebraucht, und im Verlauf dessen immer mehr das Hintsystem und ein Walkthrough missbraucht. Diese Art von Gameplay / Puzzle sind wirklich nicht meins.

    Und ein großes Buh! an das lange, arschlangweilige, unskipbare und unnötige Tutorial, das tatsächlich mit dem Satz endet: Du kannst ja auch das Handbuch lesen.

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  • Bleiben wir noch weiter im Bereich PnC mit The Little Acre.

    Das ganze Spiel sieht aus wie ein handgemachter Cartoon. Die Animationen sind flüssig und die Hintergründe bildhübsch. Das einzige, was mir etwas störend auffiel, ist, dass manche Dinge etwas unscharf erscheinen.

    Die Charaktere sind auch sehr niedlich, vor allem Lily. Und man trifft eine knuffige Katze!


    Das Gameplay war aber eher eine Enttäuschung. Ich wusste schon, dass es sehr einfach gehalten ist. Aber es ist wirklich sehr, sehr einfach.

    Man hat kaum mehr als einen Schauplatz zum erkunden und maximal 3 Items gleichzeitig im Inventar, die man nicht mal miteinander kombinieren kann. Also selbst wenn einen das Spiel ohne richtiges Ziel losschickt und die Lösung des Problems etwas unerwartet kommt, ist das altbekannte "Alles mit allem probieren" in einer Minute abgehakt.

    Nicht mal die Hotspots muss man suchen - sie sind mit einem pulsierenden Kreis markiert, was man auch nicht abstellen kann. Das hat mich wirklich am meisten gestört.

    Oben drauf gibt es noch ein Ingame Hintsystem (Das ich allerdings nicht ausprobiert habe).


    Man spielt abwechselnd Lily und ihren Vater, wobei man recht schnell zwischen den beiden hin und her schaltet, was ein wenig chaotisch schien. Man hätte die Abstände ruhig etwas länger machen können.

    Das Spiel selbst hätte insgesamt auch etwas mehr vertragen können - nach 1,5 Stunden ist der Spaß schon wieder vorbei.


    Die Story ist niedlich, erschien aber recht gehetzt hier und da. Vor allem das Intro lässt einen erstmal etwas verwirrt zurück. Aber wie schon zuvor erwähnt sind die Charaktere sympathisch und stellenweise lustig, und alles sieht sehr hübsch aus.

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  • Bad Dream: Fever ist ein weiteres PnC, das mich durch seinen handgezeichneten Look angezogen hat. Die ganze Welt sieht skizzenhaft aus, Zeichnungen auf bräunlichem Papier und mit Tintenklecksen versehen.


    Es beginnt mit einer düster-mysteriösen Atmosphäre, vergleichbar mit Fran Bow, mit ein paar merkwürdigen Dingen, die passieren. Nach einer Weile kommt dann aber immer mehr der Bruch der 4ten Wand hinzu, was mich an Pony Island erinnert hat.

    Die grundsätzliche Story schlägt ebenfalls eine andere Richtung ein.

    Während mir einige Ideen und der Look sehr gut gefallen haben, war das Gameplay ziemlich blah.

    Alles ist context sensitive. Klick Hotspots an und guck, was passiert. Nichtmal Items aus dem Inventar kann man selbständig verwenden. Der Cursour verändert sich von selbst, wenn du über einen Hotspots fährst, wo ein Item benutzt werden soll, das du bei dir trägst.

    Das Spiel ist extrem gescripted. Dinge erscheinen aus dem Nichts und anderes kann erst aufgehoben werden, nachdem ganz klar gesagt wurde, dass du es brauchst. So rennt man in erster Linie vor und zurück, um zu gucken, wo sich jetzt was verändert hat und wo man jetzt noch was mit irgendwas machen kann.


    Direkt am Anfang des Spiels lernt man eine junge Frau kennen, die als einen Art Guide fungiert. Sie ist auch das interne Hintsystem - man kann jederzeit mit ihr sprechen, dass sie eine Bemerkung abgibt, die einen in die richtige Richtung schubsen soll.


    Insgesamt ist das Spiel solide, und wenn man auf diese Ideen um den Bruch der 4ten Wand rum steht, würde ich es auf jeden Fall empfehlen. Ansonsten ist es aber nichts, das einem nennenswert im Gedächtnis bleibt. Hab's mal gespielt, war nett, Ende.

    Die Spielzeit beträgt ca 3,5 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Was Steamworld Dig 2 alles an Verbesserungen gegenüber seinem Vorgänger hat, passt kaum auf eine Kuhhaut.


    Die Map ist zig mal nützlicher.

    Das Leveling / Upgradesystem wurde deutlich überholt. U. a. kann man nun diverse Perks nach Belieben ausrüsten oder auch deaktivieren, ähnlich der Charms in Hollow Knight. Auch den Schwierigkeitsgrad kann man sich darüber bei Bedarf anpassen.

    Die Mobilität wurde deutlich erhöht. Von Beginn an beherrscht man den Wandsprung, wodurch man an Wänden emporklettern kann. Das macht mit den größten Unterschied: Die Fortbewegung fühlt sich viel freier und besser an im Vergleich zum Vorgänger, der einen recht einschränkte. Im Verlauf schaltet man Upgrades frei, die die Mobilität noch erhöhen. Die Welt zu bereisen und auch Backtracking macht da gleich viel mehr Spaß.

    Auch die Schnellreise wurde verbessert: Das Röhrensystem erstreckt sich nun verteilt über die ganze Map, die Teleporter wurden abgeschafft.

    Natürlich wurde auch graphisch nochmal ein Schippchen drauf gepackt, und es gibt wirklich sehr hübsche Ecken im Spiel.


    Storytechnisch ist man jetzt mit Dot unterwegs, die nach Rusty sucht, dem Hauptcharakter aus Teil 1. Zu Spielbeginn wird einem rasch Fen als Begleitung zur Seite gestellt. Die schwebende Flamme hat mit ihren zynischen und destruktiven Kommentaren direkt mein Herz erobert.

    Das Menü, bzw die Beschreibungen aller Gegenstände, Upgrades etc, strotz vor Pop-kulturellen Anspielungen und Zitaten und hat mich ein ums andere Mal schmunzeln lassen.

    Die Welt hat insgesamt wieder ihren ganz eigenen, urigen Charme.


    Ein paar Altlasten gibt es aber dennoch.

    Gerade zu Beginn geht weiterhin die Lampe viel zu schnell aus und ist die Tasche viel zu schnell voll, so dass man alle 5 Minuten in die Stadt zurück kehren muss.

    Das Freischalten der Perks ist an das Upgraden der Items gebunden. Manche Perks schaltet man dabei so spät frei, dass man sich fast denkt, jetzt brauch ich das auch nicht mehr. (Z. b. eine Hilfe für mehr Platz in der Tasche, für die man die Basisgröße des Inventars aber schon extrem ausbauen muss.)

    Der finale Bossfight ist recht chaotisch und ein wenig fummelig.


    Ich habe von Beginn an recht gründlich und gemütlich gespielt und den Abspann nach nicht ganz 11 Std erreicht.

    Danach bin ich zurück und habe alle verbliebenen Mineralien abgebaut und Artefakte gesucht, was nochmal knapp 3 Std gedauert hat.

    Mit allen Artefakten im Inventar schaltet man dann eine zusätzliche Challenge frei. (Die mir aber zu hart war. Um bei den Hollow Knight Vergleichen zu bleiben, ist das quasi Steamworlds Path of Pain.)

    Mein persönliches Highlight war neben Fen das Gebiet Vectron, mit seiner überraschend gruselig bedrückenden Atmosphäre.


    Wer auch nur ansatzweise was mit Teil 1 anfangen konnte, sollte sich angesichts der eklatanten Verbesserungen auf jeden Fall die Fortsetzung holen.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Nachdem das letzte halbe Jahr ein ziemlicher FF XIV Overkill war, habe ich jetzt angefangen auch mal wieder andere Spiele zu spielen.^^

    Über Warcraft III: Reforged gibt's nicht so viel zu sagen, außer was man überall sonst auch hört: Sehr enttäuschendes Remaster, aber trotzdem immer noch eins der besten Echtzeitstrategiespiele aller Zeiten.

    Ansonstens habe ich mal in Starlink: Battle for Atlas reingeschaut. Ich mag ja Raumschiffspiele grundsätzlich ziemlich gerne, auch wenn ich in den letzten Jahren kaum welche gespielt habe. Das ganze Spielzeug-Konzept fand ich immer etwas komisch, was mich bisher von dem Spiel abgehalten hat. Nund gab es das Starter Pack aber im örtlichen Handel für 10€, also dachte ich mir, dass man für den Preis ja nicht so viel falsch machen kann.

    Und das stimmt auch.^^ Allein schon die kleine Figur und das Raumschiff sehen deutlich besser als normales Spielzeug, das man so für 10€ bekommt. Glaube ich zumindest.. Habe schon lange kein Spielzeug mehr gekauft.^^

    Und dann ist ja auch noch ein ganzes Videospiel dabei...

    Dieses hat erstmal eine recht gewöhnungsbedürftige Steuerung. Man kann das Raumschiff nicht rollen, was gerade im Weltraum die Navigation sehr verwirrend und unnötig schwierig macht.

    Das Waffen wechseln über das Umstecken am Spielzeug-Raumschiff funktioniert schön smooth. Bin mir aber nicht sicher wie gut man die Waffen auseinanderhalten kann, wenn man mal mehrere davon hat. Habe bislang ja nur mit dem Starter Pack gespielt.

    Die Story ist ziemlich generisches Sci-Fi Bla, dafür bin ich aber positiv von den Charakteren überrascht. Bis auf den völlig charakterlosen Typen der beim Starter Pack dabei ist (und den man somit spielen muss bis man sich mehr kauft), sind die alle sehr liebevoll gestaltet.

    Wie sehr das Spiel auf Dauer motivierend ist muss sich noch zeigen. Scheint sich auf jeden Fall gut zu eignen um ab und zu mal ein, zwei Stunden weiterzuspielen.

  • Ich spiele aktuell wieder NieR auf der PS3. Dieses Verlangen wurde in mir erneut geweckt, als ich mir zuletzt den fantastischen Soundtrack erneut anhörte.

    Es bereitet mir deutlich mehr Freude als bei meinem letzten Kontakt mit dem Spiel (wo ich bis zu Ending B spielte IIRC). Damals haben mir die Kämpfe kaum Spaß gemacht und das Backtracking hat (in Verbindung mit einigen anderen Designschwächen) auch nicht positiv zu meinem Eindruck beigetragen - der war am Ende eher mittelmäßig.

    Da ich jetzt aber noch ungefähr in Erinnerung habe, wo ich wann hinmuss, kann ich zumindest das Backtracking-Problem minimieren. Außerdem komme ich diesmal auch besser mit dem Kampfsystem klar. Nach den ersten weitgehend unbeschwerten Stunden, hat mich aber zuletzt der Temple of the Drifting Sands wieder etwas auf den Boden zurück geholt - das Gamedesign ist ingesamt leider höchstens mittelmäßig und hier besonders schlimm.

    Ich habe trotzdem vor, mir diesmal alle Enden selbst zu erspielen. Wenn sich jemand noch erinnert und mir kurz und spoilerfrei erklären könnte, wie man Ending C und D freischaltet, wäre ich euch sehr verbunden - eine Google-Recherche diesbezüglich endete leider nur mit ungewollten Spoilern für NieR: Automata. :(


    Für den kurzen Zeitvertreib kehre ich immer wieder zurück zu Mini Metro und ganz aktuell auch zu Into the Breach, zwei kleine aber feine Strategiespiele. Into the Breach hat wirklich einen tollen Style und ich bin motiviert, es mindestens einmal mit allen Squads durch einen Run zu schaffen (mit der Zenith Guard und den Steel Judoka z.B. bin ich bislang nie klargekommen, aber es ist toll, wie unterschiedlich die Squads sich spielen).


    Oinone:

    Ich finde deine vor einiger Zeit geposteten Eindrücke zu den beiden Amnesia-Spielen insofern sehr interessant, dass dir beide Spiele relativ ähnlich gut zu gefallen scheinen. Bei mir war der Eindruck da sehr unterschiedlich: The Dark Descent habe ich sehr gemocht, A Machine For Pigs fand ich leider richtig mies (und vor allem sturzlangweilig. Es passiert einfach nichts, das gesamte Spiel über). Man merkt IMO sehr, dass es letzteres nicht von Frictional Games selbst stammt.

    Die "Sanity"-Mechanik bei Dark Descent hat mir beispielsweise ziemlich gut gefallen, weil sie das Spielerlebnis so greifbar und menschlich gemacht hat. Wenn man sich zu lange im Dunkeln aufhält (und die geistige Gesundheit dadurch sinkt), bildet sich der Charakter ja Dinge ein, z.B. gruselige Geräusche und später sogar tatsächlich "reale" Gegner. So wie man selbst im dunklen Keller. Die einzige Möglichkeit, dem zu entkommen: Sich ins helle Licht begeben (AKA alle Lampen in der Wohnung anmachen, wenn man bei einem Horrospiel einen Meltdown hat :D ). Dieses Widerspiegeln der eigenen Emotionen im Spiel finde ich sehr hübsch, außerdem finde ich es immer interessant, wenn die Entwickler auf solcherlei Art mit den Spielern spielen.


    PS: Ich bin vorsichtig gespannt auf Rebirth und muss endlich mal die Penumbra-Spiele nachholen!

  • StewTM - Damit bist du auch ganz klar in der Mehrheit. Ich hab ja auch einiges an Punkten aufgezählt, warum ich den ersten vorziehe. Allerdings hat auch Teil 2 seine starken Momente, die ich ihm nicht absprechen möchte. Ich bin auch immer wieder etwas überrascht, wie sehr Machine for Pigs tatsächlich abgelehnt wird.

    Vermutlich ist das aber auch eine Frage des Standpunkts. Ich wusste genau, wie die beiden sich voneinander unterscheiden, was schon eine ganz andere Erwartungshaltung kreiert. Ich konnte die guten Momente genießen, ohne über die Änderungen zu sehr enttäuscht zu sein.

    Das mit der Sanity-Mechanik habe ich so überhaupt nicht wahrgenommen. Mich hat nur sehr gestört, dass das Sichtfeld so unscharf wird, mit überzogenem Motion Blur, wenn die geistige Gesundheit zu weit runtergeht. Dann kann man nichts mehr so richtig erkennen, und sowas fördert auch schnell Motion Sickness.

    Was Insanity Effekte angeht ist und bleibt Eternal Darkness sowieso Spitzenreiter. ^ ^


    Der erste Penumbra Teil ist noch ziemlich sperrig, aber Black Plague mag ich auch total gerne! Es gibt ja sogar viele, die Peumbra besser als Amnesia finden, wobei ich Amnesia für die mehr poliertere und ausgereiftere Version halten würde.


    Anyway.


    Dreaming Sarah ist ein kleines Indiespiel im stark vereinfachtem Pixellook, das als seichtes Metroidvania bezeichnet werden kann. Man wandert umher mit leichtem Platforming und sammelt Gegenstände, die helfen, neue Areale zu erreichen.

    Es hat mich optisch sowie spielerisch stark an Treasure Adventure Game erinnert, falls das jemand kennt (nur ohne die Kämpfe).


    Man hat eine Form von Hub world, von der aus man die unterschiedlichsten Orte/Dimensionen besucht.

    Am Anfang erschien mir das recht verwirrend. Nachdem ich mein erstes Item hatte und das erste Rätsel gelöst habe, erschien ein Portal, das mich in eine andere Dimension brachte und von dort in eine weitere und dann...

    Am Ende schaltet man aber immer eine Verbindung/Abkürzung zum Hub frei und bekommt schnell einen Eindruck davon, was wie zusammenhängt.

    Hin und her zu rennen ist der größte Teil des Spiels. Das ist vor allem ärgerlich, wenn man lange Wege rennt, nur um zu merken, dass einem noch das passende Item fehlt, hier vollständig weiterzukommen.

    Man kann zwar jederzeit speichern, lädt man sein Spiel aber, erwacht man immer wieder am selben Startpunkt im Hub und muss zu seiner vorherigen Location zurücklaufen.


    Rätsel und Platforming sind nicht schwer, aber es ist gut genug, um nicht langweilig zu sein oder frustrierend.

    Einmal habe ich dennoch ein Walkthrough gebraucht - alleine hätte ich nie dein Eingang zur Unterwasserwelt entdeckt. Es ist mir ein Rätsel, warum das so unfindbar versteckt wurde.


    Es bleibt einem selbst überlassen, die Story zu interpretieren, aber ich möchte mal behaupten, allzu subtil sind die Hinweise über das grobe Ganze nicht. Das Ende hätte vielleicht auch etwas interessanter sein können. Aber insgesamt spielt sich alles gut weg und hat hier und da auch düstere Töne.

    Ich hab ungefähr 2 Stunden gebraucht.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Ori and the Will of the Wisps

    Habe dieses Spiel seit Release rauf und runter gespielt und dürfte nun nicht mehr allzuweit vom Ende weg sein.

    Es ist großartig!

    Es sieht, wie schon der Vorgänger, toll aus und hat einen unglaublich stimmungsvollen Soundtrack. Dazu kommt ein überarbeitetes Kampfsystem mit neuen Fähigkeiten, welche das Gameplay nochmal besser machen. Darüber hinaus auch noch NPCs mit kleinen Nebenquest und sogar einen Hub in Form eines kleines Dorfes, welches man mit in der Welt verstecktem Erz ausbauen und verschönern kann. Einfach alles ist toll daran und es ist eines dieser Spiele, welche auf die ohnehin schon echt guten Vorgänger noch mal eine Schippe drauflegt. Wer auf 2D-Metroidvanias/Action-Plattformer steht sollte sich das echt nicht entgehen lassen.

  • Mein letztes Spiel in 2019 war das PnC Kaptain Brawe.

    Es sieht alles sehr cartoonig aus. Die Charaktere sind nur wenig animiert, aber sie haben einen charmanten Weg gefunden, komplizierte Aktionen nicht zeigen zu müssen, ohne auf die sonst übliche Schwarzblende zurück zu greifen.

    Die Hintergründe sind teils recht einfach gehalten, dennoch aber sehr hübsch.

    Man wir von einem Roboter begleitet, und das Inventar sieht aus, wie das Fach in seinem inneren, als ob man alles in ihm aufbewahrt. Ein wenig wie Rincewind mit Truhe, was ein schönes Detail ist.


    Das Gameplay ist generell ok und fühlt sich gut an, ist aber eher einfach, mit ein paar Ausnahmen hier und da.

    Es kann zwischen 2 Schwierigkeitsgraden gewählt werden, wobei "Einfach" einen Context-sensitiven Mauszeiger beinhaltet und ein ingame Hintsystem.

    Im Verlauf spielt man mit 3 unterschiedlichen Charaktere, wobei die sich alle gleich anfühlen.

    Am meisten gestört hat mich, dass man die selbe Aktion so oder so ähnlich innerhalb kürzester Zeit wiederholt, wodurch sich die Rätsel nicht so kreativ anfühlen.

    Das Spiel ist auch nicht sehr lang, knapp 4 Stunden, was die Wiederholung noch mehr hervorstechen lässt.


    Geschichte und Humor sollen kindgerecht anmuten. Brawe ist der naive, überambitionierte Held mit einem starken Sinn für Gerechtigkeit. Aber auch ziemlich begriffsstutzig. Ich mag ihn nicht wirklich.

    Der erste Dialog im Spiel beinhaltet eine Star Trek Referenz, und dann ruft ein Raumschiff namens Roter Hering an.

    Der Bösewicht hat einen leichten Sprachfehler, so dass seine Handlanger ihn teils missverstehen. Einer von ihnen ist natürlich auch übelst dumm und versteht vieles generell nicht. Kann man lustig finden, muss man aber nicht.

    Im Verlauf trifft man zwei kleine Alien Kreaturen, die ich aber wirklich ganz urig fand.


    Aber das Ende schießt den Vogel ab mit einem - ohne Scheiß - Vergewaltigungs-Gag. Und das passt absolut gar nicht zu der angesprochen kindgerechten Aufmachung.

    Das Spiel kam Ende 2010 raus, und schon damals war ich etwas... irritiert.


    Der Entwickler hat versucht ein Sequel via Kickstarter zu finanzieren, was allerdings scheiterte. Und während Kaptain Brawe insgesamt ein okayes Spiel ist, kann ich nicht sagen, dass da groß was verloren ging.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.

  • Super Mario Odyssey

    Etwas spät dran damit, weil ich erst seit letzten Sommer eine Switch besitze. Ich war zunächst etwas skeptisch, waren vergangene Mario-Spiele doch alle irgendwie nicht sehr eindrucksvoll, grade die 2D-Spiele (New Super Mario Bros. Reihe). Ich bin jetzt kurz vor dem Ende und muss sagen, dass dieses Spiel allen Praise verdient, den es damals zu Release
    bekommen hat. Schon mit Luigis Mansion 3 haben die Entwickler bei Nintendo gezeigt, wie viel Kreativität noch in ihnen steckt und Mario Odyssey ist da keine Ausnahme.

    Die Welten sind toll designed, der Soundtrack ist catchy und nicht zuletzt die zentrale Spielmechanik um das über nehmen von alten und neuen Mario-Gegnernsorgt für eine spielerische Abwechslung, an die nur wenige Mario-Spiele heran kommen. Zudem sind sind die Welten mit Secrets vollgepackt, sodass Erkundung an oberster Stelle steht. Hier sammelt man nämlich Monde (welch konsequente Weiterentwicklung zu Sternen und Sonnen xD), von denen schon mal an die 50 - 60 in einer Welt versteckt sein können. Was mir dabei

    positiv auffällt ist, dass durch das wegfallen einer Oberwelt, welche alle Level verbindet, es nach dem Sammeln eines Mondes nahtlos weitergeht. Jede Welt hat zwar einen einen
    missionsbasierten Hauptweg, welcher allerdings nicht unterbrochen wird wodurch man teilweise Veränderungen in der Welt nach dem Beenden einer Aufgabe sofort sieht.
    Aber um noch einen draufzusetzen, gibt es in jeder Welt noch besondere lilafarbene Münzen zu sammeln, welche man für unter anderem Klamotten für Mario kaufen kann. So kann Mario als Mariachi, Pirat und vieles anderes durch die Gegend hüpfen und rennen. Einziger Kritikpunkt ist die Citywelt, welche man schon damals im allerersten Trailer gesehen hat und
    in der realistisch anmutende Menschen herum laufen. Meiner Meinung nach fügt sich das nicht ganz so gut in Gesamtbild der einzelnen Welten ein. Eine Großstadt-Welt ist eine gute
    Idee, ich hätte mir allerdings gewünscht, dass sie diese etwas" cartooniger" machen.

    Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel und nur empfehlenswert für alle, die auf 3D-Jump 'n Runs stehen

  • Ich bin jetzt auch unter die Slime Rancher gegangen! Allerdings macht mir das Erkunden der Welt mehr Spaß, als mir Slimes zu halten. Am liebsten dann Freilandhaltung, damit ich mich nicht kümmern brauch. :D Aber dazu an anderer Stelle mal mehr.


    Lasst mich euch zunächst von der Kuriosität Bernd das Brot und die Unmöglichen erzählen.

    Für dem Brot sein eigenes Point n Click Adventure wird er von seinen selbsternannten Freunden in ein dummes Kostüm gesteckt - das nicht atmungsaktiv ist - um als Superhelden Verbrechen zu bekämpfen. Das führt zu einer sehr dummen Geschichte, deren Dialoge den Humor der Figuren gut einfangen. Das Original Team der Serie hat daran gearbeitet, inklusive der Sprecher.

    Nicht jeder Gag zündet, aber ich musste immer wieder schmunzeln. Es wird auch ganz okayisch die 4te Wand gebrochen, und es gibt einige popkulturelle Referenzen.

    Nur die Unterhaltung mit dem Bettler, sowie der Yakk Shop Besitzer in Bikini mit Pride Flag an der Hauswand haben mich etwas irritiert zurückgelassen.


    Die Hintergründe sind handgemalt und sehen wirklich super hübsch aus, mit vielen Details. Es weht auch Staub über den Boden, und im Himmel finden sich Sternschnuppen.

    Die Animationen der Figuren sind allerdings nur ok.


    Leider ist das Gameplay ziemlich mäßig.

    Zunächst einmal gibt es kaum nützliche Hinweise, was genau zu tun ist, und Bernds Kommentare helfen meistens auch nicht. Es ist vor allem nervtötend, dass er nur um die 2 unterschiedliche Sätze hat, um auszudrücken, dass er etwas nicht machen kann, wenn man zB ein Item mit einem Hotspot probiert. Und das geht einem schnell auf den Keks.

    Vieles ist umherrennen und rausfinden, was geht und was nicht. Selbst wenn man das Ziel vor Augen hat, ist immer noch die große Frage, wie man es erreicht. Es hilft nicht, dass manche Sachen auch sehr gescripted sind.

    Es fühlt sich auf lange Sicht etwas repetetiv an. Zu oft muss man das gleiche in sehr ähnlicher Weise nochmal machen. Oder gar eine Aktion mehrfach hintereinander ausführen.

    Die meiste Zeit spielt man Bernd, aber kurz auch Chilli und Briegl (was das Spiel aber vorgibt, man kann nicht frei zwischen ihnen wechseln). Alle teilen sich die Items, und es gibt spielerisch keinen Unterschied zwischen ihnen.

    Mein größter WTF Moment war ein respawnendes Item, ein Ventil, das ich zweimal holen musste. Es wirkte total wie ein Bug, aber ich brauchte wirklich 2 Ventile, als ob es tatsächlich so gedacht ist. Sehr merkwürdig.


    Obwohl man sehen kann, das viel Herzblut ins Spiel geflossen ist, fühlt es sich trotzdem unfertig an.

    Breitbild wird unterstützt, aber das Hauptmenü ist fur 4:3 gedacht. Statt schwarzer Balken wird aber unten und oben ordentlich was abgeschnitten. (Zum Glück aber nichts wichtiges.) Ingame ist widerum auf Breitbild ausgelegt, wobei auch hier ein klein wenig oben und unten weggeschnitten wird.

    Untertitel sind kein Punkt in den Optionen. Ingame sind sie grundsätzlich aktiviert - in Cutscenes fehlen sie allerdings. Was soll das?

    Sie sind zudem in Textboxen zu sehen, mit einem kleinen Avatar des sprechenden Charackers daneben. Bei jedem neuen Satz, verschwindet diese Box kurz und erscheint wieder, selbst wenn immer noch die selbe Figur spricht. Das wirkt ein wenig so, als ob die Box flackert. Manchmal sind einzelne Sätze auch nicht vertont.

    Der Mauszeiger kann buggy sein und Kostüme an den Characteren verschwinden. Während ingame Action Szenen kann der Ton asynchron sein. Manchmal haben die Figuren etwas Probleme mit der Wegfindung, die Hotspotsanzeige zeigt Hotspots, die man noch gar nicht zur Benutzung freigeschaltet hat, Kommentare werden nicht angezeigt usw - kleine Fehler dieser Art lassen es billig wirken.


    Zur Spiele DVD gibt es noch einen separate Bonus DVD obendrauf - die absolut überflüssig ist.

    Sie enthält Artworks, die schlicht die Comic Panels sind, die man als Cutscenes im Spiel sieht, sowie ein paar Ulk-Lieder und 2 sehr kurze Clips mit Bernd, die ich eher mittelprächtig fand.

    Und all das befindet sich mit der Installation des Spiels schon längst dort mit im Verzeichnis. Also warum nicht einfach im Hauptmenü einen Punkt "Extras" einbauen, wie andere Spiele es auch tun, anstatt die zweite DVD?

    Sie haben darauf Geld verschwendet und die Spieleverpackung ist eine metallene Brotbox (was ein netter Gag ist, so ist es nicht), aber sie konnten nichtmal ein 4 seitiges Handbuch ausdrucken und dazu legen.


    Wenn man ein großer Fan von Bernd ist, kann man mit dem Spiel nicht viel falsch machen. Aber wenn man ein gutes PnC will, dann sollte man besser wo anders gucken.

    Die Spielzeit beträgt um die 4 Stunden.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind.